معا أكثر متعة: كيفية جعل اللعبة اجتماعية

ليس سراً أنه حتى اليوم ، عندما يمكنك الوصول على الفور إلى أي محتوى ، لا شيء يتفوق على فعالية الكلام الشفهي. يمكن أن تساعد الشبكات الاجتماعية في البحث عن محتوى مثبت ، ولكن للتفاعل النشط للاعبين ، لا يعد الاندماج مع Facebook و Twitter أو توصيل مكونات Everyplay الإضافية كافياً.



يتمتع التنشئة الاجتماعية للاعبين بالعديد من المزايا ، على سبيل المثال ، زيادة في عدد المواقف والاحتفاظ بالمستخدمين بشكل أكثر فعالية ، بما في ذلك من خلال العوامل الاجتماعية. فيما يلي نتائج الاستطلاع الذي أجريناه عبر الإنترنت لثلاثة آلاف لاعب في عام 2014 ، مما يوضح تأثير النشاط الاجتماعي على عمليات الشراء داخل اللعبة.



يجب على مصمم اللعبة ألا يفهم فقط ما يشجع اللاعبين على التفاعل ، ولكن أيضًا يفهم بوضوح عملية التنشئة الاجتماعية في اللعبة. في مقالتي السابقة ، الدرجات الست للاختلاط ، حاولت بالفعل تصنيف التفاعل الاجتماعي للاعبين.



بدون الخوض في التفاصيل ، لا يسعني إلا أن أقول إن رغبة اللاعبين في التفاعل مع بعضهم البعض تعتمد على ما هو مطلوب بالضبط لهذا وما يمكن الحصول عليه في المقابل. قياساً على هرم احتياجات ماسلو ، من أجل ضمان مستوى عالٍ من نشاط اللاعب ، يجب علينا أولاً تلبية احتياجاتهم الأساسية. ومع ذلك ، في حالتنا ، يتم قلب الهرم رأسًا على عقب ، حيث يرتبط كل مستوى لاحق بمخاطر أكبر ويتطلب مشاركة أكبر من اللاعب. دعونا نلقي نظرة على أنواع مختلفة من السلوك الاجتماعي للاعبين.

  1. لقاء صدفة. أدنى مستوى من التفاعل. على سبيل المثال ، في ألعاب مثل Hellfire أو Puzzles & Dragons ، قد يأتي شخص يتم اختياره عشوائيًا من لاعبين آخرين عبر الإنترنت لمساعدتك.
  2. . , , .
  3. . , , ( ).
  4. . : , .
  5. . .
  6. . , , , .
  7. . , (-, , . .).
  8. . , , ( ).

إن تشجيع مثل هذا التفاعل سوف يؤتي ثماره بالتأكيد ، ولكن فقط إذا تم ذلك بشكل صحيح. في سياق هذه المقالة ، لا أرغب في مزج الميزات الاجتماعية والبريد الجماعي للهدايا ، والتي لا علاقة لها بالاتصال المباشر. أنا شخصياً ليس لدي أي شيء ضد مثل هذه الرسائل ، لكنهم يتعرضون لسوء المعاملة لدرجة أنهم فقدوا ثقة اللاعبين لفترة طويلة. يجب أن نهيئ الظروف التي تسمح للاعبين بالتواصل والاستمتاع بها ، ولكن لا يجب عليهم بأي حال من الأحوال التواصل معهم. بغض النظر عن الطريقة التي تريد أن تصبح لعبتك بها الإحساس التالي على YouTube أو تخصص رياضيات إلكترونية ، فهذا لا يعتمد عليك - يتم تحديد النجاح النهائي للعبة من قبل اللاعبين. يمكن أن تستفيد كل لعبة تقريبًا من التنشئة الاجتماعية للمستخدمين ، ولكن لا يستطيع الجميع خلق إحساس. على ما يبدويعتمد نجاح اللعبة غالبًا على العوامل التالية:

  • . . - , , . Angry Birds, League of Legends World of Tanks , , , – .
  • . «», . , . , - .
  • . , – . , . , , Puzzles & Dragons, , .
  • . – , , . , , . . , , , . .

إذا كنت تريد أن تصبح لعبتك شائعة ، فيجب ألا تهمل العوامل الاجتماعية - حتى إذا بدا لك أن فكرتك لا تصل إلى مستوى League of Legends أو Minecraft. يجب أن تفهم ليس فقط كيفية تنفيذ تفاعل اللاعبين ، ولكن أيضًا كيفية تشجيعهم على اللعب معًا. دعونا نلقي نظرة على النموذج النفسي لتشكيل الروابط الاجتماعية.

نظرية الترابط

في هذا النموذج ، تنطوي أي علاقات اجتماعية على قدر معين من الجهد على أمل مكافأة معينة (الحب والصداقة والاعتراف والمتعة والسعادة ، وما إلى ذلك).

