الواقع الافتراضي - 10 طرق للتحرك دون التسبب في الانزعاج
مستوحاة من اهتمام جمهور Geektimes بظاهرة شائعة وشائعة مثل الواقع الافتراضي ، قررت أن أوجه انتباهكم إلى مقال آخر يناقش السمات المميزة لإنشاء محتوى لأنظمة الواقع الافتراضي تستهدف اللاعبين.***بالنظر إلى ألعاب الواقع الافتراضي وتقييمها ، في أحكامنا ، كقاعدة ، فإننا نبني على خبرتنا وأذواقنا في مجال ألعاب الكمبيوتر التقليدية التي اعتدنا على لعبها.لقد طور كل واحد منا على مر السنين بالفعل تفضيلاته الخاصة بالنوع ومتطلبات معينة للرسومات وطريقة اللعب ، ومن الصعب أن نفاجئنا بشيء مرئي أو لعبة ، خاصة عندما يتم عرض محتوى VR 360 في شكل ثنائي الأبعاد.ومع ذلك ، أود الآن ألا أتحدث عن الاختلافات العالمية التي تميز الألعاب الافتراضية كفرع منفصل لتطور صناعة الألعاب ، ولكن فقط حول كيفية تنفيذ تحركات الممثل في مساحة الواقع الافتراضي (التنقل) ، كعنصر مهم في عملية اللعبة ، التي لها خصائصها الخاصة .سنتحدث عن أنظمة الحركة في مشاريع أنظمة Oculus Rift و HTC Vive و PlayStation VR.
نظرًا لأن ألعاب الواقع الافتراضي هي في الأساس ألعاب كمبيوتر ، مع ظهور أنظمة VR الأولى ، اندفع العديد من الاستوديوهات والمطورين المستقلين لإنشاء تعديلات VR على المشاريع القائمة ، في محاولة لإغراق أول المتحمسين في عوالم مألوفة وملء الفراغ الخالي لمحتوى ألعاب VR الذين ببساطة لم يتمكنوا من مواكبة الشركات المصنعة لأنظمة الواقع الافتراضي.أول "أشعل النار" التي خطاها مبدعو التكيفات كان نظام الحركة التقليدي باستخدام WASD + Space وتجليدًا صارمًا لاختيار اتجاه الحركة إلى الكاميرا ، مما أثر بشكل غير سار على الجهاز الدهليزي للاعبين ، ويطغى على أوجه القصور الأخرى ، مثل التشوهات البصرية والتأخيرات .- , «» , , : , .
99% , , , , — , , , ..
, , .
خلال التسارع الذي نراه مع البصر والأعضاء في الأذن الداخلية ، نتوقع انحرافًا مناظرًا للجسم ورد فعل الجهاز الدهليزي ، الذي اعتدنا على سلوكه على مدار سنوات الحياة. وإذا كنت لا تشعر بالتفاعل المقابل للجسم أثناء التسارع البصري الحاد ، فسيبدأ دماغك في إعطاء إشارات SOS ، والتي ستستجيب لها المعدة بحماس.- ومن المثير للاهتمام أن نقص "تدريب" الجهاز الدهليزي قادر على لعب نكتة معك ليس فقط في الواقع الافتراضي - بل يمكنه أيضًا "هزّك" أثناء الرحلات الطويلة الحقيقية بالسيارة ، أو في البحر ، أو في مناطق الجذب ، وما إلى ذلك.
