تطور ألعاب السباق ، الجزء الأول

شهد الكثير منا معظم تطور ألعاب السباق ، من Atari و Dendy إلى أحدث Need for Speed. في هذه المقالة ، سننظر في الخطوات الأولى لمطوري الألعاب نحو إنشاء أفضل محاكيات السيارات.



بدأ تاريخ محاكيات السيارات في النوادي مع ماكينات القمار. كان هناك أن مثل هذه الخصائص للألعاب الحديثة نشأت من وجهة نظر من قمرة القيادة أو من الأعلى من الخلف ، لعبة معًا وضد الكمبيوتر ، استجابة ملموسة في حالة الحوادث.

يجب أن نقول أيضا عن الشاشات. تم عرض الصور على الشاشة في ألعاب مشابهة لمحاكاة السيارات الحديثة في البداية من ركائز بلاستيكية. في وقت لاحق ، تم استبدال الشاشات في معظم آلات السباق بالتلفزيون. تم استدعاء هذه الأجهزة في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية - "أجهزة تلفزيون الألعاب". على سبيل المثال ، في Auto Rally-M ، يتم وضع التلفزيون أفقيًا داخل الجهاز. دعونا نلقي نظرة على تطور الألعاب من خلال أمثلة ملموسة.

أثرت شركة Atari الأمريكية على صعود صناعة ألعاب الفيديو بالكامل. تأسست الشركة في عام 1972 ، وكان أول منتج لها هو Pong. تتكون آلة القمار هذه من تلفزيون أبيض وأسود ، ومعدات ألعاب ، وقبول عملة. الثانية بعد آلة بونغ أركيد من أتاري كانت آلة سباق الفضاء - سباق الفضاء. للفوز ، كان عليك المرور عبر الكويكبات دون أن تفقد سفينة. تضمنت اللعبة وضعًا واحدًا أو صراعًا متزامنًا بين لاعبين. تم التحكم بعصا التحكم في مستوى واحد: لأعلى ولأسفل. في التناظرية للعبة من Taito ، Astro Race ، كان لعصا التحكم أربعة مواضع: أصبح من الممكن التحرك في أربعة اتجاهات.





الإعلان عن

لعبة سباق الفضاء الإعلان عن آلات سباق سباق أسترو تايتو صدر حوالي سبعة آلاف وحدة. كانت واحدة من أكثر ماكينات السباق شعبية في ذلك الوقت - على الرغم من أن المنافسة لم تكن عالية للغاية. تحولت السيارة في طائرة واحدة. على يمين عجلة القيادة يوجد ذراع التروس ، أسفل القدم يوجد زر الغاز. في النسخة الخاصة بأستراليا ، تم وضع الذراع على اليسار.

الهدف ليس الاصطدام بسيارات أخرى خلال السباق. مع مرور الوقت ، تزداد السرعة ، ويصبح المنافسون أكثر.


الإعلان عن السوق الأوروبية

كانت لعبة Atari's Gran Trak 10 ، التي صدرت في عام 1974 ، مضمار سباق من أعلى إلى أسفل. كانت السيارة مثل المربع أكثر من كونها سيارة.




إذا كان عليك أن تدور حول خصومك في Speed ​​Race ، فعليك في Crashing Race أن تصطدم بهم لكسب النقاط. استمرت لعبة الإصدار لعام 1976 في خط Taito من آلات السباق الممرات. تم تصميم النظام للاعبين.



كانت جميع الألعاب السابقة أحادية اللون ، وكانت الرسومات فيها تتوافق مع إمكانات أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت. لجعل الصورة أكثر واقعية ولونًا ومشرقًا ، اتبعت Atari و Namco نهجًا مختلفًا عند تطوير F-1 في عام 1976.

في الفيديو أدناه ، يمكنك أن ترى بوضوح كيفية ترتيب عرض جهاز الألعاب. على الشاشة الشفافة من الداخل ، تم عرض صور للعناصر المختلفة - الطريق نفسها والجدران والشجيرات والملصقات الإعلانية. في حالة وقوع حادث ، تم تشغيل الإضاءة الخلفية تحت طبقة بلاستيكية مع صورة انفجار بحيث يشغل الحريق الشاشة بأكملها. تقلب السيارة طائرة واحدة في الجزء السفلي من الجهاز ، وتؤثر تصرفات اللاعب في نفس الوقت على آلة أخرى - فهي تنتقل على طول الطريق المسقطة على الشاشة.

