ما الذي نحصل عليه أكثر من ألعاب الكمبيوتر: الأذى أم الفائدة؟



معظم الناس الذين وصلوا عبر ألعاب الكمبيوتر لديهم هواية إما بشكل سلبي أو إيجابي. بشكل غير مبال ، بشكل عام ، قليلاً. ولسنوات عديدة حتى الآن ، لم تهدأ الخلافات بين المعارضين وأنصار ألعاب الكمبيوتر ، وتم تقديم أكثر الحجج تنوعًا. تتساءل أحيانًا عن نوع السلاسل المنطقية التي يتم بناؤها. ويستند الجانبان بشكل أساسي على لحظات تتعلق بالنفس والمجتمع والتنمية الشخصية. دعونا نحاول معرفة رأي علماء النفس في ألعاب الفيديو.

في الولايات المتحدة ، يلعب 99٪ من الفتيان و 94٪ من الفتيات بانتظام ألعاب الفيديو. ومن بين هؤلاء ، يقضي 97٪ ما لا يقل عن ساعة في اليوم في هذا الأمر. قبل خمس سنوات ، تجاوز إجمالي الإيرادات لصناعة الألعاب 25 مليار دولار سنويًا ، وكانت الألعاب نفسها لفترة طويلة جزءًا لا يتجزأ من ثقافة البوب.

قد تبدو ألعاب الفيديو مرغوبة ، منذ اللحظة التي ظهرت فيها. لعقود عديدة ، كان لهم الفضل في جميع أنواع الأذى الذي يلحق بكائنات وعقول الأطفال والمراهقين. مع إصدار Wolfenstein 3D ، يليه Doom الأول، بدأ في اكتساب القوة المتواصلة حتى يومنا هذا ، حب الناس للرماة ثلاثية الأبعاد. ونتيجة لذلك ، تمت إضافة دعاية للعنف والدماء إلى قائمة خطايا ألعاب الكمبيوتر. ويعتقد أيضًا أن الحماس المفرط للألعاب يمكن أن يسبب الاعتماد النفسي ، وأحيانًا الاكتئاب ، عندما يتعاطف اللاعب كثيرًا مع بعض حركات المؤامرة غير المبهجة. تعتبر الألعاب مسؤولة أيضًا عن حقيقة أن بعض المراهقين غير المتوازنين عقليًا يطلقون النار على المدارس الأمريكية من وقت لآخر. في هذا البلد ، هناك برامج تهدف إلى تشتيت انتباه الأطفال عن ألعاب الفيديو. ولكن ، على الرغم من ذلك ، يلعب الأطفال هناك تقريبًا بدون استثناء وبسكر.

فهل الألعاب ضارة حقا؟ وإذا كان الأمر كذلك ، ولكن كم؟ يطرح الباحثون هذا السؤال منذ عدة عقود ، لكن نتائج الاختبارات والملاحظات المختلفة متناقضة تمامًا. في النهاية ، بدأ علماء النفس على نحو متزايد في القول بأن الوقت قد حان لإيلاء الاهتمام ليس فقط للسلبية ، ولكن أيضًا للجوانب الإيجابية لهواية ألعاب الفيديو ، والتي يتم تجاهلها عادةً ، لأن الباحثين حددوا أنفسهم في البداية هدف البحث عن السلبية. لكن الألعاب في السنوات الأخيرة تغيرت كثيرًا ، وأصبحت أكثر تعقيدًا وأكثر واقعية وتوجيهًا اجتماعيًا. يجب أن يكون لها بعض التأثير. وتشير نتائج بعض الدراسات التي أجريت على مدى السنوات الخمس الماضية إلى أن الأمور ليست سيئة للغاية مع الألعاب. يشير علماء النفس إلى أن ألعاب الفيديو الحديثة يمكن أن تسهم في تطوير المهارات الاجتماعية والمعرفية ،تعطي تجربة عاطفية جديدة ، بل تساهم أحيانًا في التحسين العام للنفسية.

