آليات ألعاب المناقشة باستخدام سقراط جونز: Pro Philosopher كمثال



اليوم أريد أن أتحدث عن لعبة ذات أسلوب لعب غير عادي ، هذا هو سقراط جونز: Pro Philosopher. آمل أن تلهم هذه المقالة شخصًا ما لإنشاء ألعاب بنفس الميكانيكا أو ما شابهها. على الرغم من أن اللعبة بالطبع لا يمكنها التظاهر باستبدال النزاعات بخصم مثقف وثقافي ، فهي بالأحرى لغز منطقي مع الحل الصحيح الوحيد ، ولكن من الممكن التعرف على تجربة إنشائها والأفكار التي تستند إليها ستكون مفيدة لأولئك الذين يريدون إنشاء لغز في بنفس الروح.

وفقا للمؤامرة ، فإن الشخصية الرئيسية المسماة سقراط تعرضت لحادث ويجد نفسه عن طريق الخطأ في نوع من "الآخرة للفلاسفة". فرصته الوحيدة للعودة إلى العالم الحي هي قبول تحدي المحكم وحل لغز الفلسفة القديم - طبيعة الأخلاق ، أي "البحث عن طبيعة الأخلاق والأخلاق ، والتي لن يكون لها عيوب وتناقضات وستتوافق مع حقائق العالم." إذا وجد الحكم الجواب مقنعًا ، فسيطلق سقراط في عالم الأحياء. خلاف ذلك ، سيتم نقل سقراط إلى الحياة الآخرة للمحاسبين.

سقراط نفسه ، على الرغم من اسمه ، هو محاسب بسيط وليس إشاعة ولا روحًا حول الفلسفة ، وبالتالي فهو غير قادر على إعطاء إجابة أكثر وضوحًا على هذا السؤال بشكل مباشر. ومع ذلك ، قرر المفكرون المحليون مساعدته وإخبارهم عن وجهات نظرهم حول طبيعة الأخلاق ، وفقط بعد تقييم نقدي سيتمكن من اختيار الأكثر إقناعًا. هناك محاولة واحدة فقط للإجابة الصحيحة ؛ لذلك ، يجب على سقراط تحليل آراءه بشكل نقدي للغاية بشأن العيوب المحتملة. تحت القطة ،
يتم التوقيع على آليات مناقشات العقل المدبر الإيديولوجي وسلسلة ألعاب Ace Attorney وآليات مناقشات اللعبة نفسها.







تقليد مروحة المتقدم :
aceattorney.sparklin.org

الملهم الإيديولوجي لـ Socrates Jones: Pro Philosopher هو سلسلة ألعاب Ace Attorney. هذا هو محاكاة النقاش القضائي (على الرغم من أنه من دون أي ادعاءات لتكون واقعية. على سبيل المثال ، يمكن للمدعي جلد الأشخاص بسوط مع الإفلات من العقاب في قاعة المحكمة). يحدث الشيء الأكثر إثارة للاهتمام عندما يحصل اللاعب (اللعب من أجل محام) على فرصة طرح أسئلة على الناس في المحكمة. يقوم الحرف بالتسلسل ، برسالة برسالة ، بإيصال بعض المعلومات ذات الصلة. في الجزء السفلي من الشاشة يوجد زري "الأمام" و "الخلف" للانتقال من رسالة إلى أخرى. إذا اعتقد اللاعب أنه في بعض الرسائل وجد الغموض وعدم الدقة والتناقض الذاتي وما إلى ذلك ، فاضغط على الزر "اضغط" لتوضيح هذه الرسالة. إذا بدا له أن هذه المعلومات تتعارض مع بعض الأدلة (تقرير ، شهادة شاهد ،مجرد حقيقة أصبحت معروفة ، وما إلى ذلك) ينقر على زر "الحاضر" وانقر على الدليل الذي يبدو مناسبًا له. إذا اعتبر اللاعب أن هناك علاقة بين شخص معين بهذه الرسالة ، فإنه ينقر مرة أخرى على "إرسال" ويختار رمز الشخص المناسب. تحتوي اللعبة أيضًا على عمود يعتمد طوله على مدى صحة تصرفات اللاعب. إذا بدأ اللاعب في التصرف بشكل غير صحيح (يقدم دليلاً في غير مكانه ، ويحاول انتزاع تفاصيل الاغتصاب من ضحية الاغتصاب ، وما إلى ذلك) ، فسيتم تقصير العمود. إذا كانت قصيرة جدًا ، تنتهي اللعبة. إذا حقق اللاعب تقدمًا في اللعبة ، فإن العمود ينمو ، ويشجعه ويظهر أنه على المسار الصحيح.يمكن أن تؤدي إجراءات اللاعب إلى أدلة ورموز جديدة ليصبح الأشخاص الجدد متاحين.