كان المشهد في اللعبة من شخص ثالث ، من أعلى خلف السيارة ، مما يقربنا من الإصدارات الحديثة من محاكيات السيارات.








يحتاج الناس دائمًا إلى التنوع ، ويعتادون على نفس السباقات. قرر أتاري في عام 1978 أنه لن يكون فكرة جيدة لقيادة سيارة فورمولا 1 ، ولكن محرك إطفاء. كان من الممكن اللعب معًا ، بينما كان أحد اللاعبين يجلس على كرسي ، والثاني تم التحكم فيه باستخدام العجلة الثانية ، يقف خلف ظهر اللاعب الأول. تم تنفيذ الإدارة في جميع الاتجاهات. كان من الضروري الالتفاف حول برك زيت المحرك وتجنب الاصطدامات مع الرصيف ، بالإضافة إلى مراقبة مستوى الوقود.






آلة أخرى أحادية اللون - Night Racer مع منظر من قمرة القيادة.



حيث توجد السيارات ، هناك دراجات نارية: بدأت شركة Sega في عام 1976 في بيع ماكينات القمار FONZ مع سباقات الدراجات النارية. كان من الضروري التهرب من الدراجات النارية الأخرى والعقبات الأخرى. خلال التصادمات ، اهتزت عجلة القيادة - ظهرت الاستجابة اللمسية المعتادة لنا اليوم.





تم جلب ماكينات القمار إلى اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية من دول أخرى ، وتم جلبها إلى المصانع العسكرية ، ثم ، إلى جانب المعدات العسكرية ، قاموا بتجميع هذه الألعاب للأندية. هذا سمح لنا بتنفيذ خطة إنتاج المعدات المدنية.

أحد الأمثلة على آلات السباق السوفياتية هو 1981 Auto-R-M . يمكنك اللعب معًا. يمكنك أن تشعر بالجو هنا . هذا الجهاز هو جهاز تلفزيون. شاشة على أنبوب الشعاع مدمجة فيه.



في Road Champion ، لم تعد السيارات المتنافسة العقبة المعتادة. هنا تم التحكم فيها بالفعل بواسطة جهاز كمبيوتر. كان من الضروري الوصول إلى خط النهاية أولاً.


أظهر Sega في لعبة Monaco GP رسومات ملونة.


ولكن لماذا عرض الصور البلاستيكية أو استخدام رسومات الكمبيوتر التي لم تكن جميلة جدًا في ذلك الوقت ، إذا كان بإمكانك استخدام شريط فيديو عادي؟ تم طرح هذا السؤال من قبل المطورين من Kasco ، مما أدى إلى إنشاء سباق الحركة The Driver. تم تركيب فيلم 16 ملم في الجهاز. يشبه هذا الأمثلة الأولى للواقع الافتراضي ، وهي خوذة Sensorama 1956.

في برنامج التشغيل ، قام اللاعب الذي يستخدم عجلة القيادة والدواسات بتكرار إجراءات السيارة من الفيلم المعروض على الشاشة.


كانت اللعبة المرجعية ، التي ولدت العديد من المقلدين ، 1982 Atari Position Position. هنا ، تم استخدام عرض عين الطائر ، والذي أصبح يستخدم في المقام الأول للسباق في المستقبل.

كان هناك مسار واحد فقط في اللعبة - فوجي سبيدواي في اليابان ، حيث أقيمت بطولة الفورمولا 1. أضاف هذا الواقعية للعبة.




كانت لعبة سباقات أخرى من Atari هي Indy 800. والأكثر إثارة للاهتمام في هذا الجهاز هو تعدد اللاعبين - هنا لم يقاتل لاعبين على المسار ، ولكن حتى ثمانية أشخاص في وقت واحد.


بدأ تاريخ ألعاب السباق في النوادي ، ولكن بالفعل في السبعينيات ، أصبحت ألعاب السباق متاحة للاستخدام المنزلي لأصحاب وحدات تحكم ألعاب الجيل الأول .

