نظرة داخلية لما كان علينا التضحية به لإنشاء لعبة كلاسيكية

كانت الأفضل في جميع الأوقات ، كانت الأسوأ في جميع الأوقات. كان عصر الحكمة ، كان عصر الغباء ؛ كانت حقبة إيمان ، كانت حقبة عدم إيمان ، هذه كانت سنوات النور وهذه سنوات الظلام. كان ربيع رجاء ، كان شتاء يأس. كان لدينا كل شيء أمامنا ، لم يكن لدينا شيء في المستقبل. هرعنا جميعًا إلى الجنة ، هرعنا جميعًا إلى الجحيم ...
- تشارلز ديكنز ، قصة مدينتين
لا أعتقد أنه يمكنني وصف مشاعري حول عملي على Fable بشكل أفضل مما فعله ديكنز قبل 160 عامًا. الإغلاق الأخير لـ Lionhead Studios يجعل هذا الوقت مثاليًا لسرد بعض القصص المتراكمة.الأفضل على الإطلاق
أفضل ساعات الطيران أسرع
- جورجيكي ، فيرجيل
عمل حوالي 20 شخصًا في شركة Big Blue Box لتطوير الألعاب عندما انضممت إليهم في ديسمبر 2001 ، ومع بعض الاستثناءات ، عملوا جميعًا حتى النهاية. كان المكتب صغيرًا ، ولكنه يقع في الطابق الأرضي من المبنى بجوار النهر في غودالمينغ ، وهي قرية تقع جنوب غيلدفورد حيث كان مقر ليونهيد.الكلمة الملونة تتبادر إلى الذهن.أتذكر أنه في اليوم الأول وصلت متأخراً ، أحسب الرحلة بشكل غير صحيح في النقل بالسكك الحديدية "الموثوق". وسرعان ما تعودت على الشعور الغريب بالوقت المتأصل في القطارات في ذلك الجزء من البلاد.جهاز الكمبيوتر الخاص بي لم يكن جاهزًا ، وقضيت اليوم الأول في انتظار وصول المعدات ولعب نسخة مبكرة جدًا من اللعبة ، والتي كانت تسمى بعد ذلك Project Ego ، ثم تحولت إلى Fable.كل ذلك قادني إلى مثل هذه اللباقة مثل السؤال "أي زر أقفز به". كانت هذه مشكلة مستمرة للمستخدمين في ذلك الوقت. ولكن عندما تعرفت على أشخاص في المكتب ، لفتت الانتباه إلى الرسومات المذهلة واللعبة الرائعة المظهر. كنت خائفة. كيف يمكنني تلبية هذه المعايير العالية بعد كل ما رأيته؟ وكنت سعيدًا جدًا لأن أكون جزءًا مما بدا حتى ذلك الحين وكأنه شيء مميز. قررت أن أفعل كل ما في وسعي للتأكد من الارتقاء إلى مستوى الجميع.
كانت الأشهر التالية هي المعمودية المعتادة للنار عندما اكتشفت كم أعرف القليل عن كل شيء. لم أكن أعرف أي شيء عن Direct3D ، وبالكاد فهمت ما هو تظليل. للحصول على هذا العمل ، درست أساسيات OpenGL و C ++ لمدة ستة أشهر ، مما أدى إلى عرض توضيحي ساعدني في الحصول على مكان ، ولكن OpenGL و DirectX هما أمران مختلفان تمامًا ، ومن الصعب جدًا معرفة DirectX.أيضا ، على عكس التعليم الذاتي ، تم تدريبي تحت إشراف الآخرين. شعرت أنني خارج المكان لدرجة أنني كنت خائفة لبعض الوقت من أن فترة الاختبار ستنتهي بشكل سيء. في العمل ، كان هناك شعور بنادي من الناس بهواية واحدة: مكان حيث يمكن للكثير من الناس أن يستمتعوا بما يحبون ويحصلون على أموال مقابل ذلك. كنا جميعًا أصدقاء ، وكان هناك دائمًا جو من النكات والضحك في المكتب. ركب الناس الدراجات البخارية حول المكتب ، وتوقفوا على الطاولات ليقولوا مرحبًا والدردشة.يبدو لي الآن أن هذه كانت علامة مقلقة. كان الجو مريحًا وممتعًا للغاية - تم إنجاز العمل ، ولكن لم يكن هناك أي شعور بالغرض. تم التحدث عن المواعيد النهائية بابتسامة وضحكة. لقد مزحنا بشأنهم ، ولم نعاملهم كأشياء يجب أن نقلق بشأنها. شعرنا بالضعف. ما الخطأ الذي قد يحدث إذا كنت مدعومًا من قبل Lionhead و Peter Molyneux و Microsoft؟يجب أن تنتهي كل الأشياء الجيدة
يبدو أن أجمل اللحظات تتسارع وتنزع عن يديك عندما تريد التمسك بها لأطول فترة ممكنة.
