تاريخ Deus Ex

الصورة

منذ ستة عشر عامًا ، أصدرت Ion Storm Austin أول لعبة لها Deus Ex .

تم استقبال لعبة الشخص الأول في هذا النوع من السايبربانك بحرارة من قبل النقاد وشكلت علامة فارقة في مهنة صانعي الألعاب مثل وارين سبيكتور وهارفي سميث. ألهمت عدة أجيال من المطورين وصممت نوع "المحاكاة الغامرة" في تصميم الألعاب (جنبًا إلى جنب مع سلسلة صدمات System Glass's System وصدمة أخرى من لعبة Ion Storm Austin - Thief: Deadly Shadows).

ومع ذلك ، بعد إصدار اللعبة ، أخبرني كريس نوردن ، المبرمج الرئيسي والمدير المساعد ، أن معظم المطورين من Ion Storm Austin لم يشكوا في أن اللعبة ستكون أكثر من مجرد إصدار صيفي عالي الجودة.

قال لي نوردن ، الذي يعمل الآن لدى شركة سوني في اليابان ، عبر سكايب: "لم نتوقع أي شيء خاص". "لم تكن اللعبة شائعة لفترة طويلة. فكرنا في البداية: "نعم ، إنها ممتازة ، وهي موضع تقدير في المراجعات ؛ حسنا ، حسنا ". أصبحت ضربة حقيقية بعد سنوات عديدة. لذلك ، لم يكن لدينا فكرة عما سينتج عنه ".

إذا نظرنا إلى الوراء ، يمكنك إدراك حتمية حقيقة أن عمل أيون ستورم أوستن سيؤدي إلى إنشاء امتياز كامل وتأثير كبير على مصممي الألعاب حول العالم. أثرت اللعبة على مصممي المشاريع الكبيرة مثلBioShock و Fallout 3 ، بالإضافة إلى المزيد من الألعاب المتواضعة ، مثل Neon Structure و Catacomb Kids . (كل هذا موصوف في سلسلة مقالات Deus Ex Made Me على Rock Paper Shotgun.)

اليوم ، بعد 16 عامًا ، حان الوقت للحديث عن تأسيس Ion Storm Austin والتحدث عما كان عليه العمل في اللعبة الأولى وربما الأكثر تأثيرًا. في سلسلة من المقابلات التي تم إجراؤها بشكل منفصل عن مدير المشروع وارن سبيكتور والمبرمج الرئيسي والمساعد المساعد كريس نوردن والملحن ألكسندر براندون وكاتب السيناريو الرئيسي شيلدون باكوتي ، أردنا إلقاء الضوء على تطوير هذه اللعبة المشؤومة ، تحدث عن كيف عكست الطابع الفردي لمبدعيها وأثرت على تطور حياتهم المهنية.

فيما يلي مقتطفات من هذه المقابلات.

وارن سبيكتور: بلا شك تطور Deus Exأصبح حدثًا مهمًا بالنسبة لي. كان فريقنا في بعض الأحيان يشبه عائلة متخاصمة ، لكن ارتباطه بالمشروع حقق نتائج. عمل زملائي بجد لإطلاق العنان للإمكانيات الكاملة للعبة ، هذا أمر مؤكد!

كان لدينا شعور قوي جدًا بأننا كنا نقوم بشيء خاص ... فريد. مثل هذه الفرصة - لإنشاء لعبة أحلامك دون التدخل في الإبداع - نادرًا ما تظهر في الحياة. وأعتقد أن الجميع ، وليس أنا فقط ، يعرفون ذلك ، لذلك استثمروا مائة بالمائة.

شيلدون باكوتي: لقد انغمست تمامًا في إنشاء Deus Ex . طوال العام عشت ونفست Deus Exسبعة أيام في الأسبوع ، أربع عشرة ساعة في اليوم. لذلك كنت مسرورًا بإمكانيات هذه اللعبة. الشيء الوحيد الذي يمكنني مقارنته هو كتابة قصة تذوب فيها تمامًا في عالم خيالي وتصبح غير قابلة للتمييز عن الواقع.

