يقوم الرجل بتطوير اللعبة منذ عام 1997 ويقدم تقارير منتظمة عن التقدم.

مشروع مدى الحياة




كما هو موضح في مثال حديث لـ Voxel Quest ، يمكن أن يستغرق إنشاء بعض ألعاب الكمبيوتر وقتًا طويلاً. مهما كان الموعد النهائي المحدد ، فسوف تنتهي صلاحيته بالتأكيد. خاصة إذا كان المشروع هو المطور الوحيد الذي لديه شغف كبير بأعماله. يريد المؤلف المتعصب أن يجعل اللعبة مثالية ، ويهتم بكل التفاصيل. تصبح هذه الألعاب إما روائع ، أو لا تخرج أبدًا. عادة الثانية.

يقضي مطور أسترالي يُدعى فيل أكثر من 18 عامًا في وقت الفراغ على هوايته المفضلة: إنشاء أفضل لعبة على الإطلاق ، تسمى Pegwars (السياسية الاقتصادية والمجرة الحربية) - وهو محاكاة معركة سياسية واقتصادية ومجرة.

يجب على اللاعبين ذوي الخبرة أن يتذكروا محاكي الفضاء مع عناصر استراتيجية الفضاء تسمى النخبة. تم إصدار هذه اللعبة في عام 1984 وأصبحت مؤسس نوع الألعاب الجديد ، حيث يتم الجمع بين المعارك الفضائية والعلاقات التجارية.

رأى فيل فيل النخبة لأول مرة عندما كان في الحادية عشرة من عمره ، و "ربط" على الفور.

ما يصل إلى ثمانية مجرات ، والعديد من الأجناس الغريبة والمهام والمعارك ثلاثية الأبعاد الحقيقية. خيال حقيقي لأجهزة الكمبيوتر ZX Spectrum مع ذاكرة 48 كيلوبايت. الألعاب الأخرى القريبة لم تقف بجانب هذه التحفة الفنية (حتى ظهرت Star Control ، بالطبع ، ولكن كان هناك بالفعل نوع مختلف قليلاً ووضع قتال ثنائي الأبعاد).

غرقت اللعبة إلى الأبد في روح الرجل ، وبمجرد أن تعلم البرمجة بعد التخرج ، جلس على الفور لإنشاء Pegwars. كان ذلك حوالي أكتوبر 1997. على مر السنين ، كان أكثر انغماسًا في جوانب تطوير الألعاب ، والتصميم المتقن ، والفن ، والموسيقى ، وتعلم البرمجة بشكل أكثر احترافًا. بعد عدة سنوات ، ساعده العرض التوضيحي لـ Pegwars غير المكتمل في الحصول على وظيفة في شركة تقوم بتطوير ألعاب الكمبيوتر. يقول فيل أنه حتى هواية جديدة لتأليف الموسيقى الإلكترونية ظهرت أثناء تطوير مرافقة اللعبة لـ Pegwars.

على الأقل تأخر التطور إلى حد ما. قام Phil بالتدوين على مدار السنوات الست الماضية.، يتحدث عن التقدم والميزات الجديدة التي أدخلت على مدى الأشهر القليلة الماضية أو السنة. كان يتم إصدار نسخة جديدة من Pegwars مرة واحدة كل عامين. يجب تحسين اللعبة باستمرار ، لأن التكنولوجيا لا تقف ثابتة ، ولم يدرك المؤلف بعد جميع أفكاره.

على سبيل المثال ، هذا هو الشكل الذي بدا عليه الإصدار الأول من Pegwars ، أيضًا ثنائي الأبعاد ، مكتوبًا في DirectDraw 2.


Pegwars 1.0

بالفعل في الإصدار الأول ، قام Phil بتطبيق AI بدائي في وضع القتال ، والذي تم تدريبه باستخدام الخوارزمية الجينية. لكل سفينة معادية "شظية DNA" قصيرة استجابت لإدخال إطار بإطار وأصدرت أوامر لإجراءات السفينة. بعد العمل مع الخوارزميات الجينية ، قام فيل بتدريس درس مفاده أن الخوارزميات الجينية المتطورة يجب اختبارها في نموذج اللعبة وليس في النسخة الكاملة ، لأن اختبارات 100 جيل لـ 100 طيار تستغرق وقتًا طويلاً.

في Pegwars 2.0 ، قام المؤلف أولاً بتطبيق مساحة لعبة ثلاثية الأبعاد في وضع القتال.


Pegwars 2.0

في الإصدار الجديد ، ثبّت المؤلف طبقة ثلاثية الأبعاد أعلى المحرك القديم ثنائي الأبعاد وصنع سفن معيارية باستخدام محرر السحب والإسقاط ، حيث يمكنك سحب المحرك الرئيسي واستبداله والليزر النبضي ومعدات أخرى للسفن قبل المعركة. إذا نسيت إضافة محركات إلى السفينة ، فلن تطير إلى أي مكان. منذ الإصدار الثاني ، ركز Phil على إنشاء سفن ذات وحدات كاملة مع تكوين مخصص.

كان Pegwars 3.0 الإصدار الأول مع تسريع ثلاثي الأبعاد ، أولاً مع GLIDE ، ثم DirectX. هنا ، طارت السفن المحطمة على الفور إلى شظايا ، وصولاً إلى مدافن النفايات الأصلية.


Pegwars 3.0

كانت هذه النسخة هي التي شكلت أساس العرض التوضيحي الذي أظهره فيل للمجندين من BigWorld Technology - ودعوه إلى العمل. لذلك تحقق حلم الرجل في العمل في صناعة تطوير اللعبة.

