ضوابط VR فعالة
في الآونة الأخيرة ، يتعين على المزيد والمزيد التعامل مع المهام المتعلقة بالتفاعل في الواقع الافتراضي. الموضوع مثير للاهتمام وذو صلة ، لأنه يرتبط بشكل مباشر بالوظيفة في بيئة افتراضية ويؤثر على تجربة المستخدم ككل جنبًا إلى جنب مع تقنية خوذات BP نفسها ، مما يوسع حدود مستوى الانغماس.بمجرد ظهور الإصدار الأول من نظارات Oculus Rift DK1 على موجة جديدة من الاهتمام بـ BP ، ظهرت مشكلات نظام الإدخال على الفور - تبين أن لوحة المفاتيح والماوس أدوات غير مجدية عمليًا ، والتحكم من خلال تحريك العينين كان طريقة غير مناسبة للتفاعل مع البيئة وعناصر الواجهة.في BP المحمولة ، ترسخت لوحة اللمس ، التي يمكن رؤيتها في طرازات سماعة Samsung Gear VR ، بشكل مثاليوكذلك عصا التحكم اللاسلكية. ولكن في الواقع الافتراضي الثابت ، بالإضافة إلى استخدام عصا التحكم الكلاسيكية (لا يمكن الاستغناء عن هذه الأجهزة ، نظرًا لأنه في عدد من أنواع الألعاب فهي الحل الأمثل في الواقع الافتراضي أيضًا) ، هناك إمكانيات أكبر بكثير لأنظمة الإدخال. الآن سيستخدم اللاعبون الرئيسيون الثلاثة - Oculus VR و HTC / Valve و Sony - وحدات تحكم حساسة للحركة جنبًا إلى جنب مع نظاراتهم. يمكن تحديد موضع النظارات وأجهزة التحكم نفسها في الفضاء.ركزت Oculus و Sony على تنفيذ تتبع خوذة ووحدات تحكم أكثر تصميمًا للمستخدم في وضع الجلوس أو الوقوف ، ويعمل نظام تتبع Vive على مساحة تصل إلى 4.5 × 4.5 متر ، مما يسمح للمستخدم بالتحرك داخل المساحة المخصصة.
يمكن أن يفاجأ الكثير. لماذا يُقترح استخدام وحدات تحكم حساسة للحركة وليس بدائلها؟ بعد كل شيء ، هناك أنظمة التقاط للمهارات الحركية الدقيقة للأصابع ، مثل Leap Motion ، بالإضافة إلى قفازات النموذج الأولي المختلفة (على سبيل المثال ، تطوير Khimmerse ).متطلبات التتبع وأنظمة الإدخال
بادئ ذي بدء ، دعنا نفهم ما هو مطلوب أولاً من نظام التحكم في BP.وإذا حاولت وصف المتطلبات في كلمة واحدة ، فعندئذ أعتقد أنها ستكون كلمة "طبيعية". يجب أن يكون نظام التحكم في الواقع الافتراضي أقرب ما يمكن من التفاعل الطبيعي مع الواقع الموضوعي المحيط بنا ، مع الأشياء التي نتفاعل معها بشكل رئيسي بمساعدة الأيدي.من المثير للاهتمام أن BP لا يمكننا فقط إعادة إنشاء الواقع في الواقع الافتراضي ، ولكن أيضًا توسيع حدود الواقع العادي ، وهذا بالطبع يمكن أن ينطبق على واجهة المستخدم ، ولكنه في هذه الحالة يتجاوز إلى حد ما نطاق هذا الموضوع.