- "ضربات فرشاة جادفلي" ، إي. Buccianeri
بدأت أجراس الإنذار تدق بصوت أعلى على الطريق إلى E3 في عام 2003. كان الضغط مفهومًا: كان E3 (معرض الترفيه الإلكتروني) في ذلك الوقت أمرًا خطيرًا ، وخططت معظم الاستوديوهات لتقديم العروض ، التي أنفقت من أجلها موارد هائلة على تجميع بنيات خاصة لـ E3 ، والتي ستظهر نوعًا من الشامانية التي كانت غائبة في اللعبة الحقيقية.وفي رأيي ، كانت هذه المرة أيضًا بمثابة بداية نهاية الاستوديو الخاص بنا.العديد من الأشخاص الذين عملوا معنا كانوا يفعلون ذلك لفترة طويلة جدًا ، وكان لديهم الكثير من المباريات وراء أحزمةهم والعديد من القرارات المتخذة. حتى أنهم لم يتمكنوا من رؤية الألم الذي كان علينا أن نختبره. ولم يكن الوافدون الجدد على الصناعة بشكل عام يتخيلون ما ينتظرهم.أصبح من الواضح أننا كنا في مشكلة. كان لدينا الكثير من الأشياء الرائعة التي نعرضها - عروض توضيحية للصحافة ، وتلك التي عرضناها على E3 كانت مقبولة دائمًا بشكل جيد - ولكن سر Opener هو أننا في الواقع لم يكن لدينا لعبة. كان لا يزال هناك الكثير مما يتعين القيام به ، ولم يتم البت في الكثير من ذلك. بشكل عام ، لم يكن لدينا خطة حول كيفية الوصول إلى هدفنا. كان هناك الكثير من الأفكار ، والكثير من الإمكانات ، ولكن لم يكن هناك شيء ملموس. إذا أردنا إطلاق لعبة ، فعلينا أن نفعل شيئًا. وقد فعلنا.
لقد تم إعطاؤنا موعدًا نهائيًا لمغادرة اللعبة للحصول على الذهب ، علاوة على ذلك ، مهلة حقيقية فاترة ، كان علينا الوفاء بها ، وتوقعوا منا أنه من تلك اللحظة سنبدأ في العمل بجد للحصول على الوقت للقيام بكل شيء. وفي ذلك الوقت بدت معقولة. ثم تم إلغاء الإجازات وزيادة ساعات العمل. بقي أكثر من عام حتى نهاية العمل.اتفق الجميع على أن هذه كانت أصعب فترة مروا بها أو سمعوا بها. كانت المهام اليومية هي نفسها تقريبًا كما هو الحال مع النقب الأخرى ، ولكن إجمالي وقت التشغيل ودرجة الإرهاق تجاوز كل ما تم اختباره من قبل. يمكن للمرء أن يتوقع العمل الشاق لبضعة أشهر. بضعة أشهر من العمل الشاق ستكون أقل شيوعًا ، لكنها لا تزال مألوفة. لكن العمل الطويل والمتواصل الذي قمنا به عند تطوير Fable لم يسمع به أحد.لقد تغير الفريق بشكل كبير. بعد تحول التروس ، انضمت فرقة Lionhead بأكملها تقريبًا إلى فريق Fable. تهرب القليل من هذا. بحلول هذا الوقت ، كان Lionhead قد اشترى بالفعل من قبل Lionhead - على الرغم من أن البعض منا لم يدرك ذلك.قامت Microsoft أيضًا بإلقاء المطورين في هذا المزيج لمحاولة إنهاء العمل مبكرًا. بالنسبة لفريقنا الصغير المكون من أقل من 30 شخصًا ، هذا يعني أنه تضاعف فجأة. كان هناك أشخاص يعملون في المشروع قد لا تعرفهم أو تقابلهم. تحولنا من فريق صغير قريب بين عشية وضحاها إلى شيء مختلف تمامًا. كان من الصعب ألا تشعر بالسخط عندما دخل كل هؤلاء الوافدين الجدد لعبتنا.