تاريخ نصف العمر


الصورة: إيفان باكولا .

بين تاريخ 10 سبتمبر 2016 و 10 أكتوبر 2007 - 3258 يومًا. بين 10 أكتوبر 2007 و 8 نوفمبر 1998 - نفس 3258 يومًا. ما معنى هذه الحسابات؟ التاريخ المحدد في عام 1998 هو يوم إصدار Half-Life. التاريخ من عام 2007 هو يوم إصدار Half-Life 2: Episode 2. منذ إصدار آخر الألعاب الموجودة في السلسلة ، انقضى وقت أكثر من وقت إصدار الألعاب الأولى والأخيرة.

لم تكمل Valve أبدًا قصة لعبتها الأولى ، ولا توجد خطط معروفة لتكملة. بدلاً من ذلك ، تفضل الشركة المشاركة في خدمة توزيع ألعاب Steam ، وقبعات لمجموعة متنوعة من الألعاب متعددة اللاعبين ، والواقع الافتراضي. تم إصدار آخر لعبة Valve في عام 2013.

لمحاولة فهم سبب حدوث ذلك ، تحتاج إلى الحفر في بداية Valve. أقل من عام 1996 ، في أيام شركة مختلفة تمامًا.

مايكروسوفت


منذ أواخر الثمانينيات ، بدأت الشركة من Redmond في جني أموال جيدة من برامجها والنمو بشكل كبير. قامت شركة مايكروسوفت بتزويد أنظمة التشغيل MS-DOS و Windows وتطبيقات التطبيقات Word و Excel. اكتسبت منتجات Microsoft الواقعية بسرعة لقب المعيار لأجهزة الكمبيوتر الشخصية IBM وعالم الأعمال. مع نمو الشركة ، نمت ثروات مؤسسيها. ولكن ليس فقط الأشخاص الأوائل في الفريق هم أغنياء للغاية.



بالإضافة إلى المليارديرات الأربعة ، خرج أكثر من 12 ألف مليونير من مايكروسوفت. هؤلاء كانوا موظفين عاديين حصلوا على خيارات المكافأة وأسهم الشركة. يعني الطرح العام الأول في عام 1986 والفترات اللاحقة من النمو السريع أن حالة هؤلاء الموظفين نمت بسرعة. ونتيجة لذلك ، أصبح طلاب الأمس من أصحاب الملايين في غضون أيام قليلة. أخذ الكثير ثروة كأمر مسلم به.

تخلص أصحاب الملايين الجدد من ثروتهم بطرق مختلفة. أبسط شيء هو أن تنفق. يشبه موقف سيارات Microsoft معرضًا للسيارات الرياضية باهظة الثمن. من الأسهل أن تخسر. شارك شخص ما نتيجة لدعاوى قضائية لطلاق الزوجات المستوردة من مكان ما في أوروبا الشرقية. شخص ما اعتقد أنه حصل على المال بحكمة ، واستثمرها بشكل خرقاء ، في وقت لاحق ، في سوق الدوت كوم المنهار. فقد شخص ما في الشركات الناشئة. من الصعب زيادة الأموال. تمكن البعض من تحقيق خططهم لإنشاء منتجات وشركات جديدة بمساعدة الأموال المكتسبة في Microsoft.

أحد أبطالنا هو موظف Microsoft 271. في عام 1983 ، بناء على نصيحة ستيف بالمر ، غادر جامعة هارفارد المرموقة وأمضى 13 عامًا في شركة Microsoft. لقد عمل بشكل وثيق في الإصدارات الثلاثة الأولى من Windows 1.01 و 1.02 و 1.03. يمتلك الشاب إنتاجية هائلة: يمكنه إنتاج 30 منتجًا سنويًا. لكنه ترك مايكروسوفت لتأسيس شركته الخاصة. أراد غابي نيويل صنع ألعاب فيديو.

فهم نيويل من Doom أن ألعاب الفيديو هي مستقبل الترفيه ، من Super Mario 64 أن هذا هو الفن. تم إصدار Doom الأصلي تحت DOS في عام 1993. قام نيويل بتثبيته على جهاز كمبيوتر محمول. كان يتجول في المكتب وأظهر للجميع حول مدى إثارة الرسومات التي يمكن مقارنتها بـ NES أو وحدة التحكم Sega. كان Newell هو الذي اتصل بـ Carmack وعرض على Port Doom for Windows مجانًا.

في منتصف التسعينات ، غادر مايكل أبراش Microsoft للعمل على Quake في id Software. مثال معدي. في عام 1996 ، غادر نيويل ومايك هارينجتون مايكروسوفت لبدء شركتهم الخاصة.

نوافذ


اليوم ، أصبح نظام التشغيل Windows مركز النظام البيئي لألعاب الكمبيوتر. إذا ذهبت اللعبة إلى جهاز الكمبيوتر ، فستذهب إلى Windows - لم تعد هناك حاجة إلى أي إضافات أو تفسيرات ، فكل شيء واضح للجميع. إن وجود وخروج منافذ الألعاب تحت OS X و Linux خيار جيد يتم الحديث عنه أكثر فأكثر. لكن النظام الأساسي كان ولا يزال ويندوز.

لم يكن هذا هو الحال دائمًا. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار Windows 95 ، أصبح من الواضح أن مستقبل نظام التشغيل تم تحديده إلى حد كبير من خلال مجموعة الألعاب التي ستخضع له. في ذلك الوقت ، سيطرت الشركات اليابانية على سوق الألعاب: نينتندو ، سيجا ، سوني. كانت الشركة الأمريكية بحاجة إلى قنبلة ذرية حقيقية تكسب هذه الحرب. وتم العثور عليها.

