تبحث NVIDIA عن طرق لتحسين صور BP

تخطط الشركة لزيادة راحة BP وتقليل الحمل على الطاقة الحاسوبية من خلال محاكاة الرؤية المحيطية


الصورة

العين البشرية معقدة. نحن كحيوانات آكلة ، لدينا زاوية عرض واسعة إلى حد ما ، لكننا ما زلنا نرى بوضوح فقط ما تركز عليه أعيننا. تسمح لنا بقية المنطقة بالتمييز بين الأشياء ، لكننا نراها ضبابية ، ضبابية. هذا ما نسميه الرؤية المحيطية.

في البداية ، طارد مصنعو خوذات الواقع الافتراضي وضوح الصورة على الشاشات ومعدل تحديث الإطار وجودة الصورة الإجمالية. الآن ، بعد أن دخلت منتجات HTC و Oculus وسوني سوقًا واسعًا ، فقد حان الوقت للتفكير في التحسين ، لأنه لا يمكن لأي شخص شراء كمبيوتر مكتبي بقيمة تتراوح بين 1500 و 2500 دولار أمريكي لتجربة منتج جديد. وهذا بدون تكلفة سماعة الرأس نفسها.

يتشكل العبء المالي الرئيسي بواسطة بطاقات الفيديو التي تعرض الصور في دفقين على شاشات خوذات الواقع الافتراضي. و NVidia ، باعتبارها اللاعب الرئيسي في السوق والمورد ، فكرت في تحسين وتحسين راحة عملية الغمر في عالم الواقع الافتراضي.

يتم الآن رسم الصورة الكاملة في سماعات الواقع الافتراضي بنفس الدرجة من الجودة. بالنظر إلى أي جزء من الشاشة ، سيرى المستخدم نفس الصورة ذات الجودة. لكن في الواقع ، لا ترى العين البشرية بوضوح إلا في منطقة ضيقة من التركيز ، وكل شيء آخر يقع على الرؤية المحيطية ، وهي الصورة التي يعالجها دماغنا وينعم.

استنتجت NVidia أن محاكاة سلوك العين الحقيقية عند عرض الصور على شاشات سماعات BP سيكون حلاً جيدًا ، لأنه ، أولاً ، سيقلل من الحمل على قوة الحوسبة في الكمبيوتر الشخصي الذي تتصل به الخوذة ، وثانيًا ، يزيد من الواقعية سلوك الصورة ، وبالتالي زيادة راحة اللعب.

ولكن ، بما أن أعيننا متحركة ، فمن المستحيل عمل "ضبابية" واضحة للتركيز في منتصف الشاشة. لمحاكاة سلوك الرؤية الحقيقية ، لجأ مهندسو NVIDIA إلى نظام تتبع العين لتحديد المكان الذي يبحث عنه المستخدم بوضوح. ونتيجة لذلك ، تمكنوا من تطوير نظام يحاكي سلوك الرؤية البشرية بشكل واقعي تمامًا وفي نفس الوقت يوفر موارد الحوسبة في النظام:

الصورة
صورة مقدمة تمامًا لـ BP ، والتركيز على الساعة

الصورة
فقط المحيط "الضبابي" للصورة للواقع الافتراضي ، والتركيز على الساعة

الصورة
المحيط "الضبابية" للصورة من أجل BP مع الحفاظ على المستوى اللازم من التباين ، وتقليد الرؤية الحقيقية ، والتركيز على مدار الساعة

حتى الآن ، بمجرد النظر إلى الصورة ، يمكنك التعرف على أن مهندسي NVIDIA على المسار الصحيح. مع التركيز على الساعة حتى على شاشة العرض ، فإن الفرق بين الصورة الأولى والثالثة ، للوهلة الأولى ، غير موجود عمليًا. يعتمد التطوير على تقنية SMI الحالية (SensoMotoric Instruments) ، والتي تم تقديمها لـ Oculus Rift DK2 في نوفمبر 2014.

إذا كنت تعتقد أن مهندسي NVIDIA "يرغون" كل شيء خارج التركيز ، فأنت مخطئ. في سياق العمل ، وجد أنه أثناء العرض التقليدي للصورة في مجال الرؤية المحيطية ، تتشكل الانحدارات والوميض ، مما يتسبب في الشعور بعدم الراحة. مجرد "طمس" الصورة يقلل من التباين ، مما يسبب الشعور بـ "نفق" الرؤية.

هذا هو السبب في أن المهندسين قاموا بإنشاء خوارزمية كاملة تقيم الشكل واللون والتباين ، بالإضافة إلى حركة الكائن. وبفضل هذا ، فإن "bluer" للمستخدم يمر بشكل مريح وغير محسوس تقريبًا ، بدون آثار جانبية.


عرض فيديو لمراحل الصور الضبابية لـ BP من NVIDIA

Source: https://habr.com/ru/post/ar396385/


All Articles