تعني الطبيعة أيضًا عتبة دخول منخفضة بسبب الفهم الحدسي لمبادئ التشغيل.هناك أيضًا التزامن - فهو مرتبط بموضوع الطبيعة وهو مهم للغاية. يتعلق الأمر بمزامنة إجراءات المستخدم بشكل حقيقي وظاهري. لا يتعلق هذا الجانب بواجهة المستخدم فحسب ، بل بشكل أساسي تجربة المستخدم ، الإدراك الذاتي للشخص في الواقع الافتراضي.وهذا ، إلى جانب التنفيذ عالي الجودة لأعمال نقاط BP ، يتم تسهيله بواسطة أنظمة التتبع. كلما زادت فرص التتبع ، كلما كان من الممكن الحصول على تأثير الانغماس والمزيد من فرص التفاعل مع البيئة. لكن المزامنة ليست مسألة قدرات تتبع ودقة فحسب ، بل أيضًا تشغيلها المستقر.والإجابة البسيطة على السؤال لماذا يعرض اللاعبون الرئيسيون استخدام أنظمة التتبع والإدخال التي يعينونها مثل هذه الأصوات - في الوقت الحالي ، تسمح لك هذه الأنظمة بإنشاء تفاعل أكثر تنوعًا ، وطبيعيًا ، وبديهيًا ومستقرًا في بيئة افتراضية يمكن وضعها كحل منتج للاستخدام بالفعل الان.الشكوك الرئيسية
التفاعل
إذا تحدثنا عن الأجهزة التي يقدمها أصحاب الأنظمة الأساسية بأنفسهم ، فقد يبدو للوهلة الأولى أن وحدتي تحكم بأزرار يجب أن تحملهما في يديك بالتأكيد يمكن أن تزيد من سوء عملية التفاعل الطبيعي مع البيئة.لكن وحدة التحكم في اليد ليست سوى أداة ، مثل مطرقة أو عجلة قيادة سيارة أو فأرة كمبيوتر. على مستوى معين ، تصبح هذه الأداة جزءًا من المستخدم في عملية التفاعل معه. على سبيل المثال ، عندما كان شخص ما يقود سيارة لبعض الوقت ، يبدأ في الشعور بحجمه ، يتسع الإحساس بجسمه إلى حدود جسم السيارة.تظهر الدراسات الحديثة أنه أثناء استخدام الأدوات في دماغ القرد ، تحدث تغييرات في بعض الشبكات العصبية - يتم دمج الأداة في دائرة جسمه (خريطة محدثة باستمرار لموقع الأطراف وشكل الجسم بأكمله) - يتوسع نموذج الذراع إلى طرف الأداة.
عندما ظهر HTC Vive في VRARlab وبدأنا الاختبارات الأولى ، لاحظنا على الفور أن المؤلفين في العديد من مشاهد العرض غالبًا ما يعرضون نماذج افتراضية من وحدات التحكم الحقيقية ، مما يخلق مزامنة كاملة بين أداة التفاعل الحقيقية والافتراضية. من خلال الحفاظ على وحدة التحكم حقيقية ورؤية نظيرتها الافتراضية في المشهد ، يتم تحقيق مستوى كبير جدًا من الانغماس., , , , , — .
, , , , . , , .
في أمثلة أخرى لمشاريع HTC Vive والنظارات الأخرى ، يتم عرض كائنات مختلفة على موقع وحدة التحكم (اليد ، البندقية ، زجاجة الكاتشب ، إلخ). علاوة على ذلك ، ذاتيًا ، فإن الفرق بين عرض وحدة تحكم افتراضية كنظير كامل لشيء حقيقي أو شيء آخر ليس قويًا كما قد يبدو في البداية. في نقاط معينة ، تنسى أنك تمسك وحدة التحكم وتشغيل يدك فقط على الأشياء الافتراضية للمشهد. وحدة التحكم تصبح جزءًا منك كمسلّم.الآن دعونا نحاول فهم البدائل الحالية وما إذا كانت جيدة جدًا من وجهة النظر الطبيعية والمزامنة - وهذه نقطة مهمة - للدائرة النهائية الواسعة من المستهلكين.يلتقط المحرك الدقيق أجهزة استشعار بصرية
في هذه الحالة ، هناك العديد من المشاكل باستخدام مثل هذا الحل ، وهنا بعض من أهمها:- للتفاعل مع البيئة الافتراضية ، يجب دائمًا الإمساك باليدين أمام المستشعر - في مواجهة المستخدم في منطقة محدودة إلى حد ما. هذا غير طبيعي للغاية وصعب جسديًا لفترة طويلة من العمل.
