كيفية خلق التوتر في ألعاب الرعب. الجزء الأول

التوتر والضغط والتشويق هي 3 أركان ألعاب الرعب. أفضل الألعاب من هذا النوع تسخن ببطء الوضع في اللعبة إلى أقصى حد ثم تخلص من التوتر في عدة مراحل. إلى حد ما ، ونتيجة لذلك ، يتم تحقيق تأثير المشاركة القصوى: عندما يكون اللاعب متحمسًا للغاية للعبة فإنه يعاني من الإجهاد البدني.



تحتوي ألعاب الرعب الجيدة دائمًا على دسيسة مدروسة جيدًا ، وهي أعمق بكثير من الرعب الأساسي في أسلوب "منزل بأشباح". الهدف من تصميم الرعب هو زيادة مشاركة اللاعب والتأثير العاطفي. ولكن ضع في اعتبارك: أفضل ألعاب هذا النوع تستخدم تأثير محتوى الرعب فقط من أجل التواصل بشكل وثيق مع اللاعب. يمكن أن تغطي ألعاب الرعب مواضيع غير متاحة لأي نوع آخر. ليس الهدف فقط تخويف اللاعب ، بل جعله عرضة لما تريد أن تنقله إليه.

بالطبع ، معظم المحتوى المخيفة في الألعاب ليس نتاج تصميم اللعبة ، بل رواية القصص. الإعداد والجو والشخصيات هي أساس الأساسيات الضرورية لربط اللاعب وإعطائه صرخة الرعب. لكن للألعاب أيضًا أدوات أخرى ، مثل ميكانيكا الألعاب والتفاعل مع اللاعب. لا تقتصر مشكلة بناء جو من الخوف في اللعبة على السرد فقط: فهي تؤثر على كل جانب من جوانب تصميم اللعبة. هذا هو السبب في أن التوتر في الألعاب مهمة صعبة ومثيرة للاهتمام للمصممين.

هذه المقالة هي عن آليات ألعاب الرعب. لن يتعلق الأمر بالمؤامرة أو السرد ، ولكن حول تصميم أنظمة الألعاب اللازمة لجعل اللعبة أكثر ديناميكية. يمكنك أن تأخذ هذه المقالة كنوع من نظرة عامة على جميع الأنماط التي جربناها أثناء تطوير لعبة الغموض / الرعب التي تسمى Dead Secret ، والتي تم إصدارها في أكتوبر الماضي لـ Gear VR وسيتم إصدارها قريبًا لـ Steam و PlayStation. هذا ليس دليلاً على تصميم ألعاب الرعب - بدلاً من ذلك ، قائمة أفكار لاستخدام ميكانيكا اللعبة لخلق التوتر في اللعبة.

انتبه!


المهمة الرئيسية لجميع الأنماط أدناه هي إشراك المستخدم في عملية اللعبة بحيث نسي كل شيء حوله. يصف توماس جريب ، مصمم الألعاب مثل Amnesia: The Dark Descent و SOMA ، حالة الانغماس الكامل في اللعبة بأنها "إحساس بالوجود". هذه الأنماط ضرورية أيضًا لعدم توازن اللاعب بشكل دائم. غالبًا ما يتم بناء ميكانيكا اللعبة على لاعب يتعرف على نمط التكرار.

لديهم بنية مماثلة ويمكن التعرف عليها بسهولة. هذا مريح لأنه يسمح لك بتطوير عادة. إذا كنت تريد تخويف لاعب ما ، فعليك أن تجعله يعتقد أنه لا يتحكم في الموقف ، وأن القواعد يمكن أن تتغير في أي وقت ، وأنه غير قادر على فهم كل ما يحدث داخل عالم اللعبة. في ألعاب الرعب ، يجب الحفاظ على توازن دقيق بين الضعف والضعف ، ولكن لا يمكن السماح بشعور من الارتباك والارتباك التام.