قللت الدراسات في مجالات علم النفس التنموي والتطوري من التأثير الإيجابي للألعاب منذ فترة طويلة ، خاصة في مرحلة الطفولة والمراهقة. عند ممارسة الألعاب الاجتماعية ، لا يقوم الأطفال بتجربة سيناريوهات مختلفة للتفاعل مع الآخرين فحسب ، بل يتعلمون أيضًا كيفية حل حالات الصراع التي قد تنشأ في الحياة الواقعية. تتيح لك الألعاب "التدرب" بأمان على القوة والهيمنة والعدوان والألم والكسر.

منذ فترة ، وجد الباحثون أن الفئران تطور عوامل النمو أثناء المعارك المرحة.في مناطق الدماغ المسؤولة عن النشاط الاجتماعي. ونتيجة لذلك ، تتلقى المنطقة التفضيلية الإنسية تحفيزًا إضافيًا وتتطور بشكل أفضل بمرور الوقت. وبالنظر إلى التشابه الكبير بين بعض الألعاب الاجتماعية في الحيوانات والبشر ، يمكن الافتراض أن الألعاب يمكن أن يكون لها تأثير مماثل على أدمغة أطفالنا.

ولكن هل يمكن اعتبار أن ألعاب الفيديو يمكن أن تساعد أيضًا جيل الشباب على "مهارات الضخ"؟ وفقًا لإيزابيلا جرانيك ، أحد مؤلفي دراسة فوائد ألعاب الفيديو، - نعم ، هذا النوع من التفاعل الاجتماعي يمكن أن يمنح اللاعبين نفس مزايا الألعاب غير المتصلة بالإنترنت. يعلم أي لاعب أن ألعاب الفيديو لا توفر فقط فرصًا فريدة للتفاعل مع النظام داخل اللعبة ، والتي لا يمكن الوصول إليها بأشكال أكثر سلبية من الترفيه (السينما والتلفزيون) ، ولكنها تتيح لك أيضًا التنافس عبر الإنترنت مع مئات وآلاف الأشخاص الآخرين.



تحت لافتات إحدى الألعاب الأكثر شعبية على الإنترنت ، WoW ، تجمع أكثر من 20 مليون لاعب ، واستكشاف العالم ، والقتال مع بعضهم البعض ومع وحوش الألعاب ، والتجمع في العشائر ، واستخراج المواد الخام ، وإنشاء العناصر ، والدردشة ، والتداول مع بعضهم البعض. نجاح Minecraftلا يمكن تفسيره بالرسومات الواقعية والفيزياء الممتازة للعالم ، وبعد كل شيء ، يقضي الملايين من الأشخاص ساعات عمل لا حصر لها في هذه اللعبة ، مما يخلق عوالم افتراضية ويشاركها مع لاعبين آخرين. وما هي سلسلة ألعاب Sims التي يعيش فيها اللاعب من خلال شخصيته حياة افتراضية ، عادية أو غير عادية ، حصريا إلى حد خياله. هناك عدد كبير من عوالم الألعاب الشائعة التي يقضي فيها ممثلو جميع دول العالم تقريبًا الوقت بحماس ويتفاعلون مع بعضهم البعض.

لذا ، ماذا اكتشفت إيزابيلا جرانيك وزملاؤها؟ ماذا يمكن أن تعطينا ألعاب الفيديو ، ما هي المهارات التي يمكن تطويرها بمساعدتهم؟

القدرة المعرفية. قام عشاق ألعاب الحركة بتحسين الخيال المكاني ، والقدرة على تدوير الأشياء ثلاثية الأبعاد ذهنيًا ، ويمكنهم تبديل انتباههم بشكل أسرع وأكثر دقة ، وهم يتصورون العمليات بدقة مكانية أعلى. يتحسن التوجيه في الفضاء بسرعة كبيرة ، وغالبًا ما تكون النتيجة ليست أسوأ من اجتياز التدريب البدني الخاص. تساهم ألعاب الفيديو في تفاعل أكثر نشاطًا وفعالية للخلايا العصبية ، مما يزيد من القدرة على التركيز والتعرف على الأنماط. أفضل الأشياء هي لمحبي الرماة ، ويلاحظ أصغر التحسينات لعشاق الألغاز وألعاب لعب الأدوار. على الرغم من أنه يجب ملاحظة أن الألعاب الحديثة غالبًا ما تكون معقدة للغاية ، مما يجعل من الصعب إصدار أي أحكام بشأن تأثيرها على القدرات المعرفية.