كاملة مع أول Magnavox Odissey كانوا يتزلجون. لألعاب وحدة التحكم هذه كانت تراكبات على التلفزيون. بمساعدة الخراطيش مع مجموعة معينة من القفز ، تم تشغيل اللعبة الضرورية ، وعلى التلفزيون تحت الغطاء البلاستيكي ، بدأت الكرات في الركوب والطيران ، مشيرة إلى الجزء المطلوب من الشاشة.





تم تعديل سلسلة Telstar لوحدات تحكم الألعاب بواسطة Arcade. تمت إضافة أدوات تحكم مختلفة إلى الصندوق الثلاثي على كل جانب ، بما في ذلك عجلة القيادة بعصا التروس. وكانت المباراة المقابلة.




طريقة أخرى للعب السباق في المنزل هي محاكي السباق Game Racing 112 ، جهاز فك التشفير اللوني Nintendo ، الذي صدر في عام 1978. تم استخدام عجلة القيادة للتحكم ، وكان لدى وحدة التحكم أيضًا ذراع تروس. ورسومات مذهلة! أدناه على الفيديو - اللعب.




كانت Atari 2600 واحدة من أشهر وحدات التحكم في الألعاب في 1970 و 1980. في المجموع ، تم بيع أكثر من أربعين مليون نسخة. بالنسبة لوحدة التحكم ، قاموا حتى بعمل وحدات تحكم لاسلكية. بالنسبة لمقاطع فيديو Atari التي تتضمن Jack Black و Pele ، راجع وحدات تحكم الألعاب في الإعلانات التجارية ، الجزء الأول .



واحدة من أكثر الألعاب شعبية في بداية مبيعات Atari 2600 في عام 1977 كانت سباق Indy 500-ring. كانت في الأساس نسخة من Indy 800 من ماكينة قمار ، ولكنها مكيفة مع أجهزة التلفزيون المنزلية وعصا تحكم بدلاً من ثماني عجلات.




نيد فور سبيد في ذلك الوقت كان Street Racer لـ Atari 2600.


في عام 1983 ، تم نقل اللعبة من آلة الممرات من Namco و Atari - Pole Position - إلى وحدة التحكم 2600. كان كل شيء هنا - منظر خلفي من الأعلى ، منافسين يتم التحكم فيهم بالكمبيوتر ، شبه زائف ، مناظر طبيعية جميلة وسرعات عالية. ثم تم نقل اللعبة إلى العديد من وحدات تحكم الألعاب الأخرى.


واحدة من أوضاع لعبتي المفضلة هي الانجراف ، خاصة بالنسبة لـ Need For Speed: Underground. قبل وقت طويل من إنشاء هذه اللعبة ، تمت إضافة الكبح قبل المنعطفات والانحرافات المتحكم فيها في السباقات بواسطة مطوري Tatsumi TX-1. كانت هناك مسارات مختلفة في هذا السباق ، لعبت اللعبة ضد المنافسين ، كان من المهم أن تنفجر أقل على الطريق من الاصطدامات. تمت إضافة الشوكات إلى اللعبة مع القدرة على تحديد الدوران والاهتزاز في عجلة القيادة.


في 1970s ، بدأت أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الظهور ؛ في 1980s ، أصبحت أسعارها أكثر فأكثر بأسعار معقولة. في عام 1981 ، تم تصميم كمبيوتر BBC Micro للبي بي سي على معالج MOS Technology 6502A ، بتكلفة 235 جنيهًا بريطانيًا. لهذا الكمبيوتر ، قمنا بتطوير لعبة السباق التالية القائمة على Formula 3 - REVS. كان تسليط الضوء واقعيًا في ذلك الوقت يقود سيارة.


استمر مبدعو ألعاب لوحات المفاتيح والآلات في العمل على واقعية العملية. واحدة من ماكينات القمار الشهيرة هي Sega's Hang-On. تم التحكم في الدراجة النارية عن طريق إمالة الجسم - أي أن عصا التحكم مصنوعة على شكل سيارة سباق كاملة الحجم.

من الجدير بالذكر أيضًا الصورة: استخدمت Sega معالج 16 بت ورسومات شبه ثلاثية الأبعاد.