في ذلك الوقت ، توقع عدد قليل أن تعكس لعبة فيديو الواقع أو تروي قصة يمكن تصديقها. لذلك ، صدمت عندما وجدت فريقًا يسعى إلى تنفيذ ذلك. لكنني لم أكن أعرف ما إذا كان المشجعون سيقبلونها. أكبر مكافأة لي هي جميع اللاعبين الذين يواصلون لعبها حتى اليوم. إنهم ، مثل المشاركين الجيدين في لعبة لعب الأدوار الورقية ، غرقوا في الخيال واختفوا فيها. إنها مثل الهلوسة الجماعية.

ألكسندر براندون: Deus Ex- هذه هي اللعبة التي أسمع عنها في أغلب الأحيان. أنا فخور بكل ما عملت عليه. دفعت Unreal حدود تصميم المستوى واستكشاف العوالم الخيالية في سياق FPS. معارك غير واقعية مصقولة متعددة اللاعبين. لكن Deus Ex كسر الحدود بين الأنواع ، وربما في ذلك الوقت لم يفعل أحد أي شيء مثل ذلك.

كان الوقت الذي قضيته في اللعبة لا يصدق. كدت لا أصحح أي شيء مما كنت أفعله. بالطبع ، بأثر رجعي ، قمت بعمل تصحيحات ، ولكن في ذلك الوقت عملنا جميعًا للتو.

كريس نوردن: إذن لم تكن لدينا فكرة عما سيتحول إليه كل هذا. لم يكن لديهم فكرة. كنا نتمنى النجاح ، على الأقل بين النقاد ، لكن اللعبة أصبحت شيئًا ... المزيد.

الصورة
جزء من فريق تطوير Deus Ex قبل 16 عامًا. الصورة من كريس نوردن.

أعمل لدى Sony منذ ما يقرب من 10 سنوات ، وكنت أكون وجهًا عامًا لدعم المطورين ، والآن أنا مرتبط بـ PlayStation VR ؛ غالبًا ما أخبر المطورين عن PlayStation VR. ولكن الآن يأتي الناس إلي ويسألونني إذا كنت أعمل في Deus Ex .

كنا نعلم نوع اللعبة التي نريد ابتكارها: يجب أن يكون لديها خيار حقيقي ، وليس فقط اختيار فروع الحوار التي لم تؤثر على أي شيء. أردنا أن تكون تفاعلية ومثيرة للاهتمام وذات تقنية عالية الجودة وقصة قوية.

بعد إغلاق Look Glass ، علقنا في الهواء لمدة ستة أشهر. لقد كنا عاطلين عن العمل عمليًا لمدة ستة أشهر تقريبًا ، ولكن كان علينا عقد اجتماعات والتواصل مع الناشرين. يبدو أن إيون ستورم استغرق منا ستة أشهر لقبولنا وبدء التمويل وتجديد الموظفين.

سبيكتور: لوكينج جلاس أوستن أغلق بشكل رئيسي لأن لوكينج جلاس كانت بشكل عام في وضع مالي ميؤوس منه. لم تستطع مشاريع LG Austin المضي قدمًا حتى وجدت تمويلًا خارجيًا. على الرغم من جهودي ، لم أتمكن أبدًا من القيام بذلك. تحدثت مع الرجال من كامبريدج ، واتفقنا جميعًا على أنه من غير المنطقي تعريض المنظمة بأكملها للخطر ، محاولين الحفاظ على مكتب محلي منفصل. كنت متأكدًا من أننا سنجد عرضًا آخر ، لذلك أغلقنا.

حتى أنني أدركت أن هذا كان القرار الصحيح ، تركت المكتب الفارغ للمرة الأخيرة بألم شديد.

استغرق العثور على Ion Storm Austin بعض الوقت ، لكني لم أكن قلقة حقًا. كان جوهر الفريق جاهزًا للانتظار حتى ظهور صفقة جيدة. كنت أعرف ما أردنا تحقيقه: بناءً على أفكاري ، كتبت مقالًا في مجلة Game Developer حول الاتجاه الذي يجب أن تتحرك فيه ألعاب الأدوار.

في النهاية ، كنت قريبًا بالفعل من توقيع صفقة امتياز لناشر رئيسي ، ولكن قبل ذلك ، تلقيت مكالمة من جون روميرو لإقناع أيون ستورم بفتح مكتب في أوستن وخلقنا لعبة أحلامي التي تحولت إلى Deus Ex .