تساعد ألعاب الشبكة الأطفال والمراهقين على تعلم حل المشكلات ، مما يجبرهم على استخدام أساليب مختلفة. يمكن للألعاب التفاعلية أيضًا تحفيز الإبداع والإبداع. على الرغم من عدم وجود وضوح كامل حتى الآن فيما يتعلق بربط المهارات المكتسبة في الألعاب مع مواقف الحياة الواقعية ، فإن البيانات المتاحة لا تزال مشجعة.

الدافع. عند حل مشاكل لعبة معينة ، بغض النظر عن العقبات ، يمكن للشباب أن ينمووا الثقة بالنفس ، وسوف يفهمون سعر المثابرة والمثابرة. بفضل التعليقات الفورية عند حل المشكلات ، يحصل اللاعبون على تمثيل مرئي لقدراتهم ومستوى ذكائهم ، وهو الأمر الذي ربما لم يشكوا فيه. تساعد الألعاب الأطفال على إدراك أن الذكاء هو شيء تدريجي ، أي أنه يمكن أن يزيد بمرور الوقت ، بفضل الجهود المبذولة.

بالإضافة إلى ذلك ، تتيح الملاحظات الفورية للاعبين أن يكونوا في " منطقة التطور القريب " (هذا المفهومقدمه ليو Vygotsky). مع زيادة تعقيد اللعبة ، يزداد مستوى مهارة اللاعبين أيضًا ، بالإضافة إلى الممارسة الطويلة. وبمساعدة التعزيزات الدورية ، يتم تشجيع الألعاب على عدم الاستسلام ، على الرغم من التحديات الأحدث والأكثر تعقيدًا.

كما هو الحال في القسم السابق ، هناك القليل من الأدلة حتى الآن على أن الدافع الذي تم الحصول عليه أثناء المباريات يمكن نقله إلى الحياة الحقيقية. على الرغم من أن العديد من المهارات لحل المشكلات الافتراضية يمكن تطبيقها في مواقف الحياة اليومية. بالإضافة إلى ذلك ، تلعب شخصية اللاعب وخصائصه الفردية دورًا كبيرًا.

العواطف. يلعب معظم الناس ألعاب الفيديو من أجل المتعة ، لتعزيز مزاجهم. بالإضافة إلى الهروب (وهذا مهم بشكل خاص للمراهقين) ، تساعد اللعبة الناجحة على الحد من التهيج والاسترخاء. يلاحظ العديد من اللاعبين شعورًا بالفخر ، ويمنح الانغماس العميق في اللعبة شعورًا بالسيطرة ، حيث تنسى نفسك تمامًا. هذه الحالة العقلية ، التي وصفها اللاعبون ، تتوافق مع مفهوم "التدفق". وفقا لعلماء النفس ، تساهم حالة " التدفق " في نمو الثقة بالنفس والثقة بالنفس ، والتي يمكن ، من الناحية النظرية ، أن تؤثر بشكل إيجابي على الحالة العقلية.

المشاعر الإيجابية الناتجة عن الانغماس العميق المنتظم في اللعبة يمكن أن تزيد من الإدراك وتجعلك تلقي نظرة جديدة على حياتك. تعتقد باربارا فريدريكسون ، مؤلفة النظرية النفسية للتوسيع والبناء ، أن العواطف الإيجابية تساعد على توسيع نطاق السلوكيات المرغوبة وبناء روابط اجتماعية تساعد على تحقيق الأهداف والتعامل مع الفشل. ليس من الواضح حتى الآن ما إذا كانت المشاعر التي تنشأ أثناء ألعاب الفيديو تتوافق مع هذه النظرية ، ومع ذلك ، فإن معظم اللاعبين يقدرون العائد العاطفي الذي يتلقونه.