وهنا يطرح سؤال معقول: كيف يعتزم المطورون الذين اعتادوا ، مثلنا ، على التفكير في الصور النمطية ، حل هذه المشاكل؟ ألا يوجد حقًا مكان في الواقع الافتراضي لأنواع شعبية مثل ألعاب الرماية وألعاب الحركة ، ناهيك عن البقية؟ ما الذي لدينا بالفعل اليوم والذي لا يسبب الغثيان والصداع؟***طيار كابينةالطريقة الأولى لا تحتاج إلى اختراع. لقد كانت موجودة منذ فترة طويلة وتتناسب تمامًا مع أحاسيس اللاعب في قمرة القيادة الافتراضية للسيارة أو الطائرة أو الغواصة أو سفينة الفضاء.وستكون المكافأة الإضافية هي جميع أنواع الكراسي وعجلات القيادة وعجلات التوجيه وعصا التحكم مع تعليقات تتناسب مع الصورة العامة لما يحدث في العالم الافتراضي.في قمرة القيادة ، يمكن أن يهز الفراء الروبوت بشكل غير عادي ، ولكن في الألعاب ذات التسارع السلس وغياب التغييرات الحادة في اتجاه الحركة ، يجب ألا يكون هناك غثيان.من خلال التحكم في السيارة باستخدام وحدة التحكم الحالية ، يمكن للاعب ، بغض النظر عن اتجاه الحركة ، تغيير اتجاه نظرته عن طريق قلب رأسه.المشي في الغرفةمع العلم بصعوبات تنفيذ الحركات الخالية من الغثيان ، طورت Valve و HTC نظام تتبع منارة خاص لنظام HTC Vive VR الذي يتتبع حركة خوذة اللاعب على مساحة 3 × 4 أمتار.هذا لا يربط اليدين تمامًا ، ولكنه يمنح حرية معينة في الحركة الطبيعية في مناطق محدودة ، مما يؤثر بشكل إيجابي على درجة الغمر.يتحرك اللاعب بحرية في جميع أنحاء الغرفة ، متشابكًا في الأسلاك ولمس الأثاث ، ويفحص العالم الافتراضي بشكل طبيعي ، ويدير رأسه ، ويتفاعل مع العالم الخارجي باستخدام وحدات تحكم خاصة.
PLATFORM المنقولةتم تنفيذ هذه الطريقة من قبل مطوري مطلق النار VR متعدد المستخدمين Hover Junkers ، لتناسب اللعبة ببراعة في قدرات HTC Vive.يوجد اللاعبون على منصة عائمة بحجم غرفة ، مما يسمح لهم بالتحرك بشكل طبيعي داخل السيارة وفي عالم اللعبة - مثل نسخة مطورة إلى حد ما من الطريقة السابقة.مسارات تشغيل المتحكماتلا يمكن اعتبار طريقة الحركة هذه الأكثر شيوعًا واعدة ، على الرغم من أنها تتناسب تمامًا مع صورة محاكاة الحركة وتم تطويرها خصيصًا لأنظمة VR والألعاب.نظرًا لأن هذه الأجهزة مكلفة للغاية ولا يمكن استخدامها على نطاق واسع ، فليس من المربح للمطورين تطوير ألعاب مع مراعاة قدرات وحدة التحكم هذه. على الرغم من أن استخدامه يمكن اعتباره الأكثر تعقيدًا في البحث عن الانغماس الكامل في ألعاب الحركة من منظور الشخص الأول.سباق Skyrim 20 كيلومترًا ، وإطلاق النار في Battlefield و CS: GO. لاعبون مشدودون وعجافون. ليبوتا!رحلةأي منا على الأقل لم يطير في الأحلام. لن يمنحنا الواقع الافتراضي هذه الفرصة في لعبة Eagle Flight فحسب ، بل سيجعلها طبيعية قدر الإمكان.في صورة نسر يحلق فوق الأحياء الفارغة في باريس ، سيتمكن اللاعبون من تغيير اتجاه الرحلة بسلاسة ، ويديرون رؤوسهم.على الرغم من أداء المناورات البهلوانية ، يجب ألا تتعارض هذه اللعبة مع الجهاز الدهليزي ، وستكون إحدى المكافآت المحتملة هي الرقبة التي تم ترسيخها خلال جلسات اللعبة.الاتصالنظرًا لأنه من الصعب على جسدنا أن نصدق أننا نركض أو نرتد ، في الوقت الذي تشير فيه العديد من الحواس إلى أننا نجلس على كرسي ، يمكن أن يساعد النقل عن بُعد في التحركات لمسافات قصيرة في الألعاب النشطة ، والتي لا يسبب تأثيرها الغثيان.يتغلب اللاعب على الفور على المسافة المطلوبة دون صدمة الحواس عن طريق الاهتزاز وعدم التزامن ، ويتم تدمير الأعداء من موقع ثابت.يتم تطبيق نظام حركة مماثل في لعبة Bullet Train ذات الميزانية المرتفعة من Epic Games ، وكذلك في تخفيضات الموازنة للتجسس من شركة Neat Corporation.VR COMFORTطريقة أخرى "لتكوين صداقات" من حواسنا مع الحركات في ألعاب VR من منظور الشخص الأول تم التفكير فيها بواسطة Cloudhead Games أثناء تطوير لعبة ألغاز المغامرات The Gallery: Six Elements.لاحظ المطورون أنه عند لعب لعبة VR لأول شخص ، يتفاعل الناس بشكل سيئ مع جميع أنواع الدورات والتسارع.- حقا. في الألعاب التي يتم فيها تعيين اتجاه الحركة عن طريق تدوير الرأس ، وبحكم طبيعة اللعب ، من الضروري فحص الموقع ، يبدأ الرأس في الدوران بسرعة إلى حد ما ، حتى في الألعاب ذات طريقة اللعب غير المستعجلة.