إذا نظرت إليها من وجهة نظر تصميم اللعبة ، عليك أن تعترف: في العديد من الألعاب الحديثة تعمل هذه الآلية بشكل رائع. سؤال آخر: كيفية تحقيق توازن دقيق بين الجهود والمكافآت من أجل إبقاء المستخدمين في اللعبة؟

اتصالاتنا مع اللاعبين ، والأهم من ذلك ، التواصل بين اللاعبين فيما بينهم يشمل العديد من الجوانب. كما هو الحال في أي علاقة شخصية ، فقط من خلال الدخول في التواصل ، يمكننا اكتشاف فوائدها.



لذا ، ما هي التوصيات العملية التي ستساعد في خلق الظروف اللازمة للتفاعل النشط والاحتفاظ الفعال للمستخدم؟

إعادة القيمة

قابلية إعادة التشغيل هي أحد الجوانب الرئيسية للعبة كنموذج خدمة. على سبيل المثال ، في العديد من تخصصات الرياضة الإلكترونية ، هذا يعني أن اللاعب يبدأ كل مباراة جديدة بنفس شروط البدء ويختار الترقيات أثناء اللعبة. هذا نهج قائم على أسس جيدة ، ولكن له عيب واحد: يفقد العديد من اللاعبين إحساسهم بالتقدم ، ونتيجة لذلك ، يهتمون باللعبة نفسها. إدراك أنه لا يوجد مكان للتطوير ، يتم القضاء على هؤلاء اللاعبين. للسبب نفسه ، يتم تقليل عدد عمليات الشراء داخل اللعبة ، مما قد لا يوفر فقط رأس المال الاجتماعي ، ولكن أيضًا فرصة تجربة تكتيكات أخرى.

من ناحية أخرى ، في بعض الألعاب (عادةً في لعبة MMO) ، يزداد مستوى الصعوبة تدريجيًا ، ومع مرور الوقت ، تفتح معدات أكثر حدة. ينتهك هذا النهج استقلالية اللاعب ولا يسمح له بإظهار إتقانه بالكامل ، ولكن يمكن تصحيح ذلك بتقسيم تقدم اللعبة إلى دورات منفصلة. على سبيل المثال ، إذا كانت اللعبة تحتوي على مرحلة تحضير ، ونظام ترقيات وشروط انتصار ، فيمكن تنفيذها على النحو التالي:

  1. مرحلة التحضير. الشخصيات أو الأشياء التي يختارها اللاعب قبل بدء اللعبة لها مزاياها وعيوبها التي تؤثر بشكل مباشر على نمط اللعبة.
  2. نظام الترقيات. عند اختيار ترقية معينة ، يجب على اللاعب اتخاذ قرار استراتيجي متوازن. بالنسبة للمبتدئين ، يمكنك إضافة التوزيع التلقائي.
  3. . . , , , .

الصعوبة مقابل إمكانية الوصول

من ألعاب مثل Dark Souls أو Super Hexagon ، نعلم أن المستوى العالي من الصعوبة يمكن أن يجعل اللعبة مذهلة. ولكن حتى الاختبارات ، التي تجعلك تمزق شعرك في البداية ، تشعر بالملل بمرور الوقت. المشكلة هي أن منحنى التعقيد لا يمكن أن يكون لانهائي. في مرحلة معينة ، تتوقف المكافآت عن تبرير الجهود المبذولة ، ولم يعد اللاعبون يريدون قضاء الكثير من الوقت في التمرير أو الاستسلام ببساطة لأنهم غير قادرين على التنافس مع الأصدقاء. بالإضافة إلى ذلك ، لا يعرف العديد من المطورين كيفية تنظيم عملية التعلم بشكل صحيح. ونتيجة لذلك ، تظهر برامج تعليمية مملة وطويلة ، غير قادرة على نقل بوضوح إلى دائرة واسعة من المستخدمين ما يجب فعله في بداية اللعبة.

تولي العديد من الألعاب اهتمامًا كبيرًا للجانب التنافسي. على الرغم من حقيقة أن التنافس بالنسبة لبعض اللاعبين هو في الواقع دافع رئيسي ، إلا أن الغالبية العظمى لا تركز على أن تكون أسرع وأعلى وأقوى. بالنسبة لشخص ما ، يمكن أن يكون الشعور بالتقدم أو السرد أكثر أهمية. لكن هذا لا يعني أنه من الضروري الحد من إمكانيات إظهار الإتقان - وبالتالي ، سوف تدفع بالتأكيد اللاعبين ذوي الخبرة. سيكون من الأفضل بكثير تقسيم اللعبة إلى عدة طبقات ، بحيث يمكن للاعبين المعرضين للتنافس أن يجدوا منافسين جديرين ، وستتوفر معايير النجاح الأخرى للبقية. لا تنس أن كل لاعب يجب أن يكون لديه أهداف يمكن تحقيقها ، حتى لو لم يكن مهتمًا بالتنافس مع الآخرين.

