القوالب النمطية والمفاهيم الخاطئة والواقع الافتراضي
أنا لست محللاً والآن لن أحاول إثبات ما إذا كانت تقنية الواقع الافتراضي "ستطلق النار" أم لا من خلال تشكيل سوق استهلاكية كاملة من حولي في السنوات N القادمة وجعل النظارات هي نفس العنصر العادي للحياة البشرية مثل الكمبيوتر أو وحدة تحكم الألعاب الآن.لكن الحقيقة هي أنه في عالم التدوين الروسي (وليس فقط) ، تشكلت مجموعة غريبة من القوالب النمطية والمفاهيم الخاطئة المتعلقة بالواقع الافتراضي بين ممثلي الألعاب والوسائط الحديدية ، بالإضافة إلى متخصصي تكنولوجيا المعلومات. أود أن أشير إلى عدد من المغالطات في بيانات مختلف المتنبئين. وهنا أكثرها شيوعًا.1. انها مجرد شاشة أمام عينيك
. ( ) ( — , ..).
هناك فرق بين شاشة العرض ونقاط الواقع الافتراضي. في الحالة الأولى ، ينظر الشخص إلى المساحة الافتراضية من خلال إطار الشاشة ، وفي الحالة الثانية ، نظرًا لقدرات الجهاز ، فهو موجود مباشرة في البيئة الافتراضية. هذا يخلق مستوى جديدًا من الانغماس. ومن خلال توسيع القدرة على التفاعل في الواقع الافتراضي مع أنظمة التتبع ووحدات التحكم في الإدخال ، يحصل المستخدم على تجربة فريدة من حيث المبدأ ، لا يمكن للمنصات الحالية الأخرى الإرسال.يمكن الحصول على تجربة فريدة من استخدام النظام الأساسي مع المحتوى المناسب. وهنا ينشأ وضع مثير للاهتمام.2. هناك القليل من المحتوى ، ولكن الذي لا يهم
في الأساس ، يستند الاستنتاج حول نقص المحتوى المثير للاهتمام ، بالإضافة إلى الانطباع العام للتكنولوجيا ، إلى استخدام سماعة رأس متحركة من الورق المقوى / البلاستيك أو ثابتة Oculus Rift DK1-2 (أي إصدارات للمطورين) ومختلف العروض التوضيحية و "عوامل الجذب" ، وهي ثلاثة تم إنشاء عدد كبير من السنوات. في بعض الأحيان يحاولون ببساطة إطلاق منافذ لعناوين الألعاب المعروفة ، والتي لا يتم تكييفها مع الواقع الافتراضي على مستوى منطق اللعبة ، وآليات الحركة ، والتفاعل مع البيئة وإعدادات الكاميرا.يتم نقل هذا الانطباع إلى إصدارات المستهلكين المستقبلية من الأجهزة والبرامج. لكن الممثلين الرئيسيين للواقع الافتراضي الثابت - إصدارات المستهلكين من النظارات من Oculus و HTC / Valve و Sony - لا يوجد حتى بيع مفتوح ، بالإضافة إلى المحتوى المعلن الذي تم إنشاؤه خصيصًا لإطلاقه للبيع.من نواح عديدة ، يجب أن يطلق هذا المحتوى العنان لإمكانيات منصة BP الثابتة لمجموعة واسعة من المستهلكين - ولكن عمليا لا يستطيع أحد الوصول إلى هذه التجربة الفريدة الآن - يمكن الحصول عليها فقط في المعارض المتخصصة أو في استوديوهات التطوير التي تمتلك الأجهزة المقابلة (DK2 ولا يكشف البرنامج الحالي عن قدرات Oculus Touch أو نظام التتبع من Vive ، مما يؤثر بشكل كبير على تجربة المستخدم ، وتأتي المشاريع ذات الميزانية الكبيرة مع إصدارات المستهلكين من الأجهزة ، وما إلى ذلك). في الواقع ، لدينا حالة من النوع "لم أنظر ، لكنني أدين". ويبدو أنه لا يوجد شيء يمكن القيام به حيال ذلك حتى تكون إصدارات المستهلك والبرامج في السوق المفتوحة وتظهر المراجعات الكاملة بالفعل.VR — . , .
Samsung GearVR — VR. VRAR Lab GeaVR. . ( ) , VR, .
