في عالم العاب الكمبيوتر. كيف بدأ كل شيء



ولادة أول لعبة كمبيوتر في العالم. الزمان - 60 سنة (بدقة أكثر 1962) ، القرن العشرين ، المكان - معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الأبطال هم مبرمجون كانوا بحاجة بطريقة ما إلى الابتعاد عن الوقت الذي لم يكن مشغولًا بالتطوير والترميز (وأنشطة أخرى مميزة للأشخاص في هذه المهنة) ، وكان هناك وصول إلى أجهزة الكمبيوتر. على أحد أجهزة الكمبيوتر المركزية ، رأى SpaceWar ضوء النهار.



يمكنك الجدل حول تفوقها ، لأنه في نفس ألعاب 1952 و 1958 مثل Tic-Tac-Toe (tic-tac-toe) وشيء مثل كرة الطاولة تم إنشاؤها. يمكن استدعاء أول لعبة كمبيوتر SpaceWar بسبب حقيقة أنها تم تطويرها فقط للاستخدام على جهاز كمبيوتر. تم تصميم الغار في هذه الحالة لمجموعة من المبرمجين ، بقيادة ستيف راسل ومارتن جريتز ، الذين كانوا مغرمين بالخيال العلمي. تمت كتابة برنامج بسيط ، وبعد فترة قصيرة ، ظهر صاروخان على الشاشة ، وأطلق أحدهما على الآخر. استغرق إنشاء اللعبة حوالي 200 ساعة عمل ؛ تم إنشاء اللعبة على جهاز PDP-1. أجرى معالجها 100 ألف عملية في الثانية ، RAM - 9 كيلوبايت.


آلة PDP-1



في تلك الأيام لم يكن هناك أي شك في عروض الرسومات النقطية ، كان هناك فقط محطات نصية. كانت عروض الرسومات المتجهة التي ظهرت في الخارج في نهاية الستينيات في قمة الاحتمالات الرسومية ، ولم تعد شعاع الإلكترون يمتد على طول كل إطار في صفوف ، ولكن يمكن أن يرسم ملامح الأشياء التي حددها البرنامج.

إن SpaceWar

Eternal igruha الأسطوري ، كما يطلق عليه SpaceWar ، بسيطة وديناميكية ، هذا: القتال يحدث على خلفية سماء الليل ، نسخ ترتيب النجوم فوق كامبريدج ، في وسط الشاشة هناك شمس تجذب السفن وخراطيشها ، قذائف إطلاق النار ، التي يفوز بها المرء الذي سيقتل لاعبًا آخر دون ضرب فخ الجاذبية للنجم.

حسب النوع ، كانت أول لعبة كمبيوتر عبارة عن أركايد. يأتي مفهوم الممرات من جزء واحد من الممر المغطى ، والذي كان يستخدم لإيواء ماكينات القمار (ظهرت بعد 10 سنوات من إنشاء SpaceWar)



ليس من الصعب التنبؤ بما حدث بعد ذلك. بدأ التجار في العمل. في عام 1971 ، شهد العالم لعبة Computer Space. رسومات متجهة ، نفس المؤامرة كما في حرب الفضاء. كانت أول لعبة كمبيوتر متوفرة تجاريًا مدمجة في آلة ألعاب آركيد. كانت هذه الآلة الأوتوماتيكية جهازًا لا يوجد فيه معالج مركزي وذاكرة وصول عشوائي أو ROM ، وكان النظام يعتمد على منطق منفصل ويتكون من دوائر صغيرة وثنائيات. تم تصميمه في علبة أنيقة ذات تصميم "مستقبلي" ، مع شاشة مقاس 15 بوصة بالأبيض والأسود. لكن اللعبة لم تكن ناجحة. كما قال نولان نفسه: "كان عليك قراءة التعليمات أولاً قبل أن تتمكن من البدء في اللعب ، لكن الناس لم يرغبوا في قراءة التعليمات. لتحقيق النجاح ، كنت بحاجة إلى تخيل لعبة يعرف الجميع قواعدها بالفعل ، شيء بسيط جدًا ،حتى يتمكن أي سكير في أي حانة من لعبها ".





لم يفقد نولان بوشنيل البالغ من العمر 27 عامًا قلبه ، في عام 1972 تم إصدار لعبة أركيد بسيطة بونغ. تمت إضافة المؤثرات الصوتية إلى اللعبة. كان الجمهور المستهدف لمثل هذه اللعبة في الأصل من الأشخاص المنتظمين في بار البيرة. تم تثبيت أول آلة ألعاب في حانة - حانة Andy Capp's في ولاية كاليفورنيا في سانيفيل. كانت اللعبة ناجحة ، في اليوم التالي تعطلت الآلة ... بسبب متقبل عملة مزدحمة.