لذلك ، بعد سلسلة من الدراسات والتجارب ، قدم المطورون وضع تحكم خاص VR Comfort Mode ، والذي يسمح لك باستكشاف المواقع دون أحاسيس ودوخة غير سارة حتى أثناء الجلوس على كرسي لا يدور.يتم تحقيق المنعطفات الحادة المؤسفة للشخصية من خلال التحولات الحادة للصورة (النقل عن بعد المصغر) مع نقاط تثبيت قصيرة على فترات منتظمة ، وهو أمر مشابه لكيفية أداء الراقصين أثناء الدوران ، وتحديد نظراتهم في نقطة واحدة.يتم ضبط التغييرات الصغيرة في اتجاه الحركة عن طريق تدوير الرأس ، وأثناء توقف الحركة ، يتم إدخال وضع السحب ، حيث لا يؤثر دوران الرأس على دوران الجسم ، ولكنه يسمح لك بالنظر حولك.Hovering CAMERAبالكاد يمكن تسمية هذا الحل بنظام حركة ، بل هو طريقة لتتبع الشخصية التي اعتدنا على مشاهدتها في ألعاب وحدة التحكم من منظور شخص ثالث على شكل كاميرا تحوم خلف الشخصية / المشهد الرئيسي.نظرًا لأنه في هذه الحالة ، لم يعد اللاعب يعرف نفسه مباشرة مع الشخصية الرئيسية - فهو لا يرى العالم من خلال عينيه ولا يكرر أفعاله - تختفي مشكلة إلغاء الموافقة من تلقاء نفسها إذا لم تنفجر الكاميرا.يراقب اللاعب العملية من الجانب ، ويتحكم في الشخصية ، ولديه الفرصة للنظر حوله ، مشبعًا بجو اللعبة والمشهد.السكك الحديدية تعتبرطريقة الحركة هذه واحدة من أكثر الطرق بدائية ، وتستخدم بشكل رئيسي في مناطق الجذب ، وكذلك في الألغاز من منظور الشخص الأول.يتبع اللاعب الطرق المقترحة سابقًا ، ويؤدي المهام الواردة ، ويمكن فحصه من خلال تدوير رأسه ، وأحيانًا يمكنه اختيار وقت واتجاه حركته.الإدارة التقليديةهي طريقة موروثة من صناعة الواقع الافتراضي من ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية ، والتي ، على الرغم من أنها تحتوي على عدد من العيوب الكبيرة الموصوفة أعلاه ، إلا أنها ستستخدم أو مع تغييرات طفيفة سيتم استخدامها في مرحلة تكوين وتطوير الألعاب الافتراضية.يمكن رؤية التطبيق الأكثر راحة لنظام الحركة هذا في ألعاب الاستكشاف على مهل مع استكشاف العالم والتفاعل مع الأشياء المحيطة.يمكن تنفيذ اختيار اتجاه الحركة هنا بمساعدة وحدة التحكم ، وبمساعدة دوران الرأس.كما ترى ، فإن المطورين هم فقط في بداية الطريق إلى تنفيذ طريقة مريحة وغير مؤلمة لتحريك اللاعب في العالم الافتراضي. ترتبط هذه العملية مباشرة باكتساب المتحكمين وقدرات الجسم البشري.بمرور الوقت ، ستقوم الأنواع الجديدة والمشاريع الفردية بإجراء تعديلات على تطوير هذا المجال ، وتشكيل مخططات وأنظمة إدارة جديدة.يبقى لنا أن نقول شيئًا واحدًا فقط ، فقد أصبح أكثر إثارة للاهتمام! :)PS بسبب خصوصيتها ، لم أذكر عناصر التحكم في محاكي تسلق التسلق ، بالإضافة إلى الوضع القياسي لجميع أنواع أروقة معرض الرماية.المادة أعدت خصيصا للبوابة GoHa.Ru . Source: https://habr.com/ru/post/ar391003/
All Articles