عدم القدرة على التنبؤ مقابل التوازن

لقد تحدثنا بالفعل عن مدى أهمية موازنة قيمة إعادة التشغيل والإحساس بالهدف. خلاف ذلك ، فإننا نخاطر بالحصول ليس فقط على لعبة متواضعة ، ولكن أيضًا على التأثيرات البصرية الهزيلة. وبطبيعة الحال ، نريد لعبتنا أن تلفت انتباه المتفرجين العشوائيين. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام عناصر اللعب غير المتوقعة ، والتي يتم تنفيذها غالبًا في شكل مجموعات فريدة من الهجمات أو المهارات أو التأثيرات البصرية. يمكن أن تكون هذه مجموعة من القدرات لشخصية جديدة أو خاصية فريدة لكائن - على سبيل المثال ، تفاعل الحمض مع الحجر. ومع ذلك ، لا ينبغي أن يكون ظهور عنصر جديد عشوائيًا بحتًا - يجب أن يظل خاضعًا لمجموعة واضحة من القواعد حتى تستمر اللعبة في جذب اللاعبين. تواصل Passages Hill Climb Racing نشرها باستمرار على موقع Everyplay. وكل ذلك بسببأن الفيزياء التي لا يمكن التنبؤ بها في اللعبة تؤدي دائمًا إلى حادث ، وهو أمر ممتع. هذه الهزيمة ليست عرضية ، ولكنها تعتمد بشكل مباشر على الفيزياء والتحكم الحساس.

إن مشاهدة ألعاب MOBA أمر مثير للاهتمام لأن المنافسين يختارون بعض الأبطال بقوتهم وضعفهم. على الرغم من حقيقة أن الملعب ينقسم إلى 3 خطوط فقط ، إلا أن تعدد استخدامات اللعبة يكمن في الجمع بين الشخصيات المختلفة ومعارضتها. في نفس الوقت ، فإن التواصل والعمل الجماعي المنسق جيدًا لا يقل أهمية عن مهارة كل لاعب. ولكن إذا كان ظهور قدرات أو عناصر جديدة يزعج توازن اللعبة ، فسوف يتكسر كل شيء عند اللحامات. لأنه بمجرد أن تفقد اللعبة التوازن ، تتوقف عن كونها مثيرة للاهتمام.

الحكم الذاتي مقابل السرد

تختلف الألعاب عن أنواع الوسائط الأخرى في أنها تسمح لك بالمشاركة المباشرة في القصة. من الناحية النظرية ، يمكن للاعب اتخاذ قرارات واتخاذ إجراءات للتأثير مباشرة على المؤامرة. ومع ذلك ، فإن العديد من الألعاب الشعبية تقدم فقط وهم الاختيار الذي يخفي مؤامرة خطية. من ناحية ، الاستقلالية غير واردة إذا كنت تلعب كشخصية مع قصة معينة. ولكن من ناحية أخرى ، كيف يمكنك ربط نفسك بشخصية إذا كنت لا تعرف من هو وما هو قادر على ذلك؟ الألعاب التي يتم فيها الاختيار بوضوح من قبل مصمم الألعاب لا تمنح اللاعبين استقلالية وغالبًا ما تهمل الجوانب الاجتماعية للعب. لكن هذا لا يعني على الإطلاق أنه في الألعاب الاجتماعية لا يوجد مكان للسرد. كما قال فولفجانج فولك في مؤتمر Respawn 2015 ، "... للألعاب قواعدها الخاصة ، وصراعها وشخصياتها ، فهذه قصص جاهزة.ومهمة القصة هي نقل هذه القصص للاعبين ". لتبسيط هذه المهمة ، يمكننا النظر في اللعب على مراحل - من حيث مرحلة التحضير ، ونظام الترقيات والشعور بالهدف.



في النهاية ، يمكننا فقط خلق الظروف اللازمة للتفاعل الاجتماعي. علاوة على ذلك ، ترتبط التوصيات العملية لإنشاءها بشكل كبير جدًا بتصميم اللعبة:

  1. لا تحاول خداع اللاعبين. استمع إليهم واتخذ قرارات مستنيرة.
  2. ثق في جمهورك. لا يمكنك التحكم في تفاعل اللاعبين ، وهذا أمر جيد (إذا كان هناك مشرفون).
  3. اللاعبون لديهم جمهورهم الخاص. يجب أن يستمتع أصدقاء اللاعبين بمشاهدة المباراة من الجانب.
  4. الاجتماعية ليست مجرد SDK. كل هذا يتوقف على كيفية استخدامك لهذه الأدوات في اللعبة.
  5. لا تنس التسلسل الهرمي لاحتياجات اللاعبين. لا يجب أن تكون جميع الألعاب على مستوى الرياضات الإلكترونية.

لتعظيم التجربة الاجتماعية للعبة ، تذكر: يحب العديد من اللاعبين نشر إرشاداتهم. قم بتنزيل Everyplay SDK هنا للاستفادة من نشر جلسات اللعب المسجلة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar396309/


All Articles