بعد تطبيق القراءة. 25 كتابًا لمطور اللعبة

أقدم مجموعة مختارة من الكتب ذات الصلة دائمًا بالبرمجة وتصميم الألعاب وفن المفاهيم للمبتدئين والمقاتلين من ذوي الخبرة. بالطبع ، على رأس التطوير المهني هناك ممارسة ، ولكن هذه الكتب ستوفر لك الوقت وتسمح لك بعدم اختراع دراجة مرة أخرى.



تطوير

لعبة تطوير أساسيات:
كتاب مقدمة جيني نوفاك - دورة تمهيدية جيدة في geymdev. يكشف المؤلف عن مواضيع مثل تطوير الصناعة ، وميزات البرنامج النصي في الألعاب ، وعملية تطوير وتنظيم الفريق ، مع تقليل المكون التقني. سوف تفهم جميع مراحل إنشاء الألعاب في الواقع الحديث: التصميم والتطوير والاختبار والإصدار والتوزيع والدعم.

وستكون الاقتباسات من المطورين ذوي الخبرة من Ensemble Studios و Obsidian Entertainment و Infinity Ward والشركات البارزة الأخرى مفيدة بشكل خاص ، والأهم من ذلك ، أنها ستوضع موضع التنفيذ.

الرياضيات لبرمجة الألعاب ثلاثية الأبعاد ورسومات الكمبيوتر
كتاب لأولئك الذين هم على دراية بتطوير اللعبة. يبدأ المؤلف بمستوى أساسي من هندسة المتجهات والجبر الخطي ، ثم ينتقل إلى موضوعات البرمجة ثلاثية الأبعاد الأكثر تعقيدًا ، مثل مشاكل الإضاءة أو تحديد الرؤية. يبسط الكتاب بشكل كبير البحث عن المعلومات ، لأنه مسار رياضيات كلاسيكي ، حيث يتم وضع كل شيء على الرفوف. وبالطبع ، بدون ممارسة في أي مكان - ستساعد المهام المختلفة على إتقان المادة ، وأمثلة على C ++ و GLSL متاحة على الموقع mathfor3dgameprogramming.com.

الذكاء الاصطناعي للألعاب
إذا كنت تريد معرفة التقنيات الأساسية لاستخدام الذكاء الاصطناعي (AI) في الألعاب ، فتأكد من قراءة الذكاء الاصطناعي للألعاب. في الكتاب ، يمكنك العثور على كل من المعارض الأكاديمية للخوارزميات والأمثلة العملية لتنفيذ مهام مثل تصميم الذكاء الاصطناعي للعبة واستخدام هياكل البيانات المناسبة.

سوف تتعلم المفاهيم الأساسية للذكاء الاصطناعي وهيكله وأساليب تنفيذه وتصميمه - كل ذلك مع أمثلة عديدة من الألعاب. لتجميع المواد في نهاية كل فصل هناك تمارين مواضيعية.
مكتبة شفرة المصدر لمنظمة العفو الدولية: github.com/idmillington/aicore

أساسيات تطوير لعبة Unity
يتم استخدام Unity بشكل متزايد لتطوير الألعاب ، لذلك لا تتجاهل الكتب المخصصة حصريًا لهذا المنشئ. سوف يصف غولدستون ببساطة وبصورة متسقة عملية إنشاء لعبة على الوحدة: من تطوير الشخصية والبيئة إلى تصدير اللعبة واختبار التجربة. يتم وضع جميع المعلومات على الرفوف ، ويتم وصف واجهة البرنامج بالتفصيل ، ويتم وصف المفاهيم الأساسية التي ستحتاج إليها للعمل.
أثناء قراءة الكتاب ، ستقوم بإنشاء لعبة ثلاثية الأبعاد ببيئة تفاعلية وشخصية من منظور شخص أول ومقاطع صوتية وتأثيرات ديناميكية ومهام مثيرة للاهتمام داخل المؤامرة الرئيسية.

أنماط برمجة اللعبة
تم تصميم الكتاب للمبتدئين في جاميدف ، ولكن ليس في التنمية. يصف المؤلف بالتفصيل أنماط التصميم المصممة لجعل اللعبة أسرع ، وتنظيف الشفرة ، وإجراء التغييرات عليها بشكل أسهل. يتم تجميع القوالب وفقًا للغرض منها ، مع إخراج كل منها في فصل منفصل ودعمها بأمثلة. يمكنك دراستها بأي ترتيب: القوالب مستقلة تمامًا عن بعضها البعض. من الجدير بالذكر أنه حتى الأشياء المعقدة في الكتاب مكتوبة بلغة بسيطة ، وأن الأمثلة البرمجية ليست محملة بشكل زائد ويمكن إدراكها بسهولة.

