تاريخ "الحضارة" الأولى



(ملاحظة: مترجمة من الحضارة الخامسة والسادسة في عام 2007)

في عام 1990 ، واصل سيد ماير ، بناء على طلب من رئيسه وشريكه ، تدفق إنتاج أجهزة محاكاة الطيران. لكن حياة ماير ، وعالم ألعاب الكمبيوتر من حوله ، تغيرت كثيرًا منذ بداية عمله في عام 1982. شعر سيد بالحاجة التي لا يمكن كبتها لتوسيع آفاق تصميمه. حان الوقت للمضي قدما. على الرغم من المقاومة القوية داخل الشركة التي أنشأها ، انتهك ماير الوضع الراهن وغيرت إلى الأبد طريقة تطوير استراتيجيات الكمبيوتر. بعد أن أثبت للمتشككين أنه كان على حق ، حقق النجاح وقدم مساهمة مهمة في تصميم اللعبة بفضل لعبة ملحمية تعتمد على تاريخ البشرية.

"خطوة أخرى"


ألعاب قليلة مثيرة للاهتمام ومتنوعة بشكل لا نهائي مثل الحضارة ، وهي استراتيجية تاريخية قائمة على الأدوار يتحكم فيها اللاعب وحده في تطور الحضارة لآلاف السنين ، من العصر الحجري إلى عصر الفضاء. تبدو اللعبة دقيقة بشكل لا يصدق ، فهي تظهر في الواقع كيف كان يمكن للعالم أن يتطور إذا تغير مسار التاريخ قليلاً. مع نتيجة جيدة بشكل مذهل ، تمكن مصمم الحضارة Sid Meyer من عزل مبادئ التنمية البشرية وتركيزها وترجمتها بعد مرحلة الزراعة إلى رمز ، لتناسبها في لعبة بحجم 3 ميجابايت لأجهزة الكمبيوتر الشخصية IBM. لهذه الميزة ، يعتبر العديد من النقاد أن Sid Meyer أحد أعظم مطوري البرمجيات في التاريخ.

تأتي لعبة Meyer الكلاسيكية مصحوبة بألعاب مبتكرة مثل Tetris و SimCity و Rogue ، حيث يجعل إدراج عناصر العشوائية كل مقطع فريدًا. في هذا الصدد ، تبرز الحضارة: بفضل إنشاء الخرائط العشوائية ، والعديد من طرق النصر ، وخمس عشرة حضارة يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر وعدد غير محدود من المجموعات ، تصبح لعبة "الحضارة" في كل مرة مغامرة جديدة. قال ماير في مقابلة: "إن الطرق العديدة التي تلعب بها اللعبة واهتماماتها تجعل اللاعب يستأنف اللعبة بعد إكمالها".


الحضارة الأولى

تجذبك لعبة Meyer الكلاسيكية دائمًا لبدء تشغيلها مرة أخرى ، حتى إذا كنت راضيًا عنها للمرة الأخيرة قبل ست إلى عشر ساعات. إدمان الحضارة أسطوري. لدرجة أن لها اسمها الخاص: ظاهرة "خطوة أخرى". عند لعب Civ ، هناك دائمًا شيء سيحدث قريبًا. في المرة القادمة ، ستكون الوحدة أو المبنى جاهزًا ، وسيتم إنشاء مدينة جديدة ، أو سيتم اكتشاف تقنية رائعة. يقول ماير: "في الواقع ، لا توجد لحظة مناسبة للتوقف". "كنت ألعبها بنفسي في كثير من الأحيان ، ووجدت نفسي متأخرة عن الاجتماع. لذا فإن هذه الظاهرة تؤثر عليّ أيضًا ".

كيف تمكن سيد من تخيل وإنشاء مثل هذه المحاكاة القوية ، ولكن البسيطة الخادعة للأحداث العالمية؟ لفهم القصة الكاملة لهذه اللعبة الرائعة ، نقوم أولاً برحلة قصيرة خلال ألعاب الكمبيوتر الأولى.

ولادة MicroProse


التقى Sid Meyer بـ Bill Styles في عام 1982 عندما عمل كلاهما في General Instrument ، وهي شركة كبيرة للمكونات الإلكترونية. Meyer ، مبرمج حاسوب دقيق موهوب GI ، حصل مؤخرًا على أول كمبيوتر شخصي Atari 800 ، وبدأ بالفعل في إنشاء ألعاب بدائية له على BASIC. كما اشترى جون ويلبور "بيل" ستايلي ، مستشار إداري ، طيار احتياطي لسلاح الجو الأمريكي ، أتاري 800 للعب ستار ريدرز.

في الشركة ، عبرت مساراتهم ، وبدأوا في التواصل. شارك ستايلز قصصًا من عمله في القوات الجوية ، وتحدث ماير عن خطته لإنشاء جهاز محاكاة طيران لـ Atari. تم التقاط الأنماط ، مثل الطيار ، من خلال هذه الفكرة ، ودعا ماير لإنشاء عمل مشترك. كان على الأنماط الصاخبة والسهلة (التي يطلق عليها الأصدقاء "وايلد بيل") القيام بالواجبات التسويقية والإدارية ، وكان الانطوائي الهادئ لميير هو كتابة الألعاب. كان مزيجًا كلاسيكيًا من الشخصيات التكميلية المتبادلة. لم يفعل أي منهم أي شيء من هذا القبيل من قبل ، ولكن معًا شكلوا الفريق المثالي. أسس الأصدقاء برنامج MicroProse في عام 1982. أصبح الأنماط رئيسًا ، وبقي في هذا المنصب حتى نهاية العقد.

الأرض قبل النوع


في وقت مفهوم الحضارة ، عاش سيدني ك. ماير البالغ من العمر 35 عامًا في ميشيغان حياة شاعرية وكان لديه وظيفة أحلام. يتذكر ماير: "كان العمل كمصمم ألعاب في MicroProse وقتًا رائعًا". "لقد أحببتها حقًا ، وما زالت تحبها." كان ماير متزوجًا بالفعل ، وكانت العائلة تتوقع طفلاً عندما استقر ماير بالقرب من بالتيمور ، بولاية ماريلاند ، على مقربة من مكتب الشركة. MicroProse موجود منذ ثماني سنوات وهو يعمل بشكل جيد. يقول ماير: "لقد جمعنا فريقًا جيدًا من المصممين والمبرمجين والفنانين". "كانت هذه السنوات الذهبية لـ MicroProse ، وكان لكل منا ألعاب جيدة وشعرنا بأننا مستعدون لمواضيع وتجارب جديدة."

في هذه الأيام الهادئة من صناعة الألعاب الناشئة ، لم يقتصر تصميم ألعاب الكمبيوتر على النسخ الحديثة الضيقة من الأنواع الشائعة أو ملايين الميزانيات. لم يبحث ماير عن مجموعات التركيز أو ظروف السوق لإنشاء الألعاب ، فقد اقترح ببساطة موضوعات محتملة للألعاب ، مثل "القراصنة" أو "القطارات" أو "الحضارة" أو "الحرب الأهلية" ثم قام بتطويرها. يتذكر بحرارة هذه الفترة على أنها وقت أبسط: "ثم كانت هناك تجارب أكثر بكثير. كانت تقنيات الرسومات والصوت محدودة ، لذلك لم يكن هناك حاجة إلى الكثير من المال لإنشاء لعبة. لقد كانت أقل خطورة ، لذلك يمكننا أن نجرب حظنا مع الألعاب ، لأنها لا تكلف الكثير ".

قبل بضع سنوات ، عمل ماير مع موظف MicroProse يدعى بروس كامبل شيلي. خلال تطور الحضارة ، كان لدى Shelley البالغة من العمر 42 عامًا خبرة ثماني سنوات في إنشاء الألعاب. شارك في تطوير ألعاب لوح أفالون هيل وكان مناسبًا بشكل مثالي للعمل على ألعاب ماير الإستراتيجية. يتذكر ماير قائلاً: "لقد عمل على تكييف لعبة السكك الحديدية التي قام بها فرانسيس ثريشام عام 1829 ، وأسسها عام 1830 لصالح أفالون هيل". تحت ضغط ألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو ، لم يكن سوق ألعاب الطاولة في الثمانينيات جيدًا. يقول شيلي: "لقد حان الوقت لألعاب الطاولة في أفالون هيل". لم أكن أعتقد أنه سيكون لدي مستقبل هناك. ثم وجدت شركة أنشأت لعبة "Pirates!" بالنسبة إلى Commodore 64 ، حاولت الحصول على وظيفة معهم. فكرتما هو مستقبل ألعاب الكمبيوتر ".

انضم إلى MicroProse في عام 1988 وعمل مع Meyer في مشاريع مهمة مثل F-19 Stealth Fighter و Railroad Tycoon و Covert Action وبالطبع الحضارة. تضيف شيلي: "لقد بدأت على الفور لعبة F-19 ، واستغرق الأمر كل عامي الأول تقريبًا مع الشركة". في السنة الثانية ، عمل على نقل الألعاب إلى منصات أخرى. تقول شيلي: "طلبت مني [ماير] هذا العام أن أصبح مصممًا مساعدًا ، لقد كانت فرصة رائعة". كان Meyer الشريك المؤسس لشركة ذات حجم كبير من الألعاب للروح ، والتي لا يمكن أن تفشل في إثارة إعجاب Shelley. كان يحب روح الدعابة الدقيقة والعقل الحاد للرئيس الجديد. عمل هذان الاثنان معًا بسرعة وأصبحا مجموعة لا تنفصم ، "فريق أ" ، حيث بدأ بعض الموظفين في الاتصال بهم.


