الصوت في الألعاب: التاريخ والتطور. الجزء 1 - ماكينات القمار الأولى

بدأت الألعاب الحديثة تبدو بشكل متزايد وكأنها فيلم - رسومات واقعية ، تأثيرات حيوية ، قصة ملحمية. أصبح جزءًا لا يتجزأ من جميع الألعاب منذ العصور القديمة أيضًا مسارها الصوتي ، بدءًا بأصوات بسيطة لضرب الكرة على مضرب في Pong وتنتهي بموسيقى تصويرية ملحمية من الألعاب الحديثة. كيف تطور الصوت في الألعاب ، سنأخذ في الاعتبار في هذا الجزء والأجزاء اللاحقة من سلسلتنا.



الأول في المتساويين


مرة أخرى في عام 1895 ، أنشأ تشارلز فاي آلة فتحة Liberty Bell ، والتي كانت آلة قمار كلاسيكية ، في عام 1907 تم تحسين آلة الفتحة وحصلت على اسم Mills Liberty Bell. اكتسبت في حد ذاتها شعبية كبيرة وتم عرضها في كل كازينو تقريبًا ، ولكن الابتكار الرئيسي والمثير للاهتمام كان ظهور أول لعبة صوت في التاريخ. في حالة الفوز ، أصدرت الآلة صوت جرس يجذب المراقبين الخارجيين لنفسها.



استنادًا إلى تجربة هذا الابتكار ، حول مبدعو ماكينات القمار انتباههم إلى الموسيقى التصويرية ، حيث ساعدت على تعزيز الشعور بالفوز ، وخلق جو فريد من اللعبة ، مما أدى إلى زيادة تدفق الأشخاص الذين يرغبون في اللعب بشكل كبير. حقيقة مثيرة للاهتمام - في السبعينيات والثمانينيات ، لم يتم استخدام أكثر من 15 صوتًا في الآلات ، ثم مع الأجهزة الحديثة يمكن أن يصل عددهم إلى 400.



في عام 1936 ، أصدرت Seeburg ، التي كانت متخصصة سابقًا في الموسيقي ، أول آلة ممر ميكانيكي في العالم مع الضوء بندقية Seeburg Ray-O-Lite. كان جوهر هذه الآلة هو تصوير البط من مسدس خاص ، كما هو الحال في لعبة Duck Hunt سيئة السمعة على NES.



في عام 1947 ، مستوحى من الرادارات المستخدمة خلال الحرب العالمية الثانية ، ابتكر الفيزيائيان توماس غولدسميث وإيستلي راي مين جهاز محاكاة إطلاق الصواريخ. باستخدام أنبوب أشعة الكاثود متصل بمذبذب وأزرار ، يمكن للاعب تغيير زاوية ومسار أشعة الضوء ، وبالتالي محاكاة الهدف وإطلاق الصواريخ القتالية.



في 25 يناير 1947 ، تم إصدار براءة اختراع لجهاز تسلية أنبوب الأشعة الكاثودية ، والذي كان صندوقًا ضخمًا بحجم خزانة ولم يصدر أي أصوات. يمكن تسمية هذا اليوم باليوم الرسمي لظهور ألعاب الفيديو.

ATARI - رواد في عالم ماكينات القمار


في عام 1970 ، رأى المهندس نولان بوشنيل لعبة Spacewar! في جامعة يوتا وسرعان ما أدركت أنه كان يعتبر آنذاك وسيلة ترفيه للمثقفين ، يمكنها أن تكتسب إمكانات تجارية في إصدار الممرات. قامت Bushnell بتجميع الجهاز يدويًا ، باستخدام تلفزيون أبيض وأسود لإخراج الصورة ، وتسميتها "مساحة الكمبيوتر".



اشترت شركة Nutting Associates حقوق اختراع Bushnell وبدأت في إنتاج آلات باستخدام هذه اللعبة. أصبحوا أول ماكينات القمار المدفوعة ، حيث يجب تخفيض العملة لبدء اللعبة. في اللعبة نفسها ، كانت هناك أصوات محرك صاروخ وطلقات. في عام 1971 ، تم تركيب الآلات في الحانات ، لكنها لم تنجح ، حيث كانت معقدة للغاية بالنسبة للعميل العادي وليس دائمًا رصينًا.



