إلى الأمام إلى الماضي. Geforce FX فجر الحرب

منذ تأسيسها ، تمكنت Microsoft من القيام بأمرين من أهم الأشياء في الحياة: تحليل شيء أجنبي في الوقت المناسب وكسب بعض المال بأنفسهم. بفضل Microsoft إلى حد كبير ، بصفتها المولد الرئيسي للأفكار الأكثر تطرفًا ، كانت صناعة تكنولوجيا المعلومات بأكملها (ولا تزال) تعمل على تطوير مسارات تطوير مفيدة لشركة Microsoft نفسها في المقام الأول. لم تكن نتيجة تنفيذ العديد من هذه الأفكار إفلاس العديد من عمالقة صناعة تكنولوجيا المعلومات فحسب ، بل كانت أيضًا توحيدًا عالميًا سريعًا. أصبحت جميع المكونات في الكمبيوتر الشخصي ، من الأجهزة إلى البرامج ، أكثر شمولية وتماثلًا ، وفقدت القدرة على الاختلاف بشكل إيجابي. وهكذا ، في عام 2002 ، عندما أعطت مايكروسوفت مرة أخرى أيديها الصغيرة الاحتكارية المرحة لصناعة 3D ، ظهرت مواصفات DirectX9 في موجة مدوية على الشركات المصنعة للرقائق ثلاثية الأبعاد ...

وكما نتذكر جميعًا جيدًا) ، شهد عام 2003 القادم وصول رسومات الأفلام على الكمبيوتر. حسنًا ، نعم ، هكذا كان الأمر: WinXP وألعاب DVD التي تتطلب تثبيت DirectX9 و ... نفس بطاقات الفيديو مع نوع من التظليل. بشكل مشروط ، يمكننا القول أن مواصفات DX9 كان من المفترض أن تضع حداً للاختلافات في نتائج عرض نفس الصورة على بطاقات الشركات المصنعة المختلفة . ومع ذلك ، حتى هذه المواصفات لم تتمكن في النهاية من كبح NVIDIA. وبشكل صحيح ، وإلا لماذا تستثمر NVIDIA في شيء واعد؟

وهنا نأتي إلى ما دفعني مرة أخرى إلى التمسك بجثة بعصا وما زلت أكتب هذه المراجعة.

خطر: داخل الكثير من الصور الكبيرة. الأول هو ميغابايتان فقط.

ربما لم تكن تعرف أيضًا:

... يضيف
ديفيد كيرك القليل من القصة الخلفية عن كيفية إدخال هذه التكنولوجيا إلى GeForce FX:

عندما قمنا بشراء 3Dfx ، كان NV30 قيد التنفيذ ، وكان هناك مشروع [يسمى فيوجن ] في 3dfx قيد التنفيذ. تم دمج الفرق ، وتم دمج المشاريع. كان لدينا كل فريق التبديل لفهم وتقديم الهندسة المعمارية للآخر ومن ثم الدفاع عنها. ثم اخترنا أفضل الأجزاء من الاثنين واخترناها.

...
www.extremetech.com/computing/52560-inside-the-geforcefx-arch architecture/6

بحلول وقت هذا البيان ، كانت GeForce FX بالفعل بناء ملحوظًا على المدى الطويل وكانت متأخرة جدًا في السوق. يمكنك القول أن NVIDIA تمكنت من تجنب ذلك اليوم

عندما تكون جميع الأغاني صامتة


خارج زاوية عيني




في الواقع ... كان أول ما هرع إلى حافة أعيننا عند رؤية المبهر الأسطوري (GeForce FX 5800) هو الأبعاد.

صورة

هنا وحش ذو شقين بجانب Radeon 9800:

صورة

لفهم سبب هذا الحل الاستثنائي ، سيتعين علينا أن ننظر عن قرب ...

أقرب إلى القلب



صورة

على الرغم من أن GeForce FX ، على الرغم من أنها لم تكن أول وحدة معالجة رسومات فائقة السرعة في العالم ، إلا أنها كانت بلا شك أكثر وحدات معالجة الرسومات فائقة السرعة في وقتها (وظلت كذلك لفترة طويلة). معقدة للغاية لدرجة أن المعلومات الدقيقة حول أبسط مكونات بنيتها الداخلية لا تزال مفقودة. ونتيجة لذلك ، تم تأجيل دخوله إلى السوق ... تأجيله ... وأخيرًا ، جاء ، طال انتظاره.

NV30: فجر CineFX



على وجه الدقة ، كان هذا الجزء المعماري الأكثر تعقيدًا من NV30 يسمى محرك CineFX (1.0) . ثم قررت جهات تسويق NVIDIA أنها ستبدو أكثر جاذبية من محرك nfiniteFX III . مثير للجدل ولكنه حقيقي.

CineFX (الذي لم يفهم: Cine matic Ef fe cts ) هو إلى حد كبير ميزة مهندسي 3dfx (تذكر T-Buffer المثير). يحتوي على كل ما تحتاجه لتقديم تأثيرات سينمائية خاصة في منزلك.

قد تسأل: ما الذي تحتاجه السينما المبتدئة؟ كل شيء بسيط. السينما الأولى ستحتاج فقط إلى الأكثر ضرورة: دقة 128 بت لتمثيل البيانات للعمل مع النقطة العائمة وخط أنابيب رسومات قابلة للبرمجة بالكامل مع دعم Shader Model 2.0 ، مما يسمح لك بفرض ما يصل إلى 16 مادة. هل أنت مفتون؟ نعم ، هذا هنا:

  • 64/128 bit depth rendering — the Dawn of Cinematic Computing
    . , . , , 32- … , , … . , , ( ) «» , Floating Point Color Accuracy.

    , . , , , ShaderMark 2.1, , , : gpu. , , , ! gif, , , « »:



    , , . HDR- . HDR- — .

    ,


    , Tone mapping. : (), , . ( ), : , .

    , : , GeForce FX FP16, ( , ) .

  • Shader Model 2.0+
    -, «», . : … ?

    , , . . «» . , . , « — » , :

    , , :

    image

    , , , , : … , .

    ?
    3D- 3D- ( — " "). , «pixel-blaster'», , — . (-) , .

    , Unreal Quake II, API (API — «» ).

    , , Quake II API OpenGL 3D- . , . , :



    John Carmack : API Software, (CPU) . , . ( !), ( ). :



    ? . , , -. , 3D- (, , ).

    ?
    ( )! , , bump-mapping ( ) , . ! , , .

    DX6- Voodoo, :

    , 20 000 :



    Voodoo :



    , , Voodoo :



    ? , , , . (FPS). , . , 1352:



    , — :



    :



    , «» ? .. FPS , . , .

    , ? bump-mapping -. , . , - bump-mapping CPU ( ). , …

    , 3D- .

    ?
    , , , , -. , - , CPU. , , . , .

    — ?
    . Shader Model x.x (, SM2.0), — , . , SM, . .

    , -, — , , , , . , ( ) . , - «».

    , . NV30 Shader Model 2.0 ( SM2.0) — , , NV30 Pixel & Vertex Shaders 2.0. NVIDIA "" - DX9 .

    … , ? :)

    SM2.0 ( ) . , . SM1.x ARB assembly DirectX ASM, , , . SM2.0 C- , :


    ? , . NV30.