الحضارة الثانية

ماذا في الاسم؟


لم تكن قصة ظهور الحضارة بسيطة ولا مباشرة. جاءت العديد من مصادر الإلهام في رأس ماير ، مما أدى إلى الحضارة. نظرًا لأن الثقافة الشعبية تتغذى باستمرار من تلقاء نفسها ، فإن المكونات والمعالم التي تشكل النتيجة النهائية قابلة للتغيير ومربكة في كل حالة. وصفة الحضارة: أضف ثلاثة أجزاء من "الخطر" ، جزأين من SimCity ، أحدهما - قطب السكك الحديدية وملعقة صغيرة من العبقري المصمم سيد ماير. اخلط القليل من بروس شيلي مع المذاق وضعه في الفرن على طراز "بيلد بيل".

واحدة من أكثر مصادر الإلهام التي تم الاستشهاد بها لـ Sid Meier's Civilization هي لعبة لوحة أفالون هيل المبكرة التي تحمل نفس الاسم ، والتي طورها فرانسيس تريشام لصالح هارتلاند تريفويل في بريطانيا. على الرغم من أن ماير كان يعرف بلا شك هذه اللعبة حتى عام 1990 بفضل معرفته ببروس شيلي ، إلا أنه يواصل تكرار أن تأثيره لم يكن قويًا كما يدعي البعض. يقول ماير: "لم ألعبها قبل إنشاء الحضارة". "لقد لعبت في وقت لاحق. أتذكر أن هناك بطاقات والتجارة. إنه مكرس للعصور القديمة ، ولا يؤثر على الحداثة أو العصور الوسطى.

ومع ذلك ، كانت الروابط ، على الرغم من أنها رقيقة ، لا تزال موجودة: لم يعمل بروس شيلي فقط مع أفالون هيل (الناشر الأمريكي للحضارة Tresham) ، ولكنه أنشأ أيضًا التوطين الأمريكي للعبة السكك الحديدية Tresham "1829". ألهمت هذه اللعبة إنشاء Railroad Tycoon. لذلك ليس من المستغرب أن شيلي كانت تعرف جيدًا على حضارة ثريشام. يتذكر شيلي: "لقد لعبت هذه اللعبة عدة مرات". "أعتقد أن لدى سيد نسخة من اللعبة ، وقد رأى المكونات. كان لدي طاولة أصلية ، لكنني لا أتذكر أنني أحضرتها إلى المكتب ".

بغض النظر عما إذا كانت لعبة Tresham الكلاسيكية قد أثرت على Meyer ، لاحظ اللاعبون المطلعون على Civilization Avalon Hill اختلافًا كبيرًا في المناهج بين هذه الألعاب ، مما جعل إنشاء الكمبيوتر في Meyer فريدًا. قدم سورين جونسون ، المصمم الرئيسي لـ Civilization IV ، تقييمه في مقابلة مع Civilization Chronicles: "لعبة اللوحة خطية جدًا. الفرق بين حضارة الكمبيوتر في التفرع ، وأعتقد أن سطح المكتب لا. "

على أي حال ، لم ترغب MicroProse في المخاطرة ، بانتظار دعاوى قضائية لتشابه المباراتين: حصلت الشركة على ترخيص لاسم "الحضارة" من Avalon Hill مقابل مبلغ صغير ، مما أدى إلى تأجيل التقاضي القانوني حول الاسم والملكية الفكرية لما يقرب من اثني عشر عامًا.

وفقًا لماير ، بدأت حضارته في الواقع كنسخة محسنة من لعبة أطفاله المفضلة. يقول ماير: "كان الأمر أشبه بوضع خطر على الكمبيوتر". كانت تلك هي الفكرة الأصلية. في وقت لاحق أضفنا التكنولوجيا والشعور العام بالتاريخ ". كان ماير أيضًا من أشد المعجبين بلعبة الكمبيوتر القديمة Empire ، والتي جمعت بين الهيمنة العالمية الشبيهة بالمخاطر وإدارة المدينة المتطورة. تقول شيلي: "في أحد الأيام ، طلب مني ماير أن أكتب قائمة بعشرة أشياء ستجعل الإمبراطورية أفضل". "كانت هذه إحدى دراساته لخلق الحضارة".

ألعاب صادمة مثل Populous by Bullfrog و SimCity من Will Wright اخترعت نوع لعبة God ، حيث يوجه مراقب قاهر يتحكم فيه لاعب تطور الأشخاص من فوق. بعد إصدارها في عام 1989 ، أثرت كلتا المباراتين (خاصة SimCity) بقوة على ماير كمصمم ألعاب. علمت SimCity اللاعبين أن لعبة الكمبيوتر لا يجب أن تكون عن الفوضى والدمار ، ولكن بدلاً من ذلك يمكن أن تركز على "البناء". أصبحت تحفة رايت توضيحًا واضحًا لحقيقة أن اللعبة يمكن أن تكون "لعبة رقمية" ، مما يسمح للاعب بتجربة العالم الافتراضي ومعالجته دون غرض خاص.

شكّل هذا الدرس ، إلى جانب حب قطارات ماير وشيلي ، الأساس لـ Sid Meier's Railroad Tycoon ، وهي لعبة بناء طرق من أعلى إلى أسفل تم إصدارها في عام 1990. كان Tycoon أول "لعبة إله" لماير بدون عنف ومعلم هام في حياته المهنية كمصمم. كانت جميع الألعاب التي قام بإنشائها قبل Tycoon تقريبًا عبارة عن محاكيات طيران قتالية أو استراتيجيات عسكرية تتوافق مع رغبات الرئيس "العسكري" لـ MicroProse. ومع ذلك ، فإن الخلاف المتزايد في اتجاهات التنمية بين المؤسسين - ماير ، كمصمم ، أراد توسيع الأنواع ، وسعت الأنماط لمكافحة المحاكاة - أدى إلى تغييرات كبيرة في هيكل الشركة التي أسسوها.

قطع العلاقات


خلال إنشاء الحضارة ، لم يعد ماير موظفًا في MicroProse. في الواقع ، أصبح مقاولًا خاصًا.

في أوائل التسعينات ، أخذ بيل ستايلز وغيره من المديرين التنفيذيين في MicroProse الشركة إلى أسواق جديدة محفوفة بالمخاطر ، مثل وحدات التحكم في الألعاب المنزلية وآلات الممرات. وفقًا لـ Shelley ، لم يعجب Meyer الدورة التي اتخذتها الشركة في هذا الوقت. شعر بمشكلة وأراد المغادرة. كتب بروس شيلي في رسالة أخيرة إلى كاتب المقال: "لم نكن نعلم أن سيد كان مقاولًا حتى أصبحت الشركة عامة". "في وثائق الاكتتاب العام ، اكتشفنا أن بيل ستايلز أعاد شراء حصة سيد."

بموجب عقد فردي من قبل Meyer مع صاحب عمل سابق ، حصل على مدفوعات مسبقة لتطوير الألعاب ، دفعة كبيرة لمرة واحدة لإصدار اللعبة ، بالإضافة إلى نسبة مئوية لكل نسخة تم بيعها. استبدل نائب الرئيس الجديد للتنمية ماير بمناصب في MicroProse. لسوء الحظ ، لم يحصل نائب الرئيس الجديد على جوائز شخصية لإصدار ألعاب ماير ، لذلك كانت لديهم أولوية منخفضة في الشركة. على الرغم من الاحتكاك في العلاقات مع MicroProse ، احتفظ ماير بمشاعر دافئة للشركة التي أنشأها. استمر في اللعب لفريقه ، حتى عندما واجهت MicroProse صعوبات.

عملية تصميم ماير-شيلي


بدأ ماير كتابة الحضارة على جهاز كمبيوتر آي بي إم في أوائل عام 1990 ، مباشرة بعد "طعن" MicroProse تتمة لـ Railroad Tycoon ، والذي عمل عليه مع Shelley. كانت أعماله مكثفة ومستهلكة تقريبًا: حمل دفتر ملاحظات بجوار السرير لكتابة أفكار اللعبة التي نشأت ليلًا للتنفيذ في اليوم التالي. شارك ماير بشكل شبه كامل في برمجة الحضارة ، حتى أنه أنشأ الرسومات المبكرة للعبة. (نجت بعض الرسومات إلى الإصدار النهائي). لكن سيد لا يزال بحاجة إلى المساعدة في الجزء الحاسم من تصميم اللعبة.

يتذكر شيلي: "أعطاني سيد أول نموذج أولي قابل للتشغيل [حضارة] على قرص مرن 5 1/4 في مايو 1990". خلال تعاون لمدة عامين ، ابتكرت Meyer و Shelley "دورة تكرارية" فريدة لتطوير البرامج. كتب ماير نموذجًا أوليًا للعبة وسلمه إلى شيلي. بعد اختبار صارم ، ناقش الشركاء عيوب النموذج الأولي الحالي.

تتذكر شيلي: "بعد هذه المناقشات ، قام ماير بتحرير النموذج الأولي بعد الغداء وأعطاني نسخة جديدة للاختبار في الصباح". "لقد أجريت الاختبار عادةً وكتبت مراجعة جاهزة للمناقشة". كرروا هذه الدورة ، وتحسين اللعبة حتى أصبحت مثالية تقريبًا ، مع مراعاة الموارد والوقت المحدود.

