مقابلات مع مطوري اللعبة المجانية "حكاية بياتيغور"

في مارس 2016 ، تم نشر لعبة المتصفح الجديدة المفتوحة بالكامل "The Tale of Pyatigor" ، والتي تم إنشاؤها حصريًا باستخدام أدوات مجانية. صانعوها هم مطورو إطار عمل WebGL المحلي Blend4Web. هذه هي اللعبة الأولى المصنوعة باستخدام هذا المحرك. من المهم ألا يكون المشروع ذا أولوية لفريق التطوير. علاوة على ذلك ، تم عمل نصيب الأسد من العمل من قبل شخصين فقط: الفنان ثلاثي الأبعاد ميخائيل لوزانين والمبرمج يفغيني روديجين. اتضح أن اللعبة ملونة ، ولكن ليس بدون عيوب. تسبب المشروع في سلسلة من التعليقات على موارد مختلفة مع آراء قطبية من "الشكر للمطورين" إلى "في الفرن".

ومع ذلك ، فإن هذه اللعبة ملونة ومشبعة برسومات ثلاثية الأبعاد ، توضح قدرات WebGL ، الإيجابية والسلبية. أقترح "الاستماع" إلى محادثة صغيرة مع منشئي المحتوى الرئيسيين.



أولا ، أود أن أهنئكم على إصدار اللعبة. أعلم أن هذا هو أول مشروع لعبة كبير من مطوري Blend4Web. تسببت اللعبة في ردود فعل متباينة من المستخدمين ، لكننا سنعود إلى ذلك ، ولكن الآن دعنا ننتقل إلى الأصول.

ميخائيل لوزانين: نعم ، كان من الجميل قراءة الكثير من ردود الفعل المختلفة. سلبي بشكل خاص :)

سنعود إلى رد الفعل بعد ذلك بقليل ، ولكن لدي الآن السؤال الأول. بدأ العمل في المشروع ، إذا لم أكن مخطئا ، في عام 2014. لماذا تم اختيار هذا النوع ، من أين جاءت فكرة غولمات الحمم ورجل يقفز بالسيف؟

ميخائيل لوسيانين:لقد اخترنا الممرات حتى لا تزعجك طريقة اللعب. كان هدفنا ، أولاً وقبل كل شيء ، هو إظهار مدى ملاءمة المحرك لإنشاء الألعاب ، أي إظهار إمكانات واجهة برمجة التطبيقات والرسومات. في الممرات ، يمكنك القيام ببعض الوسائل البسيطة لبناء منطق اللعبة. بالطبع ، هناك أروقة مختلفة ، لكننا أردنا تقليل هذا الجزء بطريقة أو بأخرى.

إيفجيني روديجين: سأضيف أن المشروع عفوي للغاية. في البداية ، لن ننجز اللعبة. لقد أرادوا فقط تقديم مثال برمجي باستخدام طريقة عرض من منظور شخص ثالث.

م.ل: بدأت القصة بفكرة أن جورا ، قائدنا ، كانت لديه فكرة لإنشاء سلسلة من المقالات لمطوري الألعاب ، مثل "من أين تبدأ". جاءني Zhenya بهذه المهمة ، وبدأنا نفكر.

تم التخطيط لأشياء كثيرة: تنين طائر ، ونوع من نظام المكافآت المعقدة مع نقاط تعتمد على الوقت. ولكن بعد ذلك توقفوا في عدة جزر وغولمز تتسلق من الحمم البركانية. لم أكن أرغب في صنع لعبة متعطشة للدماء بطريقة الحرف الحديثة ، لذلك اخترت مخلوقات جامدة كقطع للتمزيق.

اللعبة أنيقة للغاية ، ورسومات ملونة ، حسب ذوقي. تمت مشاهدة الكثير من التفاصيل الصغيرة ، والكثير من ساعات العمل ، وكم عدد الأشخاص الذين قاموا بالفعل بالمشروع؟

مل:في البداية ، بصفتي فنانًا ، عملت على ذلك بمفردي ، ثم قمت بتوصيل فنان مفهوم رسم الجولم ، لكن المستوى الأول بأكمله تم عمليًا بواسطتي فقط. عند العمل مع المستوى الثاني ، جاء فنان آخر ، يوجين ، إلى الإنقاذ ، وجعل العملية أسهل قليلاً من خلال العمل على أشياء صغيرة مختلفة. لكننا فعلنا المشهد الافتتاحي من قبل الفريق بأكمله تقريبًا ، خاصة في النهاية ، ولا يجب أن ننسى طالبنا أثناء ممارسة بيير ميرفال.

