لماذا تركت يوبيسوفت - وظيفة أحلامي

ترجمة مجانية للمقال gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft من مطور سابق من Ubisoft.

الدخول



2005 ، أتذكر كيف سألتني السلطات أين أرى نفسي في 10 سنوات ، وأجبت أنني رأيت نفسي في دور مهندس البرمجيات لأكبر مشاريع الألعاب من فئة AAA . تحقق الحلم بعد بضع سنوات فقط عندما بدأت العمل في مشروع Assassin's Creed Syndicate في دور مهندس البرمجيات. والآن ، يبدو ، أخيرًا ، أن حلمي بأن أكون من بين مطوري الألعاب الرائعين المحترمين للغاية يصبح حقيقة في عملية العمل على امتياز ألعاب مرموق.

لكن كل شيء تغير ، تركت العمل لصالح مشاريعي المستقلة. وبطبيعة الحال ، أدان العديد من الأصدقاء وأفراد الأسرة قراري المفاجئ والغير تفكير في رأيهم. فوجئوا لماذا تركت وظيفة ذات أجر جيد ومحترم.

عندما نقول وداعًا للجميع في يوم عملهم الأخير ، لم يسأل أحد حتى لماذا أذهب إلى التنمية المستقلة ، لأن حتى الأشخاص الذين بالكاد يعرفونني خمنوا السبب على الأرجح. بالطبع ، معظم مطوري الألعاب المحترفين عرفوا على الأرجح السبب الحقيقي لمغادرتي.

بشكل عام ، بعد كل شيء ، قررت كتابة مقال ليس عن مغادرتي الشركة ، ولكن عن العملية الحقيقية لتطوير ألعاب من فئة AAA ، كما رأيت من الداخل ، أعمل لدى Ubisoft.



بداية متواضعة



2005 ، افتتحت يوبيسوفت استوديوًا جديدًا في كيبيك. هذا على بعد حوالي 250 كيلومترًا من استوديو مونتريال الشهير ، حيث تم إنشاء ألعاب مثل: Prince of Persia: The Sands of Time و Splinter Cell و Assassin's Creed في ذلك الوقت. لقد تم تعييني من قبل الشركة في هذا الوقت وتم إرسالها إلى مكتب جديد في اليوم الأول ، كنا جميعًا حوالي 30 شخصًا. أعتقد أنه يمكنك بالفعل فهم مدى سعادتي بمكان العمل الجديد - في اليوم الأول في أكبر شركة ، وحتى في المكتب الجديد الذي تم افتتاحه حديثًا. تكريما لذلك ، أسعدت نفسي بغيتار ذو علامة تجارية من الراتب الأول مقابل 2000 دولار. معظم الأشخاص الذين يبدأون حياتهم المهنية في تطوير الألعاب أو تصميم الألعاب هم أشخاص مخلصون جدًا ، كما يحبون أيضًا لعب الألعاب وإنشاءها. لنكون صادقين ، في أسبوع العمل الأول لم أصدقأتقاضى أجرًا مقابل هذا العمل ، لقد كان أفضل من العطلات.

في العامين الأولين عملت في مشاريع غير معروفة ، وهما Open Season و Surf's Up تحت Playstation. هذه ألعاب عادية عادية ، ليست سيئة ، ولكن لم يكن هناك شيء خاص بها. ومع ذلك ، استمتعت كثيرًا بالعمل عليها. تعلمت الكثير ، التقيت بأناس طيبين ، أصبح الكثير منهم أصدقائي. كان الفريق صغيرًا نسبيًا ، حوالي 15-25 شخصًا (لا أتذكر الرقم الدقيق) ، أي أن كل عضو في الفريق يعرف بعضهم البعض ، بالنسبة لي كان مثل عائلة صغيرة ، وكانت روح الفريق عالية دائمًا. على الرغم من وجهة نظر اليوم ، أرى أن هذا الفريق بأكمله ليس أكثر من جمع الوافدين الجدد الذين لديهم الكثير من العمل الذي يجب إنجازه في الوقت المحدد. لكن هناك شيء واحد وحدنا في ذلك الوقت - أردنا جميعًا العمل في مشروع من فئة AAA. ليس رائعًا عندما تخبر أصدقائكأنك تعمل على لعبة مبنية على مؤامرة رسوم متحركة للأطفال.