هذا مشروع DirectX. اليوم ، خدمة Microsoft PR صامتة تمامًا حيث بدا اسم الرمز الأول مثل مشروع مانهاتن. نتيجة لهذا المشروع في مانهاتن ، حصلت الولايات المتحدة على ترسانة نووية واختبرتها بنجاح في مدينتي هيروشيما وناغازاكي ، والتي كانت أحد أسباب استسلام اليابان. يجب تغيير الاسم إلى DirectX ، لأنه وعد بمشكلات في الإدراك العام. يبقى الماضي النووي للاسم في الشعار والمواد الترويجية لنظام التشغيل Windows 95.


صوت عال جدا.

في DOS ، وصلت الألعاب إلى الأجهزة مباشرة ، وقدم Windows 95 مستويات جديدة من التجريد مع وضع وصول آمن للذاكرة. كانت هناك حاجة إلى أول DirectX لتنفيذ ميزات الوسائط المتعددة في نظام التشغيل Windows 95. وقبل ذلك ، كان هناك بالفعل مشروع مماثل - WinG ، مما جعل نقل ألعاب DOS أسهل. استغرق الأمر بعض الوقت لإقناع المطورين بالانتقال إلى ما يبدو كبديل لـ WinG ، والذي يمكن استبداله أيضًا بشيء في المستقبل.

حدث كل هذا بعد إصدار نظام التشغيل Windows 95 ، في منتصف التسعينات من القرن الماضي. لقد كان عصرًا من الانتقال البطيء إلى الألعاب ثلاثية الأبعاد الزاوية. بدت رسوماتهم مثل بعض Minecraft وغيرها من الألعاب المستقلة الحديثة برسومات قديمة. فقط في المضلعات التسعينات وتأثيرات الإضاءة البدائية لم تلهم مشاعر الحنين ، ولكن إعجاب حقيقي. ظهرت أنواع جديدة ومتطورة ، تم تطوير شبكة متعددة اللاعبين.

كل هذا يعيش ويعمل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية مع Pentiums المبكرة مع تردد تشغيل نادرًا ما يتجاوز مئات الميجاهرتز ، وذاكرة الوصول العشوائي لعشرات الميغابايتات ، وأحيانًا حتى مع مسرعات الفيديو بميغابايت من الذاكرة. تخضع غرفة المعيشة لـ PlayStation و Nintendo 64 ووحدات تحكم ألعاب الجيل الخامس الأخرى. مجموعة مميزة من ضربات الشخص الأول في منتصف التسعينات: System Shock ، Doom II ، Quake ، Duke Nukem 3D ، GoldenEye 97.

صمام


نيويل وهارينغتون هما اسمان غير معروفين تمامًا في عالم تطوير الألعاب. ومما زاد الطين بلة ، أن الاثنين لم يعرفوا أي شيء عن كيفية صنع ألعاب الفيديو. وكانت الخطط طموحة. اختار Gabe و Mike نوع اللعبة ثلاثية الأبعاد الذي يمثل تحديًا تقنيًا مع عناصر الحركة.

اقترح مايكل أبراش ، الذي ترك id Software ، ترخيص محرك جديد ، طوره مع جون كارماك. ذهب هارينغتون ونيويل إلى تكساس في مقر الهوية. ومن السهل تخيل نوع الاستقبال الذي توقعوه هناك. وقع مطوران ، يمكن أن يتباهى بأسماء تحت مشاريع على مستوى Windows NT و OS / 2 و Microsoft Bob ، في أروع شركة ألعاب فيديو في ذلك الوقت. نعم ، كان لديهم المال. ولكن هل يستحق التعاون معهم على قدم المساواة؟

أكد أبرش لأصدقائه ، الأمر الذي ساعد صمام المستقبل كثيرا. نتيجة للتواصل مع id Software ، تعلم Newell و Harrington الكثير عن كيفية عمل صناعة الألعاب. كان في تكساس أنهم حصلوا على اتصالات للوصول إلى المطورين المثيرين للاهتمام. على متن الطائرة ، طار قرص مصدر محرك الزلزال مرة أخرى إلى سياتل. لكن لا أحد في الشركة ، باستثناء أبرش ، اعتقد أن الاثنين سيعودان.

في 24 أغسطس 1996 ، تزوج نيويل. في نفس اليوم ، تأسست Valve ، في ذلك الوقت ، استوديو طموح للغاية وغير معروف لألعاب الفيديو. صممت فالفوفتسي مكتب تأجير لمدة خمس سنوات في كيركلاند ، وهي بلدة هادئة بالقرب من سياتل. يبرز اسم Valve بين شركات ألعاب الفيديو في ذلك الوقت: لا شيء عدواني للغاية ، حتى ممل إلى حد ما. نسخة أخرى من الاسم ، والتي تم اختيارها تقريبًا ، بدت بشكل عام وكأنها صندوق مجوف (صندوق فارغ).

كان هناك بالفعل محرك وفكرتان في صندوق فارغ. ثم تابع توظيف المطورين. تصرف Valve هنا بطريقة أصلية: تم تعيين الوسطاء ومطوري المعجبين للشركة. على سبيل المثال ، تم استلام رسالة من غابي من قبل ستيف بوند وجون جوثري ، مؤلفي موقع معجبين الزلزال. في ذلك الوقت ، كان جوثري في الكلية وعمل كرجل توصيل بيتزا. بعد زيارة إلى سياتل ، انضم بوند إلى شركة نيويل ، وبعد ذلك بأسبوع ترك جوثري المدرسة: أراد أيضًا أن يصنع ألعابًا في فالف.

