دونكي كونج وأنا

في خريف عام 1981 ، دخلت الجامعة وأصبحت مدمنًا على ألعاب Centipede و Tempest على ماكينات Atari arcade. لقد كنت ضليعاً قليلاً في أجهزة الكمبيوتر الشخصي Atari 400/800 وقررت إجراء عملية شراء مدمرة لميزانية الطلاب - Atari 400 وتلفزيون أبيض وأسود (لم أستطع تحمل الألوان). بعد أن لعبت بما فيه الكفاية مع Basic ، اشتريت خرطوشة مع Assembler / Editor وبدأت المسام على استنساخ حريش. لم تتح لي الفرصة للاعتماد على تجربة مشاريع الألعاب السابقة وكان عليّ أن أفهم كل شيء بمفردي. تمامًا مثل المهام المدرسية: تحتاج إلى إيجاد حل باستخدام نصائح صغيرة فقط من الكتب والمحاضرات.

من المرجح أن كل من عمل مع Asm / Editor يحمل نفس الندوب العاطفية العميقة على نفسه مثلي! كان المحرر بطيئًا بشكل لا يصدق ، وكان المصحح يجف ، واضطررت إلى حذف التعليقات واستخدام التراكبات في بضع كيلوبايت ( لم يكن هناك العديد من ذاكرة الوصول العشوائي ولم تكن جميع المتغيرات مناسبة ، لذلك تم استخدام تقنية التراكب - تم وضع مجموعات مختلفة من المتغيرات في نفس العناوين. من الواضح أن في الوقت نفسه ، لا يمكن استخدام المتغيرات من أقسام مختلفة ، وليس فقط المتغيرات التي تحمل نفس العنوان ، ولكن بشكل عام المتغيرات من أقسام التراكب المختلفة.) من أجل احتواء الكود بأكمله. استغرق إنشاء اللعبة ، التي أسميتها Myriapede ، ثلاثة أشهر. لا يزال لدي رسومات ورسومات: ورقة رسم بياني ، مخططة بأقلام ملونة وقيم ألوان سداسية عشرية ، مكتوبة بعناية في الحقول. التقطت الألوان بشكل عشوائي: لم يكن لدي سوى شاشة سوداء وبيضاء رخيصة ، وذهبت إلى صديقي لبضع ساعات لزيارتها للتحقق من قيم الألوان وتعديلها على جهاز التلفزيون الخاص به.

أعلنت Atari Program Exchange (ناشر الجيب) عن مسابقة تبلغ قيمتها الكبرى 25000 دولار. طوال الفصل الدراسي ، تخطيت فصول الجامعة ودرست Myriapede فقط. أنهيت المباراة بهامش أسبوع أو أسبوعين وأرسلت إلى المسابقة.

بعد بضعة أسابيع ، جاءت رسالة من أتاري ، أبلغوا فيها: أولاً ، لقد أعجبوا بعملي ، ولكن ثانيًا ، كان مشابهًا جدًا ل حريش (حسنًا ، نعم ، كان ذلك) وبالتالي أجبروا على رفضه. وكان النص الفرعي أنهم ربما سيقاضوني إذا حاولت بيع اللعبة. لقد سحقت. أغلق هذا الموضوع لنفسه ، أخذ نسختين إلى مجموعة الهوايات المحلية. أعتقد أن اللعبة انتشرت من هناك ، وسمعت أن الناس يحبونها ("أفضل برنامج لعام 1982" أو شيء من هذا القبيل).


بعد مرور بعض الوقت ، تلقيت مكالمة من Atari: دعوني لإجراء مقابلة. لقد اهتزت من الإثارة. طرت إليهم ، وأظهرت كل من أجري معه مقابلة. ودائما في هذا المكان تجمدت المحادثة. قبل بداية اللعبة ، أظهروا لي نوعًا من الاهتمام - "حسنًا ، لقد كتبت اللعبة" - ولكن بعد البداية شاركوا في العملية وذكّرتهم بأننا في الواقع في المقابلة! أحد المقابلات كان مؤلف حريش الأصلي وقال على الفور إن روايتي أفضل.