واصل فيل تحسين محرر السفن المعياري ، وفي الإصدار الرابع قام بتنفيذ الكثير مما تعلمه من زملائه في BigWorld Technology ، بما في ذلك محرك الجاذبية ورسومات الفضاء الأكثر واقعية.


قال Pegwars 4.0

Phil أنه في هذه المرحلة كان يشعر أن المشروع قد يكون معقدًا جدًا لشخص واحد ... ولكن فات الأوان للتوقف.

في الإصدار الخامس من Pegwars ، لأول مرة أصبح من الممكن النزول والهبوط على سطح أي كوكب في المجرة ، والانتقال إلى أي دراجة نارية أو سيارة - والركوب حول الحي! الهبوط في محطات الفضاء ، معارك داخلها ورفع مستواها في حالة الانتصارات.


Pegwars 5.0

ميزة أخرى مثيرة للاهتمام هي تنفيذ شروق الشمس وغروبها على أي كوكب. إذا كنت تطير في الغلاف الجوي للكوكب ضد دورانه ، فسترى شروق الشمس قريبًا ، بينما يتضح الهواء ، وألوان السماء في ألوان شروق الشمس. مع استمرار الحركة في نفس الاتجاه ، تشرق الشمس أكثر ، ثم تسقط خلف السفينة.

استغرق إنشاء الإصدار الخامس عدة سنوات. واصل فيل الكتابة بلغة سي ++. ويقول إنه بسبب هذا ، تقدم التطور بشكل أبطأ مما كان عليه عند استخدام لغات البرمجة النصية. مع كل وحدة جديدة ، نمت اللعبة ، أصبح من الصعب الحفاظ عليها.

أدرك فيل أنه يجب إعادة كتابة المحرك من الصفر - وفي عام 2010 بدأ في إنشاء نسخة جديدة تمامًا من Pegwars.

نسخة جديدة


لأكثر من خمس سنوات ، كان المحرك جاهزًا تقريبًا تقريبًا ، في الأسبوع الماضي شارك المؤلف في آخر أخبار المشروع . في الآونة الأخيرة ، كرس معظم وقته لاتقان قالب الكواكب والأجواء ، مضيفًا إجراءات السدم والذكاء الاصطناعي. يقول فيل أن اللعبة وصلت الآن تقريبًا إلى المرحلة التي يكون فيها جاهزًا لنشر الفيديو. ربما ، في العام أو العامين المقبلين ، سيقرر ذلك.

تم تعديل المحرك ، بحيث يسير السفر بين الكواكب وبين المجرات الآن بسلاسة ، على الإطلاق دون اهتزاز - من لحظة مغادرة قفزة الالتواء بسرعة فائقة إلى الهبوط على الكوكب والسفر على سطحه.

على سبيل المثال ، يبدو هذا أحد الكواكب ذات المناظر الطبيعية الصحراوية المشابهة لأستراليا.



وهنا نتيجة عمل محرك النموذج الأولي لتقديم الغيوم.



كانت الغيوم تُعرض في الصور ، لكن المؤلف يريد استخدام نظام عرض الجسيمات أو الأوتوماتيكية الخلوية على GPU لتوليد سحب إجرائية حقيقية على كل كوكب ، وفقًا للظروف المادية لهذا العالم. تم بناء الغيوم في تظليل التشتت الجوي ، لذا فهي تضيء أيضًا عند غروب الشمس وظهور الفجر والظلال. هذا النهج مفيد حيث يمكنك تنفيذ الأشياء التعسفية هناك والتحليق عبر الغيوم.




طارت السفينة فوق كوكب الأرض وتحطمت في مكان ما ،

ويعالج تظليل الغلاف الجوي الشمس بشكل جميل عند شروق الشمس ، مما يسلط الضوء على الغلاف الجوي.









لا ينطبق الجيل الإجرائي على الكواكب فحسب ، بل ينطبق أيضًا على الأقمار الصناعية.



رحلة الصباح الباكر:



فيما يلي بعض لقطات الشاشة من أحدث إصدار للعبة.

كوكب ذو شمس مظلمة


منظر للشمس من حفرة على سطح القمر


انطلق من سطح كوكب به بعض البلورات الوردية


منظر لكوكب به فوهة عملاقة


وادي غابة على كوكب يحتوي على بلورات وردية


يدرس سطح العديد من الكواكب العشوائية




يقول فيل أنه عندما قام بتطبيق ذكاء اصطناعي عادي للسفن و وضع القتال الكامل ، أصبحت Pegwars حقًا مثل لعبة كمبيوتر حقيقية ، وليست رملًا في الفضاء.



كل عام ، لدى المؤلف المزيد والمزيد من الأفكار حول كيفية تحسين اللعبة. على سبيل المثال ، مع إصدار أول نماذج Oculus Rift قبل عامين ، فكر Phil في تطبيق وضع الواقع الافتراضي مع دعم خوذات الواقع الافتراضي.



اتضح جيدا.





دعونا نأمل أن يصل المشروع في يوم من الأيام إلى نهايته المنطقية - وسيكون كل واحد منا قادرًا على الاستمتاع باللعب كما يستمتع به Phil الآن.

بعض مشاريع البطل الوحيدة الطويلة


  • منذ عام 2004 ، تم تطوير لعبة الكمبيوتر Infinity بواسطة المستخدم Flavien Brebion تحت اسم Ysaneya ، ويتحدث بانتظام عن عملية التطوير على بوابة GameDev.net للألعاب.
  • قام الإسباني Justo Gallego Martinez منذ عام 1961 وحده ببناء كاتدرائية خاصة به في بلدة Mejora del Campo ، على بعد 20 كم من مدريد.

Source: https://habr.com/ru/post/ar395445/


All Articles