غالبًا ما تقع معظم المناقشات السلمية حول أداء جهاز أو آخر بطريقة أو بأخرى في هوليفي حول موضوع "ما هو الأكثر أهمية: الحديد أو البرمجيات؟ »في الواقع ، بغض النظر عن عدد الأشخاص الذين لا يريدون الابتعاد عن الواقع ، ولكن الأجهزة بدون برامج - إنها أجهزة :)

في وقت إصدار GeForce FX 5800 ( NV30 ) ، كان أحد المنافسين في مواجهة Radeon 9700 Pro ( ATI R300 ) مسليًا في الساحة لأكثر من ربع . كان فبراير 2003. اليوم ، مثل هذا التأخير في الوفاة مشابه ، وهذا هو بالضبط السبب الذي يجعلنا نطلق على 2003 اسم السنة بخلاف عام NVIDIA.

كان هكذا : يأتي NV30إلى سوق العمل ، ولا يوجد شخص واحد على دراية بـ DirectX9 في قائمة الوظائف الشاغرة. اتضح أن NV30 ، كما كان ، لم يكن متأخرًا في أي مكان ... في الواقع ، ظهرت أول ألعاب قوية معروفة لـ DX9 (مثل DooM3 ، HL2 ، NFS Underground 2 ) فقط في عام 2004. المطارد الذي طال انتظاره بالفعل في عام 2007.

أنا كل شيء عن حقيقة أنه لم يكن هناك شيء لمقارنة أداء البطاقات للمراجعين في عام 2003. سأكون صريحًا: عند كتابة هذا المقال ، قمت بتحليل الصورة لفترة طويلة ، لكنني لم أقابل أبدًا مراجعة NV30 واحدة مع اختبارات DX9 الحية. بشكل أساسي ، تم اختبار إمكانيات DX9 في برنامج 3DMark ...

وهناك قصة رائعة مرتبطة بهذا
, GeForce 4:

image

:


NVIDIA debuted a new campaign to motivate developers to optimize their titles for NVIDIA hardware at the Game Developers Conference (GDC) in 2002. In exchange for prominently displaying the NVIDIA logo on the outside of the game packaging, NVIDIA offered free access to a state-of-the-art test lab in Eastern Europe, that tested against 500 different PC configurations for compatibility. Developers also had extensive access to NVIDIA engineers, who helped produce code optimized for NVIDIA products


en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series


, , … , NV30 3DMark 2003 ( ), :



, , , . , , .

… ATI . , , , :

ATI Quake III optimizations




ونتيجة لذلك ، غالبًا ما كنت تسمع شيئًا مثل:


NV30's apparent advantages in pixel processing power and precision might make it better suited for a render farm, which is great for Quantum3D, but these abilities may mean next to nothing to gamers. Developers tend to target their games for entire generations of hardware, and it's hard to imagine many next-gen games working well on the NV30 but failing on R300 for want of more operations per pass or 128-bit pixel shaders.

techreport.com/review/3930/radeon-9700-and-nv30-technology-explored/6

وعلى الرغم من أن جون كارماك نفسه يمكن أن يجادل بسهولة في هذا البيان ، على أي حال ، هذا تأكيد واضح على أن الحديد لا يوجد بدون برامج. علاوة على ذلك ، في الواقع ، اتضح أن أداء تظليل NV30 كان يعتمد بشكل كارثي بشكل أساسي على كيفية كتابة رمز تظليل (حتى تسلسل التعليمات مهم). في ذلك الوقت ، بدأت NVIDIA في التقدم بكل طريقة ممكنة لتحسين كود تظليل NV30 .

لماذا كانت هناك حاجة لذلك؟ ثم ، NV30 مع تطبيق تظليل ليس بهذه البساطة:


Its weak performance in processing Shader Model 2 programs is caused by several factors. The NV3x design has less overall parallelism and calculation throughput than its competitors. It is more difficult, compared to GeForce 6 and ATI Radeon R3x0, to achieve high efficiency with the architecture due to architectural weaknesses and a resulting heavy reliance on optimized pixel shader code. While the architecture was compliant overall with the DirectX 9 specification, it was optimized for performance with 16-bit shader code, which is less than the 24-bit minimum that the standard requires. When 32-bit shader code is used, the architecture's performance is severely hampered. Proper instruction ordering and instruction composition of shader code is critical for making the most of the available computational resources.

...
en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series

وهذا يعني أن بنية NV30 لم تسمح له بالكشف عن نفسه بالكامل باستخدام رمز معيار SM2.0. ولكن الآن ، إذا قمت بتبديل التعليمات قبل التنفيذ قليلاً ، فربما استبدل أحدها بالآخر (مرحبًا ، برنامج 3DMark 2003) ... لكن NVIDIA فهمت: من الأكثر فعالية التعامل مع السبب ، وليس مع العواقب.

خذ اثنين. NV35: الغسق

لم يكن هذا حلاً معماريًا جديدًا ، بل كان تحسينًا عالي الكفاءة. قام مهندسو NVIDIA بتصحيح أخطائهم بشكل متعصب لدرجة أنهم ورثوا حتى في تاريخ تظليل نموذج Shader Model 2.0a الموثق رسميًا (SM2.0 a ) ، والذي تم تسميته NVIDIA GeForce FX / PCX الطراز المحسن ، DirectX 9.0a . NV35 ، بالطبع ، لم يكن الدواء الشافي ، لكنهم تذكروه :



ومع ذلك ، نظرًا للتعقيد الشديد للغاية للهندسة المعمارية الدقيقة NV30 ، ظلت بعض الفروق الدقيقة المثيرة للاهتمام في NV35 دون تغيير. لذلك ، غالبًا ما أشار المراجعون في مواصفاته إلى شيء مثل:

Vertex pipeline design: FP Array
Pixel pipeline design: 4x2

هذا هو "أبسط المكونات" التي ذكرتها في بداية المقال. نعم ، المصطلحات غريبة إلى حد ما ، لكن هذا ليس سيئًا للغاية. في الواقع ، بهذه الطريقة ، حاول المسوقون ببساطة نقل أبسط الأشياء إلينا: كم عدد خطوط الأنابيب الرأسية والبكسل (وحدات التظليل ، إذا كنت تريد) التي تحتوي عليها الشريحة.

مثل أي شخص عادي قرأ مثل هذه المواصفات ، رد فعلي الطبيعي هو: حسنًا ، كم عددهم؟ إذن ، الأمر برمته هو أنه لا أحد يعرف هذا :) يبدو أن الخصائص الأكثر شيوعًا لشريحة الرسومات ، والتي يمكنك من خلالها استخلاص بعض الاستنتاجات حول الأداء؟

حسنًا ، نعم ، نفس ATI R300كل شيء شفاف: تظليل 8 بكسل و 4 قمة ... حسنًا ، يمكنك تشغيل نفس GPU-Z ، وبعد المصطلحات المعمول بها ، سيخبرك أن NV35 يحتوي على 4 بكسل و 3 تظليل قمة فقط مقابل ذلك. لكن هذا لن يكون دقيقًا تمامًا ، لأنه في فجر ألعاب الأفلام ، كانت NVIDIA لها

نظرة بديلة على تظليل
, . , , .

Vertex pipeline — .

"design", :


Whereas the GeForce4 had two parallel vertex shader units, the GeForce FX has a single vertex shader pipeline that has a massively parallel array of floating point processors


www.anandtech.com/show/1034/3


, , (NV35) , , . . ., NV35 , : « », , . , :) NV353. , !


The GeForce FX Series runs vertex shaders in an array


en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units#GeForce_FX_.285xxx.29_Series


Pixel pipeline.