سقراط جونز: واجهة Pro Philosopher وصعوبات التطوير

رابط للعبة (هذا الرابط متاح فقط باللغة الروسية): www.kongregate.com/games/chiefwakamakamu/socrates-jones-pro-philosopher

الموقع الرسمي: socratesjones.com

الميكانيكا تشبه Ace Attorney ، لذلك سأركز على الاختلافات. بدلاً من "اضغط" و "تقديم" ، تتوفر الإجراءات التالية لكل رسالة من المحاور في وضع النزاع:

1. "صقل" ، وفي هذه الحالة سيحاول المحاور شرح ما يريد قوله بمزيد من التفصيل ، والذي يمكن أن يؤدي في بعض الحالات إلى إعادة صياغة الرسالة ، أو يقول ذلك لا يستطيع أن يجعل كلماته أكثر وضوحا ، لأنها واضحة جدا.
2. "ضبط" ، في هذه الحالة ستطلب الشخصية الرئيسية تبرير صحة الرسالة الحالية.
3. "اسأل عن الملاءمة" ، ثم تسأل الشخصية الرئيسية ما علاقة هذه الرسالة بالاستنتاج.
4. "التحدي" بمساعدة بعض الأفكار المسجلة. لنفترض أن فكرة "الشخص غير كامل وعرضة للأخطاء" يمكن استخدامها ضد رسالة تنطوي ضمنيًا على شيء ما. فكر بعض الناس بشكل لا تشوبه شائبة وببساطة لا يمكن أن يخطئوا.

في النزاعات الحقيقية ، عادة ما يكون لكل طرف أطروحته الخاصة التي يحاول حمايتها من الهجمات من الجانب الآخر والتي تتناقض مع أطروحة الجانب الآخر. لنفترض أن أحد الجانبين يحاول إثبات أن أفضل لون أحمر ، وهو ما يحاول الطرف الآخر أن يجادل من خلال إثبات أن أفضل لون هو الأرجواني. ومع ذلك ، من الصعب للغاية (إذا كان ذلك ممكنًا) إنشاء لعبة حيث سيكون اللاعب قادرًا على معارضة بعض الأطروحة التي تم إنشاؤها بشكل تعسفي (أو الحجج التي تم إنشاؤها بشكل تعسفي لصالح هذه الأطروحة) لأطروحة خصمه ، لأنه سيكون هناك الكثير من الأطروحات والحجج البديلة الممكنة في دفاعه ، كقاعدة. لذلك ، اتخذ المطورون مسارًا مختلفًا ، بدلاً من محاولة إنشاء أطروحتهم وتبريرها ، يحاول سقراط هزيمة الغرباء. أي أنه ليس لديه أفكار عمليا ،ويفوز في النزاعات فقط لأنه يجد تناقضات ذاتية وأخطاء أخرى في أفكار الآخرين ، إنه مثل مرآة تظهر عيوب تفكير الآخرين ، والتي هي في الواقع جوهر ما يسمى بـ "طريقة سقراط" التي تم إنشاؤها بواسطة اسمه نفسه. يستخدم لتحدي الأفكار ، يقترض إما من خصمه الحالي أو من خصومه السابقين (في حالة نزاع نهائي مع الحكم) ، من ابنته (في نزاع تدريب مع بائع مبيد الغزلان). الاستثناء هو فكرة "لديك وجه سيء" ، وهو جوهر Ad Hominem ، و "يعمل الناس معًا" التي ظهرت خلال المناقشة الأولى مع هوبز. صحيح ، في النهاية ، لا يزال يطرح أطروحته لنزاع مع الحكم ، ولكن حتى في هذه الحالة لا شيء يتغير حقًا ، لأن سقراط بدأ في تحطيم مباني خصمه مما أدى إلى مناهضة الأطروحة ، التي يؤدي زيفها تلقائيًا إلى حقيقة الأطروحة ،بدلاً من طرح مقارباتهم التي تؤدي إلى الأطروحة.

