لقاءات مع منظمي صناعة HSE

تقوم المدرسة العليا للاقتصاد بتجنيد الطلاب لدورات تدريبية لصناعة الألعاب. هذه هي فريدة من نوعها لإعادة التدريب المهني في روسيا وبرامج التدريب المتقدمة في مجال تطوير اللعبة.

قامت شركتنا بدور نشط في تطوير برنامج تدريبي لدورة "التعريب". هذا العام، فإن المجموعة الثانية من الطلاب المشاركة في برنامج تدريبي ل إعادة التدريب المهني برنامج " إدارة الألعاب مشاريع الإنترنت " ، وأسبوعية جديد برنامج التعليم "استمرار ممارسة تسييل العاب اون لاين " سيتم إطلاقها .

وسأل المشرف برنامج كونستانتين Sakhnov ومنتج البرنامجVyacheslav Utochkin على ميزات تطوير التعليم في صناعة الألعاب.




1. كيف توصلت إلى فكرة إنشاء دورة مماثلة؟

ولدت فكرة إنشاء برنامج تعليمي كامل في صناعة الألعاب منذ 1.5 سنة. كانت القوة الدافعة الرئيسية التي استولت على قضايا المنظمة في ذلك الوقت هي أليكسي سوروكين ، رئيس استوديو LP Game ، الذي كان في ذلك الوقت طالبًا في المدرسة العليا للمعلوماتية التجارية في المدرسة العليا للاقتصاد. بدعم من ألكسندر إيفانوفيتش أولينيك ، مدير المدرسة العليا للاقتصاد ، بدأ أليكسي في إنشاء برنامج قائم على المدرسة العليا للاقتصاد.

2. ما الصعوبات التي نشأت في إعداد الدورة؟ هل كان من السهل العثور على المعلمين المناسبين والشركات الشريكة؟

استغرق اختيار أعضاء هيئة التدريس وتجميع البرنامج حوالي ستة أشهر. وقد شارك في هذه المهمة مشرف البرنامج كونستانتين سخنوف وأليكسي فيلاتوف. عند تطوير البرنامج ، كان التركيز الرئيسي على إنشاء دورة تغطي إلى أقصى حد جميع جوانب تطوير وتشغيل الألعاب. بادئ ذي بدء ، هذه هي الموضوعات التي توفر نهجًا متكاملًا للتعلم: منطق اللعبة (تصميم اللعبة) ، وإدارة الفريق والعمليات التجارية ، وتسويق الألعاب ، وما إلى ذلك. كانت التخصصات الخاصة مثل التعريب ، وعلم نفس اللاعب ، وتحقيق الدخل مهمة بنفس القدر. ومراقبة الجودة وغيرها.



* مشرف البرنامج ، مدرس منطق اللعبة وعلم النفس لاعب كونستانتين سخنوف

أما بالنسبة للشركات الشريكة ، فنحن نعمل مع عدد من المطورين المحليين والشركات القريبة من اللعبة. بالتفكير في هذا المشروع ، تم إرشادنا ، من بين أمور أخرى ، من خلال Mail.Ru Group. بالمناسبة ، تم توظيف أحد الطلاب ، نيكيتا نوفوكريشنوف ، هناك من قبل مصمم ألعاب بعد نتائج التدريب. هذا العام ، سنوصي أيضًا بأنجح الطلاب في Mail.Ru. ومع ذلك ، في الوقت الحالي ، نهدف إلى توسيع قائمة الشركاء ونحن على استعداد لتقديم المطورين والناشرين الروس تدريبًا متقدمًا لموظفيهم وموظفيهم الذين تم تدريبهم في تخصصاتنا.

3. بأي مبدأ حددت مواد الدورة والمعلمين؟

تم تجميع البرنامج على أساس مبادئ نهج متكامل للتعليم. بعد نتائج السنة الأولى من الدراسة ، رأينا نقاط قوة البرنامج ، التي ستتوسع ، ونقاط ضعفه ، والتي سيتم تحسينها. وهكذا ، تغيرت قائمة التخصصات هذا العام قليلاً. استبعدنا المواد التي أظهرت فائدة عملية غير كافية للطلاب. هناك اتجاهات جديدة ، مثل إنتاج الألعاب.