كان المكتب في غودالمينغ مكتظًا بالناس. كان هناك عدد من الناس أكثر مما سيكون مريحًا - كان عليهم أن يتفاوضوا مع أولئك الذين يجلسون خلفهم لتمديد الكرسي. إذا حاولنا القيام بذلك في نفس الوقت ، فسوف نكون عالقين. بعد بضعة أشهر ، تغير كل هذا مرة أخرى عندما تم نقل بعض الأشخاص إلى Lionhead في غيلدفورد. انتقل فريق المحرك ، الذي أنتمي إليه ، أخيرًا. بحلول نهاية المشروع ، بقي جزء صغير فقط من الأشخاص الذين بدأوا في الصندوق الأزرق الكبير في المكتب.لكنها نجحت ، منذ ذلك الحين بدأنا في صنع أجزاء من اللعبة معًا - كانت هناك مواقع ، تلعب فيها ، يمكنك أن تشعر فيها بنفسك في النسخة النهائية من اللعبة. تم إعادة صياغة عالم ألبيون خلال عملية التطوير مرات لا تحصى ، ولكن أعتقد أنه في هذا الوقت بدأ كل شيء في الاستقرار. بدأت المواقع تأخذ شكلها النهائي وتصبح لعبة سيلعبها الناس في النهاية.أسوأ الأوقات
لنكون صادقين ، في تطوير Fable ، أحرق الناس ببساطة ، ودمرنا الفريق. أسبوعًا بعد أسبوع ، شهرًا بعد شهر ، عملوا 50 ، 60 ، 70 ، 80 ساعة في الأسبوع. دمرت حياتهم وزواجهم.
- بيتر مولينو ، مطور ، مارس 2009
المعالجة من الصعب تحمل أي مقدار من الوقت. حتى بضعة أيام عمل ممتدة يمكن أن تؤدي إلى تغييرات نفسية وفسيولوجية.عندما تستمر المعالجة لشهور ، يمكن أن تدمر العواقب على العقل والجسم الشخص. يدعي البعض أنهم يزهرون أثناء التوتر ، لكنني لا أعتقد أن أي شخص يمكن أن يعيش ما عانيناه أثناء تطوير Fable ، ولا يعاني في نفس الوقت.كان جدول أعمالي اليومية كما هو: استيقظ ، اغسل ، أرتدي ملابسي ، اشرب أقراص الكافيين مع قهوة قوية ، خذ علبة من ريد بول ، كوكاكولا واثنين من البارات الموسيلي في طريقك إلى المكتب. في العمل ، لم أغادر الطاولة ، وأكل جميع العشاء خلفه ، وأحيانًا لم آكل على الإطلاق. عندما أكلت ، كان هذا يعني عادة شطيرة سوبر ماركت. غالبًا في العمل ، حدث العشاء أيضًا - الطعام الجاهز. قدم السكر والمشروبات التي تحتوي على الكافيين والحلويات الدعم لجسدي.في مرحلة ما ، استسلمت وذهبت إلى المنزل ، حيث سقطت في السرير وأتمنى أن أنام قليلاً قبل بداية الدورة الجديدة - ولكن ، لسوء الحظ ، جعل الكافيين والسكر والإجهاد البقية صعبة ومتقطعة. عملنا لمدة 12 ساعة على الأقل ، من ستة إلى سبعة أيام في الأسبوع. تم إنفاق عطلة نهاية الأسبوع على التفاهات المتعلقة بالبقاء - التسوق والتنظيف وأشياء أخرى مملة.كل يوم في العمل كان مثل الآخرين. أظهر الكمبيوتر ، عند الاستيقاظ ، نفس الملف الذي تركته مفتوحًا عندما غادرت للعمل. غالبًا ما نظرت إلى الملف نفسه لعدة أيام متتالية. حاولت أن أفهم لماذا لا يعمل أي شيء كما ينبغي ، أو معرفة كيفية تحقيق هذه الفرصة أو تلك.الأسوأ من ذلك كله الأخطاء التي رفضت تصحيحها. يبدو أن الرمز كان يجب أن يعمل ، ولكن لسبب ما لم يعمل كما يجب - ولا شيء مما فعلت لم يحدث أي تغيير طفيف.