كانت هناك مشاكل مع هذا النهج. اضطررت إلى تصفية الكثير من محبي الزلزال الذين لم يكن لديهم فكرة عن مستقبل هذا النوع. والعديد من الموظفين الجدد لم يعملوا في أي مكان من قبل. كانوا بحاجة للمساعدة في الحصول على موطئ قدم. بالإضافة إلى المشرفين غير المتمرسين ، استأجرت Valve العديد من المحاربين القدامى في الصناعة من 3D Realms و Shiny Entertainment و Microsoft.

أنت بحاجة إلى ناشر لتوزيع اللعبة وبيعها. وكانت هناك مشاكل في ذلك أيضًا. بالنسبة إلى Maykrosoftovtsev المحترم السابق كان جديدًا على السلبية وعدم الثقة في استوديو غير معروف. طرد العديد من الناشرين ببساطة شركة فالف الصغيرة ، ولا يؤمنون بوعودها. على سبيل المثال ، كان الاجتماع مع أحد الناشرين كافياً للغاية. ولكن بعد أن وعدت Valve باستخدام الرسوم المتحركة للهيكل العظمي في لعبة مستقبلية ، أنهى الناشر الاجتماع على الفور.

كان Valve محظوظًا لأن يتعثر على Sierra On-Line ، الناشر الذي كان يبحث للتو عن منتج على محرك الزلزال. في الوقت المناسب ، تلقت Sierra رسالة من Njell تفيد بأن لديهم ترخيصًا للمحرك وفريقًا من موظفي Microsoft السابقين. كان مؤسس سييرا كين ويليامز مفتونًا. في أوائل التسعينات ، كانت لديه فرصة لشراء برنامج id ، والذي فاته. والآن أدرك أن سييرا كانت متخلفة عن نوع الألعاب ثلاثية الأبعاد.

كان الثلج يتساقط في اليوم المحدد ، والذي يحدث بشكل غير متكرر في سياتل وبالتالي يؤدي إلى انهيار نظام النقل. بطريقة أو بأخرى ، وصل Valvans إلى مبنى المكاتب الفارغ تمامًا ، حيث كان Ken ، وبدأ عرضهم التقديمي. بعد 20-30 دقيقة ، عندما كان الوقت يقترب من نهاية العرض التقديمي ، قاطع ويليامز الخطاب ووافق على التعاون.

في وقت لاحق سيقول أنه اتخذ قرارًا ، لأنه في فرق أخرى كان هناك تجمعات للفنانين والمصممين ، ولكن ليس المهندسين. كان المحرك في Valve نقطة البداية ، وليس النهاية. في الوقت نفسه ، لم تكن الشركة تصنع بطاقات فحسب ، بل ستخلق مؤامرة وعالمًا فريدًا.

بروسبيرو


في السنوات الأولى من وجودها ، أنشأت Valve في وقت واحد مباراتين. واحد منهم هو بروسبيرو. كان من المفترض أن يكون مشروعًا خياليًا علميًا يركز على استكشاف عالم فريد وقصة معقدة. في يوليو 1997 ، تم تعيين الكاتب مارك ليدلو للعمل على بروسبيرو . اللعبة الثانية هي Quiver ، مطلق النار الممر على مستوى الموت الذي هدفه هو الأدرينالين وترفيه اللاعب.

غيرت Quiver اسمها إلى Half-Life وأصبحت واحدة من أنجح الألعاب في التاريخ. لم يشهد مشروع بروسبيرو النور أبدًا. لا توجد سوى معلومات مجزأة عنه من أقوال المطورين وصفحة في Half-Life 2: Raising the Bar artbook. الشخصية الرئيسية لـ Prospero هي شخص Aleph أو Aleph-Null (مرجع محتمل لنظرية المجموعة



) ، والمعروف أيضًا باسم أمين المكتبة. إنها تستخدم قدراتها الروحانية لمحاربة الأعداء. في أحد الاختلافات في تطوير الشخصية ، اعتمدت على الأجهزة لتعزيز وتحسين قدراتها الخاصة.

كان من المفترض في الأصل أن تكون لعبة Prospero لعبة مغامرات من منظور شخص ثالث تم إنشاؤها تحت تأثير لعبة Myst وعمل Jorge Luis Borges . كان هناك حاجة إلى منظور شخص ثالث لمنح اللاعب إحساسًا بالتسعير. وإذا كان هناك أمين مكتبة ، فيجب أن تكون هناك مكتبة: وهذا في بروسبيرو يعني قائمة بالعوالم التي يمكن أن يدخلها ألف.

مع تطور المفهوم ودخول بعض الأفكار إلى Quiver ، أصبح المشروع لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. من الناحية الفنية ، سيتعين على كل العالم استضافة على خادم منفصل. في المكتبة ، يمكن للمرء أن يجد عوالم المستخدم وتلك التي تم إنشاؤها رسميًا. في اللعبة ، تم التخطيط لقوائم الأصدقاء ومتصفح الخادم. يشبه مفهوم المؤامرة مع الوصول إلى العالم بشكل غامض قصة بورخيس "ألف" ، التي تصف نقطة في الفضاء تحتوي على جميع المساحات الأخرى. رسم تخطيطي للمكتبة اليدوية لراندي لاندين . واجهة أضيق الحدود ملحوظة.