سلسلة GPU Pro Book .
كل من الكتب الستة مخصص لتقنيات معالجة الرسومات المتقدمة. تقدم بشكل طبيعي في وقت إصدار الكتاب. يتم إيلاء الكثير من الاهتمام في السلسلة لرسومات ألعاب الهاتف المحمول ، والتظليل وتأثيرات الإضاءة. لا تتكرر المعلومات ، يتم الكشف عن العديد من التفاصيل والفروق الدقيقة الهامة ، ويتم وصف العمل باستخدام أدوات محددة ، ويتم إعطاء خوارزميات جاهزة قابلة للتطبيق تمامًا في العمل. النظرية مدعومة بالممارسة: الأمثلة متاحة مجانًا ، ولكن بدون قراءة الكتب ، لن تكون ذات فائدة تذكر.

لعبة برمجة سلسلة الأحجار الكريمة
واحدة من أشهر سلسلة الكتب حول برمجة الألعاب. ليس للمبتدئين: المواد معقدة للغاية. بشكل عام ، هذه مجموعات من المقالات من مختلف المشاكل التي كتبها المبرمجون للمبرمجين. يحتوي كل كتاب على 40-70 مقالة ، تحتوي كل مقالة على حل لمشكلة واحدة محددة. لا تعيد اختراع العجلة - استخدم خبرة خبراء الصناعة الرائدين للمهام النموذجية ووفر الوقت للمهام الأكثر تعقيدًا والعالمية.

Game Engine Architecture ، الإصدار الثاني
دليل جيد لنظرية وممارسة تطوير اللعبة. يغطي المنشور مجموعة واسعة إلى حد ما من القضايا. ويتم استخدام جميع المفاهيم والأساليب الموصوفة في استوديوهات الألعاب الحقيقية ، مثل Electronic Arts و Naughty Dog. بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في التعمق أكثر ، يتم توفير روابط لمواد إضافية.

تم استكمال الإصدار الثاني بالمعلومات ذات الصلة ، بما في ذلك C ++ ، بنية الجيل الثامن من وحدات التحكم في الألعاب (Xbox One و PlayStation 4) وتقنيات تطوير محرك صوت لألعاب AAA.

DirectX: رسوم متحركة متقدمة
هذا هو أفضل إصدار للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد باللغة الروسية. مناسب لأولئك الذين هم على دراية بـ DirectX بالفعل ، على الرغم من وجود العديد من النقاط بوضوح للمبتدئين. يتم النظر في طرق التحريك ، والرسوم المتحركة التي يمكن تصديقها للأجسام اللينة والصلبة ، والرسوم المتحركة للهيكل العظمي والوجه ، والتزامن مع الصوت ، والرسوم المتحركة للشخصية. يصف كيفية العمل مع التظليل والقوام المنشط وملفات .X. يقدم المؤلف النظرية بشكل صحيح وسهل ، بينما يشارك تجربته الخاصة.

تطوير وتصحيح تظليل
لا تظليل في أي مكان. الكتاب مخصص لأولئك الذين يريدون إنشاء تأثيرات واقعية ومثيرة للإعجاب حقًا في الألعاب. مناسب للمبتدئين والمطورين ذوي الخبرة. هذا هو دليل عملي لتطوير تظليل GLSL لنظامي التشغيل Windows و Linux مع إصدارات مختلفة من مكتبة OpenGL. غطى المؤلف مجموعة واسعة من القضايا: من نماذج الإضاءة الأساسية إلى الكتابة وتصحيح تظليل GLSL على RenderMonkey.

الذكاء الاصطناعي في ألعاب الكمبيوتر. كيفية تدريب الشخصيات الافتراضية على الاستجابة للتأثيرات الخارجية
يقدم كتاب ممتاز باللغة الروسية حول تصميم الذكاء الاصطناعي في الألعاب ، والذي يكشف عن المفاهيم الأساسية ، أساسًا نظريًا وتوصيات عملية. سوف تتعلم كيفية إنشاء شخصيات مستقلة تستجيب بشكل واقعي للأحداث من حولهم. يتم فحص التحكم في الحركة ، وإطلاق النار ، واختيار الأسلحة ، والعمل مع الأشياء والأشياء ، والعواطف واختيار العمل بالتفصيل. منصة الاختبار هي لعبة واقعية ثلاثية الأبعاد. علم التشريح

لفن

النحاتين. فهم الشكل البشري
كتيب مفهوم المبتدئين. في تطوير اللعبة ، لا يمكنك الاستغناء عن علم التشريح البشري وهيكل العضلات التي تؤثر على بلاستيك الجسم. من العديد من الرسوم التوضيحية ، ستتعلم كيف تتفاعل العضلات مع الحركة والشكل الذي تتخذه في أوضاع معينة. وضع المؤلف حرفيا الشخص على العظام ، ولم يفوت أي تفصيل واحد حتى تعابير الوجه.

