المتحمسون يحيون لعبة رسومية متعددة اللاعبين عمرها 30 عامًا

مطور اللعبة Habitat - LucasArts Entertainment



لمدة 18 عامًا قبل ظهور عالم MMORPG الأكثر شهرة للعبة Warcraft اليوم ، قامت LucasArts Entertainment بتطوير وإصدار نسخة تجريبية من اللعبة تسمى Habitat. قدمت الشركة الدعم لهذه اللعبة من 1986 إلى 1988. ما غير المألوف عنها؟ Habitat هي بيئة ألعاب رسومية متعددة المستخدمين تسمح لمستخدمي Commodore 64 بزيارة عوالم جديدة والتواصل مع المتجولين واللباس العشوائي والتصرف كما يحلو لهم. هذا بالطبع لا يتعلق باللاعبين أنفسهم ، ولكن بشخصيات اللعبة - الصور الرمزية التي يسيطر عليها الناس.

بفضل متحف الفن والترفيه الرقمي (MADE) ، سيتمكن أي شخص قريبًا من الانغماس في عالم ألعاب الموئل. أعلنت هذه المنظمة عن مشروع.لاستعادة اللعبة مفتوحة ، يتم نشر المصادر على Github .

كانت ألعاب الشبكة في السبعينيات والثمانينيات من القرن العشرين موجودة بالفعل في شكل ألعاب آر بي جي نصية على الإنترنت تحت الاسم العام MUD . بدلاً من البيئة الرسومية ، رأى المستخدم أوصاف البيئة. يمكن للاعبين التفاعل مع هذه البيئة ومع بعضهم البعض فقط من خلال الأوامر النصية. في MUDs كانت هناك بالفعل معارك مع الوحوش ، واستكشاف العوالم والمهام. كما تم تطوير نظام فئة الأحرف. تقليديا، والعمل في اللعبة حدثفي عالم خيالي ، مع المعارك والسحرة. يسكن مثل هذا العالم الجان ، العفاريت ، العفاريت ، وكيانات رائعة أخرى. كانت MUDs مع عناصر الخيال التقني ، السايبربانك ، الخيال العلمي أقل شيوعًا. عادة ما تكون قواعد اللعبة في مثل هذه العوالم قريبة من قواعد ألعاب لعب الأدوار في سلسلة Dungeons and Dragons (D&D). كانت المواقع في MUDs صغيرة بسبب حقيقة أنه من الصعب وصف عالم كبير بمساعدة النص - ومن الأصعب تخيل هذا العالم للاعب. تبسيط وضع الرسم كل شيء.



لم يكن هناك مؤامرة في الموئل. لم تكن هناك أهداف لتحقيقها ، كانت المهام مفقودة. كل ما حصل عليه اللاعب هو مواقع من أنواع مختلفة والقدرة على إضفاء الطابع الشخصي على شخصياتهم. بعد ذلك بقليل ، تمت إضافة ميزات جديدة: يمكن للاعبين الآن سرقة لاعبين آخرين وحتى ارتكاب عمليات القتل. بعد الابتكارات ، بدأ اللاعبون في تطوير قواعد اللعبة وقوانينها ، وبدأت الشخصيات الخاصة في اتباع الترتيب: الآلهة الممنوحة بالقوة. لم يتدخل منشئو اللعبة عمليا في العمليات الجارية في عالم الموئل. لقد تحملوا مسؤوليات مصممي وبناة ومنسقي عالم اللعبة. حدث التدخل في طريقة اللعب في حالات نادرة جدًا. كان المشاركون العاديون مسؤولين عن إدارة وتطوير عالم اللعبة.

على الرغم من حداثة الفكرة ، لم يصبح الموئل لعبة شائعة جدًا. السبب الرئيسي هو الميزات التقنية لوضع الشبكة. تم توفير عملها من خلال خدمة Q-Link ، والتي تم تحويلها لاحقًا إلى شركة AOL المعروفة اليوم. في ذلك الوقت ، يمكن أن توفر الخدمة عملية متزامنة في "الشبكة" بحد أقصى 10000 مستخدم قاموا بالاتصال عبر خطوط الهاتف الهاتفي باستخدام أجهزة المودم. عملت Q-link فقط في المساء وفي عطلات نهاية الأسبوع. اللعبة كانت تدفع ، تدفع بالساعة.

بعد الخروج من اختبار بيتا ، تم تغيير العلامة التجارية. قام الموئل بتغيير اسمه ، ليصبح Club Caribe ، وتم استبعاد جميع عناصر الخيال العلمي تقريبًا مثل الروبوتات والوحوش والناقلون عن بُعد من عالم اللعبة. صحيح ، تمت إضافة عناصر إضافية - على سبيل المثال ، تعابير الوجه لوجوه الشخصيات.

قام LucasArts بترخيص اللعبة لفوجيتسو في عام 1989. قام اليابانيون ، استنادًا إلى عالم الألعاب القديم ، بإنشاء نسختهم الخاصة من اللعبة ، Fujitsu Habitat. حدث هذا في عام 1990. في عام 1995 ، صنعت فوجيتسو نسخة أخرى من اللعبة على أساس الموئل ، واصفة إياها بـ Worlds Away. أصبح المشروعان غير مربحين ، وخسرت الشركة اليابانية ملايين الدولارات. بعد ذلك قررت الشركة إنهاء التجارب وبيع المشاريع. كان المشتري هو Inworlds.com (لاحقًا Avaterra، Inc). حصلت على جميع الحقوق.

بعد سنوات عديدة ، تم تذكر اللعبة ؛ في عام 2013 ، بدأ المتحف الاستعدادات لإحيائها. في عام 2014 ، وافقت المنظمة على التعاون مع مبدعي الموئل ، وتم تلقي اتفاق لاستعادة اللعبة من فوجيتسو. للعمل ، كان عليّ العثور على الأجهزة واستعادتها ، مما سمح للاعبين بالاستمتاع بعالم الشبكة: خادم Nimbus 130 كيلوغرام.

سيفعل المشاركون أكثر من مجرد وضع شفرة المصدر للعبة على Github. ومن المخطط استعادة قابلية تشغيل كل من المعدات وبيئة الألعاب نفسها. في هذه الحالة ، سيتمكن اللاعبون الحديثون من زيارة اللعبة قبل 30 عامًا. بقيت صعوبة فنية واحدة - من المقرر نقل الخادم تحت سيطرة نظام التشغيل Linux. وهذا ليس بهذه البساطة ، بالنظر إلى العصور القديمة لبرامج وأجهزة الموئل. من الصعب تحديد الإطار الزمني للمرحلة الأخيرة من استعادة عالم اللعبة - كل هذا يتوقف على نشاط فريق Linux الذي يساعد المبادرين في المشروع.

يقول Alex Handy ، مؤسس MADE: "ظهرت العديد من الأشياء التي نراها في ألعاب MMORPG الحديثة في الأصل في Habitat". "من المهم للغاية بالنسبة لنا الحفاظ على تاريخ أصل هذه الأشياء ، ومشروعنا هو وسيلة لتنفيذ خطتنا".

Source: https://habr.com/ru/post/ar395829/


All Articles