أروع شيء يلبي المستخدم هو مقدمة أو "مفهوم". الأكثر إثارة للجدل هو شاشة توقف مع لاعب balalaika على عربة كان يسافر إلى مكان ما لفترة طويلة. أعترف من اخترعه؟

لقد نظرت حقًا في حركة العربة بأكملها مرتين ، حتى أدركت أنها تسير في دوائر!


ER:هذه رحلة خيالية من ميشا. وهو كاتب سيناريو ومخرج وأوركسترا.

بشكل عام ، حول الغموض - هذا صحيح. نشأ أكبر عدد من الخلل في الناس مع شاشة التوقف هذه. واحد balalaika يستحق ذلك.

م.ل: حسناً ، 90٪ من هذا نشأ في رأسي. ثم عرض شخص آخر شيئًا. ولكن في الأساس ، نضج كل شيء في المنزل في ليلة واحدة بلا نوم وبدأت على الفور في ترجمة الأفكار إلى مشروع.

أردت أن أجعل جو شاشة التوقف مريحًا وهادئًا ، حتى تتمكن من التأمل فيه لفترة من الوقت.

عملت بها. فكرت لفترة طويلة ...



دعونا نعود إلى "المفهوم" ... عمل الكاميرا طويل جدًا وجميل وجيد - رسم كاريكاتوري كامل مع قطعة أرض. ولكن سيكون من الأسهل تقديم المشهد وعرض الفيديو. لماذا تم اختيار مثل هذا "الكارتون" الحقيقي؟

م.ل: في الواقع ، لم أرغب في عمل أي نوع من مقاطع الفيديو. أردت أن أوضح أن هذه ليست قائمة بسيطة ، ولكنها مرتبطة ارتباطًا وثيقًا باللعبة وعالم اللعبة ، حتى لو لم تكن كبيرة جدًا. تقليد معين لعالم تفاعلي حي. وبالطبع ، أردت أن أوضح أنه على محركنا يمكنك إجراء تشابك معقد جدًا وتداخل بين المشاهد والرسوم المتحركة والمحتوى المختلف.

. , . , , .. . , ?

..:هزاز الأشجار والعشب والجسيمات وغيرها من الآثار - هذا ما كان بالفعل في المحرك. نحن لم نعمل عليها بالتحديد. إذا تحدثنا عن جزء البرنامج ، فإن أصعب شيء هو ذكاء golem ، الذي قضيت معظم الوقت فيه. هناك الفيزياء وتتبع الأشعة وصنع القرار (وإن كان في شكل بسيط نسبيًا) إذا تحدثنا عن الرسومات ، فربما كان الشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو جعلها تعمل على كل من GTX-980 وعلى iPhone القديم. اضطررت إلى ضبط المعلمات بشكل ديناميكي للأجهزة المختلفة. في الواقع ، هنا أيضًا سقط الكثير على أكتاف ميشا. لأنه حتى في مرحلة تصميم المواد ، يقرر الفنان مكان إجراء التبسيطات للهواتف المحمولة.

مل:بقدر ما أتذكر ، ظهرت العديد من التأثيرات في المحرك ، فقط في عملية تطوير Pyatigor ، على سبيل المثال ، نفس العالم المتحرك (البيئة) - قبل ذلك لم يكن كذلك. الرسوم المتحركة لمصدر الضوء مثل الشمس وأكثر من ذلك بكثير على الأشياء الصغيرة.

نتدفق بسلاسة إلى الموضوع المؤلم - الإنتاجية. الكثير من التعليقات على الشبكة تقول إن اللعبة تبطئ من دون إبطاء على أنظمة مختلفة. لسوء الحظ ، لم أجد أي متطلبات للأجهزة في أي مكان. على الرغم من أن لعبتي كانت تعمل شخصيًا على Ubuntu وعلى Windows بتكوينات مختلفة. لكن العديد ، حتى مع بطاقات الجرافيكس الراقية ، كان لديهم عروض شرائح. ما هي الاسباب؟

ER:بشكل عام ، السبب الرئيسي هو أن WebGL لا تزال تقنية جديدة نسبيًا للويب ، ونتيجة لذلك ، لا تعمل المتصفحات بشكل مثالي على جميع تركيبات الأجهزة / برامج التشغيل. على سبيل المثال ، هناك عدد كبير من المشاكل التي تظهر للمستخدمين مع بطاقات الهاتف المحمول ، حيث يحتاج النظام إلى "شرح" أن المتصفح الآن لن يرسم صفحات ويب ثنائية الأبعاد ، ولكنه سيعرض 3D الأكثر طبيعية في الوقت الحقيقي.