سنوات من PoP



بعد مشروع Surf's Up ، جمعنا مدير الاستوديو الخاص بنا جميعًا في غرفة اجتماعات (نعم ، تخيل حجم فريقنا ، الذي يناسبنا جميعًا في غرفة صغيرة). وقال إن مشروعنا القادم سيكون نسخة Wii من أمير بلاد فارس ، والتي من المقرر أن تدخل السوق قريبًا. أتذكر تماما هذا الصمت الغريب بعد الإعلان ، حيث لم يكن أحد يعرف ما إذا كانت أخبار جيدة أو سيئة. ثم صاح أحدهم: "مرحى". بالطبع ، صرخ به لأن المشروع الجديد كان أفضل بكثير من المشاريع السابقة من قبل. بالطبع ، لم يكن Assassin's Creed ، ولكن من يهتم. أتذكر أنني شعرت بخيبة أمل صغيرة لأنه كان ميناء تحت Wii ، لأن اهتمامي كان دائمًا تجاه PS3 ، ولكن إلى الجحيم ، كانت أخبارًا جيدة جدًا. استمر المشروع حوالي ثلاث سنوات ، وكان يعرف باسم أمير بلاد فارس: الرمال المنسية.

لم يكن منفذ Xbox 360 / PS3 ، مجرد إصدار Wii محدد. طوال الوقت الذي أمضيته في الشركة ، أود أن أقول إنني فخور جدًا بهذا المشروع. لقد جلبت لي عملية التطوير الكثير من المتعة ، وشعرت بالملكية الكاملة للمشروع ، أي أنني لم أكن برغيًا غير واضح في نظام كبير ، ولكن كان لها تأثير كبير على عملية تطوير المشروع بأكمله. كانت مساهمتي في المشروع هائلة ، وعندما لعبت اللعبة ، كنت أراها في كل زاوية. بالطبع ، لقد حفزتني كثيرًا ، أردت أن تكون هذه اللعبة هي الأفضل. أعتقد أن معظم المطورين على دراية بهذا الشعور. كان لدى الفريق بالفعل حوالي 75 شخصًا - عائلة كبيرة بالطبع ، لكنها لا تزال عائلة. في عملية العمل على المشروع ، كان علي أن أتفاعل مع معظمهم ، وأنا واثق بشكل عام أنه بمجرد التحدث على الأقل مع كل فريق. ربما أنتاسأل لماذا أنا شديد التركيز على حجم الفريق ، ولكن أكثر على ذلك لاحقًا ...

AC3 WiiU



بعد أمير بلاد فارس ، شاركت في العديد من المشاريع ، وأخيرًا ، جاء دور المشروع إلى Port Assassin's Creed 3 إلى WiiU. كان هذا المشروع مختلفًا تمامًا عن كل ماضي. كان الفريق صغيرًا بشكل لا يصدق: مبرمجان في بداية المشروع ، في الذروة حوالي 15. لقد انغمست تمامًا في المشروع كما لم يحدث من قبل ، واعتقد العديد في الشركة أن هذا المشروع محكوم عليه بالفشل منذ البداية نظرًا لصعوبة النقل. السلسلة الكاملة من ألعاب Assassin's Creed تتطلب الكثير على وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات. صدقني ، عندما تكون في مدن الألعاب مثل لندن أو بوسطن ، تكون وحدة التحكم الخاصة بك في ذروة أدائها. بالإضافة إلى ذلك ، كان WiiU أضعف من PS3 و Xbox 360 ، على الأقل لهؤلاء. الخصائص ، وبالتالي فإن الاحتمالات لم تكن في صالحنا. والأسوأ من ذلك ، كان علينا إنشاء منفذ مباشر ،أي ، بدون تغيير محتوى اللعبة ، فقط التسارع بسبب تحسين الرمز ، لأنه أرخص بكثير من تغيير جودة المحتوى (الرسومات ، إلخ) من اللعبة.

بعد حوالي عام ، وصلنا إلى النقطة التي يمكن أن نفترض فيها أن المنفذ كان ناجحًا وبقي أداء اللعبة على مستوى Xbox 360 / PS3. لقد كان بلا شك نجاح. فوجئ زملاء نينتندو بسرور لأننا فعلنا ذلك. كانت الحياة جميلة. ولكن مع ذلك ، لم يكن الجزء الثاني من هذا المشروع مثيرًا مثل الجزء الأول ، والذي تألف من التكرار المستمر لـ port => bug fixes => التحسين مرارًا وتكرارًا ومرة ​​تلو الأخرى. في نهاية المشروع ، كنت سعيدًا بالفعل للقيام بأي شيء ، ولكن ليس هذا.

تجربة الفاكهة المحرمة



بعد AC3 ، عملت في مشاريع داخلية ، بسبب اتفاقية عدم الإفشاء ، لا يمكنني قول أي شيء ملموس عن المشاريع نفسها ، لكنها كانت مهمة جدًا بالنسبة لي شخصيًا.