بروسبيرو علنا ​​غير معروف. لا يوجد سوى عدد قليل من لقطات الشاشة والرسومات التقريبية للشخصيات. تم العمل على بروسبيرو على الأقل من أغسطس 1996 إلى أكتوبر 1998. كان لابد من تشتيت Laidlaw فقط لبضعة أسابيع لتعزيز مؤامرة Half-Life ، ومن ثم الاستمرار في العمل على Prospero. لكن في النهاية ، نعرفه بشكل أساسي ككاتب سيناريو لسلسلة Half-Life. ميراندا ، شخصية أخرى في اللعبة. ربما يكون الاسم إشارة إلى مسرحية شكسبير " العاصفة " ، حيث كان لدى الساحر بروسبيرو ابنة ، ميراندا. لم يختف الرمز على الوشم: في وقت لاحق ، أصبحت لامدا جزءًا من عالم Half-Life. تم سحب أفكار بروسبيرو إلى أعمال Valve الأخرى. متصفح الخادم هو ميزة قياسية للألعاب متعددة اللاعبين على Source و GldSrc. قوائم الأصدقاء ودليل المستويات التي أنشأها المستخدمون




البخار الجماعة و البخار ورشة عمل . تقدم بروسبيرو قبل وقته بوقت طويل: يذكر استئناف السيرة الذاتية لكارل ديكارد أنه تم استخدام محتوى بروسبيرو في سلسلة ألعاب Portal ، حيث يوجد بالفعل مصمم بمستوى منفصل.

إذا نظرت إلى إصدار Half-Life القياسي ، يمكنك العثور على الملفات المتعلقة بـ Prospero. يُطلق على العديد من مسارات موسيقى اللعبة اسم boomo01 و boomo02 وما إلى ذلك ، مما يشير إلى إمكانية الانتماء إلى لعبة أخرى.

قال فالف ذات مرة أنهم يرغبون في العودة يومًا ما إلى بروسبيرو. ولكن الآن بالكاد يكون من المنطقي - كل ما كان في المشروع ، نفذت Valve بالفعل.

جعبة


أثناء البحث عن أفكار لمباراة مستقبلية ، أصبح الفريق مهتمًا بقصة ستيفن كينج "الضباب". في الكتاب ، يتم تغليف مدينة بريدجتون في ولاية مين في ضباب كثيف بشكل غير طبيعي يختبئ فيه الوحوش. تحاول الشخصية الرئيسية وابنه الاختباء في السوبر ماركت وصد الخطر. سببها هو مشروع عسكري معين "Arrow" ("Arrowhead"). بالطبع ، تم حذف فكرة السوبر ماركت ، ولكن تم استخدام تفاصيل نوع الرعب النفسي. من قصة King ، نشأ اسم الرمز للعبة - Quiver (quiver). يتصرف Fast Walker مثل الكلب: يتبع جوردون ، ويتغذى على اللحم الذي يطلقه ويساعد في اللعبة. المخلوق لم يدخل في المباراة النهائية.




رسم الفريق الأعداء ومؤامرة ما خرج به Half-Life. نجت بعض المخلوقات في المباراة النهائية دون تغيير تقريبًا. خضع الجزء الآخر لتغيير كبير ، في بعض الأحيان تم قطعه بالكامل. حتى المخلوق الأكثر جمالا لن يدخل اللعبة إذا لم يكن لديه سلوك واضح في المعركة وذكاء اصطناعي مكتوب بشكل جيد. يشبه اليوم الأخير Houndday المسودة الأولى. رسم تيد باكمان تشريحه في صورة قطة ضخمة ثلاثية الأرجل ، ترايبود ، والتي تذكرها الفنان منذ الطفولة.




كان لدى Valve خطط طموحة لمباراة مستقبلية تتجاوز محرك Quake الأصلي. على سبيل المثال ، كان علي أن أعمل بطريقة أو بأخرى مع أجهزة الكمبيوتر في تلك الحقبة لتوفير المستوى المطلوب من جودة الرسوم المتحركة. قبل عقدين ، كانت الرسوم المتحركة للهيكل العظمي تقنية متقدمة. وفي تلك الحقبة ، تمكن المبرمجون من مفاجأة بقية الموظفين بحقيقة أن أفواه الناس منفتحة على إيقاع الكلام.


الذكاء الاصطناعي في Half-Life ذكي لعصره. ربما يكون أكثر مظاهر قوتها شهرة هو سلوك الصراصير. يأتون للركض من أجل الطعام ، ويخافون من الانعطاف الحاد للضوء والمخلوقات الكبيرة. وهذه مجرد مخلوقات مساعدة يمكن تجاهلها بدون خسارة للعب. يعمل الأعداء في Half-Life معًا في حزم. وحوش تتجول وتتناول شيئًا. في الواقع ، فيما يتعلق بالزلزال ، تم كتابة الذكاء الاصطناعي للأعداء من الصفر.


Mr.Friendly . , , Valve . . , . , , — 14- . . Mr.Friendly . . , . .

نموذج Half-Life 3D أكثر تفصيلاً من الزلزال: المحرك يدعم المزيد من المضلعات. أضاف Valve دعمًا لمواد شفافة في اللعبة ، مما جعل من الممكن وضع زجاج بألوان مختلفة في اللعبة. في الزلزال ، كان الضوء بنفس اللون تمامًا. في Half-Life ، يمكن أن تكون الإضاءة بألوان مختلفة.