- الخوارزميات الحالية لتحديد العقارب بعيدة عن المثالية - في بعض الزوايا تتوقف العقارب بشكل عام عن الاكتشاف - عتبة دخول عالية بسبب مشاكل التتبع المستمرة تؤدي إلى تفاقم تجربة استخدام الحل ككل بشكل كبير.
قفازات
بالطبع ، بالنسبة للعديد من الأشخاص ، تتسبب فكرة قفازات للتحكم في الواقع الافتراضي في الحنين إلى ذروة السايبربانك الكلاسيكي في الأدب والسينما ، ولكن من الناحية العملية ، يمكن للقفازات حل العديد من المشاكل مع أجهزة الاستشعار أعلاه ، وهناك مشاكل أخرى مع UX والاستخدام اليومي - أحجام مختلفة للأيدي يعاني العديد من الأشخاص من مشكلات في النظافة الشخصية ، ووقت إضافي للاستعداد قبل الاستخدام ، والشعور بالوجود الدائم في ارتداء القفازات عند درجة حرارة إيجابية ، وحتى مجرد وجود أسلاك تلتف حول يديك.تتحرك
واحدة من المشاكل المهمة التي تواجه أنظمة إدخال BP الحالية هي مسألة نقل شخص في الفضاء الافتراضي. بشكل عام ، بالإضافة إلى المساحة المحدودة للحركة على HTC Vive ، لا تسمح جميع الأنظمة الأخرى بمزامنة الحركة الحقيقية لجسم الإنسان والجهاز الافتراضي. أي أن غياب مثل هذا التزامن يؤدي إلى ما يسمى التنافر الحسي الذي يحدث بسببه تأثير الدوخة عند الانتقال إلى BP.المشكلة خطيرة للغاية لدرجة أنه في العديد من المشاريع المصممة خصيصًا للواقع الافتراضي ، اتضح أن الخيار الوحيد هو التخلي تمامًا أو إعادة صياغة إمكانية الحركة الحرة في الفضاء.لا ينطبق هذا على المواقف التي يكون فيها المستخدم ، على سبيل المثال ، في داخل السيارة الافتراضية أو في روبوت عملاق - نحن نتحدث عن محاكاة حركة حرة تمامًا خارج أي هيكل (ميكانيكا FPS الكلاسيكية).
هناك طرق مختلفة لتقليل التأثيرات غير السارة على مستوى تغيير آليات الحركة (رفض تحريك الكاميرا يسارًا ويمينًا والانتقال إلى نقطة النظرة ، والانتقال من خلال الانتقال الفوري من نقطة إلى أخرى ، وتصور مسارات الحركة وطرق أكثر إسرافًا ، وما إلى ذلك) ، ولكن الأكثر فعالية هو رفض أي حركة أو وضع حر للاعب داخل "المقصورة".منصات السفر
بالطبع ، هناك العديد من الحلول التقنية لمحاكاة الحركة الطبيعية. على سبيل المثال ، Virtuix Omni . ستتمكن هذه الأجهزة من العثور على جمهورها ، ولكن في الشكل الحالي ، تكون جميع الأنظمة الأساسية الحالية غير مناسبة لمجموعة كبيرة من المستهلكين ليكونوا جزءًا من نسخة المنتج من النظارات نفسها - تركيب مرهق ، ومتطلبات لإزالة الأحذية أو الحصول على أحذية خاصة للاستخدام على المنصة ، والوقت للإعداد قبل اللعبة ، نطاق ضيق إلى حد ما للجهاز ، هذه ليست سوى عدد قليل من الأسباب الأكثر وضوحا لماذا من غير المحتمل أن تنتشر هذه المنصات في الشكل الحالي على نطاق واسع.صور رمزية