لكن نولان لم يثبط عزيمته ، إلى جانب صديقه تيد دابني الذي أنشأ أتاري برأس مال أولي قدره 500 دولار. أصبحت الشركة أول منظمة متخصصة فقط في ألعاب الفيديو. وكانت أول من بنات أفكارها آلة بونغ سلوت.



هذه الآلة مخصصة للحانات والمقاهي من أجل جذب الجمهور. أجرى المبدعون أنفسهم التجربة الأولى عن طريق تثبيت ماكينات القمار في شريط صغير. في كل يوم ، قاموا بجمع 100 دولار من متقبلي العملات المعدنية لكل آلة ، وهو ما يعني بسعر آلة يبلغ 25 دولارًا أن أتاري هاجم منجم ذهب.



أظهر اختبار الجهاز أن الصوت في اللعبة يساعد اللاعب على التنقل بسهولة أكبر ويجعل العملية أكثر إثارة. لذلك ، ضمت بونغ مسارًا صوتيًا مميزًا للأصوات المنفصلة "صوت تنبيه" عندما ضربت الكرة المنصة. تم تطوير الأصوات خصيصًا من قبل المهندس الكورن عن طريق تضخيم تردد الصوت الخاص بدائرة صغيرة تعمل بجهاز.
في العام الأول ، تمكنت الشركة من بيع 8.5 ألف وحدة ، وبحلول عام 1975 وصل حجم مبيعات الشركة إلى مستوى 40 مليون دولار. برؤية مثل هذا النجاح التجاري القوي لآلة الألعاب ، بدأ العديد من المنافسين في إنشاء إصداراتهم الخاصة من Pong الأسطوري بسرعة.
رداً على ذلك ، يقوم Atari بإنشاء سباق الفضاء ، والذي يتم نسخه على الفور بواسطة Midway تحت اسم الكويكبات.



من هذه اللحظة ، تظهر صناعة ألعاب فيديو جديدة تتطور ديناميكيًا ، بناءً على منافسة المطورين.
في الوقت نفسه ، يصبح الصوت أحد العوامل المهمة التي تجذب الجمهور. كانت درجة أهميتها مساوية للصورة نفسها. ولكن في البداية ، نظرًا لقوة الأجهزة الصغيرة لأجهزة الألعاب وبدائيتها ، كانت الأصوات على مستوى "أصوات التنبيه" و "اللمحات" و "الضربات" البسيطة - حتى R2D2 أكثر ثرثرة.
ومع ذلك ، حتى مع هذه القيود ، حاول المطورون مساواة واقعية المرافقة الصوتية للصورة بالصورة نفسها ، ومحاكاة حركة فكي الوحوش وصراخ شخصية اللعبة. حتى ذلك الحين ، بدأت شركات الإعلان في استخدام تعبير مثل "صوت واقعي".

ممر آلة سن الغروب


كانت البرمجة الصوتية نفسها في عام 1970 بعيدة كل البعد عن النشاط الإبداعي ، وكان على المهندسين البحث باستمرار عن التوازن بين صورة عالية الجودة والأداء والصوت عالي الجودة نسبيًا. حتى الثمانينيات ، كان الصوت الرئيسي في الألعاب يقتصر على اللحن القصير في البداية وفي النهاية ، وكان عدد التأثيرات نفسها محدودًا للغاية. وعادة ما يكون المهندسون أنفسهم أشخاصًا ليس لديهم تعليم موسيقي ومعرفة بخصائص إعادة إنتاج الصوت. كانت عملية برمجة الأصوات مستهلكة للوقت أيضًا ، وكان على المهندسين لحام الترانزستورات والمكثفات وعناصر المقاومة في الدائرة ، وإضافة الوحدات والأصفار يدويًا ، بحيث بدأ المعالج في إيقاف موجة الصوت في الوقت المناسب. بسبب هذه الصعوبات ، كانت التأثيرات بدائية ، وكانت المرافقة الموسيقية نادرة جدًا.



كانت الألعاب الأولى مع مسار صوتي متغير ديناميكيًا ثابتًا هي Space Invaders و Asteroids من Midway و Atari. كانت هذه خطوة كبيرة إلى الأمام ، حيث كانت اللعبة الآن مصحوبة باستمرار بمرافقة موسيقية ، وتتسارع اعتمادًا على ما إذا كان اللاعب فاز أو خسر. تمت معالجة الصوت بواسطة المعالج الرئيسي للجهاز ، مما تسبب في تجميد مستمر وبطء في اللعبة نفسها.