Vetrex pipeline NVIDIA, . NVIDIA , NV30 8 , TMU ( ). "8x1 design" , . , : DX9- …

, , «» NV30/NV35 4x2 (4 2 TMU ). NVIDIA :


«Geforce FX 5800 and 5800 Ultra run at 8 Pixels per clock for all of the following:

a) z-rendering
b) Stencil operations
c) Texture operations
d) shader operations

For most advanced applications (such as Doom3) most of the time is spent in these modes because of the advanced shadowing techniques that use shadow buffers, stencil testing and next generation shaders that are longer and therefore make apps “shading bound” rather than “color fillrate bound. Only Z+color rendering is calculated at 4 pixels per clock, all other modes (z, stencil, texture, shading) run at 8 pixels per clock. The more advanced the application the less percentage of the total rendering is color, because more time is spent texturing, shading and doing advanced shadowing/lighting»


www.beyond3d.com/content/reviews/10/5


, , :


Beyond3D:
We've seen the official response concerning the pipeline arrangement, and to some extent it would seem that you are attempting to redefine how 'fill-rate' is classified. For instance, you are saying that Z and Stencils operate at 8 per cycle, however both of these are not colour values rendered to the frame buffer (which is how we would normally calculate fill-rate), but are off screen samples that merely contribute to the generation of the final image — if we are to start calculating these as 'pixels' it potentially opens the floodgates to all kinds of samples that could be classed as pure 'fill-rate', such as FSAA samples, which will end up in a whole confusing mess of numbers. Even though we are moving into a more programmable age, don't we still need to stick to some basic fundamental specifications?

Tony Tamasi:
No, we need to make sure that the definitions/specifications that we do use to describe these architectures reflect the capabilities of the architecture as accurately as possible.

Using antiquated definitions to describe modern architectures results in inaccuracies and causes people to make bad conclusions. This issue is amplified for you as a journalist, because you will communicate your conclusion to your readership. This is an opportunity for you to educate your readers on the new metrics for evaluating the latest technologies.

Let's step through some math. At 1600x1200 resolution, there are 2 million pixels on the screen. If we have a 4ppc GPU running at 500MHz, our «fill rate» is 2.0Gp/sec. So, our GPU could draw the screen 1000 times per second if depth complexity is zero (2.0G divided by 2.0M). That is clearly absurd. Nobody wants a simple application that runs at 1000 frames per second (fps.) What they do want is fancier programs that run at 30-100 fps.

So, modern applications render the Z buffer first. Then they render the scene to various 'textures' such as depth maps, shadow maps, stencil buffers, and more. These various maps are heavily biased toward Z and stencil rendering. Then the application does the final rendering pass on the visible pixels only. In fact, these pixels are rendered at a rate that is well below the 'peak' fill rate of the GPU because lots of textures and shading programs are used. In many cases, the final rendering is performed at an average throughput of 1 pixel per clock or less because sophisticated shading algorithms are used. One great example is the paint shader for NVIDIA's Time Machine demo. That shader uses up to 14 textures per pixel.

And, I want to emphasize that what end users care most about is not pixels per clock, but actual game performance. The NV30 GPU is the world's fastest GPU. It delivers better game performance across the board than any other GPU. Tom's Hardware declared «NVDIA takes the crown» and HardOCP observed that NV30 outpaces the competition across a variety of applications and display modes.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


?


, NVIDIA DX9- , . NV3x :

  • NV3x DX9, … !
  • NV3x 500!
  • NV3x DDR2!


, DX9 500 , 125 ( ) . - : . 0.13 ( ), . — .

, , ? DDR2 , Samsung : ! DDR2, : 128 . ?
, , NV3x 8 , TMU (8x1). . , , , . , = 32 .
8 , 8- 32- (=256 bit) . , 256 . 128- , , 8- 32- . fps.
? : 4 , 2 TMU (4x2). , , - :


Beyond3D:
Our testing concludes that the pipeline arrangement of NV30, certainly for texturing operations, is similar to that of NV25, with two texture units per pipeline — this can even be shown when calculating odd numbers of textures in that they have the same performance drop as even numbers of textures. I also attended the 'Dawn-Till-Dusk' developer even in London and sat in on a number of the presentations in which developers were informed that the second texture comes for free (again, indicating a 2 texture units) and that ddx, ddy works by just looking at the values in there neighbours pixels shader as this is a 2x2 pipeline configuration, which it is unlikely to be if it was a true 8 pipe design (unless it operated as two 2x2 pipelines!!) In what circumstances, if any, can it operate beyond a 4 pipe x 2 textures configuration, bearing in mind that Z and stencils do not require texture sampling (on this instance its 8x0!).

Tony Tamasi:
Not all pixels are textured, so it is inaccurate to say that fill rate requires texturing.

For Z+stencil rendering, NV30 is 8 pixels per clock. This is in fact performed as two 2x2 areas as you mention above.

For texturing, NV30 can have 16 active textures and apply 8 textures per clock to the active pixels. If an object has 4 textures applied to it, then NV30 will render it at 4 pixels per 2 clocks because it takes 2 clock cycles to apply 4 textures to a single pixel.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


NVIDIA , ! , . , .

( ) FX, " — !" (Happy Gilmore), "… , !" :)



صورة

على أي حال ، إذا كان الهدف الرئيسي لمهندسي NVIDIA في تلك الأيام هو أن يرثوا التاريخ بوضوح - فلا شك أنهم نجحوا! علاوة على ذلك ، ظهرت ميزة أخرى مثيرة للاهتمام في NV35 ، لم يكن لدى المنافسين نظير لها: تقنية UltraShadow ، والتي ، بالمناسبة ، سيتم مناقشتها لاحقًا :) ولكن دعونا نتوقف عن الحديث عن الجميل ونعود

من السماء الى الارض


لحسن الحظ ، ليس لدي منبهر ... (ولكن يمكنك دائمًا إلقاء نظرة على معرض المتحف ). لحسن الحظ ، لأن الأذنين أكثر تكلفة . بالإضافة إلى ذلك ، كان هو وشقيقه المتطور GeForce FX 5900 غير متناسبين مع محفظة شخص بسيط له احتياجات بسيطة. ولمثل هؤلاء الأشخاص ، عرضت NVIDIA خيارات لـ GeForce FX 5600 على شريحة NV31 ، لكنني لم أحصل عليها أيضًا.

والآن ، بالصدفة ، بعد 12 عامًا ، يمكنني القول ، أنهم "امتصوا" مثل هذا المكتب المكتبي:



لكن الأمر ليس صاخبًا! هذا ، بالإضافة إلى إصدار NV31 المبتور أكثر و NV34 ، وهو ليس أداء مختلفًا ، بل كان زواج NV31 .