في بداية تطور الحضارة ، تحدث ماير قليلاً للآخرين عن اللعبة. يقول شيلي: "نادراً ما سمح لأي شخص بلعب مبارياته حتى اعتقد أنه جيد بما فيه الكفاية". لعدة أشهر ، كان شيلي الوحيد الذي تمكن من رؤية النماذج الأولية الحالية لـ "الحضارة". غالبًا ما ذهب موظفو MicroProse الآخرين إلى مكتب Shelley ، منزعجين من الأسئلة حول المشروع الحالي وإقناعهم بمشاركة تحفة Sid Meyer الجديدة. لم يتمكنوا من الانتظار للعبها بأنفسهم.

لكن ماير لم يشارك المشروع مع أي شخص حتى يكون جاهزا. لقد وثق في انتقادات Shelley فقط وفضل الاستماع إلى مراجعاته فقط. يضيف شيلي: "لقد اعتمد علي بصفتي المجموعة المرجعية الوحيدة بالنسبة للاعب العادي". ماير يتحدث جيدًا عن تعاونهم المثمر: "[Shelley] ساعدني كثيرًا. لقد لعب اللعبة وأخبرني ما الذي يعمل وما لا يصلح. لقد كان حفلة مستقلة بالنسبة لي".

تم تطوير الحضارة على مرحلتين رئيسيتين. في الإصدار الأول ، الذي أنشأته Meyer ، لم يكن هناك أسلوب لعب قائم على الأدوار. استعار نموذج اللعبة في الوقت الفعلي الكثير من سلفه الروحي Railroad Tycoon ، وأكثر من SimCity. تضمن النموذج الأولي مبدأ تقسيم المناطق من SimCity ، عندما يمكن للاعب وضع علامة على مناطق من العالم للزراعة أو الحصول على الموارد التي يتم استخراجها تدريجياً بمرور الوقت. في النهاية ، وجد ماير أن أسلوب اللعبة في الوقت الحقيقي غير مثير للاهتمام بما فيه الكفاية. يتذكر ماير: "أصبح من الواضح بسرعة أن مشاهدة تطور الحضارة كانت مثيرة مثل مشاهدة الطلاء الجاف". "لقد كانت حركة اللعبة [مملة] لدرجة أنني أردت بعد فترة فعل شيء آخر".

في مقابلة عام 1994 مع مجلة Computer & Video Game Magazine ، تحدث سيد ماير عن تأخيرات في دورة التطوير:

"عندما كانت الألعاب قيد التطوير لمدة ستة أشهر ، قلنا أحيانًا أنها لم تتطور كما أردنا. حضارة لديها نفس القصة. "لقد عملنا على ذلك لبضعة أشهر ، وكان الأمر مثيرًا للاهتمام للغاية ، ولكن بعد ذلك فعلنا شيئًا آخر ، ثم عدنا إليه".
وفقًا لـ Shelley ، لم يكن أسلوب اللعب الممل فقط هو الذي جعلهم يؤجلون الحضارة. اندلعت حقائق عالم الأعمال من خلال أبوابها. خلال الانكماش في الحماس ، علم المسؤولون التنفيذيون في MicroProse عن مشروع جديد كان منشئو Tycoon يعملون عليه. لم يعجبهم.


الحضارة الثانية

مدني ، ماذا؟


كان بيل ستايلز ، وهو طيار في سلاح الجو الأمريكي وخريج الأكاديمية ، على دراية بمحاكيات الطيران. أسس شركته في ألعاب مثل HellCat Ace و Solo Flight و F-15 Strike Eagle و AcroJet و Gunship و F-19 Stealth Fighter. حقق هذا النوع أرباحًا من شركة Styles في الماضي ، ولم ير أي سبب لتغيير استراتيجية الفوز. يتذكر شيلي: "كان يريد إطلاق [جهاز محاكاة طيران] جديد كل عام". لكن ماير لم يستطع أن يهدأ وتعب من "الخبز" واحدًا بعد الآخر المحاكيات العسكرية بناء على طلب من شريكه. في ذلك الوقت استقال ماير وكسر تقاليد الشركة بإصدار قطب السكك الحديدية. لم تحرك ماير الأنماط. لم يكن الرئيس مهتمًا بـ Tycoon كلعبة ، ولولا المبيعات الجيدة ، لما حصلت الألعاب "السلمية" الجديدة على فرصة لإطلاقها في شركة Styles (حتى لو تم إنشاؤها بواسطة Sid Meyer).

مثل قطب السكك الحديدية ، واجهت الحضارة نفس المقاومة من قيادة MicroProse. يقول Shelley: "أتذكر أن Civ لم تكن اللعبة التي تهم بيل". يعتقد أنه يمكن إلغاء الحضارة ببساطة إذا كان ماير موظفًا في الشركة. في هذه الحالة ، سيكون لـ MicroProse السيطرة الكاملة على ميزانية المشروع.

على الرغم من شكوك ستايلز ، ساد الثقة في شريكها الأول. يتذكر شيلي: "سمعت بيل يقول إنه لا يفهم هذه اللعبة ، لكنه يثق في سيد ، لذلك سيسمح بها". ولكن حتى انتهى الفريق أ من الحضارة ، كان عليهم أن يتنازلوا: أرادت الأنماط إتمام العمل السري أولاً. قام مطوران سابقًا بتخصيص لعبة تجسس مليئة بالحركة للعمل على تجربة ماير غير المتوقعة ، Railroad Tycoon. يقول شيلي: "كنت مستاء للغاية عندما طلبت مني الإدارة التوقف عن العمل في [الحضارة] من أجل إنهاء المشروع الذي يحتاجونه". "لا أعتقد أن السلطات فهمت ما كنا نعده قبل بدء بيع اللعبة."

خذ اثنين


بعد الانتهاء من العمل السري ، عاد ماير وشيلي إلى مشروعهما. في المرحلة الثانية من التطوير ، اتخذت الحضارة ماضيها "سطح المكتب" إلى Shelley: تحولت اللعبة إلى لعبة قائمة على الدور ، وخسرت عملية تقسيم المناطق وأصبحت أكثر عسكرية ، على غرار Empire. اخترع ماير وحدات فردية للتحكم والتحرك في الملعب. يقول ماير: "كان لدينا ملاك أراضي يمكنهم تغيير التضاريس والعثور على مدن ، لذا نقلنا وظائف تقسيم المناطق إلى المستوطنين". تبين أن هذا النهج الأكثر عملية هو الصحيح ، ولدت لعبة الحضارة الأساسية.

في هذه المرحلة ، أنشأ ماير أيضًا "شجرة التكنولوجيا" الشهيرة ، والتي سمحت للحضارة بالتطور تدريجيًا ، مما منح اللاعبين الفرصة لاتخاذ خيار مثير للاهتمام. يقول ماير: "بدأت التكنولوجيا كوسيلة لفتح الفرص تدريجيًا طوال اللعبة". كان على اللاعبين اختيار تقنية والسعي عمدا لاكتشافها. في وقت لاحق ، يمكنهم العودة وتطوير تقنيات قديمة أو تبادلها مع الحضارات تحت سيطرة الكمبيوتر.

قد تعتقد أنه لإنشاء لعبة بهذا العمق ، احتاج ماير إلى مئات الساعات من البحث التاريخي ، ولكن الأمر ليس كذلك. يقول ماير: "حاولت استخدام مفاهيم معروفة ، وقادة وتكنولوجيا معروفين". "لم يتم تصور اللعبة على أنها مجموعة من الحقائق التاريخية المثيرة للاهتمام. يمكن لأي شخص أن يلعبها. " اضطر ماير إلى الاعتراف بأنه كان يبحث أحيانًا عن أدلة في كتب التطور التاريخي ، فقط للتأكد من أن التسلسل الزمني للاكتشافات كان صحيحًا أو للتحقق من هجاء أسماء القادة. لكن في الغالب أخذ ماير قراءة جيدة من الحقائق التاريخية من معرفته بالتاريخ. يتذكر شيلي كيف أعطاه ماير درسًا لا يقدر بثمن حول تصميم الألعاب التاريخية: لكي تكون اللعبة مثيرة للاهتمام ، يجب ألا تدخل في التفاصيل أو "تكون ذكية". تقول شيلي: "يمكن العثور على جميع المعلومات التي نحتاجها تقريبًا في قسم الأطفال في المكتبة".

مشاكل قبل خط النهاية


عندما تم إصدار اللعبة تقريبًا ، كان على Meyer و Shelley نقل بقية عملهما إلى MicroProse من أجل إطلاق Civilization في الوقت المحدد. في الغالب كانوا بحاجة إلى مساعدة قسم الفن ، لكن هذا أصبح مشكلة بسبب الأولوية المنخفضة لألعاب ماير في الشركة. تضيف شيلي: "لا تنس أن نائب رئيس التطوير لم يحصل على مكافأة لإطلاق ألعاب Sid". لذلك ، أراد استثمار الموارد في ما كان يتقاضاه. كان علينا أن نقاتل لجعل الناس يكملون Civ ". أخيرًا ، ساعدت إدارة MicroProse على مضض في إكمال اللعبة.