لا تزال هناك مشاكل في استهلاك الذاكرة الملحد. هذه ميزة للمحرك أو بشكل عام WebGL بشكل عام ، أو ربما شيء ثالث؟

ER:نعم ، هناك مثل هذه اللحظة. يتجلى هذا في المقام الأول في FireFox ، الذي يعاني من مشاكل في الذاكرة. حول هذه المسألة ، لقد كتبنا بالفعل إلى الرجال من موزيلا. حسنًا ، يستخدم Pyatigor نفسه الكثير من الموارد. هناك الكثير من القوام ، والشبكات ، وغيرها من البيانات الهامة. لكن المستخدمين ليسوا مرتبكين لأن العديد من الألعاب الحديثة تتطلب 8 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي؟

أوافق. الألعاب الحديثة تتطلب موارد ، ولكن هل من الممكن توقع لعبة كاملة لمنصات الجوال؟

ER: يمكنك الآن التشغيل على كلا الموقعين ، إذا كان لديك هاتف ذكي جديد إلى حد ما. على HTC ، تعمل اللعبة بشكل جيد.

بالنسبة للمقدمة ، قررنا إيقاف تشغيلها ، لأن هذا المشهد لا يزال صعبًا للغاية بالنسبة للهواتف المحمولة.

يتم وضع اللعبة كمصدر مفتوح ، ولكن أخبرنا قليلاً عن أدوات عملك. يشاع أن الجميع في شركتك يستخدمون تطبيقات مجانية حصرية؟

ER: هذا صحيح . هذا جزء من أيديولوجيتنا ، إذا جاز التعبير. نعمل جميعًا على Linux. يستخدم الفنانون ومصممو النماذج ثلاثية الأبعاد Blender و GIMP و Krita وغيرها من المرافق المفتوحة المصدر. أعتقد أن ميشا يمكن أن تخبر المزيد عن هذا ، لأن "مطرقي" الرئيسي هو محرر نص Vim.

مل:جميع الأعمال الفنية ، وليس الأعمال الفنية فقط ، نقوم بها في برامج مفتوحة المصدر. من وجهة نظر نطاق عملنا ومهامنا ، تقوم هذه البرامج بعمل ممتاز لها. لا يزال Blender يتجاوز نظرائه مفتوحة المصدر (هذا هو رأيي) ، والتي ليست دائمًا مناسبة للاستخدام التجاري ، على الرغم من أنني أيضًا أحبها وأستخدمها. لكن Blender تبرز ، فهي ناضجة للغاية وبدأت في استخدامها في عملي السابق لتصور التطورات الجديدة في صناعة الحافلات. من حيث المبدأ ، لم يكن أحد يعرف حتى هذا ، أنني تحولت من البرنامج المكون من ثلاثة أحرف المعروف إلى Blender و LuxRender. بالنسبة لمهامنا ، فإن خاصية Blender مثل "الكل في واحد" مغرية للغاية: يتم تنفيذ النمذجة والخبز والنحت وحتى التصدير إلى المحرك ببضع نقرات. لذلك عند تصميم شيء ما ،لقد قمت بالفعل في المراحل المبكرة جدًا بتقطير المشهد في المحرك ورؤية كيف سيبدو هناك. مريح للغاية.

يقوم كل من Gimp و Krita بعملهما بشكل جيد للغاية ، لقد أحببت بشكل خاص آخر مرة Krita لإعداد المواد. تعد Audacity رائعة لإنشاء الملفات الصوتية وتعديلها بسهولة.