نوردن:عندما بدأنا في تقديم لعبتنا للجميع ، سمعنا عن Ion Storm ، التي أنشأها John Romero. كانت في دالاس ، ولديها الكثير من المال ، واستأجرت أشخاصًا مختلفين للقيام بكل أنواع الأشياء المثيرة للاهتمام. كان لدى الشركة ما يمكن تسميته بموقف نقدي اليوم ، وكان لديها موقف "اذهب أنت ، نفعل ما نريد".

أتعلم ، نحن لم نقبل هذا النوع من التفكير ، لكننا كنا نعلم أن الرجال الأذكياء يعملون هناك. عرفنا ما أردنا القيام به ، وبدا لنا القرار الصحيح. خاصة لأننا استطعنا الاحتفاظ بمكتبنا في أوستن ، لأنه لم يكن أحد منا يريد الانتقال إلى دالاس.

سبيكتور:كانت لدينا خلافات مزعجة مع بعض الناس (وليس مع جون) الذين اعتقدوا أنه يجب علي "صنع مطلق النار". لكنني تمكنت من عزل نفسي عنهم وأنتهي نتيجة مزيج الأنواع التي أنشأناها.

نعم ، كان نهج "لعبة الأحلام" هذا جيدًا جدًا.

نوردن: كان لدى وارن مجموعة من الأفكار الرائعة ، قمنا بدمجها وخلقنا إطار ما أصبح فيما بعد Deus Ex : action-RPG مع حرية الاختيار ، وهو نص مذهل كتبه Sheldon ، ومحرك قوي إلى حد ما في ذلك الوقت. لقد اتخذنا للتو قرارات مثيرة للاهتمام ، مفهوم؟ يمكننا أن نفعل ما نريد ، وأن نحل المشاكل كما نرغب.

باكوتي:أتذكر بوضوح مراجعة التصميم في صيف 1999. بالنسبة لبقية الفريق ، كان هذا حدثًا يوميًا ، ولكن بالنسبة لي كانت لحظة رهيبة ، لأنني كنت موظفًا مؤقتًا جديدًا ، وكانت هناك أجزاء مبكرة من النص الخاص بي في اللعبة.

تصرف المطور الذي لعب اللعبة (كريس نوردن) مثل لاعب الخديعة النموذجي: لقد قتل الأصدقاء والأعداء بشكل عشوائي. أدى هذا إلى بول دينتون ، زميل وشقيق اللاعب ، ليقول له شيئًا مثل: "أنت أحمق!" Deus Ex

الصورة
demo على E3 في عام 2000

لقد تراجعت لأنني اعتقدت أن الجميع في الغرفة سيجدون النص غير ناضج. ومع ذلك ، بعد بضع ضحكات مكتومة ، أدرك الجميع أن اللعبة استجابت لأسلوب لعب كريس. الشيء الوحيد الذي سمعته هو صوت كريس ، يهمس بشيء مثل "نعم ، إنه رائع" ، وبعد ذلك غرق مرة أخرى في المقطع. لكن بالنسبة لي كانت لحظة مهمة أدركت فيها أن المسارات المتعرجة لمنطق اللعبة التي كتبتها ستكون موضع تقدير ، وأنني كنت على الموجة الصحيحة.

نوردن:أوه نعم ، لقد نسيت ذلك! كان الجميع مسؤولين عن كل شيء. كانت رائعة جدا. [شيلدون] ربما يكون أكثر أعضاء الفريق استخفافًا. لقد قدمنا ​​كثيرا في الاتجاه الذي يحتاجه. أنا متأكد من أنني أخبرته كثيرًا "لا" لأنه كان صعبًا للغاية ، لكننا وجدنا طرقًا لتنفيذها. كان لدينا محرر نظام محادثة كامل ، وقد وفر لنا فرصًا رائعة لرواية القصص. أعطانا شيلدون زخما جيدا في هذا المجال.

سبيكتور: كان من الممتع مشاهدة شيلدون باكوتي يكمل القصة بمستوى من الذكاء لا يزال يذهلني.

نوردن:كتب معظم الحوارات أنه كان مسؤولاً بشكل كامل تقريبًا عن المؤامرة. وأوضح لنا ما الذي يجب أن يكون عليه نظام الاتصالات. قمنا بتنفيذ كل شيء ، واتضح أنه رائع. لقد أنشأنا أدوات له ليخبر قصته ، وتبين أنها جيدة جدًا. قام بتغيير كل شيء تماما. حتى اليوم ، لا تزال القصة قوية ، ولا يزال لدي صرخة الرعب عندما أرى اللعبة.