نقل ماير الحضارة إلى قسم اختبار MicroProse للتصحيح النهائي للعبة. في هذه المرحلة ، كانت أكبر مشكلة في اللعبة هي الحجم الكبير للخريطة الأصلية. يتذكر ماير هذا: "أتذكر ، لقد بدأت إضرابًا قويًا عبر القارة. كان الكمبيوتر يحتوي على وحدات ضعيفة فقط ضد الدبابات. استولت على المدينة خارج المدينة واعتقدت أن الخريطة كبيرة للغاية ". كانت الخريطة الضخمة متعبة للغاية للاعبين الجدد ، وقللت بشكل كبير من وتيرة اللعبة. من خلال تقليل حجم الخريطة ، أدرك ماير أنه يمكنك الحصول على "نفس المرح في نصف المنطقة". أدى هذا الدرس إلى إنشاء مشاريع جديدة.


الحضارة III

من أجل البساطة ، قام Shelley و Meyer بقطع فرع كامل من شجرة التكنولوجيا بتقنيات ثانوية. يقول ماير: "كان هناك الكثير مما فعلناه لتقليل اللعبة". المفارقة هي أن شيلي أعربت عن أسفها لضيق الوقت لإضافة المزيد من التكنولوجيا وموازنتها. ومع ذلك ، شعر ماير أن هناك الكثير من التكنولوجيا حسب الحاجة ، وكان هناك مجال للإصدارات المستقبلية من الحضارة ، مثل الحضارة الثانية ، لتوسيع وتحسين الأصل. خصص ماير وشيلي معظم وقت التطوير المتبقي لمزيد من التحسينات التكنولوجية. عند إضافة أو إسقاط وحدات أو تقنيات جديدة بشكل عشوائي ، يمكن أن تتحول اللعبة إلى فوضى. يضيف ماير: "لقد أدركنا أن اللعبة كانت سهلة التحطيم". لقد تحركوا ببطء للحفاظ على أسلوب فردي وسهل من اللعب.

كلمسة أخيرة ، كتب بروس شيلي مجلّة مدنية شاملة لا مثيل لها ، موسوعة مرجعية للعبة حول كل وحدة ، والتكنولوجيا ، والبناء ، والموارد ، ونوع الإغاثة وشكل الحكومة. كتب Shelley أيضًا دليلًا كبيرًا ومفصلاً جاء مع كل مربع من اللعبة. لا يزال هو وماير فخوران بذلك. تتذكر ماير: "في ذلك الوقت ، كانت كتيبات الألعاب MicroProse بطول 200 صفحة ، وأعتقد أنها أضافت جودة خاصة للألعاب". شعر اللاعب أن اللعبة كانت ذات معنى وتستحق اللعب ".

إلى الحرية


تقول شيلي: "أتذكر الكثير من الاجتماعات التي قلت فيها إننا لا نستطيع تلبية جدول التنمية دون مساعدة". "تم إصدار اللعبة في وقت متأخر ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن المشروعات الأخرى أعطيت أولوية أعلى."

كان فشل قيادة MicroProse في دعم الحضارة بالكامل محبطًا بشكل لا يصدق لماير وشيلي. يضيف شيلي: "اعتقدت أنه من الجنون تأجيل المباراة ، التي اعتبرتها إدارة التطوير بأكملها ضربة مستقبلية". "شعرت بغضب شديد عندما تم تخفيض جوائزنا بشكل كبير بسبب التحول في الجدول الزمني ، والذي ، كما اعتقدت ، كان قرار السلطات". لحسن الحظ بالنسبة لنا ، تم إصدار اللعبة. على الرغم من العقبات الخطيرة التي واجهتها خلال عملية التطوير ، تم إطلاق الحضارة في عام 1991.

خصصت MicroProse القليل من المال للإعلان عن الحضارة ، لذلك اعتمدت شعبية اللعبة في السوق وللمستهلكين بشكل كبير على الكلام الشفهي والمراوح (في الشوارع وعلى لوحات الإعلانات الإلكترونية). لحسن الحظ ، أثبتت الحضارة أنها لا تقاوم لدرجة أنها تتناسب تمامًا مع محادثات اللاعبين. كان هذا قبل وقت طويل من أن تطلق عليها صحافة الألعاب "لعبة العام الاستراتيجية" في مجلات الكمبيوتر الشهيرة في أوروبا والولايات المتحدة. مع انتشار الشائعات ، ارتفعت مبيعات الحضارة ، مما أثار الدهشة ليس فقط المديرين التنفيذيين MicroProse ، ولكن أيضًا المؤلفين أنفسهم. تتذكر شيلي: "في ذلك الوقت ، لم أكن أعتقد أنها ستصبح معروفة كواحدة من أفضل ألعاب الكمبيوتر في كل العصور وستبقى على قيد الحياة في العديد من الإصدارات ، وربما لا نهاية لها".

اضطر MicroProse للاعتراف بخطئه عندما رأى النجاح الهائل للعبة ، والتي تأجلت باستمرار. قال ماير: "بعد شهرين من إطلاق سراح [الحضارة] ، اتصل بي بيل ستايلز في المنزل". "لقد كان في نوع من الجوائز ، لا أتذكر أي منها ، شربت قليلاً هناك ، وقلت:" لقد تم تكريمنا مقابل لعبتك! "

الخاتمة: الحياة بعد MicroProse


أصدر MicroProse لعبتين أخريين من ماكينات القمار في أوائل التسعينات ، لكنهما لم يكتسبا شعبية في السوق. كان أحدها تكيفًا ثلاثي الأبعاد بالكامل يعمل بقطع النقود المعدنية لـ Sid-Meier's F-15 Strike Eagle. غرق الفشل الفاشل في سوق آلات الممرات MicroProse في الديون ، والتي لم تستطع الخروج منها ، مما أدى إلى محاولة يائسة للاكتتاب العام لتلقي الأموال ، لكنها لم تكن كافية. في محاولة حديثة لإنقاذ الشركة ، اتفق ستايلز في عام 1993 على بيع MicroProse إلى Spectrum Holobyte ، وهو منافس لتطوير الألعاب. مفاجأة مفاجئة: غادر سيد ماير بالفعل السفينة الغارقة وكان في إبحار مجاني. وسرعان ما انضم إليه بروس شيلي.

تعيش حضارة Sid Meier في ثلاث تتابعات ناجحة - Civilization II-IV - وفي قلوب الملايين من اللاعبين الذين تم لمس مصيرهم (أو تم الاستيلاء عليه بالكامل) من خلال أعظم عمل ماير. بعد فشل وإعادة تنظيم شركته السابقة ، بدأ Sid في العمل في ألعاب Firaxis (التي أسسها صديقه MicroProse Jeff Briggs). استمر في إنشاء ألعاب مثيرة ومبتكرة ، بما في ذلك إعادة صنع Sid Meier's Pirates 3D! وقطب السكك الحديدية سيد ماير.

نجح بروس شيلي في شركة Ensemble Studios ، وهي شركة جديدة لتصميم الألعاب. تشتهر الفرقة الآن بالنجاح الهائل لسلسلة عصر الإمبراطوريات Shelley ، المستوحاة من الحضارة. "أصبح العمل على الحضارة على وجه الخصوص والعمل مع Sid ككل فرصة في حياتي كلها. "فتحت الباب لي وأدت إلى فرص جديدة ، سأكون ممتنًا لها دائمًا" ، تقول شيلي ، فخورة بلا شك بدورها في تاريخ ألعاب الكمبيوتر.

ماير ، من ناحية أخرى ، سعيد للغاية بمصيره ، الذي يرتبط ارتباطًا وثيقًا بالحضارة: "أعتقد أنه إذا كانت" الحضارة المخلوقة "مرثية ، فسيكون هذا كافيًا." بالتفكير في سلسلته المفضلة من الألعاب ، يسر ماير أن المستقبل يمكن أن يجلب امتيازًا: "ربما يساهم طفل اليوم ، الذي يستعد لأول يوم له في الكلية ، في الحضارة في عشر أو خمسة عشر عامًا. أعتقد أنها ستبقى معنا لبعض الوقت ".

مقابلة مع سيد ماير


ما هو أول حاسوب لك؟

سيد ماير : حسنًا ، أعتقد أنني كنت في الكلية آنذاك. كان الحاسوب الرئيسي IBM 360 . نقلنا حزم الوظائف إلى الحاسوب المركزي ودرسنا برمجة FORTRAN. كان ذلك في أوائل السبعينيات.

ما هو أول حاسوب شخصي خاص بك؟

Sid : كان أول جهاز كمبيوتر شخصي لدي Atari 800 مع ذاكرة 16K.

هل تتذكر أول لعبة لعبتها على الكمبيوتر؟

Sid : لابد أنها كانت لعبة أركيد بونغ.

في وقت الحاسوب الكبير ، هل لعبت شيئًا مثل Hunt the Wumpus؟

سيد: سأحاول أن أتذكر. في الواقع ، لقد كتبت الألعاب. لقد صنعت ستار تريك الكوني ويبدو أن تيك تاك تو. في عصر الحاسوب الكبير ، استمتعت بالألعاب ، حتى عندما كان علي القيام بالعمل الحقيقي.

ما هي أول لعبة قمت بإنشائها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية؟

Sid : عندما اشتريت 800 ، ربما كانت لعبتي الأولى شيئًا مثل Space Invaders. نزلت مخلوقات صغيرة ، وقام اللاعب بإطلاق النار عليهم من أسفل الشاشة. تم كتابته في المجمع. لم يكن لدي محرك أقراص ، لذلك قمت بتخزينه على شريط كاسيت وقمت بتجميعه يدويًا في المجمع.

