الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط: جوهر المفاهيم وتاريخ التنمية

الصورة

في الأخبار أكثر فأكثر هناك إشارات إلى أجهزة جديدة من الواقع الافتراضي والمعزز. من الصعب تتبع كل هذا ، وأكثر صعوبة في فرز هذه المعلومات المجزأة من الأخبار. لذلك ، قررت في مقال واحد تقليل جميع النقاط الرئيسية المتعلقة بهذه الصناعة. في الواقع ، في السنوات الخمس المقبلة ، ستظهر الأخبار من هذا المجال أكثر فأكثر. على الأقل هذا ما يعتقده المستثمرون ، استثمار مبالغ ضخمة في الشركات الناشئة المتخصصة في الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى المتحمسين الشباب ، تناولت أكبر شركات تكنولوجيا المعلومات الواقع الافتراضي والمعزز على محمل الجد. لكن الأهم أولاً ...

التعاريف والتشابه والاختلاف



أولاً ، دعنا نحدد المصطلحات. نحن ننظر إلى ويكيبيديا:
الواقع الافتراضي (Virtual Rality ، VR ؛ المشار إليها فيما بعد باسم VR) هو العالم الذي تم إنشاؤه بالوسائل التقنية (الأشياء والمواضيع) ، ينتقل إلى شخص من خلال أحاسيسه: الرؤية والسمع والشم واللمس وغيرها. مصطلح "افتراضي" يأتي من خط العرض. Virtualis ممكن.

الواقع المعزز (الواقع المعزز ، الواقع المعزز ، الواقع المعزز ، الواقع المحسن ، وما إلى ذلك ؛ يشار إليه فيما يلي باسم DR) هو نتيجة إدخال أي بيانات حسية في مجال الإدراك من أجل استكمال المعلومات حول البيئة وتحسين إدراك المعلومات. من المفترض أن المصطلح نفسه قد صاغه مهندس شركة Boeing Tom Tomel في عام 1990. حتى ذلك الحين ، قام المتخصصون في هذه الشركة بتثبيت شاشات رقمية صغيرة على رؤوسهم ، مما يساعدهم على تركيب الأسلاك في طائرة.

الهدف الرئيسي من الواقع الافتراضي هو إنشاء عالم رقمي خاص بك يشبه عالمنا قدر الإمكان (على الأقل من الناحية المادية) ، ولكن هذا العالم لا يزال جهاز كمبيوتر محاكاة (أو جهاز آخر) ، أي تم إنشاؤها بشكل أساسي من قبل الإنسان في بيئة رقمية من الصفر. الواقع المعزز لا يفرض إلا عناصر الواقع الاصطناعي على بيئتنا. يتفاعل الواقع الافتراضي فقط مع شخص معزز - وأيضًا مع العالم الخارجي.

بالإضافة إلى ذلك ، فإنها تميز أيضًا الواقع المختلط (المختلط ، الواقع المختلط ، MR ؛ من الآن فصاعدًا - SR) - مزيج من الواقع الافتراضي والمعزز ، أي تراكب كائنات افتراضية غير موجودة على بيئتنا.



من الأمثلة النموذجية للواقع المختلط وظيفة مترجم Google ، التي تترجم الكلمات في الوقت الفعلي من لغة إلى أخرى ، وتختار على الفور خطًا مشابهًا وتستبدلها.

لتلخيص:
الواقع المعزز يفرض أشياء مساعدة على بيئتنا. الواقع المختلط يدمج الأشياء الافتراضية في البيئة ويعدلها. يخلق الواقع الافتراضي بيئته دون التفاعل مع العالم الخارجي.

تاريخ الحدوث



لنبدأ مع عام 1901 البعيد ، عندما تحدث الكاتب فرانك بوم (مؤلف أرض أوز السحرية ، نذير التلفزيون ، أجهزة الكمبيوتر المحمولة واللاسلكية) عن فكرة العرض الإلكتروني الذي يعلو فوق الحياة الواقعية.

مر الوقت وبعد 50 عامًا ، تم تجسيد فكرة فرانك في آلة Sensorama ، والتي ستسمى الآن مشروعًا فنيًا. كان الجهاز إما طاولة أو خزانة تحتوي على صور استريو وصوت ورائحة وكرسي اهتزازي وتأثيرات أخرى ، لكنه لم يسبب اهتمامًا واسعًا وسرعان ما تم نسيانه.

