كيفية خلق التوتر في ألعاب الرعب. الجزء الثاني

يتم إنشاء التشويق والتوتر في الألعاب بصعوبة كبيرة. لتخويف اللاعب وإبقائه في خوف طوال الوقت ، تحتاج إلى العمل بجد ، مما يؤثر بشكل كامل على مشاعره. أفضل ألعاب الرعب تدفع اللاعبين إلى عدم التوازن مع ميكانيكا اللعبة الرئيسية ، ثم تصب انتباههم على القصة الرهيبة. تحتاج إلى التفكير من خلال كل ميكانيكي ، وكل قرار فني ، حتى يظل المستخدم يركز على اللعبة ويشعر في نفس الوقت بضعفه.



الجزء الأول - بالإشارة.

تصميم الشخصيات


يجب أن يخاف اللاعب من شخصيته ، على التوالي ، فأنت بحاجة إلى شخصية يسهل تعريضها للخطر. يؤثر تصميم بطل الرواية أيضًا على أنظمة اللعب الأخرى ، ولا سيما نظام المعركة وتصميم الخصوم. لكي تتعرض الشخصية القوية للخطر ، يجب أن يكون خصومها أقوى. هل تريد أن تصنع لعبة رعب عن سفاح من الدرجة الأولى يمكنه القفز من النوافذ ورمي قنابل يدوية من خلال ثقوب مثقوبة على الأرض والجدران؟ رائع ، ولكن بعد ذلك ستحتاج إلى اختراع مثل هؤلاء الأعداء الأقوياء والفظيعين ، الذين حتى يبددهم مطلق النار النينجا. ومع ذلك ، يمكنك إصابة شخصيتك أو نزع سلاحه حتى لا يبدو الخصوم في اللعبة وحشية للغاية. بالمناسبةيرتبط ميل مطوري Resident Evil لضباط الشرطة مباشرة بشغفهم لوحوش اللامسة الضخمة.

من ناحية أخرى ، البطل الضعيف أو "العادي" أسهل بكثير في الرعب. في ألعاب سايلنت هيل ، الشخصيات الرئيسية هم أناس عاديون. وكل ذلك لأنهم أقل عرضة للبقاء على قيد الحياة لجميع المشاكل التي يواجهونها. بالإضافة إلى ذلك ، نادرًا ما تصادف الأسلحة النارية في اللعبة - في كثير من الأحيان تضطر الشخصية إلى تسليح نفسه بوسائل مرتجلة ، على سبيل المثال ، ماسورة أو مطرقة ، مما يؤدي إلى تفاقم موقفه فقط. في Amnesia: The Dark Descent ، بطل الرواية عالم آثار مع مصباح زيت في يديه: هذا بالكاد سلاح مناسب ضد الشر المطلق. في لعبة Fatal Frame ، كما هو الحال في برج الساعة ، تتكشف القصة حول تلميذة ، وجدت نفسها وحدها في مكان رهيب. تكوين "نجم" لعبة صفارة الإنذار - المعلمين العاديين والطلاب وغيرهم من الناس العاديين. يتم تحديد نظام المعركة وتصميم الأعداء في جميع الألعاب المذكورة بدقة من خلال طبيعة الشخصية نفسها.



كان من المهم بالنسبة لنا أن الشخصية الرئيسية لـ Dead Secret باسم Patricia كانت قوية ومكتفية ذاتيا. لذلك ، من أجل إضعافها ، دون التقليل من عقلها ، والفضائل والطبيعة العدائية ، نضع الجبس على ذراعها.

سكريم


الصارخ هو حدث مفاجئ مصمم لصدمة المشاهد. يكره العديد من اللاعبين الصراخ لأن من الصعب تجنبهم. إنهم يخافون حتى عندما تتوقع ظهورهم. الصراخون فعالون للغاية في مجالهم ، لكنهم لا يعيشون متعبين بسرعة. يعتبر العديد من اللاعبين أن الصراخ ميكانيكيين ضعيفين ومؤشر على الذوق السيئ في الألعاب التي لا يمكنها أن تسبب الخوف بطرق أكثر تعقيدًا.

أعتقد أن الصرخة يمكن أن تكون أداة رائعة عند استخدامها بشكل صحيح. يطلقون الإجهاد المتراكم. هذه هي أسهل طريقة للتسبب في صدمة اللاعب ، والتي لا تمر على الفور. إنهم يحملون فكرة بسيطة: كن حذرا ولا يصرف! وبالتالي ، فإن هذا التركيز هو الذي سيساعد اللاعب على أن يصبح أكثر عرضة لأساليب التأثير الأكثر تعقيدًا.