استعارت اللعبة العديد من عناصر الميكانيكا من Ace Attorney ، ومع ذلك ، فإن الجانب العقلي من طريقة اللعب يختلف بالنسبة لهم. في Ace Attorney ، مفتاح النصر ، كقاعدة عامة ، هو إيجاد تناقضات بين الحقائق وشهادة الشهود. ومع ذلك ، نظرًا لأنه في سقراط جونز: تدور نزاعات Pro Philosopher حول موضوعات مجردة أكثر بكثير ، يمكن أن يختلف مسار النصر أكثر. على سبيل المثال ، في بعض الحالات يكون التناقض الذاتي مخفيًا في منطق الخصم ، وفي حالات أخرى أن فرضية أطروحته لا أساس لها ، وثالثًا أن الافتراضات لا علاقة لها بالأطروحة ، في الرابعة التي تدافع عن الأطروحة الخاطئة على الإطلاق ، خامسًا هناك تناقض بين حقيقة العالم الحقيقي وفرضية الأطروحة و الخ.

إذا اختار اللاعب بشكل خاطئ فكرة "التحدي" ، فسيتم عرض تسلسل قياسي معين للرسائل ، ويختلف عن كل خصم ، مما يشير إلى أن الاختيار تم بشكل غير صحيح. اللعبة خطية ، مما يعني أن "وهم الانغماس" سوف يذهب سدى في كل مرة يرى فيها اللاعب أنه يبدو أنه لديه خيار منطقي إلى حد ما لفكرة تحدي رسالة الخصم ، وردت اللعبة برسائل قياسية حول غير مناسبة.
من أجل حل هذه المشكلة ، طلب المطورون أثناء التطوير من اللاعبين المختبرين إخبارهم أين وما الأفكار التي حاولوا تطبيقها دون جدوى كأداة للتحدي. خلال ذلك ، بدأ ظهور نمط معين من التفكير المشترك للعديد من اللاعبين. كانت الخطوة التالية هي كتابة إجابات خاصة لكل تطبيق "تحدي" تجاوزت الإجابة الصحيحة من وجهة نظر المطورين ، ولكنها تتناسب في نفس الوقت مع قالب التفكير هذا. على سبيل المثال ، في الجزء التعليمي من اللعبة ، يمكن استخدام فكرة "الغزلان تعيش في الغابة" ضد عبارات "الغزلان تأكل محاصيلنا" و "الغزلان يأخذون وظائفنا". هذه الإجراءات ، للأسف ، لن تؤدي إلى التقدم ، ولكن على الأقل سوف يرى اللاعب ما هو الخطأ بالضبط في الحجج المضادة.

في Ace Attorney ، يتم إنشاء الدراما من خلال حقيقة أنه في حالة الفشل ، سيتم سجن شخص بريء. من أجل خلق مستوى مماثل من التوتر في سقراط جونز: Pro Philosopher ، كان من الضروري التوقيع على شيء ذي قيمة كبيرة. في هذه الحالة ، قرر المطورون أن هذه هي حياة البطل و
المفسد
حياة ابنته
وللسبب نفسه ، تم استعارة "شريط مصداقية". ومع ذلك ، فإن إدخال هذا الشريط نفسه وضع المطورين بين Scylla و Charybdis. من ناحية ، يشجع نظام الغرامات الذي يتسم بالإنسانية على المرور دون تفكير من خلال البحث الغبي لجميع الخيارات الممكنة. من ناحية أخرى ، كان نظام العقوبات الضيق للغاية مرهقًا حتى للاعبين الذين يرغبون بصدق في التغلب على اللعبة بأذهانهم. ونتيجة لذلك ، من وجهة نظر المطورين ، تم العثور على حل وسط عندما يُعاقب فقط على استخدام "الحجة" Ad Hominem والاستخدام غير المناسب للحجج المضادة بغرامة. كل شيء آخر ، مثل "صقل" و "تبرير" و "اسأل عن الملاءمة" يمكن استخدامه دائمًا بلا خوف ، حتى لو اتضح في هذا السياق أنه غبي ،نوع من المتطلبات من الخصم لتبرير كلمات الشخصية الرئيسية التي اقتبسها هذا الخصم.