أحيانًا أتعطل تمامًا. حتى أنني دخلت في تغييرات عشوائية في التعليمات البرمجية على أمل أنه من خلال الضغط على الشفرة في المكان الصحيح ، سأقوم بتصحيح الخطأ نفسه. لكن ضرب رأسه على العصابة سيكون أكثر إنتاجية. كانت قوة الدماغ عند الصفر. لقد استنفدت جميع الاحتياطيات ولم أستطع استعادتها.يومًا بعد يوم ، أسبوعًا بعد أسبوع ، كانت نفس الساعات التي لا نهاية لها على نفس الجدول الزمني. كان من المستحيل التمييز بين يوم وآخر. حتى حلمت بالعمل. في بعض الأحيان لم أكن أعرف ما إذا كنت قد توصلت إلى شيء ما ، أو حدث ذلك بالفعل.عمليا لم أر أي شخص خارج العمل. لم يكن لدي الوقت ولا القوة للتواصل. فاتني إجازة عائلية - حفلات الزفاف والولادات وأعياد الميلاد ... هذا كل شيء. لم أقم بقص شعري أو حلقه لأشهر. بمعنى ما ، كنت محظوظًا لأنه لم يكن لدي شريك أو عائلة. أولئك الذين يجدون صعوبة في إيجاد الوقت لرؤيتهم على الإطلاق ، ناهيك عن قضاء بعض الوقت معهم. من ناحية أخرى ، ربما يكون دعمهم موضع ترحيب.كانت العواقب مروعة. تم التحقق من العلاقات على شبك ، وكان الكثير من الناس من الفريق ، وأنا من بينهم ، يجلسون على الأدوية بسبب الأمراض المرتبطة بالتوتر. اختفى الثرثرة من المكتب ، وأفسحت الابتسامات الطريق أمام الكآبة من الألم.بالنسبة لي ، كانت العواقب مدمرة. لقد وصفت مضادات الذهان لبعض الوقت. كنت أعاني من الصداع ، ورؤية النفق ، والرؤية المشوشة ، والاكتئاب ، والإثارة ، ونوبات الهلع ، والبارانويا ، والهلوسة ، والتفكير المشوش.في النهاية ، اضطررت إلى المغادرة في إجازة مرضية. لم أستطع التعامل معها. لسوء الحظ ، هذه المرة لم تساعد أيضا. لقد شعرت بالذنب الشديد لأن الفريق تعذب بدوني.أنا مندهش لأنني نجوت.الملخص
كل نهاية هي بداية. في تلك اللحظة ، نحن ببساطة لا ندرك ذلك.
- "الأشخاص الخمسة الذين تلتقيهم في الجنة" ، ميتش ألبوم
ما زلنا نطلق سراح الذهب. انتهت اللعبة ، والأهم من ذلك ، انتهت المعالجة. كنا مثل الزومبي يقلدون حركات الأحياء ولكننا بطريقة ما أنهيناها.لسوء الحظ ، لا يمكن بسهولة التخلص من الضرر الذي أحدثه Fable.
مباشرة بعد عودتي من الإجازة المتعلقة بالإطلاق ، أخذت Fable: The Lost Chapters. كان من المثير للاهتمام في الواقع العمل على هذه اللعبة. مقارنةً بما انتهينا ، لم يكن هناك أي ضغط عمليًا ، وعرفنا ما يتعين علينا القيام به وإلى متى سنضطر إلى القيام بذلك. كان هناك أيضًا شعور بأننا قمنا بالفعل بأشياء معقدة ، وكان الجميع مرتاحين تمامًا.ولكن في حالتي ، تم بالفعل الضرر. عندما عدت من عطلة نهاية الأسبوع ، أدركت أنه لم يعد بإمكاني البقاء في Lionhead. الشركة التي دخلت فيها اختفت بالفعل ، وكذلك الأشياء التي أحببتها. لم أشعر أبدًا أن Lionhead هو مكاني ، وعندما أصبح واضحًا أن Microsoft ستشتريها ، كان من المحتمل أن أشعر بالراحة هناك.وحقيقة أنني كنت غاضبًا جدًا في ذلك الوقت بسبب ما حدث لـ Fable لم يساعد. عملت في تاريخ الاستحقاق وغادرت. ولم يعمل في الصناعة لعدة سنوات متتالية.تأسف
لا تندم أبداً على ما فعلته بشعور صادق. ما يولد من القلب لن يضيع.