واحدة من أجمل الألعاب كانت 1986 Out Run car simulator . بالإضافة إلى سائق فيراري تيستاروسا وصديقته ، كان هناك أناس آخرون هنا - معجبين. بالإضافة إلى أشجار النخيل والسماء الزرقاء والشاطئ الرملي والجبال وتغير الطقس - الغلاف الجوي للغاية.

في آلة الممرات ، تم استخدام عجلة القيادة ، ذراع التروس ، دواسات الغاز والمكابح للتحكم. حصل اللاعب على فرصة اختيار الموسيقى ، وكذلك المسار - كانت هناك شوكات يمكنك تشغيلها في أي اتجاه.

تم نقل اللعبة إلى أنظمة ألعاب وأجهزة كمبيوتر مختلفة ، مع قيود في بعض الأحيان - لم يكن هناك 64 شوكًا في Commodore ، ولم تكن هناك موسيقى في Sinclair ZX Spectrum.






كان Rad Racer لنظام Nintendo Entertainment من Square أحد أكثر وحدات التحكم نجاحًا تجاريًا في الثمانينيات.

أثرت الابتكارات على كل من أسلوب اللعب والرسومات. تمت إضافة السباق عبر نقاط التفتيش مع حد زمني للعبة ، وتم توفير نظارات ستيريو ووضع خاص للرسومات ثلاثية الأبعاد. كانت هذه واحدة من الخطوات الأولى نحو الواقع الافتراضي في ألعاب السباق.

فيما يلي طريقة اللعب. في شاشة اختيار السيارة ، أدركت أنني كنت ألعب Rad Racer في طفولتي. آسف ، بدون نظارات ثلاثية الأبعاد.




في السبعينيات والثمانينيات ، تطورت الخصائص والميزات الأساسية لقدرات ألعاب الفيديو ذات الصلة بالسباق في المستقبل. كانت مهمة واقعية للمطورين - أو بالأحرى للاعبين - واقعية اللعب. هذا لا ينطبق فقط على الصورة على الشاشة ، والعناصر الإضافية ، والمناظر الطبيعية ، ورسم السيارات ، ولكن أيضًا على التحكم نفسه ، والفيزياء في اللعبة. كانت القدرات الفنية في ذلك الوقت بعيدة عن المثالية ، لكن محاولات إنشاء شيء قريب من الأجناس الحقيقية التي نراها بالفعل في الخطوات الأولى.

في الألعاب ، ظهر ما يشبه الرسومات ثلاثية الأبعاد ، استجابة لمسية على رأس ماكينات القمار ، تقريبًا تقريبًا الدواسات والدواسات. في أحد أحدث الأمثلة على المقال ، أشرت إلى نظارات ستريو لنظام Nintendo Entertainment System - أضافت هذه الشركة اليابانية ابتكارات مهمة لصناعة الألعاب مرات عديدة ، وساهمت هنا مرة أخرى ، على الرغم من أنها سابقة لوقتها.

أجريت السباقات في أوضاع مختلفة. هذا يمر نقاط تفتيش لبعض الوقت ، وتجنب العقبات ، وحرية الحركة المشروطة على الخريطة ، والسباقات مع نفاد الوقود ، والحاجة إلى الاصطدام على وجه التحديد بالخصوم. بالإضافة إلى السيارات ، استخدم المطورون سيارات الإطفاء والدراجات النارية. وحتى التزلج.

توافر ألعاب الكمبيوتر مهم. لقد كانت آلات Arcade شائعة لفترة طويلة ، على الرغم من أنه كان بإمكانك اللعب في المنزل في السبعينيات. لكن الناس ، قد يكون من الملائم أكثر استخدام الرموز المميزة من إنفاق مبلغ ملموس على الفور على وحدة التحكم أو حتى أقل من الكمبيوتر. وكانت الواقعية في المراحل المبكرة أعلى بكثير باستخدام آلة آركيد من نفس جهاز Atari 2600. بمرور الوقت ، انخفض إنتاج الآلات تدريجيًا ، ونتيجة لذلك ، انتقلت الألعاب إلى أجهزة التلفزيون المنزلية وأجهزة الكمبيوتر. سنتحدث عن كيفية تغير الرسومات ، وما هي الألعاب التي كانت شائعة في أواخر الثمانينيات والتسعينيات في المقالة التالية.

Source: https://habr.com/ru/post/ar398353/


All Articles