بشكل عام ، قد يبدو أنه لا توجد الكثير من التغييرات بالنسبة إلى QuakeWorld الأصلي. محرك Half-Life مكتوب بنفس C. في Half-Life ، يتم كتابة منطق اللعبة بلغة C ++ ، يستخدم Quake لغة Quake C التي تم إنشاؤها خصيصًا لهذا الغرض. يتضمن محرك الصمام حوالي 50 (في المصادر الأخرى ، ما لا يزيد عن 100-200) من أسطر التعليمات البرمجية الزلزال 2 ، في الأساس مجموعة متنوعة من إصلاحات الأخطاء. أدوات إنشاء الخريطة متشابهة ، وهيكل العرض هو نفسه الموجود في Quake. ما لم تكن الإضاءة ليست 8 بت مع لوحة ثابتة ، ولكن RGB.


خلط الألوان في العرض الفني لـ Half-Life.

ملفات WAD مماثلة لتخزين النماذج والأنسجة. في Half-Life ، تتمتع كل مادة بفرصة الحصول على لوحة ألوان خاصة بها. يستخدم الزلزال WAD2 ، يستخدم Half-Life WAD3. بشكل عام ، يعود تنسيق WAD إلى Doom الأصلي. يشبه تنسيق بطاقة Half-Life .BSP تنسيق Quake .BSP بحيث يمكن للإصدارات السابقة من محرر Hammer فتح وتحرير خرائط Quake و Quake II. في وقت لاحق ، اختفى الدعم الرسمي لهذا ، على الرغم من أنه لا يزال من الممكن إعادته. ومع ذلك ، هذا ليس مفاجئًا: بدأ Hammer كمحرر خرائط الزلزال من ACD Systems ، وكان يطلق عليه Worldcraft وتم بيعه مقابل 35 دولارًا. اشترى Valve حقوق المحرر وطوره إلى Hammer.

في Half-Life ، يكون عرض البرنامج 16 بت وليس 8 بت ، كما هو الحال في Quake. يتطلب هذا التحسين تغييرات طفيفة فقط على التعليمات البرمجية. ظهر دعم علامات صائق في المحرك ، وهناك العديد من التحسينات في نظام الصوت. في وقت إصدار Half-Life ، كان رمز الشبكة متعددة اللاعبين متطابقًا. في عام 2001 ، تمت إعادة كتابته بالكامل وإضافة تعويض عن التأخر. بشكل عام ، تم إعادة كتابة المحرك بنسبة 70 ٪ ، على الرغم من أنك إذا قمت بالتنقل ، يمكنك العثور على أجزاء كبيرة من التعليمات البرمجية دون تغيير. Gonarch - المرحلة النهائية من تطوير golovrab. في الواقع ، هذه خصية على أرجل العنكبوت.




سيظهر اسم GoldSrc لاحقًا. في وقت التطوير ، لم يكن المحرك يسمى داخل الشركة. في مجلات الكمبيوتر في ذلك الوقت ، يوصف محرك Half-Life بأنه تقنية Quake Unified Technology. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار Half-Life ، ظهر فرعين من تطور المحرك: GoldSrc المستقر ، الذي ذهب إلى الذهب ، ومصدر تجريبي. في البداية ، تم ترسيخ أسماء الرموز بحيث أصبحت الأسماء الرسمية للمحركات.

العرض الأول في E3 1996



لقطة الشاشة الثانية لـ Half-Life.

عندما أعلنت سييرا عن تطوير Valve الجديد ، تم إصدار بعض لقطات الشاشة ذات الجودة المثيرة للاشمئزاز. استولوا على Hundays في الغرف. تم إجراء عرض حقيقي للرسوم المتحركة للهيكل العظمي والذكاء الاصطناعي الجيد ومستوى عام من الرسومات فقط في معرض Electronic Electronic Expo لعام 1997.

في تلك السنوات ، لم يفز مصطلح "مطلق النار من منظور شخص أول" حتى الآن بمكان في اللغة الإنجليزية. ألعاب مثل Half-Life كانت تسمى "استنساخ الموت" ، والتي ، بشكل عام ، لم تكن بعيدة عن الواقع. تمكن الجمهور أولاً من رؤية نجاح مستقبلي في E3 في يونيو 1997. كانت المظاهرة ناجحة ، وحصلت Half-Life على جائزة كأفضل لعبة في المعرض. في الواقع ، بدا عمل Valve جيدًا ضد المقلدين المتنوعين في Quake.

كان من المقرر أن تنضج Half-Life بحلول نوفمبر 1997 ، في الوقت المناسب للعطلات. الاهتمام العام والجوائز كانت بالفعل قبل الإصدار. يبدو أن ما يمكن أن يحدث خطأ بعد ذلك؟


نسخة ألفا المبكرة لعام 1997.

كانت هناك مشكلة واحدة فقط: اللعبة لم تكن موجودة. في أغسطس ، شارك ليدلو في التطوير ، حتى يفعل على الأقل شيئًا مع الشخصيات والمؤامرة وتصميم المستوى. بحلول شهر سبتمبر ، تم إنجاز الكثير ، ولكن اللعبة الجيدة فقط لم تنجح.

مع كل جهود الفنانين والمبرمجين في العديد من الأماكن ، حصلت Valve على التحويل الكامل للزلزال الأصلي. أي لعبة جديدة تم إنشاؤها على نفس المحرك مع استبدال كامل لجميع الموارد الأصلية. وقد ورثت كثيرًا طريقة اللعب الأصلية.