هناك مسألة أخرى تتعلق بالخيارات الحالية لأنظمة الإدخال ، والتي يتم وضعها على أنها بقالة ، وهي تمثيل الصور الرمزية للاعب في الواقع الافتراضي. مشكلة كبيرة هي القدرة المحدودة على تصور الصورة الرمزية بشكل صحيح.هنا ، مرة أخرى ، كما هو الحال بالنسبة للأنظمة المتحركة ، يكون التكيف مع القيود الحالية أكثر كفاءة ، على سبيل المثال ، من تعقيد نظام التتبع وجعله أكثر تكلفة.تعامل مؤلفو وضع الحماية لشبكة Toybox لـ Oculus Rift تمامًا مع مسألة عرض الصور الرمزية ، وهو أمر مهم للغاية نظرًا لوجود العديد من اللاعبين في اللعبة الذين يتفاعلون مع بعضهم البعض.يوصي المطورون بشدة بعدم تصور أجزاء من جسم الصورة الرمزية ، والتي يجب أن تعكس تحركات الجسم الحقيقي (إذا حدثت في الحياة الحقيقية) ، ولكن لا يمكن ذلك ، بسبب محدودية نظام التتبع ، حتى لا تدمر تأثير الغمر.هل يفقد المستخدم أي شيء من هذا؟ يعتمد على كيفية التغلب عليه. إذا كنا نتحدث عن لعبة يكون فيها اللاعب ، على سبيل المثال ، شبحًا ، فإن القيد على التصور يحصل على تبرير سردي وتختفي المشاكل.في القصة حول تطور البحث في الواقع باستخدام Oculus Rift ، هناك مثال على كيفية ، باستخدام السرد ، تم إثبات المشاكل المحتملة لـ Leap Motion ، والتي تم تقديمها كمهمة لعبة.
في العديد من الألعاب ، يجب ألا تتحرك شخصية اللاعب (مثل جسده الحقيقي) بحرية. على سبيل المثال ، يتم وضع الصورة الرمزية في مقعد السائق في السيارة ، وهذا يسهّل الوضع جزئيًا. وفي مثال Toybox ، يعمل اصطلاح اللعبة ، المدعوم بالنمط المرئي المختار ، بشكل كامل.بالإضافة إلى ذلك ، فإن الافتقار إلى الواقعية وغياب أجزاء كاملة من جسم الصور الرمزية يتم تخفيفه بسبب مصداقية حركات الرأس واليدين بسبب التتبع عالي الجودة.كانت هناك محاضرتان عظيمتان في Oculus Connect 2 ، والتي أثارت هذه والعديد من الموضوعات الأخرى المتعلقة بأنظمة الإدخال ، والتي يمكن العثور عليها أدناه:الآفاق
نقطة مهمة - لا أريد أن أقول على الإطلاق أن جميع البدائل غير مجدية. إنه فقط الآن وفي عام 2016 ، تفقد أجهزة الاستشعار البصرية والقفازات وأنواع أخرى من أجهزة الإدخال الضوئية الدقيقة لعدد من المعلمات المهمة للمستخدم النهائي لأجهزة التحكم مثل Oculus Touch.لا تزال خيارات الإدخال البديلة المعروفة في BP بحاجة إلى حل العديد من المشكلات بحيث تكون أيضًا عالمية ومريحة للمستخدم النهائي ، مثل وحدات التحكم التي سيتم تسليمها مع إصدارات المنتجات من نقاط الواقع الافتراضي. واحتمال حل المشكلات ، وبالنسبة لبعض نظائرها ، تكون عالية جدًا (خاصة بالنسبة لأجهزة الاستشعار البصرية لتتبع اليدين). لكن القدرات الحالية للنظارات والمعدات ذات الصلة أبعد ما تكون عن المثالية. مطوروهم الآن فقط في بداية مسار طويل ومثير للاهتمام بشكل لا يصدق لإكمال الانغماس.Source: https://habr.com/ru/post/ar387935/
All Articles