هل قمت بتوزيعه أو نشره؟

سيد: يبدو أنه باع حوالي خمس نسخ. أحضرته إلى متجر كمبيوتر محلي ، ولم يكن لديهم سوى القليل من البرامج للبيع. سجلت اللعبة على شريط وأدخلتها في صندوق بلاستيكي. أتذكر أنهم اشتروا خمس إلى عشر نسخ.

ماذا كان اسم اللعبة؟

سيد : سؤال جيد. لا أتذكر اسمها ، ربما ، كان شيئًا مثل "غزو أجنبي".


Sid Meyer

ما هي لعبتك الأولى التي تم نشرها وتوزيعها على نطاق واسع؟

Sid : بعد ذلك تقريبًا ، أسسنا أنا وبيل ستايلز برنامج MicroProse ، وكانت أول لعبة كتبتها هي Chopper Rescue. كان سكرولر جانبي. كان لدى اللاعب طائرة هليكوبتر ، وكان عليه أن ينقذ الناس ، وأطلق عليه الآخرون النار. كانت هذه أول لعبة نشرتها. عملت على أتاري 800.

أعتقد أنني لعبت به ، أنا معجب كبير بـ 800 شخص. هل سبق لك أن لعبت MULE؟

سيد : نعم ، لقد لعبت MULE ، سبع مدن ذهبية ، آركون وألعاب كريس كروفورد المبكرة ، الجبهة الشرقية ولعبة الطاقة الذرية. لقد لعبت الكثير من المباريات المبكرة. Jawbreaker - تذكر هذا؟ لقد كانت لعبة مثل باك مان.

أتذكرها جيدا. هل تعتقد أن هذه الألعاب على Atari 800 أثرت عليك بشكل كبير كمصمم ألعاب؟

سيد: يبدو لي أنه كان من المثير للاهتمام لعب كل هذه الألعاب. لطالما نظرنا إلى تقنياتهم وفكرنا: "كيف حصلوا على هذا؟" و "كيف يمكننا استخدام هذا؟" كيف تمكنوا من إنشاء مثل هذا الجدول الزمني؟ " لذلك ، درسنا التكنولوجيا ، لأنها كانت واحدة من القيود الهامة. لطالما كنت أقل اهتمامًا بألعاب الأركيد ، أحببت الألعاب الإستراتيجية. كان من الممتع اللعب ومشاهدة ما يمكن أن تفعله الألعاب بالتكنولوجيا. لكن أعتقد أننا في تصميم اللعبة حاولنا أن نسير على طريقتنا الخاصة.

متى توصلت لأول مرة إلى فكرة إنشاء حضارة؟

سيد: أعتقد أن شيئين قادا إلى فكرة "الحضارة". قبل الحضارة ، عملت في قطب السكة الحديد. كانت هذه أول مباراة لي ، والتي يمكن أن تعزى إلى نوع "لعب الله" ، وليس إلى التحرك على متن طائرة أو دبابة أو غواصة. كانت أكثر إبداعًا: لقد أنشأت شيئًا ، وأخذت بطاقة وفعلت شيئًا خاصًا بها. وقد ألهمني جزئياً.

لقد كانت لعبة ممتعة لتطويرها وكنت أبحث عن موضوع أكثر إثارة للاهتمام للعبة من النوع "الإلهي". في ذلك الوقت ، لعبت الكثير في SimCity. وكان هذا أيضًا مثالًا جيدًا على مدى أهمية بناء شيء بنفسك. أعتقد أنني ألهمتني أيضًا لعبة "الخطر" التي لعبت فيها عندما كنت طفلاً. كان هناك أيضا غزو للعالم.

فهمت.

سيد: لذلك اختلط هذان المصدران معًا. كان هناك بالفعل لعبة حضارة ، ولكنني لم ألعبها. كان لديه نهج مختلف. كانت [حضارتي] مثل تجسيد "المخاطرة" على الكمبيوتر. كانت هذه خطتي الأولية. ثم أضفنا التكنولوجيا والتاريخية الشاملة. عند وضع كل ذلك معًا ، حصلت على الإلهام لخلق الحضارة.

لذا ، بعد بدء العمل ، بدأت اللعبة تعيش حياتها الخاصة.

سيد: نعم كان كذلك. تتناسب قطع اللغز معًا بشكل مثالي. أعتقد أننا تأثرنا بقطب السكك الحديدية أنه يمكن أن يكون هناك مكون اقتصادي في اللعبة - يمكنك بالفعل بناء شيء والتحكم في القطارات والتنافس مع أباطرة السكك الحديدية الأخرى. كنا على استعداد لمحاولة إنشاء لعبة تجمع بشكل مثير للاهتمام العديد من العناصر: الدبلوماسية والاقتصاد والحرب والبناء. ربما ، من خلال الجمع بين كل هذا معًا ، حصلنا على مثل هذه اللعبة المثيرة للاهتمام الحضارة. تعامل اللاعب مع كل هذه الجوانب وشعر وكأنه قائد عظيم.

سمعت عن لعبة فرانسيس ثريشام للحضارة. هل لعبت من قبل؟ أو ربما رأيتها؟

سيد: لم ألعبها قبل إنشاء الحضارة. لقد لعبت في وقت لاحق. أتذكر أن هناك بطاقات والتجارة. حدث العمل في العصور القديمة ، ولم يصل إلى العصور الوسطى أو العصر الحديث. بدلاً من ذلك ، كانت لعبة حول التاريخ المبكر.

هذا مثير للاهتمام لأن Tresham أنشأ أيضًا 1829 ، لعبة حول السكك الحديدية. لقد لعبنا نسخته الأمريكية لعام 1830 قبل إنشاء قطب السكك الحديدية. لذلك ، هناك بالتأكيد صلة بين موضوع ألعاب الطاولة وألعاب الكمبيوتر. لكن الحضارة مستوحاة بشكل رئيسي من SimCity ، لعبة القطار والمخاطر. لعب معظم الأطفال خطرًا ، وفكرة الاستيلاء على العالم جذابة للغاية.

هل تعلم Thresh أنك تقوم بإنشاء لعبة كمبيوتر تسمى الحضارة؟

سيد: أنا لا أعرف ذلك. لم نكن نعلم أن اللعبة ستطلق عليها الحضارة عندما بدأناها. ثم اتضح أن هذا الاسم مناسب. قمنا بتسوية الأمور مع Avalon Hill ، التي كانت تمتلك حقوق هذا الاسم في الولايات المتحدة الأمريكية لأنها نشرت لعبة لوحية. لذلك ، لم نتواصل مع فرانسيس تريشام أو أي شخص آخر من إنجلترا. اتفقنا مباشرة مع Avalon Hill للحصول على حقوق الملكية وقضايا أخرى.


لعبة مجلس الحضارة فرانسيس ثريشام

لذلك لم يكن لدى MicroProse أي مشاكل قانونية مع هذا؟

Sid : لا ، اتفقنا مع أفالون هيل. كان لديهم رخصة ملكية أمريكية. والقضايا القانونية لم تنشأ. أعلم أنه في وقت لاحق كانت هناك بعض المشكلات القانونية الغريبة في Activision و ... شيء آخر من هذا القبيل ، ولكن كان ذلك لاحقًا.

هذا لم يؤثر عليك ؛ تعامل رجال الأعمال مع مثل هذه القضايا.

سيد : [يضحك] هذا صحيح.

قبل أن ننتهي من Tresham وألعاب الطاولة ، أريد أن أسأل - لقد قرأت على ويكيبيديا ، مصدر المعلومات الدقيقة للغاية (بالطبع أقول ذلك ساخرًا) أنه تم وضع إعلان لعبة لوحة في صندوق مع حضارتك. هل هذا صحيح؟

Sid : لا أعلم ذلك. لن أفاجأ بأن هناك نوعًا من الاتفاق مع Avalon Hill لربط لعبة الكمبيوتر الخاصة بنا بلوحة ألعابهم ، وأنهم كتبوا شيئًا عن لعبتنا على سطح المكتب. هذا ليس غير عادي ، ولكن لا يسعني إلا أن أخمن ما كان أفالون هيل يفعله. لم أكن مهتمة بشكل خاص بهذا.

كم كان عمرك عندما أنشأت الحضارة الأولى؟

سيد: انتظر ثانية ... لنعد. هذا هو عام 1989 ، لذلك كان عمري 35 عامًا.

هل يمكنك أن تخبرني لفترة وجيزة كيف كانت حياتك في ذلك الوقت؟

سيد : بالطبع. كان لدي عمل رائع كمصمم ألعاب في MicroProse ، وظيفة أحلامي. لقد كان ما أحببته حقًا وما أحببته ، والآن ما زلت أحب. في ذلك الوقت تزوجت. ولد ابني في عام 1990 ، لذلك كنا ننتظر ظهوره. عشت في بالتيمور ، وعملت في MicroProse واستمتعت بصنع الألعاب. بشكل عام ، لا يوجد شيء غير عادي.

بحلول ذلك الوقت ، كان MicroProse موجودًا لمدة ثماني أو تسع سنوات. كان لدينا فريق رائع من المصممين والمبرمجين والفنانين. لقد كان "الوقت الذهبي" لـ MicroProse: لقد أنشأنا ألعابًا جيدة وشعرنا أنه يمكننا استكشاف موضوعات وتجربة جديدة. لقد كان وقتًا إبداعيًا لكل من صناعة الألعاب و MicroProse.