تم تشكيل هيئة التدريس بعناية خاصة. وشمل ذلك ديمتري بوركوفسكي ، نائب رئيس Xsolla ، وأليكسي فيلاتوف ، رئيس قسم تحقيق الدخل في Mail.Ru Group ، وبالطبع ممثلون عن All Correct ، زعيم سوق توطين الألعاب الروسية. من المهم أن نلاحظ أنه بالإضافة إلى المعلمين بدوام كامل ، قمنا بدعوة خبراء إلى ورش عمل مختلفة في مختلف المجالات. على سبيل المثال ، عقدنا ورشة عمل حول ألعاب النماذج الأولية من ألكسندر بانكوف ، أحد مصممي الألعاب الرائدين في مجموعة Mai.Ru. نخطط هذا العام لتنظيم المزيد من هذه الأحداث لطلابنا.

4. ما هي الأهداف التي تم تحقيقها في الدورة الأولى؟

كان لدينا الوقت لتقييم نتائج السنة الأولى. كمعيار رئيسي ، نأخذ نجاح خريجينا. انضم ثلاثة إلى الفريق في عملية التدريب ، وتنفيذ شركتهم الناشئة - لعبة لعب أدوار العميل. لم يشكل هذا المشروع الأساس لأطروحات هؤلاء الطلاب فحسب ، بل تجاوز أيضًا نطاق التدريب. جاء أربعة طلاب آخرين إلى دوراتنا ، ولديهم بالفعل ألعابهم الخاصة. كانت هذه فتحات ، عداء ، وحتى مثل هذا المشروع غير القياسي كمحاكي حياة للأميبا. كانت المعرفة المكتسبة في الدورات قادرة على مساعدتهم في تطوير هذه المشاريع. جاء إلينا طالب آخر بدون ألعاب وخبرة ، ولم يخرج فقط بشهادة ، ولكن أيضًا بلعبة الجوال الخاصة به ووضع مصمم الألعاب في Mail.Ru Group.

5. كيف تغيرت الدورة الثانية مقارنة مع الأولى؟ ما مدى تأثير التغييرات ، إن وجدت؟

تم تنقيح البرنامج بشكل كبير بعد نتائج السنة الأولى من الدراسة. لقد رأينا المواد الأكثر طلبًا بين الطلاب والمعرفة التي افتقروا إليها العام الماضي. لقد أزلنا جميع التخصصات التي لها علاقة غير مباشرة إلى حد ما بألعاب الكمبيوتر والألعاب المحمولة ، مع التركيز حصريًا على تطوير وتشغيل مشاريع الألعاب. ونتيجة لذلك ، حصلنا على مثل هذا البرنامج:

  • قانون حق المؤلف والعقود
  • سيكولوجية اللاعب ، اللعبة كعملية تعلم
  • أساسيات تطوير اللعبة
  • لعبة مراقبة جودة تطوير المنتج
  • وثائق تصميم اللعبة
  • منطق اللعبة
  • تسييل مشاريع الألعاب
  • إدارة المجتمع والدعم الفني للاعبين
  • توطين المنتجات في أسواق جديدة
  • أساسيات تصميم المواقع الإلكترونية وتطوير مواقع الألعاب
  • ألعاب التسويق عبر الإنترنت
  • ادارة فريق
  • أنظمة الدفع عبر الإنترنت
  • تشغيل مشاريع الألعاب




* منتج البرنامج ، مدرس تشغيل مشاريع الألعاب فياتشيسلاف أوتشكين

6. ما هي توقعاتك من الدورة القادمة؟

في العام الماضي ، أثبت برنامجنا نجاحه بالفعل ، لذلك نحن في هذا العام ننتظر إكمال مشاريع ألعاب أكثر إثارة للاهتمام في عملية التدريب ، ونحن ننتظر توظيف خريجينا الجدد في شركات الألعاب الكبيرة. في هذا العام ، بدأ مدرسونا في العمل عن كثب مع صندوق استثمار Skolkovo كخبراء وموجهين لمجموعة تكنولوجيا المعلومات ، والتي تم في إطارها فتح اتجاه الألعاب مؤخرًا. نأمل أن يتمكن طلابنا الجدد من تقديم مثل هذه المشاريع المبتكرة في مجال تطوير الألعاب التي ستحصل على الموافقة والاستثمار من الصندوق.