الحساب الصافي: كانت تكلفة إنتاج جهاز Pong واحدًا حوالي 500 دولار ، وباعوا جهازًا واحدًا مقابل 1200 ، لمدة أسبوع من التشغيل جلبت هذه الماكينة صاحب الشريط 300 دولار.

وظهر المنافسون أن هذا النجاح لم يمر دون أن يلاحظه أحد. قام ستيف وزنياك في الأيام الأربعة منذ تقديم ستيف جوبز بتطوير لعبة Breakout التالية. كانت هذه اللعبة نسخة لاعب واحد من Pong ، وكانت الكرة بحاجة لكسر الجدار في الجزء العلوي من الشاشة. لتطويرها ، تم دفع 5000 ورقة خضراء ، أعطى جوبز "بصدق" نصف (350 دولارًا) لوزنياك.



ثم بدأت ...

طورت Sega ألعابًا مماثلة - Gigas و Gigas Mark 2.


Gigas Mark 2


أول لعبة ألعاب ، Odyssey ، تم إصدارها من قبل Magnavox





. اعتمد جهاز أوديسي على منطق الصمام الثنائي الترانزستور واحتوى على 40 ديود و 40 ترانزستور.

قامت مجموعة من المطورين مع ويليام كروثر (في منتصف السبعينات) بتطوير لعبة المغامرة ، وكانت عبارة عن "دخول" ، وأصبحت الأولى في نوع لعبة المغامرة. عملت المغامرة على أجهزة الكمبيوتر المركزية DEC (سلسلة KA-10). جوهر اللعبة هو قصة تفاعلية تحتاج فيها إلى استكشاف المتاهات التي لا تنتهي من كهف Colossal Cave (نموذجها الحقيقي هو كهف Bedquilt في كنتاكي) بحثًا عن الكنز. ظهرت عدة أسطر من النص على الشاشة ، والتي وصفت مكان شخصية اللعبة ، وما يحدث حولها وجميع الإجراءات الممكنة. يمكن للاعب طباعة الإجراء الذي يريد القيام به ، واعتمادًا على الفريق ، تم عرض نص على الشاشة حول عواقب تحرك اللاعب وما إلى ذلك حتى نهاية اللعبة.



في عام 1974 ، تم تطوير لعبة الفيديو Maze War (Maze) ، والتي أصبحت واحدة من أسلاف ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول الحديثة ، وهي اللعبة الأولى مع وضع الموت. انتقل اللاعبون عبر المتاهة (للأمام ، للخلف ، لليمين واليسار (90 درجة في كل مرة) ، كان من الممكن النظر إلى المداخل. تم استخدام رسم تجانب بسيط ، انتقل اللاعب على طول المربعات غير المرئية. على الشاشة ، كان المشاركون الآخرون في اللعبة على شكل مقل العيون. . عندما يظهر المتنافسة على الشاشة، كان من الضروري لاطلاق النار له في اتصال مع نقاط المتراكمة، لعب دور البطولة في حالة اتصال مع الخصم.


الحرب المتاهة (المتاهة)





بعض الألعاب (الممرات) 70 - 80 سنة ، غزا السوق العالمية


غزاة الفضاء



الكويكبات



منطقة المعركة

استخدمت اللعبة بالفعل رسومات متجهة ثلاثية الأبعاد مع شاشة عرض أفقية بالأبيض والأسود. خلال اللعبة ، تم التغلب عليك من خلال الشعور بأنك جسديًا في ساحة المعركة ، تم تطوير أحد إصدارات هذه اللعبة للجيش الأمريكي باعتباره "محاكيًا" لمحاكاة.


المارقة (الخبز ، كما بدأوا في الاتصال بنا)


تصبح الأولى في اتجاه ألعاب roguelike. كان هناك بالفعل عالم لعبة تم إنشاؤه عن طريق الخطأ بواسطة جهاز كمبيوتر ، وحصل اللاعب على حرية حركة وعمل غير محدودة تقريبًا.