ربما تتذكر الوقت بالحب؟

سيد: بالطبع. كان من المثير للاهتمام دائمًا إنشاء ألعاب الكمبيوتر ، ولكن في تلك الأيام لم تنشأ أنواع الألعاب ، لذلك يمكننا أن نقول "لنكتب لعبة عن القراصنة!" ، "نعم! ستكون هناك معارك وسفن بالسيف! " أو "دعونا نصنع لعبة عن الحضارة". "آها! سنخلق الاقتصاد والدبلوماسية هناك. وستكون هناك قوات عسكرية ... "لم نجادل" في أي فئة نسجل اللعبة؟ " ثم كان هناك المزيد من التجارب. كانت الرسومات والصوت ضعيفة ، لذا لم تكن اللعبة بحاجة إلى الكثير من المال.

كان يكفي لجعل الرسومات والصوت جيدة أكثر أو أقل. لم نكن بحاجة إلى إنفاق ملايين الدولارات ، كما فعلنا اليوم. كان العمل أقل خطورة قليلاً ، لذلك يمكنك تجربة حظك مع الألعاب ، لأنها لم تكلفك الكثير. كانت مثيرة ومثيرة.

لقد جمعت كل شيء في اللعبة ، ولم تحاول الدخول في إطار "ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول" أو "إستراتيجيات الوقت الفعلي".

Sid : حق. لم نبدأ بهذا النوع ، بل بالموضوع. قلنا "قراصنة"! أو "السكك الحديدية!" أو "حضارة" أو "حرب أهلية" وما إلى ذلك. كان شيء من هذا القبيل: "فكرة جيدة. كيف نجعلها مثيرة للاهتمام؟ " في الأساس ، هذا هو المكان الذي بدأنا فيه.

لأي منصة كمبيوتر تم إنشاء الحضارة الأولى في الأصل؟

Sid : تمت كتابته على كمبيوتر IBM. كان تعلم النظام هو الباطنية الحقيقية ، لكني أتذكر كيف وجدت طريقة لإنشاء التراكبات. في ذلك الوقت ، كان الكمبيوتر الشخصي يقتصر على 640 كيلو بايت من الذاكرة. لقد وجدت طريقة لإنشاء تراكبات لكتابة رمز إضافي من القرص إلى الذاكرة ، واستبدال الرمز في الذاكرة.

لذلك تمكنت من إنشاء كل هذه التقارير عن طريق الكتابة إلى الذاكرة رمزًا لم يكن مطلوبًا طوال الوقت. هذا فتح آفاقا جديدة - سمح بإنشاء لعبة وإضافة رمز والقيام بأشياء أخرى. وانتقلنا من رسومات EGA المكونة من 16 لونًا إلى 256 لون VGA ، وكان الأمر رائعًا! [الحضارة] دعمت كل من EGA و VGA. هنا جاء الحد من 16 حضارة: بعد كل شيء ، كان لدى EGA 16 لونًا فقط. [يضحك] كانت هذه بالتأكيد اللعبة لبدء العمل على كمبيوتر IBM.

أي جزء من قانون الحضارة كتبته بنفسك؟

سيد : لقد كتبت معظم الكود بنفسي. ساعدني قليلاً بالأدوات وما شابه. ولكن يجب أن أقول أنني أنشأت معظم التعليمات البرمجية. وبعض الرسومات.

هل رسمت القليل من المستوطنين وما شابه؟

سيد: في البداية كنت أقوم بإنشاء إصدارات الرسومات. لست متأكدًا من الجزء الذي نجا من إطلاقه. أعتقد أن بعض الوحدات في الأصل كانت ملكي ، على الأقل في إصدار EGA.

ما مدى مشاركتك في العمل على منافذ الحضارة على منصات أخرى مثل Amiga أو Mac؟

Sid : ضعيف جدا. لقد أنشأنا الكود المصدري ، الكود الأصلي ، ولكن غالبًا ما تم العمل على الجانب. أعلم أن هناك عدة إصدارات لوحدات التحكم اليابانية ، لكنها كانت غريبة جدًا. شاركنا في تطورهم ، ولكن بشكل غير مباشر.

لدي إصدار حضاري لـ Super Nintendo. إنها لائقة جدا. هل لعبتها؟

سيد : أتذكر النسخة التي ظهر فيها ملاك في البداية وقال شيئًا مثل "ذات مرة ، في مجرة ​​بعيدة" ، وما إلى ذلك.

نعم ، أعتقد أنها هي.

Sid : هي؟

إنها "يابانية" للغاية.

Sid : نعم ، لقد دهشت للتو. [يضحك] لذا لم أتجاوز تلك اللحظة. لكني سعيد لأن هذه نسخة جيدة.


إصدار الحضارة لـ Super Nintendo

هل لعبت إصدارات أخرى وهل خيب ظنك؟

Sid : لقد لعبت فيها القليل. لم أقضي الكثير من الوقت على إصدارات أخرى.

ربما كان إصدار الكمبيوتر الشخصي بالنسبة لك أساسيًا.

Sid : نعم ، أعتقد أن إصدار الكمبيوتر الشخصي هو الإصدار الرئيسي. أمضيت سنة ونصف في ذلك ، لذلك كنت على استعداد للمضي قدما.

ما مدى عمق استكشاف حضارة العالم في إنشاء الحضارة؟

سيد: قليل جدا. قرأت قليلاً ، من هنا جاءت فكرة المدينة كعنصر أساسي للعبة. كيف أدهشني: "منذ 4000 سنة قبل الميلاد ، تم إنشاء المدينة الأولى". فكرت: "أوه ، وهذه رابطة جيدة لبدء اللعبة." ولكن في الأساس ، حاولت ربط مفاهيم وقادة وتقنيات معروفة. لم أسعى إلى مفاجأة اللاعب بالحقائق التاريخية. كان النهج أكثر ترجيحًا: "نحن جميعًا نعرف القليل من التاريخ ، ولكن الآن يمكنك تغييره وابتكار البارود والعجلة والكهرباء وكل ذلك". لكن اللاعب لم يكن بحاجة لتعلم شيء جديد ، فقد كان على دراية بكل شيء.

لذلك كنت على أساس معرفتك الشخصية والتعليم؟

سيد : هذا صحيح ، تم تصميم اللعبة بطريقة يمكن للجميع لعبها. لم تطلب درجة في التاريخ لفهمها.

هل استخدمت مصادر خاصة لاختبار معرفتك؟ موسوعات أو كتب أخرى؟

سيد : كان لدي كتابان تاريخيان ، لذا تحققت من وقت اختراع المطبعة والكشف عن اكتشافات أخرى ، وتأكدت من أننا لم نبتعد كثيرًا واكتشفت كيفية كتابة أسماء القادة بشكل صحيح. تسلقت الكتب عدة مرات ، لكنها كانت نادرة للغاية ...

لم تكن لديك رغبة قوية في جعل اللعبة دقيقة للغاية؟

سيد : نعم ، كانت فكرة اللعبة أنه يمكنك تغيير القصة. لم نحاول إعادة إنشائه بدقة. قام بروس شيلي ، الذي كنت أعمل معه في مشروع ، بإجراء بحث لكتابة Civilopedia ودليل لعبة. درس الكثير من المصادر لوصف الحقائق الحقيقية. لكن ذلك لم يكن جزءًا من تصميم اللعبة نفسها.

لقد عمل بروس شيلي معك على الحضارة. ما هو حجم دورها في إنشاء تصميم اللعبة؟

Sid : لقد كان مفيدًا للغاية. لعب بروس اللعبة ، ثم ناقشنا نقاط القوة والضعف فيها. ثم غيّرت شيئًا أو جربت شيئًا آخر وأعطيته له. لعب مرة أخرى وقال: "أوه ، لكنه يعمل" أو "لن ينجح". لذلك كان مجموعة مرجعية ، شخص ابتكر أفكارًا. كان حزبا مستقلا في كل شيء. لقد عملنا عن كثب حقا. لقد عملنا لشهور ، ولعب لعبة ، ومقارنة الأفكار وإنشاء أفكار جديدة.

قلت أنه عمل في Civilopedia ...

Sid : كتب نص Civilopedia ودليل اللعبة.

هل يمكن القول أن هذه كانت أهم مساهمة له في اللعبة؟ أم هو اختبار ومراجعات؟

سيد: بدلاً من ذلك ، اختبار. تمت كتابة الدليل و Civilopedia في نهاية التطوير عندما كانت اللعبة تتشكل بالفعل. أعتقد أن القيادة كانت رائعة. في تلك الأيام ، كانت أدلة ألعاب MicroProse بطول 200 صفحة ، ويبدو لي أنهم أضافوا جودة خاصة إلى اللعبة. شعر اللاعب بقوته وقيمته.

لكن أعتقد أن مساهمته المبكرة في تصميم اللعبة كانت مفيدة للغاية: البحث عن أفكار عمل وغير عمل ، وإيجاد جوانب ضعيفة من اللعبة.


قطب السكك الحديدية

كيف شارك بروس شيلي في المشروع؟

سيد: لذلك كان في MicroProse. كنت مبرمجًا ومصممًا ، وكان عليّ أن أعمل مع شخص يُدعى الآن منتجًا - لست متأكدًا من أنه تم استدعاؤهم بهذه الطريقة في ذلك الوقت. كانت مهمة بروس هي الإشراف على المشروع ، والعمل على دليل للعبة ، والمشاركة في عملية التصميم.