المشروع الأول. كان هناك 6 أشخاص في الفريق ، جميعهم كبار. لقد كانت لعبة متعددة اللاعبين وكانت مهمتنا إنشاء نموذج أولي فعال في غضون شهر. يمكنني وصف عملية تطوير هذا النموذج الأولي على النحو التالي:

- نلعب اللعبة معًا
- نكتب الميزات والتغييرات التي نريدها في الإصدار التالي
- نصنعها
- نكرر كل شيء حتى نحصل على نموذج أولي يعمل

روح الفريق عالية بشكل لا يصدق. خلال جلسات اللعب ، كنا متحمسين للغاية لدرجة أننا صرخنا وسرقنا بكل سرور ، أعتقد أنه أزعج الزملاء في الحي ، لكن اللعنة ، كان رائعًا. نظرًا لأننا فريق صغير ، لم يكن لدينا أي قيود على من يفعل ماذا. على سبيل المثال ، يمكن للجميع التأثير على تصميم المشروع. قام صندوق واجهة مستخدم تابع لجهة خارجية بتصميم مستوى ، حيث لم يكن لدينا تصميم خاص بنا في الفريق. لقد قمت ببرمجة اللعب ، على الرغم من أن هذا ليس تخصصي على الإطلاق (ما زلت أكثر من محسن منخفض المستوى للمحرك والرسومات). ولكن ، للأسف ، بعد مرور بعض الوقت تم إلغاء المشروع.

بعد ذلك بدأت العمل في مشروع داخلي ثانٍ ، مع فريق أصغر: كان لدينا مبرمجان ومنتج. كان لهذا المشروع بالتأكيد روح مستقلة. كانت مرة أخرى لعبة متعددة اللاعبين ، ومرة ​​أخرى ، صنعنا نموذجًا أوليًا رائعًا في غضون أسابيع قليلة. كل يوم أثناء العشاء ، قمنا بدعوة أي شخص من الاستوديو للعب. حتى أننا نظمنا بطولة داخلية مع أكثر من 60 مشاركًا. ولكن ، مرة أخرى ، تم إلغاء المشروع.

لم أكن سعيدًا أبدًا بالمشاركة في هذين المشروعين الأخيرين. عملت مع أشخاص موهوبين ومخلصين للغاية. نظرًا لأن الفريق كان صغيرًا ، كان بإمكاني تقديم رؤية أكثر إبداعًا للمشروع ، والمزيد من الأفكار غير القياسية ، والتي لم يتم قبلها منح التقنيين مثل هذه الفرصة. وكانت رائعة. عندما تعمل في مشروع صغير ، تكون مساهمتك كبيرة ، مما يجعل دافعك ينمو بسرعة. وكما قال زميلي ذات مرة عن هذا المشروع ، بمجرد تذوق الفاكهة المحرمة ، فلن يكون هناك عودة إلى الوراء.

نقابة Ac



ثم تم تعيين الاستوديو الخاص بنا مسؤولاً عن تطوير الإصدار التالي من Assassin's Creed: Syndicate. علمنا أن هذه الفراشة كانت شائعة جدًا ، حيث شاركنا في تطوير جميع الأجزاء بدءًا من الإخوان. ومع ذلك ، هذه المرة ، لم تكن مجرد مشاركة جزئية في التنمية. لأول مرة في جميع الأوقات ، أصبح الاستوديو الخاص بنا رائداً في مجال التطوير. لقد كان إنجازاً عظيماً بالنسبة لنا ، لكني لم أكن سعيداً به على الإطلاق. كانت ذكرى المشاريع الأخيرة التي أحببتها لا تزال حديثة ، ولكن بالطبع ، أدركت أنه سيتعين علي العمل في هذا المشروع ، حيث لم يكن هناك خيار آخر.

بدأ التطوير ، وأصبحت منخرطًا تدريجيًا في سير العمل ، وأردت أن أعطي هذه الفرصة ، لأنني كنت أخشى أنه بعد المشاريع الأخيرة ، لم يعد بإمكاني العمل في هذه المشاريع. بعد عدة أشهر ، تقدمت التنمية بشكل كبير. كان الفريق ينمو باستمرار ، ولكن بالنسبة لي ، فإن الفرق الضخمة هي الجذر الرئيسي لمشكلة مشاريع ألعاب AAA الكبيرة - هناك الكثير من الناس. تم إنشاء النقابة من قبل أكثر من عشرة استوديوهات من جميع أنحاء العالم ، التطوير المستمر على مدار 24 ساعة ، ذهب الناس في استوديو واحد إلى الفراش ، في الآخر بدأوا للتو يوم عملهم.

هناك الكثير من الأشخاص من مختلف التخصصات ، وهناك الكثير من العمل الذي يجب القيام به ، ولا يوجد أشخاص يعرفون مشروع اللعبة بالكامل ككل ، أي فقط أشخاص متخصصين للغاية ، يمكن مقارنة ذلك بخط التجميع في المصنع. يدرك الناس في النهاية أنهم مجرد برغي قابل للاستبدال في النظام. يمكنك أن تتخيل أي نوع من الدوافع لدى الناس بعد ذلك.