الصورة

براندون: أعتقد أن التمثيل الصوتي للعبة خرج بثمن بخس ، لكنه لا يزال يحقق غرضه بطريقة أو بأخرى. إنه يمنح اللعبة شخصية ، ليس بالمعنى الواقعي الذي يتم تضمينه عادة ، ولكنه يجعل الشخصيات أكثر لا تنسى. يبدو لي أن الأصوات تعطي على الفور فكرة عن الشخصيات الحقيقية.

أعني بشكل خاص أصوات JC و Paul و Gunther و Anna Navarre. في أصوات Gunther و Anna ، يتضح على الفور أن هؤلاء ليسوا الأشخاص الذين ستسعد بهم. إذا قورنت بالحرب غير المرئية ، فهي أقل بكثير ؛ إنه لأمر محزن أن أعترف ، ولكن يبدو لي أنه لأنه في المباراة الثانية كان أحد أهدافنا هو توظيف ممثلين صوتيين بجودة عالية وأفضل تمثيل صوتي. [يضحك]

فعلنا ذلك! غريب ، لكننا تجاوزناه ، أصبحت الأصوات مشحونة للغاية. لقد دمروا معظم شخصية الشخصيات.

نوردن:طبقت تقنية واحدة ، يبدو لي ، لم يكن أحد يفعلها في ذلك الوقت. نظرًا لوجود الكثير من الحوارات في اللعبة ، أردنا إجراء مزامنة الشفاه مع خطاب الشخصيات. ولكن لم تكن هناك أدنى فرصة للعثور على فنان يقوم بكل ذلك يدويًا ، نظرًا لوجود عدد كبير جدًا من مربعات الحوار. بالإضافة إلى ذلك ، يجب أن نأخذ في الاعتبار اللغات والتوطين المختلفة: كان الأمر ببساطة مستحيلاً. كان الفنان سيموت دون التعامل مع هذا الحجم من المزامنة.

لذلك لعبت مع الرياضيات وقمت بتحليل صوتي بسيط للغاية باستخدام تحويل فورييه السريع لتحليل الصوت في الوقت الحقيقي ، ثم مقارنته بموضع الشفاه ، مع الصوتيات.

أعلم أن Valve طبقت مبدأ "المغلف المتكرر" لوضع المستخدم المتعدد في Half-Lifeولكن يتم تنفيذه بكل بساطة: كلما كان الصوت أعلى ، كلما فتح الفم بقوة. هذا بدائي للغاية ، قررت أنه ليس جيدًا جدًا. كنت أرغب في شيء آخر ، لذا قمت بتقسيم الصوت إلى صوتيات (على الأقل للغة الإنجليزية).

أجزاء من أصوات الكلام ، مثل "أ" أو "س" ، لها "بصمات" الترددات. حتى مع المعالج الضعيف ، يمكنني إجراء تحويل فورييه السريع مع دقة منخفضة لتحليل الكلام أثناء الإخراج إلى بطاقة صوت ، وقطع الصوت إلى أجزاء ومحاولة مقارنتها مع الصوتيات. ثم يمكنني استخدام هذه المعلومات لإخبار نظام الرسوم المتحركة بكيفية تحريك شفتي.

لذلك ، كان على الفنانين تحريك عظام الوجه ، والتي ، كما أتذكر ، كان لدينا اثنان فقط ، مع عدد قليل جدًا من المضلعات. كان عليهم تحريك وضعيات الوجه لثمانية صوتيات فقط. لكنهم احتاجوا للقيام بذلك من أجل وضعية أساسية ، وخلطت رسوم متحركة للوجه في الوقت الحقيقي بناءً على الصوت.

ثم أنشأت المستوى الأول من الاختبار ، الذي كان مجرد رأس ضخم في الغرفة. لقد أطعمتها حفنة من أسطر نصية عشوائية ، وكان الأمر مدهشًا: كانت تتوافق تمامًا تقريبًا ، وتبدو مقنعة حقًا. بالإضافة إلى ذلك ، تم تنفيذ كل شيء في الوقت الفعلي ، والذي بدا لي ، لا أحد يفعله.