لقد عمل معي في قطب السكك الحديدية ، الأمر الذي أثار اهتمامه الخاص. قام بتكييف لعبة Francis Thresham "1829" وحولها إلى Avalon Hill إلى "1830". كان يحب السكك الحديدية. لقد عملنا معًا في Railroad Tycoon ، لذلك عندما انتقلنا إلى Civilization ، أنهى للتو المشروع وكان جاهزًا للانطلاق. قبل ذلك ، قمنا بعمل سري معًا. هدفنا إلى العمل معًا كمصمم ومنتج مبرمج.

لذا كان موظفا عاديا في MicroProse؟

سيد: نعم. لا أعرف بالضبط متى تم تعيينه ، لكنه عمل هناك لبضع سنوات. في ذلك الوقت ، في MicroProse ، كان لدينا شخصان من أفالون هيل يريدون ترك عالم ألعاب الطاولة في عالم الكمبيوتر. لذلك عمل لدينا شخصان أو ثلاثة على الأقل من أفالون هيل من أجلنا وأخرجنا بالكثير من أفكار التصميم والألعاب.

تشبه الحضارة تقريبًا حصان طروادة تعليمي: فهي مثيرة للغاية ، ويمكن أيضًا أن تعلمك عن غير قصد شيئًا من تاريخ العالم أو الأنظمة الحكومية. هل كان الجانب التربوي للحضارة مقصودًا؟

سيد: ليس حقًا ، نحن نشارك التعليم والتدريب. لم نسعى أبدًا إلى تثقيف الناس ، لكننا نعتقد أن جزءًا من الاهتمام باللعبة يكمن في عنصر التعلم. حتى عندما تلعب مطلق النار من منظور شخص أول ، فإنك تتعلم إيجاد ملجأ جيد أو اختيار السلاح المناسب. التعلم جزء من الترفيه: الشعور بأنك تلعب لعبة أفضل من الأمس ، وإذا لعبت أكثر ، فسوف تلعب بشكل أفضل.

لعب الحضارة ، يتعلم الناس عن التاريخ ، التقنيات المختلفة ، مبادئ الإدارة ، أهمية البحث والحقائق التاريخية. نحن نعتقد حقًا أن التعلم يضيف اهتمامًا للألعاب. الحضارة لديها الكثير من الحلول المثيرة للاهتمام للتفكير فيها. أنت تحاول القيام بشيء جديد ، وتصبح اللعبة أكثر إثارة للاهتمام.

لقد قرأت مؤخرًا مقالًا مثيرًا للاهتمام حول كيفية استخدام بعض المعلمين لـ Civilization III كأداة تعليمية في الفصل الدراسي. هل توافق على استخدام Civilization III كمنتج تدريبي؟

Sid : لا يوجد شيء في هذه اللعبة يمكن تسميته خاطئًا تمامًا. أعتقد أن الحضارة هي طريقة جيدة لتعلم المفاهيم الأساسية للتاريخ ، لتصبح جزءًا منه وتتخذ القرارات. إن الشيء العظيم في اللعبة هو أنك "نجمة" فيها. أنت من يتخذ القرارات. نعم ، غالبًا ما كان يتم استخدامه في التعليم ، وإذا تمكنت من إثارة اهتمام الطفل بالتاريخ من خلال اللعبة ... سنقدمه إلى Civilopedia. سنعلمه أن هناك المزيد من المعلومات إذا كان يريد دراستها.

لقد سمعت عن الكثير من الأشخاص الذين لعبوا ألعابًا مع الأطفال وتلقوا منهم الكثير من المعلومات المفيدة التي كانت مفيدة لهم في الحياة. لذلك ، أوصي باستخدام الحضارة كطريقة مثيرة للتعرف على القصة.

هل سمعت من قبل عن قادة سياسيين أو عالميين أصبحوا من محبي الحضارة؟

سيد : [يضحك] لا ، لم أسمع أي زعماء عالميين. أتذكر أنهم اتصلوا بي من صحيفة وول ستريت جورنال قبل عامين. كانوا سعداء بكيفية توضيح الحضارة لسياسة الضرائب التي لم يكن لدى اللعبة ... من المدهش كيف تصور الناس اللعبة. وأعتقد أن هذا أمر رائع: إنهم يلعبون ، واللعبة تلتقطهم ، ويبدأ الناس في التفكير ويجدون في اللعبة ما يبدو مثيرًا للاهتمام بالنسبة لهم.

بالحديث عن التكهنات: قرأت انتقادات للحضارة ، التي اتهمتها بـ "وسط الغرب" وإدمان أمريكا. ما رأيك بهذا؟

Sid : أعتقد أنه صحيح. في تلك الأيام ، أثرت الحرب الباردة على طريقة تفكيرنا. تم تقسيم العالم إلى الغرب والدول الشيوعية ، وحاولنا تقديم أشهر القادة والتقنيات والأفكار المألوفة. وفي ذلك الوقت ، كان عالم ألعاب الكمبيوتر أكثر أمريكية. اليوم أصبحت عالمية أكثر قليلاً. تم لعب ألعاب الكمبيوتر في الغالب في البلدان الغربية. لذلك ، أعتقد أن الحضارة تعكس إلى حد ما وجهة النظر الغربية للعالم. إن مفهوم أن التكنولوجيا تدفع التقدم ليس سمة من سمات الشرق مثل الغرب. لذا أعتقد أنه صحيح.

هل حاولت حل هذه المشاكل في الإصدارات الجديدة للحضارة؟

سيد: حاول. في الإصدارات الجديدة من Civilization ، انتقلنا في اتجاهين آخرين. تم انتقاد اللعبة لكونها عسكرية للغاية ، لأنها كانت في الأساس لعبة حرب. حاولنا خلق ظروف مختلفة للنصر ، لكن الجانب العسكري للعبة كان في كثير من الحالات أكثر إثارة وإثارة. لذلك ، غالبًا ما تصبح لعبة حرب. لا أعتقد أن هذا أمر سيئ بالضرورة.

ولكن في الأجزاء الجديدة من الحضارة ، حاولنا إنشاء مسارات بديلة أكثر إثارة للاهتمام للنصر. حاولنا إضافة المزيد من دول العالم الثالث والشرق والقادة الأقل شهرة والحضارات الأخرى من جميع أنحاء العالم. لقد أنشأنا مجموعة متنوعة من الحضارات والشعوب.

تشتهر "الحضارة" بإدمانها: أنا متأكد من أنك تعرف عن ظاهرة "خطوة أخرى" الشهيرة. هل تعرف من أين تأتي عبارة "خطوة أخرى"؟

سيد: أعتقد من مراجعة مجلة. لكني لا أتذكر بالضبط متى سمعت من هذا المصطلح لأول مرة. كان للحضارة هذه الخاصية - كنت دائمًا تتوقع شيئًا. كان عليك الانتظار لشيء ما: بناء مبنى ، والحصول على وحدة أو تقنية جديدة. لذلك ، لم يكن هناك ببساطة لحظة مناسبة لمقاطعة اللعبة.

هل سبق لك أن كنت مغرمًا بلعب لعبة الحضارة؟

سيد : [يضحك] كنت ألعب في كثير من الأحيان ، ثم تذكرت أنني تأخرت عن اجتماع أو نسيت أن أفعل شيئًا. لذا نعم ، أنا أيضًا عرضة لهذه الظاهرة.

هل يمكنك أن تشرح بنفسك سبب كون الحضارة جذابة للغاية للعودة ولماذا لا تزال محبوبة؟

سيد: تحتوي اللعبة على العديد من العناصر التي تحفز على إعادة المرور: ستة عشر حضارة ونقاط انطلاق مختلفة وفي كل مرة خريطة جديدة. ستكون كل لعبة جديدة مختلفة. لديها مسارات مختلفة للنصر. يتخذ اللاعب باستمرار قرارات مهمة. غالبًا ما يتعين عليه اختيار: "هل يجب أن أقوم ببناء وحدة جديدة ، أو إنشاء هذا المبنى؟" هناك كل الأسباب للعودة إلى اللعبة واتخاذ القرار: "لذا ، في المرة القادمة سأحاول الذهاب في الاتجاه الآخر". في الواقع ، هناك العديد من الطرق للعب ، وكلها تبدو مثيرة ومثيرة وتريد اللعب مرة أخرى بعد إكمال اللعبة. أعتقد أن هذا يؤدي إلى قيمة إعادة طويلة.

مقارنة بالحضارة الثانية ، الحضارة الثالثة لديها المزيد من الوحدات والطرق للفوز. توسعت الحضارة الرابعة في خياراتها. هل تعتقد أنك ستكون قادرًا على تحسين تتابعات الحضارة باستمرار ، وتجنب التعقيد المفرط؟

Sid : إنه يزعجنا أيضًا. في الحضارة الرابعة ، حاولنا إضافة شيء جديد. شعرنا أننا نزيد حد الصعوبة للاعبين في الحضارة. كانت لدينا أفكار جديدة ، ولكن لكل جانب جديد استخدمنا نهجًا بسيطًا. مع إدخال جوانب أكثر تعقيدًا ، قمنا إما بتبسيطها أو إزالة شيء قديم. هذا موضوع واسع للغاية: يمكننا أن نستثمر الكثير في اللعبة لدرجة أنها تتعب اللاعب. نلتقطها.