NetHack


والقزم قلعة

المعرفة الأقزام وقلعة قزم في روسيا


اللعب

اصطاد الومبوس


أسس كين طومسون عائلة Hunt the Wumpus لألعاب الكمبيوتر المغامرة النصية في عام 1972. يجد اللاعب نفسه في متاهة ، والهدف هو العثور على Vampus وإطلاق النار عليه ، والطريق يقع من خلال الكهف ، حيث أحيانًا يطير عليك فوج من الخفافيش ، والطريق يشبه طرقنا في أوائل الربيع. يوجد في الكهف 20 بابًا متصلاً ببعضها البعض ، اللاعب ، الموجود في إحدى الغرف ، إما يقوم بالتصوير على أحد الأبواب الثلاثة ، أو يدخل إلى غرفة من خلال الباب المحدد. حسنًا ، من السلاح لديك 5 سهام "جيدة التصويب". صيد سعيد)





لا يسعنا إلا أن نتذكر اللعبة الشهيرة
باك مان

تم تطويره من قبل مبرمج ياباني ، موظف في شركة نامكو ، Toru Iwatani. جاءت الفكرة لخالقها فجأة عندما أكل بيتزا ، رجل باكو (والبطل يبدو حقاً بيتزا دائرية بقطعة واحدة مفقودة) - كان يطلق عليه أصلاً ذلك في اليابان يعني "تناول الطعام" ، وفي اليابان بطريقة ما لم تذهب ، ولكن بعد أن استحوذت عليها شركة Midway الأمريكية ، فازت اللعبة على العديد من اللاعبين. كان على اللعبة أن تتعامل مع الأجانب أو الوحوش ، بينما تتفادى الأشباح التي تلاحق البطل. الهدف من اللعبة بسيط للغاية: اللاعب في متاهة مليئة بـ "الطعام" (على شكل نقاط) ، تحتاج إلى تناول كل شيء للانتقال إلى المستوى التالي.



توهرو إيفاتاني:
في نهاية 70 ، جذبت قاعات الممرات ، التي نسميها "مراكز الألعاب" في اليابان ، الأولاد الذين كانوا حريصين على تدمير جحافل الأجانب الرقمية. لكنني أردت أن أتوصل إلى لعبة لا تقل جاذبية ، بلمسة من الفكاهة ، وجعلها ممتعة للعب للجميع ، حتى النساء.




بلينكي ، بينكي ، إنكا وكلايد - الأشباح التي هاجمت باك مان من جميع الجهات ، ثم تراجعت.



العب (هز العصور القديمة) في Pac-Man

زورك



في لغة القرصنة العامية ، فهذا يعني برنامجًا غير مكتمل.

نص آخر (رسومات لاحقة) لعبة كمبيوتر مغامرة. سقط اللاعب (المغامر) في جو الكون الغني والحيوي للغاية ، بحثًا عن 20 كنزًا ، وحل الألغاز المختلفة ، وذهب في متاهات. لعبة بدون غلاف رسومي ، كل ما يحدث موصوف بالنص.

"إن أفضل فناني الجرافيك هو خيالك. إنها دائما معك! "

تجمع هذه اللعبة بين نوعين حديثين - المهام ، على هذا النحو ، والاستراتيجية القائمة على الأدوار. تتناسب جميع إجراءات اللاعب مباشرة مع خط العمل ، اعتمادًا على الفريق الذي هو عليه وما إذا تم إدخاله بشكل صحيح ، فإن Zork سيستجيب بشكل مختلف. هناك 80 فريقًا في الثلاثية الأصلية يمكنك استخدامها أثناء تقدمك. بالنسبة للعب ، تمت إضافة وظيفة أركيد - حساب تحركات اللاعب ، مما جعل من الممكن التنافس مع اللاعبين الآخرين في سرعة التمرير.

من الصعب تخيل كيف يمكنك تقديم مؤامرة اللعبة بدون غلاف رسومي وبطريقة لالتقاط أجواء اللعبة. يشبه Zork كتابًا تفاعليًا يكتبه كل لاعب بنفسه. مع كل إجراء جديد ، يكافئ Zork اللاعب بمعلومات جديدة على الجانب الآخر من الشاشة ، في نهاية اللعبة ، سيتم إنشاء صورة تقريبية لما يحدث. بطل اللعبة هو مسافر مجهول يجد قبوًا غير عادي في منزل قديم مهجور للغابات سيقوده إلى إمبراطورية زورك العظيمة تحت الأرض. في وقت لاحق ، طوال التاريخ ، تم إنشاء 16 جزءًا من هذه اللعبة.

في الإمبراطورية ، يواجه بطلنا معجزات سابقة غير مسبوقة في العالم: السحر ، المخلوقات الرائعة ، الشركات الغامضة ، التحف غير المعروفة ، المجموعة التي تحصل على لقب - سيد الزنزانة.