عرض عمل جاء في غضون أسبوعين. تعهد أتاري بنقل كل ما لدي من خردة التي احتلت الغرفة بأكملها إلى كاليفورنيا. طرت على الفور وقضيت أسبوعين في الفندق ، بينما كنت أنتظر وصول أغراضي. أرادت الشركة حقا أن تحصل لي!

في ذلك الوقت ، كانت هناك لعبتان من ألعاب الأروقة الشعبية التي لم أستطع تحملها ببساطة - Zaxxon ، مطلق النار التمرير البكم والممل ، و Donkey Kong - بصوت عالٍ وعديم المعنى ومزعج. وبالطبع ، كان سبب حاجتي إلي في كاليفورنيا هو نقل Donkey Kong! بعد خوض نوبات من اليأس (والحماس الزائف للرؤساء) ، صرخت أسناني على صرير ، وأخذت أنبوبًا من الأرباع وقضيت الكثير من الوقت أمام آلة أركيد صغيرة في الفندق ، ولعب DK لتعلم هذه اللعبة بشكل جيد للغاية.


هنا من الضروري شرح كيفية عمل قسم نقل الألعاب من آلات arcade في Atari. في الجوهر ، اتفق الرجال من قسم التسويق على ترخيص لتوزيع Imenyrek من Igrodel على خراطيش لأجهزة الكمبيوتر Atari. هذا كل شيء. كانت تلك هي الصفقة بأكملها ، ولم يكن لدينا أي مساعدة من مطوري النسخة الأصلية. لا قوائم ، لا محادثات مع المهندسين ، أو وثائق المشروع - لا شيء. في الواقع ، اضطررنا لشراء آلة الألعاب الخاصة بنا وتعلم كيفية لعب هذه اللعبة (بالمناسبة ، هذا هو السبب في أنني لعبت في الفندق - لم نحضر نسختنا من اللعبة!).

لذلك لعبت دور Donkey Kong بقدر ما أستطيع وبدأت أتغلب على الأفكار. لقد كتبت وثيقة تصميم من 25 إلى 30 صفحة تم فيها تقسيم اللعبة إلى وحدات وتم تقدير فترة التطوير بـ 5 أشهر (كان ذلك في نوفمبر 1982) ، وأخشى أن أحضرها إلى مديري ، كين. هل كانت الوثيقة جيدة بما يكفي؟ أم أنهم سيرسلون لي حزم أغراضهم كمصمم عادي ومبرمج للهواة؟

قال كين: "نحن سعداء تمامًا بمعارفك التقليدية". وقد أدرجت للتو العناصر الموجودة في اللعبة ، وكتبت القليل من الرمز الزائف لبعض وحدات اللعبة الرئيسية وافترضت أن هذا كان مجرد تراكم لهذه المعارف التقليدية! لكن الجميع حول هذه الوثيقة اعتبروا أنهم انتهوا بالكامل. ويبدو أنني بحاجة فقط إلى كتابة الرمز وفقًا لها. كان الأمر مخيفًا.

قال كين: "قسم التسويق ينتظر المباراة بحلول عيد الميلاد". وبعد إجراء حسابات دقيقة ، ذهبت إلى علامة 150 يوم عمل. لم تكن هناك فرصة واحدة لإيصال اللعبة في غضون أسبوعين ، لكنني شعرت بوضوح بالضغط. من الخمول (من كل المخاوف ، كان علي فقط البحث عن شقة ووضع متعلقاتي عند الوصول) ، قضيت كل وقتي تقريبًا في العمل. في المرة الأولى التي قضيتها طوال الليل دون نوم ، رفعت البار أعلى وأعلى ، من أجل مواكبة الرجل في المكتب الذي يقابلني ، والذي عمل أيضًا طوال الليل. قدمت غرفة الطعام ثلاث وجبات في اليوم.


الشيء العظيم هو أنه إذا شاركت في المشروع كثيرًا ، فعندئذ يبدأ في الكتابة من تلقاء نفسه ، وتسبح بجواره نوعًا ما. تنقسم حياتك إلى عمل وكل هراء ممل - النوم والأكل. نعم ، أعلم أنها تبدو كالجحيم ، لكنها ممتعة حقًا. كان عمري حوالي 21 عامًا ، وحتى لو لم يتم الدفع لي ، فما زلت أقوم بشيء مماثل مجانًا.