أعتقد أنه لا يزال لدي غرفة الاختبار هذه. تعمل بشكل أسرع قليلاً من اللازم وتتوافق بشكل سيئ مع الأجهزة الحديثة ، لكني أتذكر كيف عرضت بطاقة الاختبار الأولى هذه على وارن وسألته: "حسنًا ، ما رأيك؟" وهو هكذا: "يا إلهي ، هذا مذهل".

الصورة
لم يتمكن نوردن من تقديم صور لمستوى الاختبار هذا "برأس ضخم في الغرفة" ، ولكن أظهر لنا لقطات شاشة لمحرر أحد المستويات المقطوعة في Deus Ex: the White House.

وصلت المعلومات إلى دالاس ، وأحد الرؤساء المحليين - لن أخبر من الذي - جاء إلى أوستن وطالبني بتزويده بمحرك اللعبة التقني. لقد صرخت معه حرفيا ، قلت: "لا ، لقد طورناها هنا من أجل لعبتنا. لن نقدمها لك حتى تتخرج أولاً وتحصل على كل المجد ".

لكن هذا لم يمنعه. طالب: "يجب أن تعطيني إياها. أنا رئيسك ، أنت مدين بذلك ".

لكنني رفضت. قال: "إذا أردت ، اطردني ، لن أعطيك التكنولوجيا".

الآن يمكننا اعتبارها خطوة قذرة ، لأننا كنا في نفس الشركة. لكن في نفس الوقت ، كنت أعرف سمعة هذا الرجل ، ولا أريده أن يسرق شهرتنا للمنتج الذي تم تطويره في مكتبنا ولعبتنا.

براندون: كان لدينا [في Ion Storm Austin] الكثير من الأشخاص الأذكياء. أحدها ، على وجه الخصوص ، كان باني الصواريخ: بوب وايت. حصل على درجة الدكتوراه. د في فيزياء الصواريخ أو شيء من هذا القبيل. بعد مغادرته إيون ستورم أوستن ، بدأ العمل في لوس ألاموس. لذلك ، كان لدينا الكثير من الأشخاص الأذكياء ، وهذا أدى أيضًا إلى الاحتكاك.

إذا كان الناس لا يتفقون مع بعضهم البعض ، فعادة لا يتعلق الأمر بشيء بسيط. لقد جادلوا حول شيء معقد للغاية ، والذي يصعب شرحه ونقله. وفي هذا ، بالطبع ، كان أيون بحاجة إلى النمو أكثر. كان لدينا أشخاص قادرون يعرفون ما يفعلون. ولكن عندما يتعلق الأمر بحل المشكلات ... كان وارن في ذلك الوقت ، على حد علمي ، هو الذي سعى لضمان عدم قيام الموظفين بالشتائم على بعضهم البعض.

سبيكتور: أدركت أن البنية الجماعية التي أنشأتها كانت خاطئة بشكل أساسي. لقد جمعت فريقًا من أولئك الذين اعتبرتهم "شباب من Ultima " - مصممو ألعاب تقمص الأدوار التقليدية ، و "شباب من زجاج النظر" - مصممي ألعاب المحاكاة مع الانغماس. ظننت أن بإمكاني التعامل مع التوتر بين المجموعتين والاستفادة من كل منهما.

كم كنت مخطئا. ونتيجة لذلك ، بدأنا تقريبًا حربًا اضطررت فيها إلى الاتصال بفريق واحد أ والآخر - الفريق 1 ، وإلا فسيكون شخص ما ب أو 2! ثم اضطررت إلى الجمع بين الفريقين تحت قيادة أحد المصممين الرائدين ، هارفي سميث ، الذي التزم بنهج النظر الزجاجي. في النهاية ، عمل كل شيء معًا ، ولكن لفترة كان الوضع مرهقًا للغاية!

براندون: منذ وقت ليس ببعيد ، التقيت أنا وارين على العشاء ، وكان أول شيء قاله هو: "نعم ، لقد وصلنا إلى أيون بعد ذلك." تولى المسؤولية عن نفسه. لقد سررت لسماع ذلك ، لأنني أعرف أنني ارتكبت العديد من الأخطاء في ذلك الوقت ، لكنني تعلمت الكثير أيضًا.

