الصديق القديم أفضل من الصديقين الجديدين. مولد المناظر الطبيعية. الجزء 2



نشأت هذه المقالة في رأسي بعد أن حصلنا على دورة تكنولوجيا الوسائط المتعددة في الجامعة. "Univer ... pfhhh ..." - هذا ما سيفكر فيه القارئ. نعم ، في بعض الأحيان تكون هناك أشياء معقولة. هذا هو السبب.

من المفترض أن تنشئ الدورة التدريبية مشهدًا افتراضيًا في برنامج VistaPro قديم. نظرًا لحقيقة أنني لم أعمل مع أي شيء مثل هذا من قبل ، لا أستطيع أن أقول مدى وظيفتها. لكن ميزته الكبيرة هي أنه سهل الاستخدام للغاية (وأحيانًا تكون التراسات الأخرى غير بديهية تمامًا ، والتي يمكن أن تسبب بعض الصعوبات. قد لا تضمن ساعة العمل النجاح ، على عكس تحفتي) ، ولكن إتقانها من وإلى: يمكنك القيام بجميع الوظائف في أقل من يوم دون معرفة أي شيء عنها. صغير ، ولكن لا يزال زائد الوزن المنخفض للغاية (~ 3 MB). بالطبع ، هناك الآن العديد من أنواع التراب المتشابهة التي تتفوق على VistaPro في الوظائف.



هنا يمكنك أن تجد الجزء المتبقي:

الجزء الأول

الكاميرا



الخيارات الرئيسية التي يوفرها هذا القسم هي دوران الكاميرا ، وتغيير نقطة الخلع ، وتغيير زوايا العرض ، وتغيير ارتفاع العرض. يمكن تعلم معظم المعلومات من النصائح عن طريق تحريك المؤشر إلى الجزء المقابل من الواجهة. جزئيًا ، أخذنا بعين الاعتبار بالفعل إمكانيات العمل مع الكاميرا عندما وصفت المنظر الطبيعي ومنظور الشخص الأول. يمكنك العمل مع العديد من الخيارات من هنا.

قم بإنشاء منظر طبيعي.

حجم أفقي = حجم صغير
للصورة = 1280x1024




بعد ذلك ، سأقوم بتلطيف التضاريس قليلاً:




وسأبدأ في التعرية حتى يتوقف تغيير المشهد:




والآن سأضيف بعض الجبال الممتدة :




ضع الكاميرا



الآن دعنا نعمل مع الكاميرا.

لذلك ، عند بدء VP (VistaPro 4) ، يوجد موقع الكاميرا التالي: نحن في منتصف الحدود على الجانب الجنوبي من الخريطة. إن نظرتنا موجهة بشكل صارم إلى الشمال. الآن دعنا ننقل الكاميرا إلى الجانب (نركض قليلاً حول العالم). كبداية سوف نتسلق جبل. للقيام بذلك ، انقر فوق الكاميرا مكان ، ثم ضع الكاميرا في نقطة أخرى:




وبالمثل ، انتقل إلى الوادي:




سوف يلاحظ القارئ اليقظ أن بعض المعلمات تختلف اعتمادًا على كيفية تحريك الكاميرا. على وجه الخصوص ، إحداثيات الكاميرا ( X ، Y ، Z هي تلك الموجودة على اليسار) ، وكذلك المسافة بين الكاميرا والنقطةمسافة هدف الكاميرا حيث يتم توجيه الكاميرا. تخضع زوايا مشاهدة البنك (دوران كائن حول محوره الطولي أو لفة) ، العنوان (الحركات الزاوية بالنسبة للمحور الرأسي ، أي الانحراف) ، الملعب (الملعب أو الحركة الزاوية بالنسبة إلى الرئيسي (الرأسي)) للتغييرات . سنتحدث عن هذه التناوب أدناه ، وكذلك كل ما يتعلق بالإحداثيات.

الصور المقدمة غير مريحة. ننظر باستمرار إلى نفس النقطة ، مما يعني أنه يمكننا غالبًا التمسك في الجبل. غير سار.

ضع الهدف



الدرجة الثانية من حرية الكاميرا هي تغيير في موضع الرؤية. اختر وضع الهدف وكزة في مكان ما على المشهد. ألق نظرة على الجبل ، الذي يقع غربنا قليلاً:




بالمناسبة ، يمكنك أن ترى أنه على الخريطة يشار إلى الثلج حيث لا يوجد بالفعل. لسوء الحظ ، هذا ، في رأيي ، خطأ لا يمكن فعل أي شيء به. على الرغم من ذلك ، ربما أراد المبدعون إظهار ارتفاع المنطقة. على أي حال ، يبدو غريبا بالنسبة لي.

دعونا ننظر قليلاً إلى الشرق:




وأكثر قليلاً:




بالمناسبة ، لقد فرضت قليلاً هنا. على لقطات الشاشة في قسم استهداف المكان ، يتم الضغط على الزر Z في كل مكان . ولكن نظرًا لأنني لم أرغب مطلقًا في إعادة لقطات الشاشة ، وهذا ليس له أي تأثير عمليًا على أي شيء ، فسأخبرك بذلك بعد قليل.

وأخيرًا ، ألق نظرة على أقدامنا ( لم يعد الزر Z مضغوطًا بعد الآن !!!) ، وحرك الكاميرا قليلاً حتى لا تتسلق حدود الخريطة هنا:




X ، Y ، Z



ما نوع الإحداثيات السحرية التي ابتليت بها! بسيط جدا. إذا أمسكت بأحدهما ، فعندما تتغير حالة الكاميرا ، فلن تتغير ببساطة. على سبيل المثال ، اضغط مع الاستمرار على X وانقر على الجبل الأبيض الثلجي الغربي:




كما ترى ، على طول المحور X (أفقيًا) لم ننتقل إلى أي مكان.