بالنسبة للتطوير المتقاطع ، استخدمنا الحواسيب الصغيرة MV / 8000 من Data General. حول نفس الجهاز بالضبط ، كتب Tracy Kidder كتاب Soul of a New Machine. على الرغم من حقيقة أنه لم يكن VAX مع Unix على متن الطائرة (وهو ما سيكون أفضل بالنسبة لي) ، إلا أن البيئة كانت لا تزال مريحة تمامًا وتحتوي على العديد من المرافق الجيدة (على الرغم من عدم وجود Emacs!). استخدمنا إصدار Atari Macro Assembler الذي تم نقله إلى MV / 8000 ، وكان أفضل بكثير من المجمع / المحرر البطيء بشكل لا يوصف والذي كتبت فيه Myriapede. ولكن كان علينا تحميل كل الكود إلى أنظمة التطوير بسرعة 9600 بود ، وبالتالي ، وبقرب الانتهاء من المشروع ، أصبح وقت معالجة طلبي للنظام مشكلة خطيرة ، خاصة بالنظر إلى 40 أو 50 من زملائي الذين شاركت معهم MV / 8000 خلال اليوم .تذكرت الحاسوب المركزي المحمل في جامعتي. غالبًا ما بقيت مستيقظًا حتى وقت متأخر ، وفي حوالي الساعة السادسة مساءً ، بدأت السيارات تعمل بسرعة كبيرة (5 دقائق للانتظار بدلاً من حوالي ساعة).


في اليوم الأول من وصولي إلى المكتب ، بعد النهوض ، وجدت عبوة Atari 800 المعبأة. قمت بتجميعها بسرعة ، وتحققت من أنها تعمل وذهبت لتناول القهوة.

عندما عدت ، كانت الفتاة من قسم التموين تقف عند المدخل. "واو" ، هاهاها ، "أنت تعرف كيفية تجميع جهاز كمبيوتر!" وكان علي القيام بذلك ".

نعم ، شكراً ، لكن ألا يجب أن يمتلك الجميع مثل هذه المهارة هنا؟ إن توصيل Atari وتكوينه ليس أسهل مهمة وأكثرها وضوحًا ، ولكنه ليس صعبًا على الإطلاق.

جرس إنذار ... لم يعرف جار المكتب الأول كيفية إعداد جهاز الكمبيوتر الخاص به. في الواقع ، لم يكن يعرف أي شيء ، كما اتضح لاحقًا. تم التعاقد معه للعمل على Dig Dug وكان في حيرة تمامًا. كان علي أن أعلمه كل شيء ، بما في ذلك برمجة لغة التجميع ، وعمل أجهزة Atari ، وكيفية تنزيل معلومات مختلفة ، وكيفية تصحيحها. كان حزينا.

ذهب هذا الوضع من خلال الخيط الأحمر من خلال عملي في Atari. لم يكن على المبتدئين أن يعرفوا كيف يقومون بعملهم ، لكنني أضعت الوقت للمساعدة في معرفة الأشياء التي يجب أن يعرفوها بالفعل قبل بدء العمل. تكتيكات التوظيف كانت غير كاملة.

لقد كنت أكتب بلغة C لعدة سنوات ، وبالتالي طورت شيئًا مثل لهجة C لوصف تشغيل الوحدات. في البداية ، قمت برسم عدة صفحات من هذا P-pseudo-C عالي المستوى ، ثم أمضيت نصف يوم في "تجميعه" في مجمّع 6502. في بعض الأحيان اتضح أن قسمًا كبيرًا من الكود يعمل في المرة الأولى! ولكن بشكل عام ، كانت تجربة مخيفة إلى حد ما.