لا يحتاج الأمر إلى استخدام أدوات السخرية فقط لإخافة اللاعب ، ولكن لجعله يخاف من آلة التنظيف التالية. في الظروف المثالية ، يجب ألا يكون التالي على الإطلاق. سوف يبدد الكثير من الصرخة التوتر الذي تواجه صعوبة كبيرة في تراكمه. إذا كان هناك عدد قليل جدًا منهم ، فقد يفقد المستخدم الاهتمام قبل أن تعلقه اللعبة. سيكفي واحد أو اثنين من الصرخات في البداية ليبقى اللاعب في حالة تأهب حتى النهاية.



مثال ممتاز على هذا الحل هو هجوم كلاب الزومبي في Resident Evil. يخرجون من النافذة بعد بضع دقائق فقط من بداية اللعبة ، مما يفاجئ اللاعب. بالنسبة له ، سيكون هذا الوضع درسًا جيدًا: من الآن فصاعدًا ، يفهم أن العالم من حوله ليس ثابتًا وأن المفاجآت غير السارة يمكن أن تنتظر في كل مكان. ولكن أفضل من ذلك ، تم التغلب على هذا الوضع في Resident Evil Remake. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار اللعبة ، كان الجميع على دراية بالفخ بكلاب الزومبي وتوقعوا ظهورهم. لكن المطورين ذهبوا إلى الحيلة وأزالوا كلاب الزومبي من Remake. أنت تنتظر مظهرها ، وعندما تمر من النافذة ، ترى الزجاج يتصدع قليلاً ، لكن الكلاب لا تقفز أبداً. ونتيجة لذلك ، تمكن المطورون من الحفاظ على حداثة وفعالية هذه الحيلة. كانت رسالتهم الجديدة: "لقد أجرينا تغييرات ، ولن تعرفوا ما ستكون عليه حتى يتم القبض عليك".هذه طريقة ذكية جدًا لإبقاء اللاعبين في حالة تشويق باستمرار ، والذي تحدثنا عنه في الأصل.

بالطبع ، لن أتحدث عن ما أعددناه للاعبين Dead Secret من أجل تجنب المفسدين.

مساحة سلبية


اترك مساحة في رواية القصص وتصميم المستوى وآليات اللعبة للاعبين الخياليين. أعطهم تلميحات ونصائح ، لكن امتنع عن شرح كل شيء. سترى أن هذا ليس مجرد تكتيك سردي جيد ، ولكنه أيضًا طريقة فعالة لتركيز انتباه اللاعب على طريقة تفكير سياقية. إذا كان اللاعب مشغولًا في معرفة من كان يمكن أن يقتل البروفيسور بلومب مع الشمعدانات في حديقة شتوية ، فعلى الأرجح لن يكون لديه الوقت الكافي لبناء جدول الحقيقة للعبتك.


مساحة الخيال - مساحة خيال
Clue -


توفر المساحة السلبية تلميح أيضًا فرصة لإعادة التشغيل ، والنتائج البديلة ، والإنجازات السرية ، وجميع أنواع أنظمة التقييد الأخرى.

الاستقبالات


بمجرد أن يتحول اللاعب إلى طريقة تفكير سياقية ، يمكن للمرء أن يواصل زيادة التوتر في اللعبة بسبب تقنيات اضطراب التقبل. عادة ، يتم لعب مثل هذه الحيل من خلال تغييرات قصيرة المدى لمرة واحدة على قواعد اللعبة ، وهي ضعيفة بما يكفي لتشعر بها بحيث لا يكون اللاعب متأكدًا تمامًا من حدوث شيء ما. عند تنفيذها بشكل صحيح ، فإن تقنيات ضعف الإدراك الحسي مقلقة للغاية ، حيث أنها تشكك في موثوقية وموثوقية تفاعل المستخدم مع اللعبة ، حتى باستخدام الواجهة الأساسية.

مثال على استخدام مثل هذه التقنيات هي لعبة الظلام الأبدي ، والتي تستخدم الآثار المدهشة لتدمير ما يسمى "الجدار الرابع". هناك العديد من هذه الآثار ، وتبدو مثيرة للإعجاب للغاية (على الأقل للمرة الأولى). لكن العديد من الألعاب تستخدم اختلافات أكثر تعقيدًا لنفس الفكرة. على سبيل المثال ، في لعبة Echo Night: Beyond هناك غرفة يمشي فيها اللاعب بشكل أبطأ قليلاً من المعتاد. هذه خدعة ذكية جدًا ، تجعل البقاء في هذه الغرفة أكثر إحباطًا. في Silent Hill 4 ، عندما يقترب اللاعب من الباب ، تبدأ صورة الشخص الثالث في الكاميرا في التمدد ، مما يلهم الخطر المحدق. في Condemned ، يتغير ترتيب الكائنات عند الابتعاد ، وفي Fatal Frame 4 ، عند فتح مخزون ، يتم استخدام النوافذ المنبثقة المتحركة أحيانًا.