تشريح الحركة: للاعبين والرسوم المتحركة والفنانين الرقميين
يقدم الكتاب مجموعة من المعارف الأساسية لخلق جسم الإنسان وتحريكه بشكل صحيح. يتم فحص جميع أجزاء الجسم ونسبها بالتفصيل ، اعتمادًا على الجنس والعمر واللياقة البدنية. بالإضافة إلى تحليل أوضاع الجسم المختلفة في المواقف اليومية ، يتم عرض عمل العضلات أثناء الحركة بشكل جيد: يحتوي الكتاب على الكثير من القصص المصورة للمشي والجري وتسلق السلالم وتسلقها والقفز وما إلى ذلك.

فن مفهوم 3DTotal للألعاب
يغطي الكتاب ثلاث فئات رئيسية تتطلب إنشاء مفهوم: البيئة والشخصيات ووسائل النقل. في كل واحد منهم سيتم تقديم تقنيات مجربة لتطوير أفكارك إلى مفهوم مفصل جاهز وعرض مرحلي مع التعليقات. الدليل مناسب للمصممين والرسامين والفنانين الذين يريدون تجربة أيديهم في gamedev.

كيفية التصميم: عملية تصميم المفهوم ، والتصميم ، والإلهام ، والمنهجية
لقد جمع المؤلف بين تخصصات مثل التصميم الصناعي والتوضيح والهندسة المعمارية ، وخلق بعض الأساس لإتقان مهنة المفهوم. يصف بالتفصيل كل خطوة في تطوير المفهوم ، ويدعمها بأمثلة عديدة. يركز الكتاب على التصميم والإلهام. بالإضافة إلى ذلك ، وصف المؤلف منهجه الشخصي في تطوير المفهوم ، والذي طبقه بنجاح في عمله - طريقة الخطوات الثماني.

لعبة تصميم

لعبة ورشة تصميم
مع هذا الكتاب ، يمكنك البدء في التعرف على تصميم اللعبة. ستتلقى مجموعة من المعرفة الأساسية للعمل في الصناعة وستكون قادرًا على التدرب على استخدام التمارين. يكشف الكتاب عن المفاهيم والمصطلحات الأساسية وعناصر تصميم اللعبة والنماذج الأولية واختبار اللعبة مع التغييرات اللاحقة في التصميم. لدى المؤلف شيء يقدمه للمحاربين القدامى في الصناعة أيضًا - يحتوي الكتاب على مقابلات مع مطورين مشهورين مثل American McGee و Genova Chen و Brenda Romero و Peter Molyneux و Rob Prado.

فن تصميم اللعبة: كتاب العدسات
كتاب عن كيف يمكن لمصمم الألعاب أن يصبح أفضل: ما هي المهارات والمعرفة اللازمة لذلك ، وكيفية الحصول عليها. ستجد الكثير من الأشياء المفيدة لنفسك ، بغض النظر عن تجربتك في تطوير اللعبة ، وإلقاء نظرة جديدة حقًا على الألعاب. طوال الكتاب ، انتقل المؤلف إلى علم النفس والهندسة المعمارية والموسيقى والرياضيات والسينما. يقدم مائة من النصائح والأسئلة الرائدة حتى تتمكن من الإجابة على سؤال رئيسي واحد: ما الذي سيجعل لعبتك أفضل؟

نظرية المرح لتصميم اللعبة
هذا أكثر من كتاب هزلي من كتاب. مثال رائع على كيفية التحدث بسهولة وبشكل واضح عن الأشياء المهمة والصعبة. يركز المؤلف على مفهوم المتعة كواحد من أهم عناصر اللعبة. لن تجد كتيبات تفصيلية أو فروق دقيقة فنية هنا ، ولكنك ستكتشف أي الأنماط تستغل الألعاب الشائعة ولماذا تصبح بعض الألعاب مملة بسرعة ، بينما البعض الآخر شائع على مر السنين.