تعلمت التواصل وبناء ديناميكيات فريق جيدة في المكتب. مع العمل المستمر مع الموظفين ، تحتاج إلى تعلم التعبير عن رأيك بشكل صحيح ونزيه ودقيق. بالنسبة لمعظم الناس (ليس فقط في صناعة الألعاب) هذا ليس بالأمر السهل. لا يتم تدريس هذا في المدرسة. يجب عليك الدراسة في العمل وممارسة واكتساب الخبرة.

بقدر ما أتذكر ، لم يكن لدينا وثيقة تصميم محدثة باستمرار Deus Ex . إذا كان كذلك ، لم أره قط ولم أتمكن من الوصول إليه. في الواقع ، منذ أن اقتربت من نهاية التطوير ، تم تكليفي بشكل أساسي بالمساعدة في صوت Deus Ex الأصلي لإصدار اللعبة.

في ما يلي مثال لمفهوم موسيقى براندون ، الموصوف بأنه "المسار التجريبي للعب كليف بليزينسكي بعد Unreal وبطولة غير حقيقية "، حيث كان من المفترض أن يكون مصاصو الدماء: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craughtsman . جاء الإلهام من تكوين مقطورة لمدينة الظلام. نظرًا لأن المشروع لم يخرج بعد Unreal ، أصبحت الموسيقى أساسًا للموضوع الرئيسي لـ Deus Ex .

لذلك ، كان الشيء الوحيد الذي قُبلت به هو قصص المبرمجين حول مدى إزعاجهم من التواصل مع المصممين. خاصة مع البعض.

كان هناك أشخاص في الفريق لم يستطيعوا أن يقولوا: "نعم ، أفهم لماذا تعتقد ذلك. لا أعتقد ذلك. عليّ اتخاذ قرار ، لأنني مسؤول عن هذا الجانب من اللعبة ".

الناس لديهم مشاكل حتى مع ذلك! لم يتمكنوا فقط من القدوم والقول: "هذا ما أعتقده ، وبالتالي يجب أن يكون كل شيء على هذا النحو." تعلمون ، في ذلك الوقت كان وارن فقط لديه الكثير من الخبرة ، وكنا مبتدئين ، لذلك ظهر الكثير من الاحتكاك.

سبيكتور: غالبًا ما كانت لدينا معارك قبل الضربات القاضية. لقد تحدثت بالفعل عن "فريق التصميم أ" و "فريق التصميم 1" ، ويمكنك أن تتخيل مستوى التواصل. لكن في بعض الأحيان ازداد التوتر بين المصمم الرئيسي Harvey Smith وكبير المبرمجين والمدير المساعد Chris Norden.

أراد هارفي احتضان الهائلة. كريس كان السيد لا. لقد كان رده في الخدمة على أي طلب أو سؤال. الشيء المضحك (لست متأكدًا مما إذا كان على علم بذلك) هو أنه في كل مرة يقول فيها شيئًا "لا" ، يتم تحقيقه عادةً في غضون 24 ساعة.

نوردن: كنت أنا الشخص الذي كان عليه أن يقول باستمرار: "لا. لا ، لا ، لا. لا يمكننا القيام بذلك ". هل تفهم؟ قلت: "التكنولوجيا لن تسحبها. لا يمكننا القيام بذلك. أنت هذياني ، لن يعمل شيء. هذا غير ممكن ".

كثيرا ما قلت "مستحيل". مازحا وارين أنه عندما يطلب إضافة بعض الوظائف ، أخبره أن هذا مستحيل ، وفي اليوم التالي سنقوم بتنفيذها. قضيت وقتًا في الضبط ، قائلة: "حسنًا ... ربما إذا فعلنا ذلك ، وسأغير هنا ...". ثم انتهيت من كل شيء لتنفيذ الوظيفة.

الصورة
مجموعة من الأقراص التي تحتوي على إصدارات Deus Ex ، بما في ذلك إصدارات E3 وإصدارات ألفا. أقرب تاريخ مؤرخ ديسمبر 1998.

ثم حاولنا استخدامها بطريقة أو بأخرى ، وبناء لعبة عليها. في بعض الأحيان قال وارن ببساطة: "بشكل عام ، كنت أعلم أنك ستفعل ذلك ، لذلك لم أنتظر وقمت بإنشاء مهمة كاملة مقدمًا على أساس هذا."

كانت رائعة ... ومزعجة في نفس الوقت.