الصورة
في أوائل الستينيات ، بدأت رسومات الكمبيوتر في الظهور والتطور.

في عام 1960 ، ابتكرت بوينج فيرن هدسون وويليام فيتر أول أنظمة رسومات الكمبيوتر ، والتي تسمى الآن أنظمة الكمبيوتر.

في عام 1962 ، أصدر ستيف راسل ومارتن جريتز وواين وايتمان أول لعبة فيديو للكمبيوتر ، Spacewar.

في عام 1963 ، أنشأ العالم الأمريكي إيفان ساذرلاند أول محرر رسومي ، Sketchpad.
حول هذا الوقت ، قام ستانيسلاف ليم ، في أحد كتبه ، بصياغة وإجابة السؤال "كيفية خلق الواقع ، والذي بالنسبة للكائنات الحية التي تعيش فيه ، لن يختلف عن الواقع الطبيعي ، ولكنه يطيع القوانين الأخرى؟".

في عام 1964 ، قدمت جنرال موتورز نظام التصميم بمساعدة الكمبيوتر DAC-1 ، الذي تم تطويره بالاشتراك مع شركة IBM.
في نفس العام ، أنشأت مجموعة من علماء الرياضيات بقيادة N. N. Konstantinov نموذجًا رياضيًا للكمبيوتر لحركة القط. وبعد 4 سنوات ، تم عمل أول
رسم متحرك للكمبيوتر منه - آلة BESM-4 ، التي تنفذ برنامجًا مكتوبًا لحل المعادلات التفاضلية ، رسمت رسوم متحركة "كيتي" على طابعة أبجدية رقمية (نعم ، قطط استولت بالفعل على عالم تكنولوجيا المعلومات).

الصورة

وفي نفس 68 ، أصبح من الممكن عرض صور الكمبيوتر على شاشة أنبوب أشعة الكاثود.
سنعود قبل عامين ونلاحظ بشكل منفصل اختراعًا آخر لـ Ivan Sutherland المذكور بالفعل. في عام 1966 ، بدأت شركة تصنيع طائرات الهليكوبتر Bell Helicopter في تطوير أنظمة التحكم في الطيران الليلي. تألفت الأنظمة من كاميرات الأشعة تحت الحمراء وأجهزة الاستقبال الموجودة على خوذة الطيار. كان الاتجاه يسمى "الواقع البعيد" (الواقع البعيد). قرر البروفيسور ساذرلاند وأحد طلابه ، بوب سبوال ، استبدال أجهزة استقبال الأشعة تحت الحمراء بأنابيب إلكترونية متصلة بجهاز كمبيوتر ، وبالتالي إنشاء نموذج أولي لخوذة الفيديو الأولى.

الصورة

في نفس الوقت تقريبًا ، في أواخر الستينيات ، قدم فنان الكمبيوتر Myron Krueger مفهوم الواقع الاصطناعي.
بعد 10 سنوات أخرى - في عام 1977 - تم إنشاء بطاقة Aspen Movie Card في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا - وهو برنامج كمبيوتر يتيح لك التنزه في مدينة Aspen الأمريكية. يعتبر هذا البرنامج أول تصور للواقع الافتراضي.
في نفس العام ، اخترع دانيال ساندين وريتشارد ساير وعدد من مهندسي EVL الآخرين قفازًا يمكن استخدامه لنقل بيانات حركة اليد إلى جهاز كمبيوتر. الجهاز يسمى Sayre Glove.

الصورة

في عام 1982 ، حصل توماس زيمرمان (أحد مؤسسي VPL Research) على براءة اختراع لتركيب أجهزة استشعار بصرية في القفازات. تم تصميم قفاز زيمرمان للجمع بين غيتار صوتي وجهاز كمبيوتر ونقل البيانات عن موضع الأصابع إلى الأخير ، وقد قام برنامج كمبيوتر بالفعل بتحويل البيانات إلى صوت.

في عام 1989 ، وصلت قفازات الواقع الافتراضي أخيرًا إلى المستهلك الشامل. أصدر جهاز يسمى Nintendo Power Glove NES. ومع ذلك ، فهي ليست منتشرة.



حدثت القفزة الكبيرة التالية التي أثرت على تطور BP في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات.