نعم ، كانت هناك وحوش مرعبة ، ولكن إذا انحرف اللاعب في المعركة عن ما خطط له المطورون ، كان الأعداء أغبياء. كانت هناك بطاقات ومستويات ، لكنها لم تتناسب بشكل جيد مع بعضها البعض. كان هناك محرك جيد برسومات متقدمة ، لكن برودته كانت موجودة فقط في مكانين. كانت هناك لحظات جيدة في Half-Life في تلك الفترة - لم يعملوا بها.

أضاف المبرمجون ميزات جديدة ، وأخبروا المصممين بفخر عن هذا ، ثم فوجئوا برؤية أن الوظائف لم تستخدم في أي مكان. على سبيل المثال ، ظهر تأثير "الأشعة" في المحرك ، في الواقع - خطوط الكهرباء الجميلة ، الليزر ، الطاقة ، الضوء بين نقطتين. سقطت رسائل توضح معلمات التأثير للموظفين المناسبين عن طريق البريد الإلكتروني. بعد شهرين ، استفاد مصمم واحد فقط من التأثير. لم ينجح الافتراض الساذج "سنفعل وسنستخدم".


عرض اللعب نسخة سابقة من اللعبة. هذا هو اللصق لأجزاء فردية من العروض التوضيحية المسجلة داخل ألفا المسربة.

إذا كانت Valve تعتمد تمامًا على ناشرها ، فسيتعين علي العمل لبضعة أشهر أخرى على أكثر المشكلات وضوحًا وإعلان النتيجة. من الواضح ما المبيعات التي سيؤدي إليها ذلك. وبالنسبة لاستوديو صغير ، نتيجة سيئة من مشروعهم الأول غالبًا ما تعني الإغلاق. لحسن الحظ ، كانت فالف موجودة على أموال مؤسسيها. لإعطاء راتب ، كتب غابي شيكًا من حساب شيك شخصي.

بسبب خطر علاقتها بالناشر ، أجلت Valve تاريخ إصدار اللعبة. كان لدى سييرا آمال كبيرة في المشروع وفي ذلك الوقت كانت تستعد بالفعل لحملة إعلانية للعبة ، لكنها لا تزال مستمرة.

في السنة الأولى من حياتها ، كانت فالف تتعلم فقط كيفية صنع لعبة. تم إرسال جميع الموارد التي تم إنشاؤها خلال هذا الوقت تقريبًا إلى الخردة. بدأ العمل من البداية. ومن الغريب أن كل هذا أثر على معنويات الفريق بشكل إيجابي وليس سلبًا.

من اليأس ، تم تجميع جميع أفكار العمل ، وجميع أنواع الأسلحة الناجحة ، وجميع الأحداث النصية ، وجميع الميزات الجيدة لتصميم المستوى في بطاقة واحدة. عملت مجموعة منفصلة على هذا المستوى لمدة شهر ، في حين أن البقية لم تفعل شيئًا تقريبًا. عندما كان المستوى جاهزًا ، تم تقييمه. نجح: كانت فيه الرؤية التي تحتاجها المباراة النهائية. الشيء الوحيد هو أن Valve كان عليه أن يفعل حوالي مائة من هذه المستويات.

أجرى الاستوديو تحليلًا لماذا يعمل هذا المستوى. اتضح عدة نظريات. قال أحدهم أن النقطة هي كثافة الأحداث لكل وحدة زمنية من اللعبة. عند الترويج ، لا يجب على اللاعب الانتظار طويلاً قبل التفاعل التالي مع اللعبة ، كما أن الكثير من الأحداث في فترة قصيرة من الزمن تتعب. يعتمد معدل توزيع الأحداث على التقدم ، وليس على الوقت. إذا أراد اللاعب المزيد من الضغط من أحداث اللعبة ، فسوف يتقدم بسرعة أكبر.

نظرية أخرى: يجب أن تدرك اللعبة اللاعب وأفعاله ، وإلا لن يدرك اللاعب اللعبة. إذا أطلق اللاعب سلاحًا ، فيجب أن يكون هناك شيء آخر غير صوت الطلقة. يود المصممون أن يكونوا قادرين على إحداث ثقب في الجدار ، لكن من الناحية الفنية لم يكن ذلك ممكنًا. استقرنا على الشارات. إذا دفع اللاعب ما يجب دفعه ، يجب أن يتحرك الكائن. إذا دخل اللاعب إلى غرفة حيث يوجد شخص ما بالفعل ، فيجب أن يتفاعل معه أو على الأقل ينظر إليه.

كابال


في الأشهر الـ 11 الأولى من العمل ، بحثت Valve بلا كلل عن "مصمم الألعاب" الرسمي - الشخص الذي سيأتي ويرتب كل شيء. بحثت الشركة في مئات السير الذاتية وأجرت مقابلات كثيرة ، لكنها لم تجد العصا السحرية. أصبح من الواضح أن الشخص المثالي غير موجود. كان علي أن أفعل كل شيء بأنفسنا. للقيام بذلك ، أنشأوا مجموعة تسمى كابال بعد مجلس " الاستعباد " في عهد تشارلز الثاني.

كان الهدف من العمل هو إنشاء وثيقة تصف بشكل كامل جميع المستويات والتفاعلات مع الأعداء وسلوكهم وأسلحتهم وحركات المؤامرة. كان من الضروري أن نفهم متى يتم إدخال كل نوع من أنواع الأعداء والأسلحة ، وما هي المهارات التي يجب أن يمتلكها اللاعب بالفعل عندما تم تعليمه.

بدت اجتماعات كابال وكأنها عصف ذهني شبه منظم في منطقة محدودة من اللعبة. قام شخص ما بتسجيل الأفكار التي جاءت إليها المجموعة ، وقام شخص آخر برسم رسومات للمستويات. بعد جمع أفكار كافية ، أنشأت المجموعة نموذجًا أوليًا للمؤامرة المستقبلية.