اكتسبت تجربة أخرى اكتساب فهم أن التعليق مهم إلى حد ما. رأيت قطعًا من التعليمات البرمجية لأنظمة التشغيل Atari (بما في ذلك شفرة المصدر لنظام التشغيل 400/800 OS) وكانت واضحة جدًا وجميلة. لكن معظم مصادر اللعبة الواردة من قسم برامج المستهلك كانت رهيبة ، وأكوام من القمامة: لا يوجد أي تعليق تقريبًا ، دون أي فهم لما كان يحدث. قوائم فقط تتكون من LDA / STA / ADD ، ومجموعة من الحروف ، وربما تسمية عشوائية تحمل اسمًا ذا معنى. بمعنى آخر ، كود غير مدعوم تمامًا! في معظم المواقف بالنسبة لصناعة الألعاب ، يعد هذا أمرًا طبيعيًا تمامًا: تقريبًا لم يتم إعادة استخدام أي رمز أو نقله إلى المكتبات (باستثناء الإجراءات المصححة جيدًا من قسم Atari Coin-Op الذي يقوم بعمليات رياضية ويعمل مع آليات العملات في آلات الألعاب).

أعتقد أنه من الأفضل التعليق على DK من بين جميع المنتجات الاستهلاكية التي أصدرتها Atari (Super Pacman أكثر برودة ، لكنها لم تطرح للبيع). لا يرى المستخدمون التعليقات ، على عكس المهندسين الآخرين الذين يجدون من المفيد دراسة ما كتبته. على سبيل المثال ، يتم حساب قفزات ماريو وفقًا للقوانين المادية البسيطة للحركة ، وتتم كتابة المعادلات في شفرة المصدر بتنسيق جيد ، ويمكنك دائمًا تتبع مصدر هذه التعبيرات السحرية في الشفرة. بعد إصدار DK ، حصل زميلي على نسخة من الرمز ، وقضى أسبوعًا في القراءة وقال إنه صُدم ("لا أعرف كيف يمكنك طباعتها كلها. ليس بالضبط خلال خمسة أشهر! عندما رأيت الرمز المتعلق بالحركة ، انخفض فكي على الأرض. "). قادني إلى الطلاء! يجب أن يخدم كود المصدر كل من الترفيه والتعليم.

تم طرح Donkey Kong للبيع في منتصف مارس 1983. أتذكر بشكل غامض حفلة صغيرة في العمل حول هذا الموضوع ، ولكن في تلك اللحظة كنت سعيدًا جدًا لأن كل شيء انتهى.

التفاصيل الفنية يستخدم Kong وضع الرسم $ E (192 خطًا لكل 160 عمودًا). عندما تم تحميل المستوى ، تم رسم الخلفية مرة واحدة. تم عرض البراميل والمخلوقات الأخرى عبر xor (كان لدي كود مسؤول عن بناء الأقنعة وإعادة الرسم ، ولكن تبين أنها بطيئة جدًا). يتألف ماريو من العديد من كائنات اللعبة (أعتقد أن هناك ثلاثة منها). عناصر الجائزة (المظلات ، ...) تنتمي أيضًا إلى كائنات اللعبة. جعلني إخراج الرسومات باستخدام xor منزعجًا ، لكن معظمها لم يستحم ، ويعتقد البعض أنه من الرائع القيام بذلك! (عند التقديم ، يكون لون خلفية البكسل xor مع لون البكسل للكائن ، عندما كان من الضروري إزالة الكائن من هذا الموضع ، xor أو back فقط ، وتمت استعادة لون الخلفية ).

خلق براد فولر كل الأصوات. عملت منى لوندستروم على جزء كبير من التصميم الجرافيكي (لكنني أعيد رسمه أكثر). مهندس آخر كان مسؤولاً عن "المشاهد المقطوعة" ، التي كان علي أن أعيد كتابة رمزها بالكامل (أراد في البداية استخدام القلعة ولم يفهم أن اللعبة لا تستطيع أن تمنح نصف المساحة على الخرطوشة لمترجم الحصن فقط لجعل حياته أسهل).