في الصورة والتشابه ، يمكنك اللعب مع إحداثيات أخرى.

يمكنك أيضًا تحديد وضع الكاميرا مكان الهدف بدلاً من ذلك . ومرة أخرى ، انقر فوق نفس الرأس. الآن إن نظرة الكاميرا (الأصفر الزائد) لم تغير الموقع على طول المحور ص :




موقف مماثل.

تغييرات المحور Zلن تكون مرئية على الخريطة. فقط على شاشة الكاميرا. للقيام بذلك ، يمكنك مقارنة لقطات الشاشة من القسم السابق:





Rendered:





وبناءً عليه ، يمكنك تعيين الإحداثيات باستخدام الأقلام عن طريق إدخال أي أرقام في الحقل المقابل. يمكن القيام بذلك لعلامة الجمع الصفراء أو المربع الأصفر (عرض الكاميرا أو موضعها ، على التوالي).

الارتفاع فوق سطح الأرض



الارتفاع فوق سطح الأرض. لا أوصي بإعداد 0 أو نحو ذلك. هناك احتمال كبير للدخول إلى القوام: على




الرغم من أنه في الجزء العلوي من الجبل يمكن أن يبدو طبيعيًا إلى حد ما:




يمكنك أن تطير إلى الفضاء:




أو تكون طائرًا:




مسافة هدف الكاميرا



يحدد هذا الخيار المسافة الإقليدية (أي المسافة الأكثر استخدامًا ، بشكل عام هناك مسافات أخرى ، على سبيل المثال ، مقياس هولدر (مسافة هولدر)):



بين موضع الكاميرا ووجهة نظر الكاميرا. وبالتالي ، إذا ، على سبيل المثال ، للحالة:



نحسب هذه القيمة ، نحصل على (بعد التخلص من الأجزاء الكسرية ، لأنها لن تلعب دورًا):




تقريبًا. هذا تطور. الجزء الكسري لا يزال يشعر نفسه. حسنًا ، لا شيء. ليس مخيفا. الحقيقة نفسها ، لقد أثبتنا أن هناك مسافة هدف الكاميرا . دعونا نعود من السماء إلى الأرض ونلعب قليلاً بهذه المعلمة. خذ هذا الموقف:




الآن دعنا نختار 1000. ثم 4000 ، 8000 ، 12000 ، 20000 ، على التوالي: تم العرض







:







تغييرات الإحداثيات فقطوZ . ولكن من المثير للاهتمام أنه يبدو أننا نتحرك على طول منحنى يشبه القطع المكافئ. ويرجع ذلك إلى حقيقة أنه في كل مرة لا يتغير فيها عرض الكاميرا في الفضاء (أي يتم توجيه علامة زائد في نفس الاتجاه) ، ولكن نظرًا للتغيير في موضع الكاميرا ، يجب أن تتغير زاوية الملعب .

البنك ، العنوان ، الملعب



اعرض مناظر طبيعية أخرى.

حجم أفقي = حجم صورة صغير = 1280x1024 بعد ذلك سأقوم بتلميع التضاريس قليلاً (اضغط Smooth 5 مرات ): وسأبدأ في التعرية حتى يتوقف تغيير المشهد ( Erode = 5300): والآن سأضيف بعض الجبال الممتدة (10 مرات): يسمح لك البنك بالتدوير حول المحور الطولي. أولاً ، أدر زاوية صغيرة (يتم تعيين كل شيء بالدرجات) (10 درجات إلى اليسار ، أي إمالة إلى اليسار): الآن 10 درجات إلى اليمين (أي -10) : اقلب أكثر قليلاً: اقلب إلى واحدة الجانب (أي -180): إلى الجانب الآخر:





















































يمكن أن تكون استدارة في زاوية كبيرة جدا:




عنوان حساب هذا الخيار ممكن لأداء الحركات الزاوي حول محور عمودي، أي، ياو. على عكس الركن السابق ، تُظهر الخريطة المصغرة حدوث تغييرات. هنا هو ملحوظ.

اتجاه واحد ، عند 20:




والطريقة الأخرى عند -20:




سيسمح هذا الخيار أيضًا بالتدوير بزاوية تزيد عن 360 درجة (أو أقل من 360 درجة).

الملعب - الملعب أو الحركة الزاوية بالنسبة إلى الرئيسي (عمودي). تحدد هذه المعلمة إزاحة الصليب الأصفر على الخريطة. ينزلق المؤشر فوق سطح العالم ، مشيرًا إلى نقطة معينة عليه. الوضع




الأولي (كما في الأمثلة السابقة) -29: التحول:




يمكن أيضًا تحريكه في الاتجاه الآخر.

الطول البؤري



لقد فكرت بالفعل هذه المعلمة آخر مرة. يمكن تغييره ليس فقط رقميًا ، ولكن أيضًا بسبب "+" و "-" بجوار شاشة الكاميرا. لذلك ، لن أتطرق إلى ذلك.

ينبغي أن يقال إلا أنه، بالإضافة إلى ضبط اليدوي، وهناك أيضا مستعدة بالفعل زوايا زاوية واسعة و عدسة التكبير :







يتجول



يمكنك التجول حول عالمنا دون التقديم. يتم التنقل عن طريق الأسهم والماوس. يمكن أن تدور الأسهم حول محور عمودي ، أو تتحرك إلى الأمام وإلى الخلف. يمكن للماوس تنفيذ نفس الإجراءات عن طريق تحريكه للأمام أو للخلف أو للجانب. للخروج من الوضع ، اضغط على "Esc" أو زر الفأرة الأيمن .

Source: https://habr.com/ru/post/ar388483/


All Articles