الآن لفترة وجيزة حول ما هو مثير للاهتمام في NV34 لا يصلح :(



  • يحتوي NV30 / NV35 على تصميم خطوط أنابيب 4x2 بكسل ، وبقي 4x1 فقط
  • من المثير للاهتمام ، أن إيفرست و GPU-Z سيخبرك أن هناك 2 تظليل Vertex ، في حين يبدو أن Wikipedia هو 1. هنا لديك بنية FP Array المغلقة ؛)
  • قدم NV30 / NV35 ضغطًا بجنون العظمة لكل شيء دخل للتو على خط الرسومات. لم يتضمن هذا فقط الزخارف ، بل وحتى المخزن المؤقت z وقيم الألوان لكل بكسل في المخزن المؤقت للإطارات! لذلك في NV34 لم تتناسب خوارزمية الضغط المعقد 4: 1 هذه بدون ضياع :)
  • لم يتم تضمين تقنية UltraShadow أيضًا ( طرز GeForce FX 5900 و 5700 فقط ). ولكن لا تنزعج ، سأريكم كل شيء ؛)
  • يحتوي هذا المثيل على عرض ناقل ذاكرة يصل إلى 64 بت (نعم ، مثل بطاقات الفيديو ثنائية الأبعاد القديمة)

على ما يبدو ، لا شيء تقريبًا مناسبًا :) ولكن الأسوأ لم يكن حتى ذلك. الكل يعرف هذه الكلمة.

السائقين


هنا ، الآن ، الكثير منكم يجب أن يبتسم. ربما كان هذا هو التطبيق الأكثر ملحمية بعد TNT2.

إذا كنت لا تتذكر هذا:

صورة

... فعليك بالتأكيد أن تتذكر هذا:

صورة

وغني عن القول ، مع ظهور DX9 ، بدأ البائعون بضرب السائقين بسرعة لا تصدق ، وتذكروا WHQL فقط كملاذ أخير. يمكن لأداء نفس بطاقة DX9 أن يرقص بشكل ديناميكي بحيث يمكن أن تصبح بطاقة DX8 شريكها في بعض الأحيان. لذلك كان ، على سبيل المثال ، مع GeForce MX 440 (NV18) ، والذي تمت محاكاته من نسخة معينة من الحطب بمحاكاة SM2.0 ، ولكن تم طعنه في وقت لاحق. لأنه كما يتحول شيئا غير لائقة: NV18 يفوز NV34 في تظليل، والتي قالت انها لا تملك حتى ...

هنا ، على سبيل المثال ، إحصائيات جيدة عن المشاكل الشائعة مع GeForce FX .

ومع ذلك ، كان هناك الكثير مما يفتخر به. على سبيل المثال:

  1. تصفية النسيج التكيفي

    , NV30 90% ! - . , , , , - ?

    . , : , «» , , , Intellisample. , NVIDIA . …

    , fps ATI NVIDIA. ATI : ( : !), : brilinear filtration.

    - ATI : ,- ? , , 10 . - (NV30 / R300), - . «, » — . . :

    صورة

    "As long as this is achieved, there is no «right» or «wrong» way to implement the filtering..."

    , , . , 175.19 GeForce FX :



  2. API ( ).

    , API ( Direct3D) API, . API . Microsoft. :

    DX9

    , - . :

    • - OpenGL.
      ():



      , . , . :)

    • Game Codepaths. — . , .


      , Valve, Shader Model 2.x NV30 Shader Model 1. Half-Life 2.


      ru.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX

      , , , . Half-Life 2 . , , FX 5600 ( MX 440) Half-Life 2, RV350, — .

    • .
      — Tom Clancy’s Splinter Cell:


      Q: Why does Splinter Cell have a special mode for NV2x/NV3x graphic chips?

      A: Splinter Cell was originally developed on XBOXTM. Features only available on NV2x chips were used and it was decided to port them to the PC version even if these chips would be the only one able to support them. Considering the lighting system of XBOXTM was well validated, it was easy to keep that system intact.

      Patchinfo.rtf (from patch 1.3)




هذه المرة لن أقوم بقياس الأداء وأظهر لك لقطات مملة مع مراقبة fps. هذا ليس ما يهمني على الإطلاق في هذا الجيل من بطاقات الفيديو. بشكل عام ، في هذا الجيل من بطاقات الفيديو ، ينتهي اهتمامي بها ، لأن Geforce FX كانت البطاقات الأخيرة التي تحتوي على شيء فريد لم يكن لدى منافسيها. هذا كل شيء عن هذا في المقام الأول.

في الوقت نفسه ، قررت تنويع الكثير: دعنا نرى ميزات مختلفة في ألعاب مختلفة :) إذا كنت مهتمًا ، فعندئذٍ تكون إعدادات الرسومات في الألعاب: "أقصى ألوان غنية"! السينما بعد كل شيء ، أو أين؟ صحيح ، لم يتم توفير أذونات السينما في الألعاب حتى الآن ...

ولكن قبل أن نتسرع في التظليل ، أود أن أحذر: الصور في الواقع أكبر بكثير من تلك المعروضة على الصفحة. حيث بدا لي أنه ضروري ، لقد قدمت إمكانية النقر على الصورة لفتح المصدر - لا تهمل إذا كنت مهتمًا! أيضا أدناه سيكون عدد قليل من صور متحركة. ملفات Gif هي صور gifs بحيث يتم تقليل جودة التحويل بشكل لا مفر منه. يجب قبول هذا ، لأن وظيفتهم الرئيسية هي الرسوم المتحركة على الويب ، وليس عرضًا تقديميًا للصور في المتحف. ولكن يمكنك النقر عليها أيضًا!

حتى الألعاب ...

الموت 3

  • العارضين: OpenGL 1.5
  • Shadowtech: أحجام ظل Stenciled (عبر Carmack's Reverse) + UltraShadow Technology
  • لغة التظليل: ARB ASM

UltraShadow ... يبدو ذلك ، هاه؟ سنتحدث عنه هنا. هناك أسطورة:


, GeForceFX Doom3, . UltraShadow, GeForceFX 5900. , , QuakeCon 2003:

«GeForce FX , Doom, nVidia , Doom. , , nVidia „“, ».


www.thg.ru/graphic/20030924/nvidia_interview-01.html

على الرغم من أن هناك ترغب في البدء أن مثل لي كل الناس خطيرة على هذا الكوكب، وكان جون Carmack'a أيضا مثيرة جدا للاهتمام .plan . إنه أمر مفهوم ، ولكن كيف للعمل؟ ؛)

أولاً ، بفضل هذه الخطة النقطية ، قام جون كارماك بمزيد من الصدق من غابي نيويل. لقد رفض ببساطة أي امتدادات OpenGL مسجلة الملكية عند برمجة محرك DooM3 ، مع التركيز على ملحقات ARB المتاحة للجمهور. على الرغم من توافق المحرك مع البطاقات القديمة بخلاف DX9 ، فقد تم كتابة رموز الكود المقابلة ، كان كل شيء صادقًا مع البطاقات الجديدة: كان عليهم القتال بشروط متساوية في محركه. يقولون الآن أن العديد منكم سيحتج ، ولكن ماذا عن:


At the moment, the NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than
the R300, but I can still find some scenes where the R300 pulls a little bit
ahead. The issue is complicated because of the different ways the cards
can choose to run the game.

The R300 can run Doom in three different modes: ARB (minimum exten-
sions, no specular highlights, no vertex programs), R200 (full featured,
almost always single pass interaction rendering), ARB2 (floating point
fragment shaders, minor quality improvements, always single pass).

The NV30 can run DOOM in five different modes: ARB, NV10 (full fea-
tured, five rendering passes, no vertex programs), NV20 (full featured,
جهازي مرور أو ثلاثة بطاقات عرض) ، NV30 (بطاقة كاملة مميزة ، بطاقة واحدة) ، و
ARB2.