المهارات الاجتماعية. تهدف ألعاب الفيديو الحديثة أكثر من أي وقت مضى إلى نشاط اجتماعي مكثف. على الرغم من التصور النمطي للاعبين بصفتهم انطوائيين لا ينفصلون ، فإن أكثر من 70 ٪ من اللاعبين يتفاعلون بنشاط في العوالم الافتراضية مع أصدقائهم ، ويلعبون معهم في فرق أو يتنافسون. بفضل النشاط الاجتماعي أثناء الألعاب ، يتعلم الشباب التواصل مع الآخرين ، والذي يمكن أيضًا عرضه في الحياة الواقعية.

على الرغم من المؤامرة العدوانية للعديد من الألعاب ، إلا أنهم ما زالوا يعلمون اللاعبين العمل في فريق ، مع الانتباه إلى التفاعل مع كل واحد من المشاركين. وفقا لنتائج الدراسة ، إذا لعبت مطلق النار في شركة الأصدقاء ، فإن مستوى العداء والعدوانية ينخفض ​​أكثر مما لو كنت تلعب نفس اللعبة وحدها. نظرًا لانتقادات الجمهور المعني ، فمن المنطقي إجراء المزيد من الأبحاث في هذا المجال. ولكن يمكننا القول بدرجة معينة من اليقين أن اللعب معًا يحسن المهارات الاجتماعية ويقلل من مستوى العدوان.



يستخدم لعبة أخرى


على الرغم من حقيقة أن ألعاب الفيديو لها وضع ترفيهي حصريًا ، فقد تم وضع شعبيتها في خدمة الطب ، بهدف زيادة تحفيز المريض. على سبيل المثال ، تم إنشاء لعبة إعادة مهمة للأطفال المصابين بالسرطان . هذا مطلق النار الذي تحتاج فيه إلى التحكم في روبوت النانو داخل جسم الإنسان وتدمير الخلايا السرطانية. يتعلم الأطفال الذين يلعبون هذه اللعبة المزيد عن مرضهم ، والآثار الجانبية للعلاج ، وأهمية اتباع الوصفات الطبية. وفقًا للدراسات ، فإن اللاعبين (وهناك بالفعل أكثر من 200.000) في Re-Mission يعززون حقًا إيمانهم بتعافيهم.

شاركت العديد من الألعاب الأخرى بالفعل في البحث الأكاديمي فيما يتعلق بدراسة اللغات الأجنبية والتاريخ والجغرافيا والرياضيات والفيزياء وما إلى ذلك. يعتقد بعض المعلمين أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون أداة جديدة للمساعدة في تعلم المواد. على الرغم من أن تأثير الألعاب التعليمية لا يزال ضعيفًا ، فلا تزال مسألة مراقبة جودة دراسة المواد مفتوحة. بالإضافة إلى ذلك ، ستحتاج دائمًا إلى إيجاد حل وسط بين المكونين الترفيهي والتعليمي ، لذلك لا يستحق الأمل في توزيع واسع للألعاب التعليمية.

* * *

كما لوحظ أعلاه ، تعكس العديد من المنشورات وجهة نظر سلبية من جانب واحد لألعاب الفيديو. ولكن تصنيفها - "سيئ" ، "جيد" ، "عدواني" ، "اجتماعي" - يعني فقدان الرؤية للعديد من الجوانب المتأصلة في الألعاب الحديثة. يختار الناس الألعاب بمزاياها وعيوبها اعتمادًا على دوافعها الذاتية.

مما لا شك فيه أنه من الضروري في المستقبل دراسة مزايا وعيوب ألعاب الفيديو لفهم تأثيرها على عقول الشباب بشكل أفضل ، بما في ذلك في مراحل مختلفة من تكوين الشخصية. والنظام الحديث لوسم الألعاب حسب الفئات العمرية ، المعتمد في صناعة الألعاب ، لا يدعمه أي بحث.

Source: https://habr.com/ru/post/ar387975/


All Articles