3. VR
تقوم الآن مئات الفرق بتطوير مشاريع تجارية خاصة لإصدارات المستهلكين من الأجهزة ( أعلنت سوني عن 100 مشروع بدعم PlayStationVR ، تتوفر أيضًا بيانات عن حصري لـ Oculus و Vive على الشبكة) ، وقبل ذلك ، كان الآلاف من المتحمسين يستكشفون إمكانيات النظام الأساسي لعدة سنوات ويخلقون أنماطًا جديدة التفاعلات في الفضاء الافتراضي.في معظم الأحيان ، يمكن سماع البيانات حول عدم فهم النظام الأساسي فقط من ممثلي صناعة الألعاب. أعتقد أن هذا يرجع إلى حقيقة أن معظم الأبحاث في إطار مهام الأعمال وتطوير المنتجات الحالية في هذا القطاع هي في الغالب مشروع تجاري أو تحت جناح أصحاب المنصات ، أي لا يستطيع الجميع تحمل ذلك ، لأن العمل يتم في ظل عدم وجود سوق مبيعات (وهذا أقل صحة بالنسبة للواقع الافتراضي المحمول). إن معظم مطوري الألعاب ليسوا في عجلة من أمرهم إلى منصة غير معروفة لا يزالون يفهمونها بشكل سيئ ويتوقعون نتائج المبيعات الأولى للممثلين الرئيسيين للقطاع. لكن هذا بالطبع لا يتعارض مع وضع توقعات بعيدة المدى حول نجاح أو فشل التكنولوجيا في السوق.4. هذا للمتعة فقط ، وهو نطاق ضيق للغاية - لا أحد يعرف مكان تطبيق VR
هذا استمرار منطقي للنقطة 3. هناك العديد من التطبيقات لكل من b2c و b2b. ولكن على عكس شريحة b2c التي لم يتم تشكيلها بعد ، يتم استخدام الواقع الافتراضي بالفعل ، على سبيل المثال ، في قطاع الشركات ، وكانت الأنشطة الإعلانية والتعليم والبحوث مستمرة في مجال الطب والعلاج النفسي.لفهم أفضل لتطبيقات الواقع الافتراضي والواقع المعزز ، تحقق من النتائج الواردة في تقرير Goldman Sachs الأخير .5. إنها مكلفة ، لن يشتريها أحد
يعتمد على ما يعنيه. يواجه اللاعبون الكبار مهمة مثيرة للاهتمام - لإثبات أن تقنية الواقع الافتراضي ليست مجرد أجهزة طرفية (شاشة أمام عينيك ، تناظرية لعصا التحكم ، أداة للكمبيوتر ، وما إلى ذلك) ، ولكنها منصة جديدة كاملة بمحتوى فريد لها.الآن ، حتى في أذهان محترفي تكنولوجيا المعلومات ، تعتبر النظارات بديلاً للشاشة. وتقنيًا - هذا جهاز إدخال / إخراج. ولكن هنا من المنطقي التحدث عن VR في سياق المنتج ، وهذا مرتبط بالفعل باستراتيجيته لتحديد المواقع والترويج. ستحدد الطريقة التي سيقدم بها اللاعبون الكبار منتجاتهم إلى الجمهور إلى حد كبير الوضع في بداية المبيعات والموقف من السعر من جانب المستهلكين على وجه الخصوص. على سبيل المثال ، اختارت HTC في البداية الجزء المميز، تهدف إلى جمهور بمستوى معين من الثراء (مرة أخرى ، في مرحلة الإطلاق) ، ومن المرجح أن تعتمد سوني على قاعدة مستخدميها وسوف تبني سياسة تسعير قائمة على ذلك.سيتأثر تصور السعر أيضًا بجودة المحتوى - الحصري المصاحب لإطلاق المبيعات.6. لقد حدث هذا بالفعل ولم ينطلق.
هذه الأجهزة التي كانت معروضة للبيع في وقت ما ليس لها علاقة كبيرة بما هي تقنية VR الآن. وينطبق هذا أيضًا على الخصائص التقنية ، وبيئة العمل ، وأداء أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت ، ومشكلات نظام توصيل المحتوى ، والمحتوى نفسه ، ونفس تكلفة الأجهزة.7. النقاط غير مريحة ، ثقيلة ، لا يمكنك الجلوس لفترة طويلة
مرة أخرى ، غالبًا ما نتحدث عن تحويل التجربة السابقة من بعض DK2 أو الورق المقوى إلى إصدارات المستهلكين ، والتي لا يستطيع الوصول إليها إلا عدد قليل من الأشخاص.8. إنه ضار للعيون.
