مائدة مستديرة حول اتجاهات صناعة الألعاب: فيديو وملخص

في أبريل 2016 ، عقدت مائدة مستديرة حول اتجاهات صناعة الألعاب. يمكنك أن تقرأ عن تكوين المشاركين فيه في مقالة الإعلان ، وفي هذا المنشور أوجه انتباهكم إلى فيديو للحدث وأتحدث بإيجاز عما تم مناقشته. إذن ، هذا هو الجزء الأول من الفيديو. التفاصيل وجزئين آخرين تحت القطع.





بدأنا بمسألة منصات الألعاب ، التي تحظى بشعبية الآن والتي ستكون شائعة في المستقبل القريب . لاحظ الجميع شعبية النظام الأساسي للجوّال وإمكانية وصوله النسبي إلى فرق المبتدئين. منصة الكمبيوتر الشخصي شائعة أيضًا وستظل مطلوبة قريبًا. ولكن حول الألعاب الاجتماعية ، هناك رأي قوي أنه بسبب التغيير في القاعدة التكنولوجية ، فهذا ليس أفضل وقت لدخولها. ألعاب وحدة التحكم كمنصة انطلاق ليست مناسبة لفرق المبتدئين ، خاصة في روسيا. منصة الواقع الافتراضي هي فقط في بداية المسار ، والكثير منهم مهتمون ، ولكن قلة من الناس يعرفون ما سيصبح مشهورًا عليه في المستقبل القريب.



بعد ذلك ، تحدثنا عن الأنواع في الألعاب. لوحظ أن شعبية الأنواع تعتمد على المنصة ، وكذلك الدولة التي من المقرر أن يتم إصدار اللعبة فيها.



بعد الأنواع ، بدأ المتحدثون في الحديث عن الإعداد . ركزنا على اعتماد شعبية الإعداد على نوع اللعبة والخصائص الوطنية للبلد الذي تخرج منه اللعبة. الإعدادات التاريخية (الدبابات ، الحرب العالمية الثانية ، العصور الوسطى) هي حاليًا الأكثر شيوعًا والمطلوبة.

ثم ينتهي الفيديو الأول ، يبدأ الثاني:


تحدث عن المهن المطلوبة في تطوير اللعبة . اتفق الجميع على أن مهنة المبرمجين ومصممي الألعاب والمنتجين ذوي الخبرة و PMs ستكون ذات صلة الآن وفي المستقبل.



ثم ناقشنا نماذج تحقيق الدخل ، من بينها أن اللعب المجاني هو الآن الأكثر طلبًا ويعمل بشكل جيد ، ولكن هناك اتجاه نحو انخفاض في التأثير المباشر لحجم التبرع على قدرات اللاعب ، كما يتم تنفيذه ، على سبيل المثال ، في لعبة Legue of Legends. كما نوقشت نماذج أخرى ، بما في ذلك freemium.

فيما يتعلق بإصدار الألعاب في مختلف البلدان ، لوحظت خصوصية السوق الصيني وعدم فهمه (للروس). ينصح الجميع بإطلاق الألعاب للجمهور الغربي ، ولكن في نفس الوقت يستخدمون روسيا وكندا كمناطق لإطلاق الغداء.

انتهت المائدة المستديرة بساعة ساعة ، حيث طرح الجمهور أنفسهم أسئلة تهمهم حول الألعاب وإنتاجها :



سألوا وناقشوا مدى الصلة بين الاستراتيجيات العالمية القائمة على الأدوار ، وآفاق الألعاب للأطفال الصغار من وجهة نظر التنمية المستقلة ، ومدى شهرة المشاريع التجارية للواقع الافتراضي ، حول الترويج للألعاب ، واستخدام التقنيات العصبية في الألعاب ، وتأثير صناعة الفيديو للبالغين على الواقع الافتراضي ، والتكامل الألعاب والأحداث غير المتصلة بالإنترنت ، ما المصير الذي ينتظر ألعاب القتال VR ، وما تفتقر إليه صناعة الألعاب ، وكيفية الحصول على Steam Greenlight ، وأين يمكنك الحصول على المال لتطوير الألعاب والمزيد.

لمزيد من التفاصيل حول كل عنصر ، انظر الفيديو. أتمنى لك مشاهدة ممتعة!

Source: https://habr.com/ru/post/ar393639/


All Articles