يصل المستوى! دليل تصميم لعبة فيديو رائعة
الإصدار الثاني من Level Up مناسب لكل من المبتدئين والمحترفين في هذا المجال. يوضح المؤلف كيف تتحول الفكرة تدريجيًا إلى مشروع نهائي عالي الجودة وكيف يجب الترويج لها في السوق. العرض متناسق ومنطقي ، ويستند كل فصل لاحق على مواد من المواد السابقة. سوف تتعلم كيفية إنشاء مستويات مثيرة ومعارضين أقوياء وعناصر تحكم دقيقة في اللعبة. يخلو الكتاب من الأطروحات النظرية المعقدة ، ويحتوي على أمثلة جيدة التصميم ورسوم توضيحية عالية الجودة.

قواعد اللعب: أساسيات تصميم اللعبة
قواعد اللعبة - هذه موسوعة شاملة للمبتدئين في تطوير اللعبة ، والتي ستمنحك قاعدة نظرية واسعة لفهم صناعة اللعبة. لن يركز هذا الكتاب على تقنيات مثل C ++ أو DirectX أو OpenGL ، ولكن على العناصر التي تكمن وراء تصميم اللعبة. معظم الأمثلة لا تنطبق حتى على ألعاب الكمبيوتر. أولاً ، يحدد المؤلفون خصائص الألعاب الناجحة وكيفية التركيز على اللعب ، ثم تحليلها بالتفصيل. لا يتطلب الكتاب معرفة متعمقة في الرياضيات أو علم الاجتماع أو المجالات الأخرى.

تحديات لمصممي الألعاب
يتألف الكتاب من 24 فصلاً قصيرًا ولكنه غني بالمعلومات ، مستقل عن بعضها البعض ، ويمكن قراءتها بأي ترتيب. كل واحد منهم مخصص لموضوع ضيق ولكنه مهم ، على سبيل المثال ، إنشاء تتابعات ، أو تصميم ألغاز ، أو إتقان نوع غير مألوف. ستعلم المهام العملية تطبيق المعرفة المكتسبة واستكشاف الموضوع على نطاق أوسع. علاوة على ذلك ، لا تتطلب أي من المهام حتى جهاز كمبيوتر. لا يعطي الكتاب صورة شاملة للصناعة وهو أكثر ملاءمة لتحسين مهارات المتخصصين الذين يعملون بالفعل في تطوير اللعبة.

ماذا يجب أن تعلمنا ألعاب الفيديو عن التعلم ومحو الأمية
هذه دراسة نفسية عن دوافع اللاعبين. يعتقد المؤلف أن الألعاب الجيدة تعلمك اتخاذ القرارات وتطوير المهارات وتجعلك تفكر خارج الصندوق. هذه الألعاب هي التي حققت نجاحًا تجاريًا ، لأنه إذا وجدت الأمر سهلاً للغاية ، فستفقد الاهتمام بسرعة. سوف تتعلم ما يحفز اللاعبين على قضاء الكثير من الوقت والمال في الألعاب ، وتعلم كيفية استخدام تحفيز اللاعبين من خلال تطبيق دورات أو سيناريوهات محددة مقترحة في الكتاب. سيساعدك هذا على إنشاء مشروع مثير حقًا.

تدفق. سيكولوجية التجربة المثلى
الكتاب مكرس بالكامل لحالة التدفق - المشاركة المبهجة والمطلقة. لا توجد حلول جاهزة أو تعليمات خطوة بخطوة. تشرح هذه الدراسة الضخمة والمعقدة كيف يمكن أن تكون لعبتك أكثر متعة وتجعل اللاعب سعيدًا. يتحدث المؤلف عن كيف يفهم الناس ويحققون حالة السعادة ، ويعتبر العناصر المشتركة المتأصلة في حالة التدفق. سيساعدك فهم هذه العناصر على إنشاء لعبة لا يمكن تمزيقها. لألعاب التسويق

وجبة خفيفة


أود أن أكمل التحديد بكتاب لفريق صغير من المطورين حول العلاقات العامة والترويج للألعاب. هذه مجموعة من النصائح العملية ، مثل "من أين تبدأ" أو "مع من تعمل" أو "ما يجب الاستعداد للإعلان". بطبيعة الحال ، هذا لا يكفي للتطوير الكامل للموضوع ، ولكنه سيكون مفيدًا بلا شك في المراحل الأولية. الكتاب مكتوب بلغة مفهومة ، وخالية تمامًا من النظرية ، ولحسن الحظ ، هو في المجال العام.

بالطبع ، يمكن متابعة قائمة الكتب إلى ما لا نهاية ، ولكن المنشورات المذكورة أعلاه تستحق اهتمامك بالتأكيد.

Source: https://habr.com/ru/post/ar384229/


All Articles