...
محتوى John Carmack . plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.pdf

دعونا نحلل هذه اللحظة بمزيد من التفصيل. في الواقع ، لم تختف التجارب الأخرى مع NV30. ربما لم يستطع جون أن يتحمل الأغشية:

...
تحتوي بطاقات NV30 الحالية على بعض العيوب الأخرى: فهي تشغل
فتحتين ، وعندما تشتعل مروحة التبريد ، تكون بصوت عالٍ جدًا. أنا لست عادةً من
يهتم بضجيج المروحة ، لكن NV30 يزعجني.

...
محتوى John Carmack . plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.pdf

كن على هذا النحو ، ولكن تم تضمين 6 فقط من الأكواد البرمجية "العاملة" (و 1 تجريبية :) في الإصدار.



NV10 ، NV20 ، R200. كما يوحي الاسم ، هذه الثلاثة خاصة ببعض الرقائق.
Cg، ARB، ARB2. هؤلاء الثلاثة عالميون. وعلى الرغم من حقيقة أن ATI لا تزال مدربة في Cg ، إلا أن تصريح الكود هذا لا يزال معطلاً (لصدق التجربة؟). لذا ARB2 هنا هو العارض الأكثر تعقيدًا.

أما بالنسبة لجهاز NV30 ، فقد بقي في ألفا .



لذلك كان كل شيء صادقًا بشكل عام. على NV30 / R300 ، رأيت DooM3 على هذا النحو:



بينما في بعض GeForce MX 440 (NV18) ، على سبيل المثال ، كان DooM3 على هذا النحو:



ولكن بالعودة إلى النقطة التي لم تؤثر فيها الخطة ...

" خوارزمية عكس كارماك " الشهيرة ودعم NVIDIA UltraShadow .
من المثير للاهتمام هنا. يمكنك أن تقرأ عن الخوارزمية بالإشارة ، ولكن بشكل عام ، "Carmack hack on shadow" في حد ذاته ليس أكثر من طريقة للحصول على الظلال "من العكس". بالمناسبة ، هذا ليس مفاجئًا ، بالنظر إلى كيفية تصميم محرك DooM3 نفسه - id Tech 4 - بعد كل شيء ، فهو في الأساس ظل قوي :) و NV35 لديه دعم الأجهزة لمثل هذه الاحتيالات ، بالمناسبة ، مثل جميع بطاقات NVIDIA اللاحقة . على سبيل المثال ، GTS 450 الخاصة بي (مميزة):



ولكن ما هو نوع التكنولوجيا هذا؟

بعبارات بسيطة ، تسمح تقنية UltraShadow للمبرمجين بتعيين حدود الإضاءة في مشهد ثلاثي الأبعاد. هذا يسمح لك بالحد من حساب التأثيرات من كل مصدر من مصادر الضوء. ونتيجة لذلك ، تم تقليل مقدار الحساب المنفق على حساب تأثيرات الإضاءة والتظليل بشكل حاد.




ويبدو أن ميزات UltraShadow II تتميز بلقطات DooM3 وتأكد من استخدام التكنولوجيا. في الواقع ، مع إصدار DooM3 ، اتضح أنه لم يكن حتى النهاية :

...
Anthony'Reverend'Tan
ما هو الوضع فيما يتعلق بتنفيذ اختبار حدود العمق في اللعبة؟ لا يبدو أن له أي تأثير على
NV35 أو NV40 باستخدام cvar. يدعي

John Carmack
Nvidia بعض التحسن ، ولكنه قد يتطلب سائقين لم يتم إصدارهم. إنها ليست مشكلة كبيرة بطريقة أو بأخرى.

...
web.archive.org/web/20040813015408/http : //www.beyond3d.com/interviews/carmack04/

ومع ذلك ، لا يزال من الممكن تشغيل المفقودين بالقوة اليوم (وفي التصحيح الأخير يتم تشغيله بشكل افتراضي). في الواقع ، تحصل على تحسن في الأداء فقط ، ولكن لا توجد اختلافات مرئية. حسنًا ، شكرًا على ذلك ...

إذا كان أي شخص مهتم بشكل واضح (r_showshadows 1)
Ultrashadow:



Ultrashadow:



اسم لعبة

  • العارضين: Direct3D9
  • Shadowtech: رسم خرائط الظل
  • لغة التظليل: HLSL

بما أننا نتحدث عن الظلال ، فكيف لا نتذكر NFS: MW المزدهر؟ أتفهم أنه خيار غريب ، ولكن للوهلة الأولى فقط

... في تلك الأيام ، كان من الشائع جدًا أن نقول أن NFS: MW هو مثال جيد لكيفية محاكاة HDR بغضب ورخيصة .


, «» HDR , , bloom tone mapping . LDR : bloom (overbright), , HDR ( tone mapping) , bloom , , .

- . , . HDR tone mapping, 16- «» HDR , 16- . , Need For Speed: Most Wanted , , .


www.ixbt.com/video2/tech_nfsmw.shtml

سيبدو صحيحًا ما نراه طوال المباراة؟

Overbright (Bloom):



Motion Blur:



وربما نلاحظ أحيانًا World Reflections : إذا كنت تريد ذلك حقًا ، يمكنك بسهولة تحويل مجموعة أفلام ( معالجة بصرية = عالية ): إلى شورت أنيق ( علاج بصري = منخفض ): ومع ذلك ، فإن رسوم المحاكاة إنهم غير مستحقين هنا ، لأن نفس Bloom (لا شك يؤخذ كأساس هنا) لا يزال تأثير HDR. تتوفر العديد من الأشياء الأخرى في هذه اللعبة ، على سبيل المثال ، تأثير المطر أو إعداد تفاصيل الظل ، فقط لأصحاب بطاقات الفيديو الأقوى من NV34 .













حسنًا ، نحن هنا مدمنون على المكان الذي بدأنا فيه. لا يزال يقظًا بشكل خاص لا يزال يلاحظ تنفيذًا مسيئًا للغاية لخرائط الظل. ويعتقد أن اللعبة تستخدم ببساطة خرائط الظل ذات الدقة المنخفضة. ربما كان ذلك حل وسط ، ربما لم يكن هناك وقت كافٍ لإجراء تعديل أكثر تفصيلاً للظلال ، ولكن ربما مرة أخرى يتعلق الأمر باحتياطي الكود ... من يدري؟ من هو أفضل من أداة التحقق من التوافق EA لمعرفة ذلك بشكل أفضل: في



المجموع ، يبدو المشهد على NVIDIA GTS 450 كما يلي:



حسنًا ، للوهلة الأولى كل شيء منطقي: في NV34 هناك ظلال أقل بشكل واضح (انظر إلى الظل أسفل الجهاز):



الآن دعونا نتحقق من احتياطيات الشفرة . لهذا نحن بحاجة إلى تحليل ثلاثي الأبعاد : تم استبدال NV34



(FX 5200) على NV35 (FX 5900) ، الإطلاق:



كما ترى ، الآن لا يوجد فرق كبير مع GTS 450. هناك قيود مصطنعة من أجل ضمان أداء أفضل. صحيح أن جودة الظلال بالكاد يمكن تسميتها جيدة على أي حال :)

بالمناسبة ، على Radeon 9600 ( RV350 ) يبدو كالتالي:



بعيدة كل البعد

  • العارضين: Direct3D9 ؛ Opengl 2.0
  • Shadowtech: مجلدات الظل المغلق + رسم خرائط الظل
  • لغة التظليل: Cg

يُعتقد أن Far Cry كانت أول لعبة كاملة تدعم حقًا تقديم HDR (على عكس Half-Life 2: Lost Coast). على الأقل أحدث إصدار رسمي لها (1.4). نعم ، ترى بنفسك كيف تبدو المياه الشهيرة في Far Cry باستخدام HDR:





يمكن أيضًا رؤية الماء بدون HDR.