فقط في عام 1980 ، بدأ المصنعون في دمج شرائح PSG ، والتي سمحت بتجميع الأصوات في الوقت الحقيقي أثناء عملية اللعبة. يمكن لهذه الرقائق الصوتية توليف ثلاثة أصوات منفصلة وضوضاء بيضاء. تم إرسال الصوت المركب إلى مولد المغلف ، حيث تم تكوين سعة الموجة وبعد ذلك تم معالجته بواسطة مرشحات بسيطة. عند الإخراج ، نحصل على أصوات قرع قصيرة منخفضة الجودة. للحصول على خرج ، تم ترميز الإشارة في PCM. بالإضافة إلى PSG ، غالبًا ما تستخدم DACs في آلات البيع. أيضًا ، بدأت بعض الشركات في دمج هذه الأنواع لإنشاء تأثيرات صوتية أكثر تعقيدًا.

في عام 1979 ، قامت شركة نامكو غير المعروفة آنذاك بتصميم أول لعبة مشهورة عالميًا لماكينات القمار PAC-MAN. كانت اللعبة انفراج!



أولاً ، تلقى اللاعب طريقة لعب وطريقة لعب جديدة تمامًا ، لأنه في ذلك الوقت كان الرماة في الفضاء هم الأنواع الرئيسية من ألعاب ماكينات القمار. ثانياً ، كانت اللعبة مثالية لكل من الفتيان والفتيات ، حيث لم يكن هناك عنف فيها. وأخيرًا ، خاصةً للعبة ، كتب الملحن توشيو كاي مؤثرات صوتية مختلفة مستنسخة باستخدام أصوات مركبة. كان دافعًا للخلفية للعبة نفسها ومقدمات موسيقية قبل بداية كل مستوى ، بالإضافة إلى موضوع جذاب أثناء وفاة الشخصية نفسها. أصبحت اللعبة ظاهرة فريدة في صناعة الألعاب ، تم نسخها وإعادة طبعها ، وأصدرت مجموعة من التتلات ، ولكن لا يمكن لأحد الحصول على نفس الشعبية مثل اللعبة الأصلية. بعد كل شيء ، حصل المطورون بعد ذلك على أكثر من مليار دولار أرباحًا من مبيعات الجهاز الشهير.



بحلول منتصف الثمانينيات ، تم بناء العديد من رقائق الصوت في آلات البيع ، مما يسمح لك بإنشاء مسار صوتي أكثر تنوعًا ، لكن الشركات المصنعة لم تحاول زيادة الصوت المتعدد (ثم كان عادة صوتًا واحدًا - صوتين) ، الشيء هو أن الأجهزة استخدمت مرافق الإنتاج الخاصة بها ، تراوحت ذاكرة الوصول العشوائي من 5 إلى 128 كيلوبايت ، وخلق تأثيرات واقعية حتى في الجودة المنخفضة المطلوبة من 30 إلى 50 كيلوبايت. لذلك ، كان توليد أصوات تلك الأوقات يعتمد عادةً على توليف FM - بدت الأجهزة عالية ، ولكن بجودة منخفضة.



في تلك الأيام ، بدأت شرائح الصوت في الظهور ، على سبيل المثال ، TMS5220 ، سمح لنا فصل الشرائح لتأثيرات الصوت والصوت بالتحول إلى صوت ستيريو ، مثل لعبة Atari's 1983 Disks of Tron.



جلبت ماكينات القمار أموالًا جيدة للمصنعين ، لكن أزمة الثمانينيات دفعت العديد من الشركات إلى الخراب. في الوقت نفسه ، ارتفع الطلب على وحدات التحكم بشكل حاد وسارعت العديد من الشركات إلى التحول إلى شركة جديدة ، مثل Nintendo.
لقد مر عصر الشعبية الكبيرة لآلات القمار ، لكنها لا تزال موجودة في العديد من المتنزهات والأماكن العامة حيث لا يزال بإمكانك لمس تاريخ صناعة الألعاب.



في الوقت الحالي ، أنتجت الكثير من الأجهزة التي يمكنك العثور عليها في كتالوج متجرنا لتشغيل صوت لعبة أفضل بكثير .

وفي الجزء التالي سنستمر في تاريخ الألعاب والصوت ، ودخول عصر لوحات المفاتيح المنزلية الأولى!

قائمة الأجزاء الأخرى من السلسلة:



iCover:

Source: https://habr.com/ru/post/ar385173/


All Articles