مع التخصص يأتي رؤية النفق ، أي عندما تكون كفاءتك محدودة ، فمن المرجح أن تقنع نفسك بأنك تحقق الجزء الأكثر أهمية من المشروع. يصبح الناس متحيزين ، وهذا يجعل حل المشكلات أكثر صعوبة ، وأحيانًا يكون الفائز هو الشخص الأعلى صوتًا ، على الرغم من أن هذا الحل لا معنى له.

في المشاريع الكبيرة ، لا يمكن إقامة تواصل جيد مع أعضاء الفريق. كيف يمكنك توصيل رسالة محددة لشخص معين في الوقت المناسب في هذه الحالة؟ لن تتمكن من تقديم كل ما تريد لمن تريد ، لأن هناك الكثير من المعلومات والأشخاص الذين يجب أن تصل إليهم. يتم اتخاذ مئات القرارات كل أسبوع بشأن قضايا مهمة ، وبمرور الوقت ، لا مناص من نسيان الشخص الذي كان يجب استشارته قبل اتخاذ قراره. هذا بمرور الوقت يبدأ بخيبة أمل. بالإضافة إلى ذلك ، يشارك أحيانًا الكثير من الأشخاص في القرار. عادة لا ترغب في اتخاذ أي قرارات مهمة في مسيرة مع أكثر من 20 مشاركًا ، لأن هذا غير فعال تمامًا.

كمهندس معماري ، كنت أملك رؤية كاملة إلى حد ما للجزء التقني بأكمله من المشروع. نعم ، من ناحية أنها رائعة ، ولكن من ناحية أخرى ليست كذلك. كلما كنت أعلى ، كلما قل تأثيرك على المشروع. هنا إما أن تشارك في تطوير شيء محدد وضيق من المشروع ، أو أن تكون من كبار المديرين الذين يجيبون على البريد ويذهبون إلى المسيرات. كلا الموقفين هراء بصراحة لأسباب مختلفة. لا يهم ما هو عملك عندما لا تقدم مساهمة كبيرة في المشروع ، فأنت مجرد قطرة في الدلو ، وبمجرد أن تدرك ذلك ، يختفي شعورك بالأهمية بشكل أسرع ، وبدون الشعور بحاجتك ، لا يوجد دافع في المشروع.

يمكنني الاستمرار بنفس الروح حول عملية المشاركة في المشاريع الكبيرة ، فهناك العديد من الأسباب التي تجعل مشاريع AAA لا تجلب المتعة المتوقعة. لكن لا تفهموني خطأ ، هذا ليس كل شيء يخص Ubisoft أو Assassin's Creed ، هذا هو الجانب الثاني الحتمي من عملية إنشاء ألعاب واسعة النطاق مع فريق ضخم. بالطبع ، لا يفكر الجميع مثلي ، فالكثير من الناس ملتزمون تمامًا بالمشروع ، بدافع كبير. صحيح أن هؤلاء عادة ما يكونون مطورين مبتدئين لم يعملوا في مشاريع بهذا الحجم من قبل. ولكن عندما كنت هناك بضع مرات ، لم تعد المشاركة تدمر ، فلا يبقى سوى حقيقة روتينية يومية حزينة. في معظم الحالات ، ترك المطورون ذوو الخبرة هذه الوظيفة بمرور الوقت.

الملخص



منذ البداية ، كنت أعرف بالفعل في الشركة أنني لن أبقى هنا حتى نهاية أيامي ، حيث كنت أحلم بالفعل في ذلك الوقت بفتح استوديو مستقل خاص بي ، وصنع ألعابي الخاصة.

التنمية المستقلة ليس لديها مشاكل المشاريع الكبيرة. في رأيي ، الفريق المثالي هو 5-6 أشخاص. عندما تكون روح الفريق أعلى. أنت لا تقضي وقتك على البريد وأشياء أخرى غير مهمة مماثلة. ليس لدى الفريق فصل حاد بالتخصص ، لذلك يشارك الجميع في جميع جوانب المشروع. بالنسبة لي شخصيًا ، يعني التطوير المستقل العمل ليس فقط على الجانب الفني من المشروع. لا ، أنا حقًا أحب الجزء الفني ، لكني أحب أيضًا المشاركة في تطوير اللعب والجوانب المرئية والصوتية للمشروع. وفقط في الاستوديو المستقل يمكنني القيام بذلك.

نعم ، هذا هو بلدي الرئيسي # 1 سبب ترك Ubisoft لصالح الاستوديو المستقل الخاص به.




من مترجم: مترجمة ، لقد أحببت قصة الشخص عن تجربتي ، لست مع أو ضد استنتاجاته ، لأنني لا أعمل في غاميديف ، لكن أفكار المؤلف واضحة ومفهومة :)

Source: https://habr.com/ru/post/ar390265/


All Articles