بشكل عام ، بعد إصدار التصحيح 1.4 ، كانت هناك مجموعة كاملة من جميع التأثيرات العصرية في لعبة Far Cry ، على سبيل المثال ، نفس الضباب الحراري (انظر إلى النقش على الحائط أو المصباح الموجود على السقف):



بالمناسبة ، قامت Ubisoft بعد ذلك بنشاط بتأييد AMD64 ذي الأناقة الجديدة ، لذلك أن Far Cry تم إنتاجه في نسختين: x86 و x64 (بالمناسبة ، كان نفس الشيء بالضبط مع نصف العمر 2 ). تم إصدار المحتوى الحصري أيضًا لإصدار x64 . ونتيجة لذلك ، ظهر على الفور محول غير رسمي 64 إلى 32 بت محول ، مما يتيح لك مشاهدة هذا المحتوى الحصري على نظام 32 بت. بعد ذلك بكثير ، ظهر تصحيح غير رسمي قبل الإصدار 1.6 ، والذي ربما، تم ترحيل هذا المحتوى الحصري أخيرًا إلى إصدار x86 من Far Cry. أقترح عليك التحقق من هذه اللحظة بنفسك.

نعم ، إذا لم يكن ذلك كافيًا بالنسبة لك ، يمكنك اللعب مع عارض OpenGL التجريبي المتضمن في الحزمة. تتم كتابة كيفية القيام بذلك هنا (اقرأ من الكلمات System.cfg ).

ستالكر: شوك

  • العارضون: Direct3D8 - Direct3D9
  • Shadowtech: رسم خرائط الظل
  • لغة التظليل: HLSL

هذا بالفعل "صدمة" ، بالنظر إلى أنه تم تطوير لعبة واحدة في البداية ، ثم لعبة أخرى ، ولكن في النهاية حصلوا على Sh adow o f C hernobyl . لكن 7 سنوات من التطوير ، بطريقة أو بأخرى ، قد أثمرت: كان محرك X-Ray هو المحرك الأول الذي استخدم مفهوم التظليل المؤجل الثوري . يعتقد أن STALKER هي لعبة DX8 مع بعض عناصر قدرات DirectX9. لذلك هذا خطأ جوهري . على وجه الدقة ، العكس هو الصحيح. يحتوي محرك X-Ray على ثلاثة أجهزة عرض كاملة: r1 (إضاءة ثابتة - DX8) ، r2(كائنات الإضاءة الديناميكية - DirectX9) و r2a (R2 + إضاءة ديناميكية كاملة). ما عليك سوى إلقاء نظرة على وحدة التحكم واكتب "مساعدة" لمعرفة حجم الخيارات لكل عارض.

يمكنك التحدث لفترة طويلة عن هذه اللعبة ، وهي مذهلة من جميع وجهات النظر ، ولكن دعونا نقتصر على ما قيل بالفعل أعلاه ... وما زلنا نضيف أن STALKER هي واحدة من الألعاب الأولى التي تم فيها تطبيق تقنية تجسيد النسيج الحجمي - Parallax Mapping. ومع ذلك ، هناك فارق بسيط. في الإصدار الأصلي من اللعبة (مع أحدث تصحيح 1.0006) ، لا يمكن التحكم في هذه التقنية عبر وحدة التحكم (أو لم ألاحظ أي تغييرات) وهناك عمومًا رأي مفاده أن كود التظليل المسؤول عن تطبيقه لا يعمل كما ينبغي. لذلك ، كان هناك الكثير من المعجبين الذين أعادوا كتابة هذه الآثار والعديد من تأثيرات تظليل STALKER الأخرى بحيث يكون من الواضح للمستخدم النهائي أن نظامه يمكن تحميله بجدية بحسابات غير مجدية ... وبالطبع ، للمقارنة مع أي شيء. على سبيل المثال ، يمكنك مقارنة الكود الأصلي والمخصص STALKER Shaders MAX 1.05 إنه قابل للنقاش بالطبع. ولكن بما أننا نتحدث عن تظليل مخصص ، فهناك شيء آخر أود أن أتحدث عنه. تأثير ضبابية الخلفية عند التركيز على الموضوع - عمق المجال



. بدأت 3dfx تتحدث عن هذا مرة أخرى في أيام DirectX6 ، لكنها لم تصل بعد ذلك إلى التنفيذ الكامل. في الأصل وهنا لم يكن ، ولكن في STALKER Shaders MAX 1.05 ظهر أخيرًا. تم إجراء المكياج بشكل سيئ ، ولكنه كسول جدًا بحيث لا يمكن إعادته ، لذا انظر إلى كيف تطفو الخلفية بإلقاء نظرة مباشرة على المطارد: ربما ليس أيضًا أجمل تنفيذ ، ولكنه هواة ، لذلك سوف ينزل :) الآن ، ما أردت أن أخبرك به: STALKER لديه تطبيقين رائعين لتأثير Bloom HDR. الافتراضي وما يسمى Fast-Bloom ، والذي يتم تضمينه بشكل منفصل. ها هم في العمل: بلوم فاست بلوم














في ضوء حقيقة أن Fast-Bloom يتم تضمينه بشكل منفصل ، فمن الممكن أن يكون هناك نوع من التنفيذ المعقد ، بدلاً من التقريب من خلال الضبابية الغوسية البسيطة. وإلا فإنهم أصداء الاختبار.

قدم STALKER أيضًا Motion Blur! لتمكينها ، تحتاج إلى بدء اللعبة مع التبديل -mblur ، وكذلك وصف التأثير في وحدة التحكم. ثم تحصل على شيء مثل:



ولكن في نهاية المطاف سيكون هذا غير عادل تمامًا لمحرك مثل الأشعة السينية ... والحقيقة هي أن التطوير تأخر ولم يتم تصحيحه بالكامل ، ولكن

سأبلغ كل الجاهلين فقط

أنه في STALKER هناك إضاءة عالمية . أي إذا بدا لك أن الغرفة تفتقر بوضوح إلى انعكاسات الضوء:



... ثم يمكنك القول r2_gi 1 وبعد ذلك ستبدو كما يلي:



سويت: خلية توم كلانسي المنشقة


منذ ظهور GeForce4 Ti ، ظهرت ميزة مخازن الظل غير الواضحة في بطاقات Nvidia . لم أتمكن من العثور على قائمة كاملة من الألعاب التي تستخدم هذه التقنية (ربما لأنها ليست كذلك) ، لكن أي مالك محظوظ لجهاز Xbox المشهور في ذلك الوقت عرف بالضبط ما تبدو عليه ظلال الجيل الجديد. حسنًا ، نحن الآن ننظر إلى ميزة العلامة التجارية في العمل ، فقط على جهاز الكمبيوتر ... ولكن أولاً نظرية صغيرة:

...
نظام الإضاءة الديناميكي Splinter Cell

Splinter Cell shadow system is a major part of the game. On NV2x/NV3x hardware, it runs using a technique called Shadow Buffers. This technique is rendering the scene from every shadow casting light and store a depth buffer that represent each pixel viewed by this light source. Each pixel has an X, Y, Z coordinate in the light system and these coordinates can be transformed, per pixel, in the viewer coordinate system. It’s then easy to compare with the actual depth stored in the Z buffer to figure out if the pixel viewed by the camera is the same or is occluded by the pixel viewed by the light. If they are the same, it means the pixel is lighted, if the light pixel is in front of the viewer pixel, it means the pixel is in the shadow. On all other current hardware, the game is using another technique called projected shadows (shadow projectors). The technique is somewhat similar, we render the scene from the light point of view but instead of storing the depth, we are storing the color intensity in a texture. That texture is then mapped per vertex on each object that is going to receive the shadow. To be able to have objects casting shadows on other objects that are themselves casting shadows, Splinter Cell is using a 3-depth levels shadow casting algorithm. In general, the first level is used to compute the shadow to be used on the dynamic actors like Sam. The second level is used to compute the shadow used by the static meshes like a table or boxes. The final level is used for the projection on the BSP. This system is allowing Sam to receive the shadow of a gate on him, then Sam and the gate can cast on a box and finally all three objects can cast on the BSP (ground). This system also has a distance check algorithm to determine if Sam’s shadow should be projected on a static mesh (like a box) or if it shouldn’t base on their relative position. Both systems have their own strength/weaknesses. The main advantage of the Shadow Buffer algorithm is how easy it is to work with. Shadow Projectors are tricky and difficult to use.

...
Patchinfo.rtf (من التصحيح 1.3)

أعتقد أن مبدأ صب الظلال قد تم وصفه بوضوح تام. مما سبق ما يلي:

  • إن Shadow Buffers هو مثل Shadow Mapping العادي اليوم ، تسارعت الأجهزة على بطاقات NVIDIA بسبب وجود مخزن مؤقت خاص لبطاقات الظل فيها.
  • Tom Clancy's Splinter Cell هي لعبة رائعة على محرك رائع مع نفس التحسينات الرائعة:


    Splinter Cell has 3 different rendering pipes:

    Class 2 Graphic Adaptors:
    NV2x/NV3x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Buffer
    Vertex position modifiers = Yes
    Light beams stopped by depth texturing = Yes
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 1 Graphic Adaptors:
    R2xx/R3xx/Parhelia/Xabre 200/Xabre 400/Xabre 600/chips/Creative P9
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 0 Graphic Adaptors:
    R1xx/NV1x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = No
    Reflection/Details texturing/Specular = No


    Patchinfo.rtf (from patch 1.3)

    , , Xbox, NV20A. , NVIDIA — R300 — . :)


حسنًا ، إليك كيف تبدو في النهاية على NVIDIA GeForce FX 5200 ( NV34 ):

Projection Shadows: Shadow Buffers: من أجل الإخلاص ، حاولت النظر إلى ATI Radeon 9600 ( RV350 ). في الواقع ، لن يتم تشغيل Shadow Buffers هنا ولن يتم حفظ 3D-Analyze. يبدو وضع Projection Shadows متطابقًا مع NV34 : من المثير للاهتمام أن اللعبة في وضع Shadow Buffers ستستمر في تشغيل GeForce GTS 450 ، ولكنها ستبدو كما يلي: أي منها صحيح (على GeForce FX 5200 أو على GTS 450) لا يزال غير معروف ، لذلك حيث يوجد رأي في اللعبة نفسها بوجود خلل غير مصحح مع الظلال















. ولكن هناك رأي بأن الأمر موجود في برامج تشغيل nvidia ، لذلك من أجل الغوص الكامل ، تحتاج إلى استخدام البطاقات القديمة (بعد كل شيء ، البطاقات الجديدة لا تعمل مع برامج التشغيل القديمة).

لحسن الحظ ، تم حل المشاكل نفسها المتعلقة بالظلال في الجزء التالي من الفاصل (الذي Pandora Tomorrow ) اليوم جزئيًا بواسطة غلاف المروحة .

بالمناسبة
, - , Tom Clancy’s Splinter Cell Mission Pack. , , . GOG-.

قد ينتهي هذا ، ولكن يبدو لي أن القصة ستكون غير مكتملة دون ذكر تقنية أخرى رائعة ...

أسطح عالية الترتيب

لنبدأ بكيفية وراثة ATI لتاريخ تكنولوجيا الأجهزة الخاصة بهم TruForm . من الناحية العلمية ، يُطلق على هذا اسم N-Patches (أو ما يعادل PN Triangles ). ظهر في Radeon 8xxx ، لكن ذروة الشعبية جاءت ، ربما ، فقط في وقت Radeon 9xxx ( R300 ). يمكنني أن أفهم ما إذا كنت كسولًا جدًا بحيث لا يمكنك اتباع الرابط التالي ، لذلك في صورتين حول جوهر TruForm :

من مثل هذا إبريق الشاي TruForm ، وزيادة عدد البدائيين بشكل مستقل ، سيجعلك مثل هذا:







وهذا ما يسمى التغطية بالفسيفساء التكيفية - استخدام شريحة بطاقة الفيديو لزيادة العدد الأولي من البدائيين استنادًا إلى الأنواع المحددة مسبقًا التي ينقلها التطبيق (اللعبة). تم الوعد بأنه سيكون من الممكن رؤية الحركة على الفور في جميع الألعاب ولا يلزم دعم من اللعبة. على أمل ذلك ، طاردت ملاعب التدريب لفترة طويلة في ألعابي المفضلة وليس الألعاب ، محاولًا رؤيتها في الواقع. لذلك في الواقع اتضح أنه في الحطب الأخير لـ RV350 (Catalyst 10.2) تم حظر TruForm بغباء. كما ترى ، هناك رأي مفاده أن تقنية TruForm الذكية تقريبت تقريبًا كل ما كان في المشهد المربع ، وأصبحت نفس الصناديق الخشبية ذات المستلزمات مستديرة. تم تعديل المعدات لأول مرة ، ولكن تم طردها ببساطة من السائقين.

لكن لدينا مصلحة تاريخية معك ، لذلك هذه هي الطريقة التي بدا بها بالفعل في برامج تشغيل Catalyst 5.7:



وبالتالي ، على عكس توقعاتنا ، لا يمكن رؤية TruForm إلا إذا كانت اللعبة تدعمها حقًا. أوه ، هؤلاء المسوقين ، آه! حسنًا ، نظرًا لأنه من المستحيل فرضه على جميع الألعاب المتتالية ، فأين يمكنك رؤيته؟ على نفس ويكيبيديا ، يتم تقديم قائمة صغيرة من الألعاب بشكل أساسي مع تصحيحات تابعة لجهات خارجية لـ TruForm ، وهي غير صحيحة إلى حد ما. إذا كنا نتحدث عن الألعاب التي تدعم TruForm الأصلي ، فلا شك أن معظم الأوقات قد شهدت الأشكال الحقيقية لـ Serious Sam . نظرًا لأنني شخصياً ليس لدي أي تعاطف مع أشكاله ، فأنا أجرؤ على اقتراح نظرة على الأشكال الحقيقية لـ Neverwinter Nights :



وإليك كيف كان الأمر مع الصناديق: وكل شيء سيكون على ما يرام ، ولكن بالفعل في إصدار Catalyst 5.8 ، كان من الممكن حقًا مراقبة القطع الأثرية العظيمة: ثم تم دفن الميزة أخيرًا. فماذا أفعل ... ترى ، في نفس الوقت تقريبًا ، ورثت NVIDIA أيضًا تقنية مماثلة في التاريخ. بدأوا في استخدام تقنية تسمى Rectangular و Triangular Patches ( RT-Patches ) في Geforce 3 Ti ، علاوة على ذلك ، في الأجهزة. إنه أمر مضحك ، ولكن مشكلة تنفيذ RT-Patches











يتألف في الواقع من التنفيذ نفسه. إذا أردنا إنشاء محرك ألعاب لهذه التقنية ، فيجب وضع جميع الصيغ السطحية للفسيفساء التكيفية الخاصة بهم في هذا المحرك في مرحلة التطوير. وفقًا لذلك ، إذا أردنا أن يعمل محركنا على أي خريطة أخرى دون دعم RT-Patches ، فإننا نحتاج إلى إعادة كتابة جميع المضلعات من جديد بشكل كلاسيكي. مجموع العمل المزدوج.