براندون: أصبحت أنا وكريس [نوردن] صديقين حميمين ، وما زلنا كذلك. قدم لي لزوجتي المستقبلية! التقيت بها عندما كنا نعمل على Deus Ex 1 . مرت بجانب باب مكتبي ، وفكرت: "واو ، ربما تكون هذه زوجة رجل وسيم من المكتب."

ولكن لا ، كانت صديقة كريس في المدرسة ، وقدمنا. في وقت لاحق اتصل بي على الاتصال الداخلي وقال: "لدي هدية لك!"

لعبنا الكثير من القيادة وقهر في ذلك الوقت.، وسخر ساخرًا عبارة فدائية تعين مدقق ديناميت. ثم أعطاني رقمها - أعتقد أنها سألت عنه. وهكذا بدأ كل شيء.

بلا شك ، كانت المشاعر أكثر متعة عند العمل على Deus Ex 1 . قابلت زوجتي ، وقعت في الحب ، وهلم جرا. كان من المهم بالنسبة لي.

نوردن: على الرغم من أننا تشاجرنا كثيرًا ، إلا أننا حصلنا على توافق. غالبًا ما تناولنا العشاء معًا. عندما انتقلنا إلى المكتب الأخير ، كان هناك مطعم مكسيكي عبر الشارع ، وكان الجميع يعرفنا بالاسم. جلسنا هناك باستمرار ، طلبنا بيتزا مارغريتا أو أطباق أخرى خلال ساعات الخصم. يبدو لي أن مستوى تماسك الفريق مرتفع للغاية.

بالطبع ، جدول زمني ضيق مزعج ، بغض النظر عن المجال الذي تعمل فيه. في المراحل الأولى من المشروع ، لم نلاحظ ذلك حقًا ، ولكن عندما حصلنا على لعبة حقيقية بمواعيد نهائية حقيقية ، بدأ الناشر في الضغط علينا ... لقد عملت كاللعنة. نمت حتى مرتين تحت مكتبي. في بعض الأحيان كانت لدينا لحظات متوترة للغاية.

بالطبع ، هذا يؤدي إلى الاحتكاك ، سواء في المنزل أو في العمل. أنا شخصياً واجهت مشاكل في العلاقة ، لأنني عملت باستمرار. تمكنت نادرا من رؤية الأصدقاء. لم نر زوجاتنا أو صديقاتنا دائمًا. هذا خلق مشاكل ، وعندما يكون هناك ضغط في العلاقة ، فإنه يترجم إلى ضغط في العمل. إنه مثل انهيار جليدي ، كل شيء طبقات فوق بعضها البعض.

شعر الجميع أنها كانت دائمًا مشكلة. من الصعب أن أشرح لزوجتنا أو الأشخاص المقربين الذين لا يعملون في هذه الصناعة سبب قيامنا بذلك. لأننا لا نفعل ذلك كواجب ، ولكن لجعل اللعبة مذهلة. "نعم ، هناك وظيفة أريد أن أضيفها ، ولكن يجب أن أعمل حتى وقت متأخر. حسنا ، إلى الجحيم معه! سوف أقوم بتطبيقه لأنه سيكون رائعًا! "

وفي صباح اليوم التالي ، تأتي إلى العمل ، ولدى المصممين أداة جديدة تجعل المستويات أفضل. إنه يستحق ذلك. مثل هذه الفرصة لإضافة ميزات لم يفكر فيها المصممون حتى مثيرة حقًا. كانت واحدة من أفضل أجزاء عملي.

سبيكتور: عندما تنتهي المواعيد النهائية ، غالبًا ما يحدث ذلك. أقوم عادةً بوضع ميزانيات وجداول زمنية رهيبة. إنه لأمر مدهش كيف حصلت على وظيفة على الإطلاق!

أشعر بالذنب بشأن مدى صعوبة عمل فريق DX ، ولكن في النهاية يكافأ العمل الشاق. أعتقد أنه إذا سألت أيًا من الفريق عما يتذكره في ذلك الوقت ، فلن يتذكر سوى الحماس من العمل على شيء واسع النطاق.

براندون: نعم ، بالنسبة لي ككل كانت تجربة إيجابية للغاية. أتمنى أن يشعر الجميع بشيء من هذا القبيل في حياتهم. كان فريدًا ورائعًا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar398367/


All Articles