في ذروتها ، احتلت DK 20 كيلو بايت ، ولكن كان من الضروري وضعها على نظام غذائي ، لأن الخرطوشة تحتوي على 16 كيلو بايت. تم ضغط العديد من الصور (لاحظ ، على سبيل المثال ، أن كونغ متماثل). في النهاية ، قمت بإزالة بضع بايتات فقط في اليوم ، وخرجت اللعبة بهامش ربما مجرد اثني عشر بايت مجانية.

تركت باسكالها ، لكنها لا تستحق الجهد للعثور عليها. بالإضافة إلى ذلك ، لا أتذكر كيفية الوصول إليه بالضبط (شيء مثل الموت على مستوى "كومة الرمل" مع ثلاثة أرواح ونقاط كسبت أكثر من 7000).

بتعديل التعقيد ، أبطأت اللعبة وتأكدت من أنها قابلة للمرور. بعض مسارات الأشياء عشوائية ، ولكنها تقتصر إلى حد أنه لا يزال بإمكانك المرور بها إذا كنت سريعًا بما فيه الكفاية.

ذهبت إلى الاجتماع الأول في القسم بثقة في مستقبل أتاري. على الرغم من أنني لم أفهم الكثير ، كانت الفكرة الرئيسية للإدارة هي تباطؤ المبيعات ، وانخفاض الأرباح بشكل حاد ، ويجب على الشركة أن تمر بإعادة الهيكلة من أجل أن تظل مربحة.

كان المبنى المقابل هو العلامة الأولى: استخدمه أتاري لإنتاج 2600 وحدة تحكم لعبة ، حيث قاموا بنقل الإنتاج إلى الخارج وطرد معظم الناس من المصنع المحلي.

تخفيضات طفيفة في قسم التسويق. تم نقل مجموعة نقل صغيرة من 8 مبرمجين معي ، من بينهم ، إلى مبنى صغير ، بعيدًا جدًا عن جميع مباني أتاري الرئيسية ، وقد كنا في الواقع معزولين عما كان يحدث. ولكن حتى من هذه المسافة ، رأينا أن الأمور لا تسير على ما يرام. كانت صناعة الألعاب مذهلة ، وكان Atari يقوم بتحميل ملايين الخراطيش غير المباعة في مدافن النفايات. فجميع هذه الأخطاء ، التي غطتها في الوقت الحاضر نجاح باهر ، اندلعت فجأة وضربت الشركة بقوة.

تخرج زميلي أخيرًا من Robotron. بناء على طلبها ، صنعت ثلاث نسخ من صورة ROM ، تختلف في العنوان في ROM. لسوء الحظ ، كان قسم Q / A قادرًا على التحقق من اثنين فقط منهم. تخمين أي نسخة أرسلها Atari إلى الإنتاج وأي إصدار به خطأ هام؟ رأيت كيف عانى مهندسو الحديد عندما أدركوا أن بوابة منطقية رخيصة يمكن أن تصلح اللعبة. في هذه الحالة ، كانت بايتات قليلة فقط غير صحيحة. ونتيجة لذلك ، ألقى أتاري 200،000 دولار في خراطيش في سلة المهملات.

كان لدي شعور بأن أخطاء مماثلة تحدث باستمرار. بالإضافة إلى ذلك ، تم استكمال كل هذا بحقيقة أن الألعاب ببساطة لم تبيع. بالتركيز على مقاييس الوقت إلى السوق ، أجبر Atari Marketing المهندسين على كتابة ألعاب مملة غير مصقولة. وانقلبت هذه الممارسة عليهم! لقد سئم الناس من لعب نفس الألعاب لأسباب قديمة.

تم تسريح العمال وإعادة التنظيم بشكل جماعي مرة كل بضعة أشهر. تم نقل مجموعتنا إلى زاوية مبنى Coin-Op: الدمج من أجل توفير التكاليف. كنت أعمل على سوبر باكمان في ذلك الوقت ، ولكن لم يكن أحد يهتم ، لذلك ذهبت إلى الأمام في هذه العملية وقمت بعمل جيد في اللعبة.

في النهاية ، اشترى جاك تراميل قطع غيار أتاري التي احتاجها ، وسحبت إلى أتاري ST ، لكن هذه قصة أخرى.

Source: https://habr.com/ru/post/ar397971/


All Articles