تم وصف مستويات كاملة لبعض الوقت من خلال الكلمات العامة "على السطح" أو "شيء مع وحش كبير". في بعض الأحيان كانت الأفكار لفترة طويلة في حالة من النسيان - تم إنشاء بعض المناطق دون مكان محدد في اللعبة. في بعض الأحيان يتم قطعها ، وأحيانًا يتم إضافتها إلى مكان ما. في بعض الأحيان ، تم إنشاء مقاطع المستوى لإظهار وظائف المحرك الجيدة أو الهندسة الجيدة لجزء من فترة ما قبل الفترة. تدريجياً ، تطورت عادة لرسم بعض المتطلبات غير ذات الصلة ، ثم ضبط المستوى وفقًا لها. <3




خمسة أشهر متتالية ، أربعة أيام في الأسبوع ، ست ساعات في اليوم ، جلست مجموعة كابال وابتكرت وثيقة. بعد ست ساعات من هذا العمل ، استنفد أعضاء المجموعة تمامًا. كان لديهم فقط القوة للتحقق من البريد ، ولم يفعلوا أي عمل آخر. في وقت لاحق ، تم عقد المجلس مرة أخرى في بعض الأحيان على أساس غير منتظم.

تتألف المجموعة الأصلية من ثلاثة مبرمجين ومصمم مستوى وكاتب ورسام متحرك - ممثلين لكل من الطبقات الرئيسية في Valve Software. كل بضعة أسابيع ، قاموا بالتناوب وتغيير المشاركين ، ولكن كان هناك ممثلون عن الإدارات المختلفة.

وكانت النتيجة وثيقة من 200 صفحة تصف التفاصيل من ارتفاع الأزرار إلى الوقت من اليوم على المستوى. ومع ذلك ، كان تعقيده لا يزال غير كافٍ لمباراة بهذا الطول. عندما نتحدث عن Half-Life ، تجدر الإشارة إلى أن هذا مشروع من أواخر التسعينات. يستغرق عدة عشرات الساعات.

بحلول الشهر الثاني ، تم كتابة ما يكفي لإنشاء المستويات. بحلول الشهر الثالث من عمل كابال ، بدأ الاختبار. قدمت سييرا متطوعين قدموا إلى فالف ولعبوا لمدة ساعتين. جلس كل منهم بصمت مصممًا من هذا المستوى وعضوًا في مجلس العبودية الذين اقترحوا هذا الجزء من اللعبة. يمكن للمرء أن يتصور الإزعاج من مراقبة كيف يدق المختبر لمدة عشرين دقيقة في الجزء الذي بدا واضحًا في مرحلة التطوير.

في المجموع ، تم عقد أكثر من 200 جلسة من اختبارات اللعب ، أدت كل منها إلى حوالي مائة نقطة من التغيير. في نهاية التطوير ، ظهر شيء يشبه اللعب بالفعل. تم تسجيل سلوك اللاعبين ، ثم تم تحليل الموقف والصحة والأسلحة وسرعة المرور. أوضحت الرسوم البيانية لصحة اللاعب الأجزاء التي تكون بسيطة للغاية أو معقدة ، وفي الأماكن التي يكون فيها التفاعل قليلًا ، وبالتالي مملة.

ساعدت العملية المثبتة لإكمال اللعبة. تم إنشاء كل شيء تقريبًا في اللعبة من خلال الاستعباد. عمل المجموعة لم يساعد فقط على خلق ، ولكن أيضا لإزالة نقاط الضعف. تجنبت عملية playtesting الطبيعة الشخصية لمثل هذه القرارات.

نصف العمر: اليوم الأول


في يونيو 1998 ، في E3 المقبل ، تم عرض المشروع مرة أخرى. ومرة أخرى ، حصل Valve على جائزة لعبة المعرض ، على الرغم من عدم وجود لعبة حتى الآن. كانت عملية الإنشاء جارية بالفعل ، كان من الضروري الانتهاء منها. في الأشهر القليلة التالية ، عمل الاستوديو في وضع الطوارئ. في بعض الأحيان يعمل الموظفون لأيام دون راحة ، إذا كان ذلك فقط للالتزام بالموعد النهائي.

انتقلت التواريخ لأول مرة إلى ربيع عام 1998 ، ثم إلى الصيف ، سبتمبر ، عيد الشكر في أكتوبر. مازالت سييرا مازحة بأن نصف العمر الأسطوري لن يظهر على الرفوف. استمر العمل ، حتى لو اختفت العديد من الميزات من اللعبة. من بينها: العلامات الفردية للطلقات على الجثث ، وطائرة هليكوبتر مأهولة مع تحكم ليس أسوأ من جهاز محاكاة الطيران النموذجي ، وأكثر من ذلك بكثير.

لأول مرة ، جاءت اللعبة على شكل نسخة تجريبية من Half-Life: Day One. كما يوحي الاسم ، فإنه يحتوي على قطعة من اليوم الأول لمجمع أبحاث بلاك ميسا. لم يكن اليوم الأول متاحًا للجميع - كان إصدارًا خاصًا كاملاً مع بطاقات الفيديو والصوت. ولكن تم نشر العرض التوضيحي بسرعة على الإنترنت. بحلول شهر سبتمبر ، تم تنزيله من قبل الكثير وحتى ذلك الحين أطلقوا عليه واحدة من أفضل الألعاب ثلاثية الأبعاد. كما يتذكر جون كارماك ، في ذلك الوقت فقط في تكساس أدرك فالف أن كل شيء يعمل. قال جون روميرو إنه ابتعد عن العرض التوضيحي بأكمله في 4.5 ساعات.