على حد علمي ، لا توجد دراسة واحدة تؤكد ذلك. في هذا المقال هو متاح يحكي عن واحد من أكبر المفاهيم الخاطئة حول تأثير VR على البصر - وضع الحق الشاشة أمام عينيك.علاوة على ذلك ، تجري بالفعل دراسة إمكانيات معالجة مشاكل الرؤية بمساعدة تقنيات الواقع الافتراضي.9. لقد سئمت من
مشكلة غير متوقعة شكك بها عدد قليل من الناس هي أنه بالنسبة للعديد من المستخدمين ، كان الرماة الكلاسيكي من منظور الشخص الأول ، على سبيل المثال ، Half-Life ، غير قابل للتشغيل عمليا في الواقع الافتراضي بسبب الدوخة الناتجة. يحدث هذا بسبب عدم مزامنة ما نراه على الشاشة أمام أعيننا والبيانات التي نتلقاها من أجسامنا الحقيقية.يمكن للكثيرين أن يواجهوا هذه المضايقات في مشاريع الحرف اليدوية وعلى الإصدارات الأولى من النظارات أو الهواتف منخفضة الأداء. ولكن على مدار عدة سنوات ، توصل المطورون إلى العديد من الطرق لحل مشكلة الانتقال على مستوى البرامج.وضع المستخدم في المقصورة أو ببساطة تصميم إطارها ، ورفض تحريك الكاميرا يسارًا ويمينًا والانتقال إلى نقطة النظرة ، والانتقال من خلال الانتقال عن بعد
من نقطة إلى أخرى ، وتصور مسارات الحركة والأساليب الأكثر إسرافًا ، إلخ.
تتمثل المهمة الآن فقط في استخدام الخبرة المكتسبة في المشاريع الجديدة ، باتباع التوصيات ، بالإضافة إلى إيجاد طرق جديدة للتفاعل المريح في بيئة افتراضية.10. لا يوجد منافسة ، فيس بوك يضع القواعد وهذا سيئ للسوق
هذه مغالطة. هناك بالفعل منافسة خطيرة بين Oculus / Facebook و HTC / Vive و Sony. النضال هو من أجل انتباه المستخدم إلى النظام الأساسي الجديد ، وليس فقط إلى وحدة التحكم أو الكمبيوتر الشخصي ، لذلك لا تزال Sony ، التي تصنع خوذة لـ PS4 ، منافسًا مباشرًا لـ HTC و Oculus ، نظرًا لأن الإستراتيجية الصحيحة في السوق ، يمكن أن تصبح الخوذة نفسها مناسبة لشراء بادئة ، ولكن ، على سبيل المثال ، لا يوجد كمبيوتر أقوى.يعتقد الكثيرون الآن أن سوني فقط ستكون قادرة على أن تصبح رائدة في السباق على المدى القصير ، سواء بسبب سعر الجهاز (إذا كان سيكون في منطقة 400 دولار) ، وبسبب عدم الحاجة إلى ترقية المعدات التي يمتلكها المشترون المحتملون.11. هذا هو الهروب ، والتفاعل الشبكي سيبعد الناس فقط عن بعضهم البعض ، وسوف نموت جميعًا في الواقع الافتراضي
في الآونة الأخيرة ، بدأت مثل هذه المناقشات في الظهور بشكل متكرر أكثر - السبب كان المنشور الشهير وصورة مارك زوكربيرج ، بالإضافة إلى أخبار Facebook حول إنشاء قسم خاص لدراسة التفاعل الاجتماعي في الواقع الافتراضي.هذا موضوع أكثر تعقيدًا - تأثير التكنولوجيا على المجتمع والمجتمع على التكنولوجيا. وهنا ليس من الصعب الانزلاق إلى التطرف ، وهذا ما يحدث. بالحديث عن الهروب ، يمكن للمرء أيضًا أن يشكو من أن الهواتف أبعدت الناس عن بعضهم البعض ، وتنسى أنه يمكنك الآن التواصل مع شخص في قارة أخرى في بضع ثوانٍ ، أو على سبيل المثال ، أن تقول إن ألبومات الصور في المنزل تجعل الشخص يختبر ما كان يحدث ، ويشتت الانتباه. من التطلعات إلى شيء جديد. من ناحية أخرى ، يجب أن يدرك مطورو المنصة الجديدة أن عملهم يمكن أن يؤثر على حياة المجتمع.ينظر شخص ما إلى تفاعل الشبكة في الواقع الافتراضي على أنه توسيع لإمكانيات الاتصال والحفاظ على صور الماضي (على سبيل المثال ، مقاطع الفيديو والصور البانورامية). يعتقد شخص ما أن هذا سيؤدي إلى مزيد من العزلة والهروب. تنشأ الآراء القطبية دائمًا في مثل هذه المواضيع. لكن هناك نقطة مهمة إلى حد ما - بمساعدة التكنولوجيا الحالية ، من المستحيل تحقيق الانغماس الكامل في الشكل الذي بني في الخيال ، وذلك بفضل الخيال العلمي. ولسنوات عديدة لن يكون ذلك ممكنًا - لا توجد طريقة غير جراحية (أو غازية) لإنشاء واجهة بين الإنسان والآلة تتجاوز الحواس والوصول المباشر إلى الدماغ ، مما يخلق تأثير الغمر الكامل. وعندها بالضبط ستطرح أسئلة حادة وصعبة حقًا للمطورين وللمجتمع ككل.Source: https://habr.com/ru/post/ar391059/
All Articles