نظرًا لأن معظم اللعبة تجادل الشخصية الرئيسية مع شخصيات تمثل فلاسفة من الحياة الواقعية مع وجهات نظرهم الفريدة ، فقد تسبب ذلك أيضًا في صعوبات للمطورين. كان عليهم أن يستوفوا على الفور المعايير التالية:
أ) ضغط الثروة الكاملة للنظام الأخلاقي لهذا الفيلسوف إلى جوهر مضغوط ومفهوم للشخص العادي.
ب) اعرض هذه الآراء بطريقة يمكنها أن تجد الحجج المضادة المفهومة والمنطقية.
ج) أن نكون صادقين مع هذا الفيلسوف ، أي تجنب الاضطرار إلى تحويل وجهات نظره بعيدًا جدًا باسم النقطتين السابقتين.
لتحقيق هذه الأهداف ، كانت مساعدة آندي نورمان ، أستاذ الفلسفة في جامعة كارنيجي ميلون ، الذي تم استشارته بشكل مكثف أثناء التطوير ، لا تقدر بثمن. على الرغم من أن أحد المطورين ، وهم كونور فالون (كونور فالون) ، لا يزال يبدو أن أكثر الفلاسفة تمثيلًا في اللعبة تعقيدًا على الأقل ، أي كانط ، قد تم تبسيطه كثيرًا.

ومع ذلك ، فإن استخدام الفلاسفة الواقعيين أضاف أيضًا اللون إلى اللعبة ، لأن المفكرين مثل كانط وهوبز كانوا شخصيات غريبة الأطوار إلى حد ما ، مما يعني أن اللاعب لم يكن مهتمًا بالتفاعل معهم. على سبيل المثال ، عندما التقى بالشخصية الرئيسية ، يقول هوبز عبارة "يجب أن تعرف ، السيد جونز ، أن والدتي أنجبت توأماً. أنا وخوف! " وهو تعديل العبارة التي قالها هوبز الحقيقي ، وهي: "أنجبت والدتي توأمان: أنا والخوف".

الأساس الفلسفي
اللعبة مستوحاة ليس فقط من سلسلة ألعاب Ace Attorney ، ولكن أيضًا من خلال مقال آندي نورمان "كيف تلعب لعبة إعطاء العقل" (في الترجمة المجانية). هنا أعيد سرد مقالته ، يمكن لأي شخص قراءة النص الأصليwww.academia.edu/4269933/How_to_Play_the_Reason-Giving_Game ، فائدة المقالة في المجال العام.

تتضمن اللعبة شخصين ، موافق ومعارض. تبدأ اللعبة عندما يدلي الموافق ببيان يسأل المعترض عليه. هذا لا يعني أن المعترض يعتبرها خاطئة ، فقط أن المعترض لا يثق في صحتها. الهدف من اللعبة هو معرفة ما إذا كان هذا البيان صحيحًا من موقع المعرفة التي يمتلكها كلا المشاركين.

يمكن أن تكون اللعبة غير خطية ، أي أنه يمكن أن يكون لدينا شجرة قرارات ذات نتائج مختلفة.

عندما يدلي اللاعب ببيان ، فإنه يفترض تلقائيًا الالتزام بحمايته. إذا فشلت محاولة الدفاع ، فإنه ملزم بالتخلي عنها.

يعتمد مسار اللعبة على ما إذا كانت العبارة المشكوك فيها افتراضية أو غير افتراضية. إذا كان مفترضًا ، فعندئذ من منظور المعرفة الافتراضية ، فإن احتمال صحتها ، على الرغم من أنه ليس 100 ٪ ، لا يزال مرتفعًا جدًا. في هذه الحالة ، يقع عبء الإثبات (أو بالأحرى الدحض) على عاتق المعترض. بشكل عام ، يمكن للاعبين استخدام العبارات المفترضة كحججهم (العداد) أثناء اللعبة ، ما لم يتم التشكيك فيها. إذا طرح المستفيد في بداية اللعبة بيانًا غير افتراضي ، فإن عبء إثبات ذلك يقع عليه ، لأن البيان غير المفترض يبدو مشكوكًا فيه من منظور المعرفة الافتراضية.بالطبع ، يُحرم اللاعبون من فرصة استخدام عبارات غير افتراضية للدفاع عن موقفهم أو لدحض موقف خصمهم ، على الأقل حتى يتم إثبات بيان غير افتراضي.

الاعتراض هو تحرك في لعبة تجادل في دقة بيان معين ، والذي بدوره يجعل من المستحيل على اللاعبين مؤقتًا استخدام هذا البيان في حجةهم ويسبب أيضًا تحقيقًا مشتركًا في حقيقته من قبل كلا الطرفين. تعتمد إمكانية استخدام هذا البيان كحجة صحيحة على نتيجة هذا التحقيق.