في البداية ، تقرر تقسيم اللعبة إلى ثلاثة أجزاء ، حيث فهم المطورون أنه بسبب نقص الذاكرة على محركات الأقراص الصلبة سيكون من المستحيل جعلها جزءًا واحدًا. كما كتب لغة البرمجة الخاصة به ، والتي من شأنها تحسين المساحة التي تشغلها اللعبة. لذلك ظهر محرك تطويرهم Z-Machin.

حمار كونج



تم تطويره في عام 1981 لآلات الورق بواسطة Nintendo. كانت الشخصية الرئيسية في اللعبة هي الغوريلا المسماة Danki Kong. مطور اللعبة Shigeru Miyamoto يستلهم من مشهد King Kong. على الشاشة أمام اللاعب ، مستوى مقسم إلى عدة درجات من السلالم ، حيث يدير رجل صغير مضحك المظهر في وزرة حمراء وزرقاء (Jumpman) ، قفز ببراعة فوق البراميل وكرات نارية تتدحرج عليه ، وتسلق السلالم وقفز فوق الهاوية. هدفه هو الصعود إلى القمة ، وهزيمة برميل إرم كونج وإنقاذ سيدته العزيزة. أصبحت اللعبة شائعة جدًا ، لكن يونيفرسال ستوديوز رفعت دعوى قضائية ضد نينتندو. "طالب صانعو الأفلام الأمريكية نينتندو بشراء حق إنتاج وتوزيع لعبتها الخاصة ، أو ، كخيار ، التخلي تماما عن استخدام علامة دونكي كونج التجارية".من خلال جهود المحامي ، فازت نينتندو بالدعوى القضائية وأكثر من "العلاقات العامة".



Donkey Kong هو مؤسس نوع المنصات.

سوبر ماريو بروس

ماريو يعرف كل شيء. رجل في ذروته ، معتدل بشكل جيد ، في رداء أحمر وأزرق مع أحزمة وقبعة برأس مال "M" ، سباك شارب Mario هو شخصية نينتندو الأكثر شعبية ولعبة فيديو في كل العصور. تتشابك قصة حياة ماريو بشكل وثيق مع قصة Danka Kong. في الجزء الأول من لعبة Donkey Kong ، كان ماريو بطلاً أنقذ حبيبه من براثن Dunki Kong. هذا هو المكان الذي جاء منه Super Mario Bros. تم إصدار اللعبة على وحدة التحكم NES (Nintendo Entertainment System). دخلت






شخصية تطور

لعبة ماريو في موسوعة جينيس للأرقام القياسية باعتبارها اللعبة الأكثر مبيعًا في العالم.

حرب أساسية - لعبة للمبرمجين


أكثر من تاريخ تطوير الألعاب 80 سنة. الترفيه آلي بشكل حصري. جوهرها في المعركة بين البرامج. الهدف هو كتابة مقاتل يهزم البقية.

تم تحميل البرامج التي تشارك في المعركة في منطقة ذاكرة مشتركة وتم إطلاقها في وقت واحد. الفائز هو الذي يعمل لفترة أطول. إذا نفذ البرنامج تعليمات غير صالحة ، كان يموت. مؤلف هذه التعليمات لا يضيف إليها ... "- برامج أخرى" تقصف "ذاكرتها أملاً في إفساد المنافسين. بالإضافة إلى ذلك ، في محاولة للابتعاد عن القصف ، تتحرك جميع البرامج تقريبًا في الذاكرة. يتم تكرار الذاكرة - بعد انطلاق الخلية الأخيرة أولا (صفر) ".

مجموعة الأوامر في Core Wars محدودة: تتكون من أوامر mov والحساب و jmp مع اختلافات طفيفة. الحجم الكلاسيكي لبرنامج مقاتل صغير أيضًا - من فريق واحد إلى اثني عشر.
مزيد من التفاصيل حول Core Wars

فقط يمكن للمبرمجين الاستمتاع بالكتابة وتصحيح برنامج المحارب المجمع الذي يدمر المنافسين في ذاكرة الكمبيوتر الافتراضي.

هذه ليست قائمة كاملة من الألعاب التي تم إنشاؤها في 60-80s من القرن الماضي. مع مرور الوقت ، أصبحت أجهزة الكمبيوتر أكثر قوة ببطء ، وبدأت الألعاب المشابهة لليوم تظهر ، 256 لونًا بدلاً من 16 ، وما إلى ذلك ، إلخ. كانت هذه السنوات الأساس لتطوير صناعة ألعاب الكمبيوتر.

ثم كان هناك 90 ، التطور السريع ، وهي الفترة التي تتطلب مقالًا إضافيًا واحدًا على الأقل للنظر فيه.

Source: https://habr.com/ru/post/ar389363/


All Articles