7. , ? ?

الفجوة في المستويات هي واحدة من المشاكل الرئيسية في مثل هذا التعليم! عندما حضر رؤساء الاستوديوهات وأطفال المدارس إلى دوراتي في مدرسة RealTime School في نفس الوقت ، كان من الصعب جدًا إجراء فصول دراسية ، مما جعلهم مثيرين للاهتمام للجميع. أبسط جمهور هو المستمعون الذين لديهم بالفعل خبرة في تطوير اللعبة. إنهم يعرفون بالضبط سبب قدومهم وطرح أسئلة جوهرية وفهم ما يريدون. في المركز الثاني هم المطورون والطلاب المبتدئون. ما زالوا لا يملكون الخبرة والأفكار حول كيفية صنع الألعاب. من المهم بالنسبة لهم اختيار المصطلحات وإخبار الأساسيات والاهتمام بالدورة. يمتصون المعلومات بسرعة ويزيدون من مستواهم. الجمهور الأكثر صعوبة هو أولئك الذين يعملون بالفعل في الصناعة ، ولكن لا يزالون لا يملكون الخبرة الكافية للانضمام إلى المجموعة الأولى. لقد طوروا بالفعل فهمًا معينًا بناءً على مئات المقالات ،الرأي الخاص وتجربة الألعاب. غالبًا ما يعتقدون أنهم يعرفون بالفعل كيفية صنع الألعاب. ومع ذلك ، من أجل التعلم بشكل فعال ، من الضروري أن تكون منفتحًا لاكتساب معرفة جديدة.

8. هل تخطط لتنظيم شيء مثل الممارسة في شركات الألعاب لمزيد من الانغماس الطلاب في الصناعة؟ أو جولات شركات الألعاب؟

نحن نديرهم بالفعل. يقوم الطلاب برحلات استكشافية إلى شركات مثل Mail.Ru Group بسرور كبير ، والحصول على الفرصة لرؤية بأم أعينهم كيف يتم تطوير الألعاب. علاوة على ذلك ، في 10 سبتمبر ، اليوم المفتوح ، سيتمكن الضيوف من تلقي مثل هذه الدعوة. سنوضح للضيوف كيفية عمل حملات تحقيق الدخل ، ولا سيما الأكثر ربحية منها - "الصناديق". وكجوائز في الصناديق ، سيكون هناك مثل هذه الدعوات إلى الرحلة ، بالإضافة إلى هدايا تذكارية مختلفة من HSBI وحتى التمثال الأسطوري للتحصيل للملك Lich من World of Warcraft!



أما بالنسبة للممارسة في شركات الألعاب ، فنحن نعمل أيضًا على هذه المسألة.

9. وفي الختام ، أود أن أسمع بضع كلمات حول كيف ترى تطور التعليم في المستقبل. هل ستظهر دورات مماثلة مرة أخرى؟ في الواقع ، على عكس معظم البرامج التعليمية التي اتهمت بالعزلة عن السوق ، فإن هذه الدورة تثبت بثقة أكبر التطبيق العملي الحقيقي للمعرفة.

لقد بدأنا بالفعل في توسيع برنامج الدورة. هذا العام ، ظهر أول برنامج تدريب قصير في الميدان ، والذي كان أحد أكثر البرامج إثارة للاهتمام للخريجين السابقين ، وهو ممارسة تسييل الألعاب عبر الإنترنت". في المستقبل ، سيتم توسيع قائمة البرامج. في بداية العام المقبل ، نفكر في العولمة وفرصة توفير تعليم شامل عالي الجودة في مجال الألعاب للطلاب من مناطق أخرى من روسيا ورابطة الدول المستقلة. سيتم تنفيذ ذلك من خلال برامج التعلم عن بعد.
نريد أيضًا أن نلاحظ أن اتجاهات التطوير الحالية للصناعة بأكملها تؤدي إلى ظهور ونمو شعبية منصات الألعاب الجديدة ، مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي. في برامجنا ، نأخذ هذه الاتجاهات في الاعتبار ونخطط لتوسيع دوراتنا بموضوعات ومواد جديدة تنشأ في ضوء الابتكارات في صناعة الألعاب.

Source: https://habr.com/ru/post/ar383859/


All Articles