قلت في وقت سابق أنه في البداية تم وضع اللعبة على أنها "عرض للمحرك" ، ولكن ، كما يبدو لي ، تحول المشروع إلى شيء أكثر. كيف يتم التخطيط لمستقبلها؟ خلق نوع من المجتمع ، وإدخال الوظائف الاجتماعية. ماذا ينتظر المباراة بعد ذلك؟

مل:فريقنا (من رسالة القيادة) لديه أفكار حول إنشاء مجتمع منفصل حول اللعبة. لقد تم بالفعل البداية. لقد أصدرنا اللعبة ليس في شكل تطبيق من بين المشاهد التجريبية الأخرى على موقع محركنا ، ولكن كتطبيق منفصل كامل مع موقعنا على الويب ووضعها ، أولاً وقبل كل شيء ، على أنها لعبة كاملة مصنوعة على WebGL. إذا كان هناك اهتمام من جانب الأشخاص في هذا المشروع ، فنحن نخطط لإنشاء مجتمع مع منتدانا. ربما ، مع إشراك الناس بشكل مستمر والذين سيشاركون في تطوير اللعبة ، قم بترتيب مختلف المسابقات بين المجتمع. من نتائج هذه المسابقات والعروض المقدمة من المستخدمين ومحتوياتها فقط ، سيتم إنشاء استمرارية أخرى لـ Pyatigor. ربما في المستوى التالي ، أو ربما ستكون بالفعل لعبة ذات عالم أكثر انفتاحًا وميكانيكا معقدة!لكن هذا لا يزال فقط في الخطط ولم يتم تحديد مصير بياتيغور في النهاية.

الخطط هي إنشاء لعبة مفتوحة بالكامل من المجتمع ومن أجل المجتمع. حتى يتمكن الجميع من المشاركة في تطويره. ربما ستكون هذه هي القاعدة الأساسية لإنشاء لعبتك الخاصة. غالبًا ما تفتقر الإنترنت إلى أمثلة كاملة يمكن البدء منها.

في وقت ما ، عندما بدأت في الانخراط في بناء الألعاب ، كان من الصعب جدًا العثور على بعض الأمثلة المفتوحة المثيرة للإعجاب وحتى المناسبة. أود أن يصبح Pyatigor مثالاً للمبتدئين.

في الواقع ، لقد أنشأنا بالفعل مجموعات فكونتاكتي وفيسبوك منفصلة مكرسة لـ Pyatigor ، حيث سنتناول الأخبار المتعلقة بها وجذب الأشخاص المهتمين.

كما يقول المثل ، "انتظر وانظر". لا يسعني إلا أن أتساءل عما إذا كانت هناك أفكار في مطوري Blend4Web حول إنشاء ألعاب جديدة؟

م.ل: منذ عام ، أعلنا عن تطوير تطبيق لعبة كابري أكبر ، وكما أفهمها ، لا تزال الإدارة تخطط لإكمال هذا المشروع.

إي آر: تسبب Pyatigor ، وإن لم يكن رد فعل لا لبس فيه ، ولكن مع ذلك شديد الحرارة في مجتمعنا. لذا igrodel - هذا ما سنفعله بالتأكيد. كل يوم ، يقول أحدنا: "ودعونا نفعل ذلك ..." ، حيث بدلاً من القطع الناقص ، فكرة إنشاء مشروع لعبة مثير للاهتمام.

ومع ذلك ، يستغرق الأمر وقتًا. أولاً ، سننهي Pyatigor. أضف بعض الميزات المثيرة للاهتمام إلى طريقة اللعب ، ثم ، بالتأكيد ، قم بمشروع جديد.

قال حسنا. "حكاية بياتيغور" ، على الرغم من وجود بعض العيوب ، إلا أنها ذهبت في رحلة "مجانية". حظا سعيدا له وشكرا على وقتك.

سأضيف من نفسي أن "حكاية بياتيغور" هو مشروع فريد حقًا تم إنشاؤه بالكامل باستخدام برامج مفتوحة المصدر. لتكن المؤامرة غير مكتملة في مكان ما ، فإن الرسوم المتحركة "تطفو" وهناك بعض الفرامل في المتصفح ، ولكن العمل نفسه وحجم الإنجاز يستحقان الاهتمام على الأقل. تم نشر ما يقرب من 500 ميغابايت من شفرة المصدر (مزيج الملفات والأصوات والقوام والنصوص) بموجب ترخيص GPL v.3 على موقع المطور.

Source: https://habr.com/ru/post/ar392527/


All Articles