ربما هذا هو السبب في أن RT-Patches لم تجد الدعم من مطوري الألعاب ، ولكن يُزعم أنها يمكن رؤيتها في Aquanox .

صحيح ، هناك رأي بأن:

...
توقفت برامج التشغيل NV20 و NV25 منذ فترة طويلة لدعم التغطية بالفسيفساء للأجهزة على الأسطح الملساء (HOS على أساس RT-Patches). يكمن السبب في ذلك في DirectX - في حالة عدم دعم البطاقة لـ N-Patches في الأجهزة ، تحاول واجهة برمجة التطبيقات تقليدها باستخدام RT-Patches. مما يؤدي بلا شك إلى تشغيل N-Patches ببطء شديد ، حتى أبطأ من محاكاة البرامج المعقولة. اضطرت NVIDIA إلى تعطيل RT-Patches ، بحيث لا تقع الألعاب التي تدعم N-Patches في ذهول كان من الصعب شرحه للمستخدم العادي في أحدث منتجاته.

...
www.ixbt.com/video/gf4ti.shtml

حاول شخصان في OG بصدق العثور على برامج تشغيل تدعم RT-Patches ( ! وتم العثور على مثل هذا! ) ، ولكن بطريقة ما لم تتحرك أكثر.

مهتم بالسؤال:

  • RT-Patches GL_NV_evaluators OpenGL Rectangular and Triangular Patches DirectX:





  • N-Patches (TruForm) GL_ATI_pn_triangles OpenGL N-Patches DirectX:





  • قائمة من الألعاب مع native TruForm الدعم يمكن العثور عليها هنا . قائمة الألعاب التي تدعم RT-Patches ، للأسف ، لا يمكن العثور عليها في أي مكان.

    عندما تبحث عن بطاقة مع دعم TruForm ، لاحظ أنه بدءًا من DirectX 11 ، أعطت التغطية بالفسيفساء للأجهزة (جوهر TruForm ) حياة ثانية!

    إذا لم تتمكن من العثور على خريطة ، فلا تثبط عزيمتك: فمن المحتمل أنك ستتمكن من البقاء على قيد الحياة إلى غلاف .

بشكل عام ، كل شيء ، ولكن ...

القليل من الكشف


FX غيفورسي . كم في هذه الكلمة :) من

المعروف أن GeForce هو اختصار لقوة هندسية. كان هذا يسمى أيضًا NVIDIA GeForce256 نظرًا لوجود GPU الثوري (وحدة المعالج الهندسي) ، والتي كان يطلق عليها غالبًا Hw T'n'L.

وهنا يأتي الفوركس :

...
إدراج "FX" في النهاية كان من منطقتين. أولاً ، توصف NVIDIA هذا على أنه "فجر الحوسبة السينمائية" ، لذا فإن فيلم المؤثرات الخاصة يذهب مع الاسم. ثانيًا ، هذا هو التصميم الأول الذي كان لدى مهندسي 3dfx السابقين مدخلات جادة في تصميم NVIDIA ، وبالتالي في بعض النواحي تكريمه لمدخلاتهم (ليس بالطبع ، طريقة لزيادة الاعتراف من اسم علامتهم التجارية القوي!) .

...
www.beyond3d.com/content/interviews/26

آه ، بالتأكيد لا! :)

التوافق مع Glide

بينما كان مهندسو NVIDIA يطلقون على نسلهم باستمرار ( NV30 ) حالة عمل ، كان المسوقون يبيعون الطلبات المسبقة كما هو الحال في إعلانات Vaporone. لزيادة المشترين المحتملين ، تم تطوير واجهة برمجة تطبيقات NvBlur الجديدة ، واحدة من الميزات الرئيسية كانت التوافق العكسي مع واجهة برمجة التطبيقات Glide. بالطبع ، لم يكن NvBlur موجودًا أكثر من 3dfx Voodoo 590 أو 3dfx Voodoo Reloaded .

Dawn

Well جديد ، نعم ، إذا كان أي شخص يتذكر ، في عام 2012 قامت NVIDIA بإحياء العرض . عندما تنظر إلى مثل هذه الأشياء ، يبدو أحيانًا أن هذا فيديو تم تصويره حقًا. كان DirectX11. ولكن حتى هذا لم يعد مكان صناعة الألعاب الآن ...





جيد أنك علمت ...



بشكل عام ، بالطبع ، هذه الملحمة بأكملها مع شروق الشمس بألوان عائمة ألهمت شيئًا مثل ما يلي:

في GDC القادم ، يبدو مطور اللعبة مثيرا للاشمئزاز في عرض Duma3 على شاشة 1024x768. لا تظهر FPS حتى.

المطور : - حسنًا ، أخبرني لماذا ، بعد الكثير من الجهود ، أرى مرة أخرى رقيقة على أرضية الشاشة وحوش بحجم خريطة صغيرة؟
نفيديا : - بسبب ATI لم نتمكن من فعل أي شيء!
ATI : - نعم ، قامت Microsoft بتعيين المهام مرة أخرى ...
Microsoft : - وبالمناسبة ، فإن الشرائح الجميلة هي أيضًا أفلام!

بشكل عام ، تبين أن شروق الشمس مثير للجدل ، لكن غروب الشمس كان لا يزال مطلوبًا:



في وقت الغروب هذا ، تمكنت NVIDIA من استعادة وضعها مع شريحة NV40 التالية، الذي استمر في الوقت وقاتل ببطل مع ATI R420 بياثلون في Half-Life 2 . لكننا نعلم جميعًا: كل ذلك بفضل حقيقة أن NV40 ، على الرغم من اعتباره حلًا معماريًا جديدًا ، لا يزال يتألف من 70٪ على الأقل من مياه NV30 .

هذا هو المكان الذي تكون فيه دقة FP32 مفيدة حقًا.


GeForce6 6600 — NVIDIA , — NV43 NVIDIA .

شكرا


إدارة old-games.ru للقدرة على تنزيل 20 لعبة بكميات كبيرة بسرعة ومجانية فقط للتحقق من هيكل الملف وتشغيله مرة واحدة.

لرجل ، في نوبة من الدسائس بمراجعاتي القادمة ، دفعني بهذا المثال الذي لا يقدر بثمن من الحنين والعظمة الماضية بكل معنى الكلمة :)

...؟ TBC؟ ...


المراجع
! nvidia.com

, , Koroush Ghazi (, - , ?)

NV30 . DX9- - .

R300.

NV30 . SM2.0 ( . . NV35). Tony Tamasi NV30.

, .

HDR- Need For Speed: Most Wated.

- NV35 vs R350, . , , - :)

. John Carmack'. ( ) John' Carmack'.

- .

3D-.

Source: https://habr.com/ru/post/ar384037/


All Articles