فكر في السياق


بصفتك مصممًا لألعاب الرعب ، من المهم جدًا أن تركز انتباه اللاعب على السياق السردي للعبة ، وليس على آلياتها. تحتاج إلى أن يتعرف اللاعب على شخصيته في اللعبة ، ولا يعمل كشخص مستقل يقوم بمهام في شكل لعبة. تهدف العديد من الأفكار المعروضة هنا إلى تغيير طريقة تفكير اللاعب من طريقة منهجية لحل المشكلات (تحليل الإحصائيات ، الحد الأدنى والأقصى للمؤشرات ، التفكير في أنماط التصميم أو أساليب الإجراءات) إلى السياق ("من أرسل هذه النصيحة؟" أو "كيف اخرج من هنا؟ "). بعض هذه الأنماط ليست ناجحة تمامًا لأنواع الألعاب الأخرى ، لأنها لا تسمح للاعب بحساب اللعبة على أنها مكعب روبيك. ولكن بعد كل شيء ، فإن جمع مكعب روبيك ليس مخيفًا مثل اتخاذ القرارما هي الأداة القديمة الأنسب كسلاح ضد الشخص الذي لديه العديد من الأسماء.

أهمية الخسارة


تتمثل إحدى طرق إثارة شعور اللاعب بملكية محتوى اللعبة في جعل الخسارة ذات مغزى لكل من اللاعب وشخصيته. عادة ما تعني Game Over موت شخصية ، ولكن كيف تجعل اللاعب يشعر بالخسارة أيضًا؟

يتم تحقيق ذلك عادة عن طريق وضع نقاط حفظ على فترات منتظمة بحيث إذا مات الشخصية ، يفقد اللاعب كل تقدم في اللعبة. يعمل هذا بشكل فعال ، خاصة إذا كانت نقاط التوفير مثيرة للاهتمام من تلقاء نفسها (انظر نظام نقاط التوفير في لعبة Alien: Isolation). لكن مفهوم نقاط الحفظ قد ذهب منذ زمن بعيد عن الموضة. تستخدم لعبة Dark Souls ، على سبيل المثال ، نظامًا أكثر حداثة لخلق التوتر في اللعبة بسبب الخوف من فقدان التقدم.



خيار آخر هو جعل الخسارة نفسها مرهقة. في ألعاب الرعب المستقلة مثل Five Nights at Freddy's and Slender ، في حالة الفشل ، تقفز عليك جميع أنواع المخلوقات المخيفة. لقد اخترنا الخيار الأخير لـ Dead Secret ، لإدراك القدرة على التوفير في أي مكان في اللعبة. يستخدم هذا النموذج الخوف من حدث مفاجئ لجعل اللاعب عصبيًا عند التفكير في الفشل.

القواعد المخفية


تختبئ من اللاعب مجموعة متنوعة من الأرقام والمؤشرات التي تصاحب اللعبة ، تضعه بطريقة تفكير سياقية. "ما مقدار الصحة التي تركتها؟" هل يراني العدو؟ هل أنا في الاتجاه الصحيح؟ كم عدد اللقطات التي تحتاجها لهزيمة هذا الرئيس؟ " في أي نوع آخر ، يعتبر منح اللاعبين الوصول إلى جميع هذه البيانات جيدًا. ولكن في ألعاب الرعب ، من الأفضل إعطاء المعلومات فقط من خلال نوع من التجريد السياقي.

على سبيل المثال ، تستخدم الألعاب Resident Evil و Silent Hill تقليديًا فئات تقريبية جدًا لعرض مستوى صحتهما (غرامة ، تحذير ، خطر) - على الرغم من إجراء نفس الحسابات "تحت غطاء المحرك" بنفس الطريقة كما في أي اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، يستخدم Resident Evil الرسوم المتحركة للإشارة إلى مستوى الصحة: ​​قد لا تعرف على وجه اليقين متى ستموت قريبًا ، ولكن عندما تنحني شخصيتك ، وتمسك بمعدته ، فإن الأمور سيئة بشكل واضح.

بإخفاء معلومات وقواعد اللعبة ، لا تترك للمستخدم الفرصة للبحث عن مسارات آمنة واستخدام استراتيجية الحد الأدنى. كما أنه يساهم في بعض عدم اليقين في اللعبة. عندما لا يكون المستخدم متأكدًا تمامًا من مبادئ النظام ، فإنه يضطر إلى الاعتماد على البيئة والمؤامرة لاتخاذ القرارات.