في عام 1989 ، قدم مؤسس آخر لـ VPL Research ، وهو مبرمج ، وعلم المستقبل ، والفيلسوف ، والموسيقي ، والعديد من الآخرين ، جارون لانير ، مصطلح "الواقع الافتراضي" نفسه.

في عام 1991 ، تم الإعلان عن مجموعة Sega VR ، لكنها لم تصل مطلقًا إلى الإصدار - كان المختبرون مرضى ودوار وما إلى ذلك.

في عام 1994 ، وصف بول ميلجروم وفوميو كيسينو استمرارية "الواقع الافتراضي - الواقع" - المسافة بين الواقع والافتراضية ، والتي يقع بين الواقع المعزز (أقرب إلى الواقع) والافتراضية المعززة (أقرب إلى الظاهرية).

الصورة

في نفس العام ، تم بيع خوذة Forte VFX1 للبيع. الجهاز قوي ، لكن السعر المرتفع وعدد صغير من الألعاب المتاحة لم يسمح له بأن يصبح شائعًا.

الصورة

1995 نينتندو تطلق وحدة تحكم لعبة فيديو Virtual Boy. لكنها فشلت أيضا. من المستحيل ببساطة مشاهدة صورة حمراء سوداء على الشاشة لفترة طويلة ، لذلك كانت وحدة التحكم هي أول وحدة تحكم أجبرت اللاعب على أخذ استراحة حتى تستريح عيناه.

الصورة

بعد ذلك ، ظهرت العديد من خوذات الواقع الافتراضي ، ولكن لم يكن أحد منهم ضخمًا. في أوائل التسعينات ، كان هناك العديد من الأفلام والكتب التي تروج لهذه الصناعة. كان موضوع الواقع الافتراضي مثيرا للاهتمام وناقش. ولكن على الرغم من ذلك (بسبب الفشل الواضح لخوذات الواقع الافتراضي) لما يقرب من 10 سنوات ، لم تظهر تطورات مثيرة للاهتمام في هذا المجال. في عام 2000 ، انتقل الواقع الافتراضي إلى مجال ألعاب الكمبيوتر.

يوجد اليوم في السوق مجموعة كبيرة من نظارات وخوذات BP ، يمكنك العثور على كليهما مستوحى من أفكار المستقبل ( TLpower G100 * ):

الصورة

لذا ببساطة "نظارات" شعبية حيث تحتاج إلى إدخال الهاتف - Google Cardboard VR BOX III 3 *

الصورة

هناك حتى كرتون مجمّع ذاتيًا * تحت هواتف 5 انش.

الصورة

سنتحدث عن جولة جديدة من تطوير الواقع الاصطناعي والتطورات الحديثة في المقالة القادمة.

هذا كل شيء ، حول الأخطاء وعدم الدقة الموجود في النص فمن الأفضل أن تكتب في الشبكة المحلية. معك كانت خدمة بسيطة لاختيار معدات Dronk.Ru المعقدة . لا تنسى أن الاشتراك في موقعنا بلوق و قناة يوتيوب على ، سيكون أكثر إثارة للاهتمام من ذلك بكثير.

ملاحظة * - يمكنك إرجاع ما يصل إلى 5٪ من سعر الشراء عن طريق شراء سلع من هذه الروابط.
اقرأ المزيد: dronk.ru/cashback منشوراتنا

الأخرى:
Onda وأجهزتها اللوحية - هل يمكنك الوثوق بـ "الصيني"؟
استعراض "لوحي الميزانية 8 Chuwi Vi8 زائد على ويندوز 10 ل88 $
لمحة عامة عن قرص قوية Chuwi Hi10 في Win10 الكاملة عن $ 180
سبعة المروحية الفعلية إلى 20 $، والتي يمكن وضعها في جيبك
وXIAOMI شركة أرخص دون التضحية بجودة لم يعد هو الحال.
Chuwi ايف V5 - روبوت مكنسة كهربائية مقابل 99 دولارًا أو كيفية تحويل التنظيف اليومي إلى ترفيه
نظرة عامة على النقش بالليزر NEJE أو نموذج أعمال واعد

PS ونمر أيضًا الآننكتة سوار ذكي من XIAOMI .

Source: https://habr.com/ru/post/ar390805/


All Articles