يعمل ضعف الإدراك الحسي بشكل أفضل مع الاستخدام غير المتكرر. كما هو الحال مع المثبطين ، فإنهم يجبرون اللاعب على البقاء مركزًا ويقظة. من المهم بنفس القدر إدخال عنصر العشوائية بحيث لا تحدث مثل هذه الأحداث دائمًا. يجب أن تبدو طبيعية وعضوية ، كما لو أنها يمكن أن تحدث في أي وقت في اللعبة. وبينما قد يفوت بعض اللاعبين حيلتك المخيفة ، فإن أولئك الذين يأتون بها سيختبرون تجربة رائعة.

من أجل تحقيق تأثير مماثل للإدراك الضعيف في لعبة Dead Secret ، قررنا جعل الانعكاس في المرايا غير قابل للتصديق قليلاً. ثم تأكدنا من تعليق المرايا حول المنزل الذي تتكشف فيه المؤامرة.

موسيقى تصويرية


من الصعب المبالغة في تقدير أهمية الصوت في ألعاب الرعب. يمكن تنفيذ العديد من الأنماط الموصوفة أعلاه بسبب الصوت وحده ، ويمكن لمهندس الصوت ذي الخبرة أن يضيف الكآبة والغموض إلى أكثر الأماكن مملة في اللعبة. نترك مناقشة تفاصيل إنشاء تصميم صوتي خارج نطاق هذه المقالة ، مع الإشارة فقط إلى أن الصوت والموسيقى هما وسيلتك الأساسية للتواصل العاطفي. يحدد الصوت مزاج لعبتك ويسبب استجابة عاطفية لها. من وجهة النظر هذه ، فإن الصوت أكثر أهمية بالنسبة لألعاب الرعب من حتى الفن والرسومات.



في Dead Secret ، أنشأنا مسارًا صوتيًا منفصلاً لكل غرفة ، بما في ذلك خلفيات الضوضاء الفريدة ، ومعلمات الصدى ، وأصوات الخطوة ، ناهيك عن الصوت البيئي الخاص لكل مكان. كان هدفي هو إنشاء دافع صوتي خاص لكل غرفة ، وهو نوع من العلامة الصوتية التي سيتعرف عليها اللاعب في كل مرة يزور فيها الغرفة. أيضًا ، اعتمادًا على الغرفة ، استخدمنا أيضًا الموسيقى والأصوات المجردة لزيادة أو تقليل التوتر. لاحظنا أن المسارات الصوتية العالية والصوتية مناسبة بشكل أفضل لأغراضنا من المسارات ذات الترددات العالية ، وأن الأصوات المعدنية يمكن أن تزيد الجهد بشكل كبير. أخيرًا ، قمنا بترجمة مسارنا الصوتي في ساحة اللعب باستخدام برنامج Oculus Audio SDK المجاني.

تجربة شاملة


على الرغم من أننا بذلنا الكثير من الجهد في جعل Dead Secret لعبة مخيفة ، لا يمكننا التنبؤ بالمراجعات التي ستسببها للمستخدمين. من الصعب أن نقول على وجه اليقين كيف ستؤثر آليات اللعبة المختلفة على لاعب غير متحيز. في حالتنا ، اتضح أن Dead Secret خرج أسوأ بكثير مما كنت أعتقد. لقد قللت من تقدير القوة الحقيقية لبعض الإضافات الثانوية التي قمنا بها في نهاية التطوير لاستكمال الانطباع عن اللعبة. تقدم لعبة الرعب تجربة شاملة ، وعلى الرغم من أنه من الصعب في بعض الأحيان اتخاذ أي آليات في لعبتك والقول على وجه اليقين أنها تخلق توتراً ، لكن التأثير الكلي لجميع الميكانيكا قد يفاجئك.

ليس من السهل إنشاء ألعاب رعب ، ولكن متعة عملية العمل تؤتي ثمارها جميع الصعوبات المصاحبة. هذه فرصة لإجراء حوار مع جمهورك كان من المستحيل خلاف ذلك.

Source: https://habr.com/ru/post/ar398449/


All Articles