في لعبة Dead Secret ، حاولت تحقيق تأثير عدم اليقين بسبب رفض مبدأ "المنطقة الآمنة". بمعنى آخر ، لا يوجد مكان واحد في اللعبة حيث يمكن للاعب أن يشعر بالأمان التام: خصم خبيث في غطاء محرك السيارة وقناع ولكن على وجهه يمكنه أن يوقعك في أي مكان ويوجه ضربة قاتلة. على الأقل أود أن يؤمن لاعبونا بذلك.

خفقان القلب


هناك دراسة طبية خطيرة إلى حد ما تشير إلى أن الناس أكثر عرضة للخوف أثناء وجودهم في حالة من الإثارة الفسيولوجية. في علم النفس ، تسمى هذه الظاهرة الإسناد الخاطئ للإثارة . للقيام بذلك ، يجب أن يكون اللاعب في حالة تسارع فيها نبضه ، ويتم إطلاق الأدرينالين في الدم ، ويبدأ في التعرق. إذا أضفت محتوى لعبة مخيفًا لكل هذا ، يصبح المستخدم مهيأًا للعواطف "الخاطئة": هناك احتمال أن يتفاعل الدماغ بشكل غير صحيح مع التحفيز ، ونتيجة لذلك يخشى اللاعب حقًا.

الإحالة الخاطئة هي شكل قوي جدًا من التحكم العاطفي. ولكن لديها تحذيرًا مهمًا واحدًا: إنها تعمل فقط عندما لا يكون الشخص على دراية بأنه في حالة من الإثارة. أثبت علماء النفس ذلك بمساعدة تجربة واحدة: قاموا بحقن الأدرينالين بشكل انتقائي في المواضيع ، ونتيجة لذلك تمكنوا من إثارة المشاعر الكاذبة فقط في تلك الحالات عندما لم يكن الأشخاص على دراية بالحقن. اتضح أنك كمصمم تحتاج إلى تضخيم اللاعب حتى لا يفهم ذلك.



التحفيز: الدب الرهيب الرهيب يقترب من
الإثارة : سرعة ضربات القلب ، والارتعاش ، والتعرق ، والهروب
العلامة المعرفية: "يا له من دب رهيب! أنا خائف منه! "
العاطفة: الخوف

تنص نظرية Schachter-Singer ذات العمودين للعواطف على أن العواطف تنشأ تحت تأثير الإثارة الفسيولوجية وتفسير سياقي لهذه الإثارة. يمكن أن تحدث الإحالة الخاطئة عندما يستخدم دماغنا سياقًا جاهزًا لتبرير الإثارة الفسيولوجية لدينا.

عادة ، من أجل جلب المستخدم بهدوء إلى حالة من الإثارة الفسيولوجية ، يتم استخدام أنظمة ألعاب معقدة وغير متوقعة. يمكن أن يكون نظام معركة قاسي وصعب ، كما هو الحال في لعبة مدانة ، عندما يمكن لخصم من أدنى مستوى أن يقتل لاعبًا إذا تردد. أو ، على سبيل المثال ، نقص مستمر في الموارد وإدارة غير ملائمة ، كما هو الحال في Resident Evil ، حيث يتحول أي لقاء مع العدو إلى اختبار خطير. وفي Siren ، اللاعب ضعيف لدرجة أن أي معركة تخاطر بأن تصبح الأخيرة.

النشاط البدني المعقد مثل نوع من معركة زر المتشددين أمر رائع أيضًا. ومع ذلك ، يتخذ هذا الخيار أحيانًا أكثر الأشكال غير المتوقعة. لذا ، تبدو لعبة Night of Sacrifice ، وهي لعبة متواضعة جدًا بروح "منزل مسكون" أسوأ مما هي عليه بالفعل ، لأنه يحتاج اللاعب للذهاب بمساعدة Wii Balance Board ، مما يساعد على زيادة معدل ضربات القلب.

في المرة القادمة التي تلعب فيها لعبة صعبة ، توقف للحظة وتحقق مما إذا كانت راحة يديك رطبة. اسأل نفسك إذا ضغطت على عصا التحكم أكثر قليلاً من تكلفتها؟ هل يطير قلبك؟ إذا كان الأمر كذلك ، فمن المحتمل أنه في هذه الحالة ، يبدو كل ما يحدث على الشاشة أكثر إثارة للإعجاب بالنسبة لك مما هو عليه حقًا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar398215/


All Articles