- باسل راثبون
, , – – , Fable. , - . , , , , . , , , . . , , , .
Lionhead , , : , , , , . , , , .
لا يمكنني أن أندم على الوقت الذي قضيته في تطوير Fable ، على الرغم من حقيقة أنه تحول إلى الظلام - بسبب كل الأشياء الجيدة التي كانت هناك. كان البدء في Big Blue Box "أفضل الأوقات" ، وأود تكرار هذه التجربة. لدي الكثير من الذكريات الجيدة عن ساعات العمل في Big Blue Box.هذه هي الأشياء الصغيرة التي تجعلني ابتسم. لعبة كرة القدم لتناول طعام الغداء مع البلوزات كعلامات الهدف. في ذلك الوقت عندما حاولت شرح خرائط النزوح باستخدام لوحة. القوام 512 × 512 ، الذي صنعناه للذباب يطير حول رأس البطل. خطأ بسبب استخدام المناظر الطبيعية لقوام العين.ثم لعب المكتب بأكمله لعبة Battlefield 1942 Wake Island الجديدة في وقت الغداء لمدة شهر تقريبًا. الوقت الذي يمكنك فيه نشر لقطة شاشة لما كنت تعمل عليه في مجموعة الأخبار في الشركة وتلقي الثناء الرائع. الثناء والاحترام والدعم والصداقة والنكات - كان كل شيء في مكانه. كان مكانا رائعاكانت هناك حفلات أيضًا - أوه ، حفلات! كانت الحفلات في Lionhead خاصة جدًا. أتذكر القليل من النهايات لمعظم حفلاتنا ، والتي ، بالنظر إلى الأشياء التي حدثت هناك ، لست فخورًا بها بشكل خاص. كما هو مكتوب على شاهد القبر في Fable: The Lost Chapters ، "I. دينيستون. أرسلته لكمة في حالة سكر للغاية مباشرة إلى الخالق ".
أريد أن أتوقف لحظة لأقول كم أشعر بالخجل من كل من شارك في تلك الحوادث.ساعد المعجبون أيضًا في تخفيف الألم الذي عانينا منه أثناء تطوير اللعبة. حتى يومنا هذا ، أحصل على تقييمات رائعة من اللاعبين للعمل على Fable. في كل مرة يتحدث فيها شخص ما عن لعبها بطريقة إيجابية ، أبتسم ، وأنا أعلم أنه للأبد أو للأسوأ ، كنت أشارك في إنشاء اللعبة. أنا فخور للغاية بالعمل المنجز في Fable. ساعدت التقنيات التي أنشأتها ، وفي بعض الأحيان اخترعتها ، في إنشاء اللعبة التي لعبها الناس. ولا يمكن مقارنة هذا الشعور بأي شيء.هناك لقطات شاشة لا تزال تبدو رائعة حتى يومنا هذا ، وفرصة العرض عليها وقول "فعلت ذلك" هي حقًا شيء خاص. نعم ، بالطبع ، سيحدث Fable بدوني ، لكنه كان سيصبح Fable آخر.كما أتيحت لي الفرصة للعمل مع أفضل الأشخاص في الصناعة ، ولا يزال بعضهم أفضل أصدقائي. هؤلاء هم الأشخاص الذين صنعوا العديد من الألعاب التي نشأت عليها ، بما في ذلك Syndicate و Dungeon Keeper و Theme Park ، ومنذ ذلك الحين قاموا بشيء أكثر روعة. اسمي في الاعتمادات بجانب أسمائهم ومع أسماء النجوم مثل بيتر مولينو وداني إلفمان! كم من الناس يمكن أن يتباهوا بهذا؟قد لا تنتهي هذه القصة بالكلمات "لحسن الحظ من أي وقت مضى" ، لكني سعيد لأنه يشرفني أن أضيف بضع كلمات إليها.نعم ، ربما حطمني هذا العمل على محمل الجد ، لكنني لست نادمًا على أنني عملت في Fable.