يعتمد مسار اللعبة أيضًا على نوع الاعتراض. تنقسم الاعتراضات إلى نوعين ، اعتراضات طموحة واعتراضات عارية. في حالة الاعتراضات المرفوضة ، يقدم المعترض بعض الأسباب التي تجعله يشك في صحة هذا البيان. في حالة الاعتراض العاري ، يقتصر المعترض على التعبير عن شكوكه حول حقيقة البيان المستهدف ، دون إبداء أسباب ، مما يعني أن عبء الإثبات يقع على عاتق الموافق.

الدفاع عبارة عن خطوة في لعبة تحاول حفظ بيان متنازع عليه (كليًا أو جزئيًا). الحماية مباشرة وغير مباشرة. الحماية المباشرة هي تقديم الأسباب التي تدعم حقيقة البيان. الدفاع غير المباشر هو إظهار أن الاعتراض خاطئ في مكان ما. على سبيل المثال ، أن أسباب الاعتراض نفسها لها أساس مريب ، وأن عبء الإثبات يقع على الجانب الآخر ، إلخ.

لكي يكون النزاع ممكنًا ، يجب أن تكون إدانات المشاركين فيها مجموعات متداخلة جزئيًا. إذا تزامنت تمامًا ، فلن يكون هناك نزاع لأنهم سيتفقون تمامًا مع بعضهم البعض. إذا لم يكن لديهم معتقدات مشتركة على الإطلاق ، فسيكون النزاع أيضًا مستحيلًا ، مثل المناوشات ، لأن الأطراف ستحرم تمامًا من فرصة تقديم مثل هذه الحجج دفاعًا عن وجهة نظرهم ، والتي يمكن أن يوافق عليها الطرف الآخر. إذا كانت المعتقدات عبارة عن مجموعات متقاطعة جزئيًا ، أي إذا كان هناك خلاف محتمل ، يتم استخدام المعتقدات من هذا المجال المتقاطع لتأكيد أو دحض حقيقة البيان. مع تقدم النقاش ، يبدأ الخصوم في فهم بعضهم البعض بشكل أفضل ، ويتزايد عدد المعتقدات الشائعة بينهم.

التنازل هو رفض طرف للدفاع عن بيان هدف معين ، أو رفض استخدام بعض البيانات غير المستهدفة لتأكيد أو دحض بيان الهدف.

التحدي هو رفض المعترض على إبداء اعتراض أثاره. عادة ما يكون هذا نتيجة التعرف على حقيقة البيان المستهدف.

قد تكون النزاعات متداخلة. على سبيل المثال ، قدم المعترض حججه ضد بيان الهدف ، لكن الوكيل بدوره شكك في الافتراض الذي تستند إليه الحجج المضادة للاعتراض. في هذه الحالة ، سيكون النقاش بالفعل حول ما إذا كان هذا الافتراض صحيحًا أم لا ، وبعد ذلك ستكون هناك عودة إلى الموضوع الأصلي للنزاع.

ملاحظة

اللعبة متاحة مجانًا وهناك خطوات إرشادية باللغة الإنجليزية على YouTube ، ومع ذلك ، نظرًا لأنه قد يكون هناك أشخاص ليس لديهم فلاش (أو لا يقومون بتثبيته من حيث المبدأ) والذين لا يتحدثون الإنجليزية جيدًا بما فيه الكفاية ، فقد سجلت فيديو خاصًا لعرض اللعب في فصول التدريب ، حيث يوجد نقاش مع البائع المحتال بيلي. قمت بالتسجيل بدون صوت لتقليل حجم الملف. تعتمد استضافة الفيديو على محرك MediaGoblin المفتوح ، مما يعني أن جافا سكريبتات مفتوحة المصدر. goblinrefuge.com/mediagoblin/u/roboq6/m/diskussiia-s-prodavtsom-aferistom-billi

خاصة بالنسبة لأولئك الذين لا يرغبون في خوض المباراة بأكملها من أجل الوصول إلى جميع الفصول ، أقوم بنشر الألعاب المحفوظة. قم بتشغيل اللعبة ، ثم ابحث عن جهاز الكمبيوتر الخاص بك حيث تم تخزين الملف الذي يحمل نفس الاسم ، ثم استبدله. drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxRWJCOTVLakNvZ3c/view؟usp=sharing

Source: https://habr.com/ru/post/ar396269/


All Articles