في أوائل نوفمبر ، أغلق المطورون الخطأ الأخير وتأكدوا من عدم نسيان ملف واحد في اللعبة. تم إرسال موظفي Valve ، الذين اعتادوا بالفعل على العمل لمدة 24 ساعة ، إلى المنزل ، وفي بعض الحالات ، إلى زوجاتهم. توقع الجميع نتائج الاختبار في سييرا. في 7 نوفمبر ، وصلت رسالة مرغوبة عبر البريد الإلكتروني: خرجت اللعبة من الذهب وتم إطلاقها للتداول. في 8 نوفمبر 1998 ، خرج Half-Life أخيرًا.

تعديل والمجتمع


باعت اللعبة مع golovokrabami وجبل ملايين النسخ. بحلول عام 2004 ، تم بيع ثمانية ملايين نسخة. حتى يومنا هذا ، لا تزال Half-Life في قائمة الألعاب الأكثر مبيعًا في التاريخ. أكثر من 50 منشوراً اختارت Half-Life لعبة العام. ليس من الصعب معرفة سبب النجاح: كانت هذه واحدة من الألعاب الأولى التي لم تكن معرضًا تفاعليًا للرماية. رواية Half-Life وبطاقاتها المخيطة برواية ، غمرت اللاعب في عالم خيالي ، ولم تجعل من الممكن إطلاق النار على الأعداء. لقد غيرت اللعبة الصناعة: يقسم العديد من النقاد اللعبة إلى عصر قبل وبعد نصف العمر.

قصة Valve لا تنتهي عند هذا الحد. بالطبع ، بدأ الاستوديو العمل على تكملة ، وكانوا يتوقعون اختراقا منه ليس أسوأ من الجزء الأول. تم نقل النسخة الأصلية إلى وحدات التحكم في الألعاب ، وتم منح برنامج Gearbox حقوق تطوير البرامج العرضية في عالم Half-Life. إلى جانب ذلك ، لم ينسَ Valve جذوره.

أنشأ موظفان سابقان من Microsoft أنظمة تشغيل وبيئات يدير فيها المستخدمون تطبيقاتهم الخاصة. وللعمل في Valve ، تم تعيين مشرفين ، أعضاء في مجتمع اللاعبين ، قاموا بإنشاء محتوى جديد عن طريق تعديل الألعاب الموجودة. ثم كان الموقف من هذه الظاهرة غامضا. شخص ما دعمه وأصدر أدوات التطوير ، شخص في أحسن الأحوال لم يحاكم.

وليس من المستغرب أن Valve لم يخلق فقط لعبة ، ولكن أيضًا بيئة نشأت فيها روائع جديدة. لا يتعلق الأمر فقط بترخيص محرك GoldSrc - فقد كانت هناك مثل هذه الصفقات. أنشأ المستخدمون العاديون أيضًا مشاريعهم غير الربحية. يحتوي Mod DB وحده على أكثر من 700 تعديل نصف عمر. نقاط البطاقات الفردية تذهب إلى الآلاف.


طُرد شاب من المدرسة لإنشاء خريطة لمؤسسة تعليمية في كاونتر سترايك وفتش منزله. 2007 سنة

من بين التعديلات ، لا توجد الحرف اليدوية للهواة فحسب ، بل أيضًا المشاريع التي نمت لتصبح ألعابًا خطيرة.

على سبيل المثال ، بدأت Counter Strike كوحدة تعديل ، ولكن تم ملاحظة شعبيتها في Valve. Team Fortress Classic نفسه هو ميناء Fortress الأصلي الذي أنشأه Quake. بدأ يوم الهزيمة كتعديل نصف عمر حمل اللاعب إلى جو الجبهة الغربية في الحرب العالمية الثانية. في جميع هذه الحالات ، لاحظ فالف ، حتى قبل فترة الشهرة العاصفة ، النجاح ، اشترى الحقوق واستأجر مودم. وفي جميع الحالات الثلاث ، تم تكريم مشروع الهواة باللعبة الشعبية التي تباع بملايين النسخ. تجاوزت بعض الألعاب بشكل عام Half-Life الأصلي: في الكل ، تم بيع أكثر من 12.5 مليون نسخة من Counter Strike الأصلي. وحتى يومنا هذا ، يواصل الناس لعب إصدار 2000.

من السهل إلقاء اللوم على Valve لكونك كسولًا وغير راغب في إنشاء منتجاتك الأصلية الخاصة. لكن التعديلات الناجحة نادرة في المجتمع. على العكس من ذلك ، سيكون من الأسهل عدم إرضاء نزوات مشرفي الطرف الثالث ، ولكن التركيز على تتمة لـ Half-Life. كان تطوير HL2 بطيئًا وتأخر تدريجيًا. سيصدر المشروع في عام 2004 ، بعد انهيار مماثل للمواعيد النهائية. لكن أحد الأحداث في تطويره يكلف تقريبًا استوديوًا كبيرًا إلى حد ما في ذلك الوقت.

تتواصل

بناءً على مواد من مدونة أليكس جون ( 1 ، 2 ) ، مقابلة مع أليكس جون ، Business Insider و ComputerAndVideoGames.com و Forbes و GameSpot و Gamasutra.

Source: https://habr.com/ru/post/ar397867/


All Articles