إذا كان بإمكانك تغيير شيء واحد في الحضارة الأولى ، فماذا سيكون؟

سيد: مناطق السيطرة ربما. كانت هناك العديد من الأفكار التي اعتبرتها ضرورية ، لكنها أضافت تعقيدًا أكثر من اهتمام الألعاب. جوانب مثل مناطق التحكم أو تكاليف الخدمة. بالنظر إليهم الآن ، يمكنني محاولة تحسين اللعبة أكثر قليلاً وجعل القواعد ليست مفصلة أو مربكة كما كانت في اللعبة الأصلية. بشكل عام ، أنا سعيد جدًا بالتصميم الأصلي ، ولكن دائمًا ما يمكن تحسين شيء ما.

هل ما زلت تلعب الجزء الأول من اللعبة؟

سيد : لم ألعب في الحضارة الأصلية منذ وقت طويل ، لكن لدي ذكريات دافئة عنها. أتذكر كيف لعبتها أثناء التطوير ، وكانت مثيرة للاهتمام للغاية.

هل تعتقد أنه بسبب نجاح الحضارة ، بقيت ألعابك الأخرى في الظل؟

سيد: في الواقع ، لا. بصراحة ، لقد أتاحت لي الحضارة بطرق عديدة إنشاء ألعاب أخرى. لذا لا يمكنني أن أشكو منها. أعتقد أنه إذا كان شخص ما يحب الحضارة ، فيمكنه محاولة لعب Pirates أو ألعابي الأخرى.

خاصة عند كتابة اسمك عليهم. يساعد.

Sid : حق. وإذا بقيت الحضارة هي لعبتي الأكثر شهرة ، فسأكون سعيدًا تمامًا. أنا فخور حقًا بهذه اللعبة.

ما هي اللعبة التي تفتخر بها أكثر: حضارة أم قراصنة؟

Sid : حسنًا ، هذا هو السؤال: "أي الأطفال تحب أكثر؟" [يضحك]

أعتبر الحضارة لعبة أكثر اكتمالًا ، ولكن لدى Pirates أيضًا نقاط مثيرة للاهتمام. يجب أن أقول أن الحضارة تظل لعبة بأفضل الأفكار.

هذه هي بطاقة عملك.

سيد : نعم ، أعتقد أنها لمست قلوب اللاعبين. لقد اتخذنا خيارًا جيدًا وأطلقناه في الوقت المناسب. لا يزال هناك أناس يتذكرونها ويلعبونها وهم يحبونها.

هل سمعت عن استنساخ FreeCiv مفتوح المصدر للحضارة؟

Sid : سمعت ولكني لا أعرف عنها الكثير.

لم تلعبه؟

Sid : لا ، لم ألعب.

هل تجنبت هذا عمدا؟

Sid : لا. هناك العديد من الألعاب الجيدة في العالم ، ولقد لعبت الحضارة كثيرًا ، وما زلت أحبها. لدي أفكار ، أنا أعمل على عناصر جديدة ، ولكن تم إصدار اللعبة الأولى منذ فترة طويلة. نتطلع إلى الأمام ، وليس إلى الوراء.

هل أثارت إعجابك عندما تم استنساخ اللعبة ، أو ربما كانت غير سارة لك؟

سيد: لا ، بالاطراء. قرأت المنتديات ، أبوليتون ، مواقع أخرى. رأيت كيف يدعمها الناس ، ويضعون الطاقة في اللعبة ، ويخلقون التعديلات. أعتقد أن هذا رائع. روح المجتمع ذاتها تدعم الحياة في اللعبة. يمكن للمجتمع أن يفعل أكثر منك. نحن نزرع البذور ، نصنع الأدوات وندع الناس يفعلون شيئًا أكثر.

يبدو أن كل نسخة من الحضارة ، من الأول إلى الرابع ، لها طابعها وسحرها الخاص. تضيف التتابعات ميزات جديدة ولكنها لا تستبعد الألعاب السابقة. هم ما زالوا ممتعون للعب. سأطرح عليك هذا السؤال: ما هو إصدار الحضارة الذي تفضله أكثر: I أو II أو III أو IV؟

سيد: [يضحك] حسنًا ، جميعهم مميزون إلى حد ما. لدي شعور عاطفي للحضارة أنا ، لأنها كانت الأولى. يبدو لي أنها اكتشفت منطقة جديدة تمامًا. أعتقد أن الحضارة الرابعة هي نسخة رائعة. لديها الكثير من الأشياء الجديدة ، وواجهة جيدة وأفضل دعم للعبة متعددة اللاعبين ، من كل ما رأيته. وظهرت فيها أفكار جديدة تتعلق بالدين وكل ذلك. لذلك ، أعتقد أنني أحب الحضارة الأولى والحضارة الرابعة أكثر من غيرها.

هل عملت على إنشاء الحضارة الثانية؟

Sid : تم تطويره بشكل أساسي بواسطة Brian Reynolds. ناقشنا الأفكار ، لقد لعبتها ، ولكن في الغالب كانت وظيفته. كنت هناك ، وأساعد واللعب. لكن المصمم الرئيسي كان براين.

هل أعجبك ما أصبحت الحضارة الثانية؟

Sid : نعم ، أعتقد أنها كانت جيدة جدًا. تم إصلاح بعض العناصر التي لم تنجح في الحضارة الأولى ، وأصبحت اللعبة نفسها أكبر. كنا خائفين من جعل الجزء الأول كبيرًا جدًا ، ويبدو لي الحضارة الثانية: "حسنًا ، أنت تعرف كيف تلعب الحضارة. الآن هنا المزيد من الوحدات ، والمزيد من التقنيات والقدرات ". أي أنها أصبحت التطور التطوري للعبة الأولى. أعتقد أنه إذا فعلناها أولاً ، فسيكون ذلك كثيرًا. لكن الناس أتقنوا اللعبة ، لذلك ظهرت الحضارة الثانية في الوقت المناسب.

ما مدى السرعة التي تمكنت من الطيران إلى Alpha Centauri؟

سيد: [يضحك] في الواقع ، أنا لا ألعب المباريات غالبًا حتى النصر الساحق ، أنا مهتم أكثر بـ: "ماذا سيحدث إذا فعلت ذلك؟" أو "ربما لا يستحق ذلك ، ولكن ماذا يحدث إذا حاولت؟" عادة لا ألعب للحصول على نقاط أو تسجيل نقاط أو انتصار سريع. أحاول أكثر التعود على اللعبة وأفكر: "كيف أجعل اللعبة تبدو أكثر إثارة للاهتمام؟" ، جرّب شيئًا جديدًا. لا أتتبع الإحصائيات.

أي أنك لا تديم سجلاتك في الجدول؟ "مرت اللعبة عام 800 قبل الميلاد." [يضحك]

سيد : لا ، أعلم أن هذا مجرد رقم يمكنني تصحيحه بسهولة في الكود ، لذلك لا يزعجني. سيكون من السهل جدا الغش. [يضحك]

هل يمكنك أن تخبرنا بإيجاز لماذا ، برأيك ، ظلت الحضارة شائعة طوال الستة عشر عامًا الماضية؟

Sid : أعتقد أن الحضارة مبنية على مبادئ أساسية صلبة وجيدة لتصميم اللعبة: فهي تسمح للاعب بالقيام بأشياء مثيرة للاهتمام ويغرقه في عالم مألوف ، ولكن مع العديد من الاحتمالات. وعلى الرغم من أن التكنولوجيا تغيرت خلال الخمسة عشر عامًا الماضية ، إلا أن عناصر اللعب الرئيسية هذه ، كما يبدو لي ، اجتازت اختبار الزمن.

وأخيرًا ، هل يمكنك إخبارنا بشيء آخر عن الحضارة؟ هل سيتم تبديد الأحكام أو الشائعات الخاطئة؟

Sid : لا ، يمكنني فقط أن أكرر أنها كانت تجربة رائعة بالنسبة لي. إن الحضارة لعبة أنا فخور بها ، ويسعدني جدًا أن أكون جزءًا منها. أنا ممتن لجميع لاعبيه ، الذين أرسلوا إلينا أفكارًا مثيرة للاهتمام وشاركوا في صنع نجاحها.


الحضارة IV

سجلات "الحضارة"


1957 : أصدرت فرنسا لعبة "المجازفة" من قبل ألبرت لاموريس المسمى La Conquête du Monde ("غزو العالم").

1959 : نشرت باركر براذرز المخاطر لأول مرة في الولايات المتحدة.

تقريبا 1973 : قام طلاب كلية Evergreen State College في أولمبيا ، واشنطن ، بإنشاء لعبة كمبيوتر الحضارة (المعروفة لاحقًا باسم الإمبراطورية) للإطار الرئيسي HP2000C ، استنادًا إلى المخاطر.

1980 : نشر هارتلاند تريفويل حضارة ، لعبة لوحية استراتيجية طورها في بريطانيا فرانسيس ثريش.

1981 : أفالون هيل يطلق لعبة هارتلاند تريفويل للحضارة في الولايات المتحدة.

1982 : قام Sid Meyer و Bill Styles بتأسيس برنامج MicroProse.

1984 سنة: نشرت أفالون هيل لعبة Incunabula ، وهي لعبة كمبيوتر لـ MS-DOS استنادًا إلى لعبة الحضارة الخاصة بها.

1989 : أصدر Broderbund SimCity ، التي أنشأتها Will Wright وتم تطويرها بواسطة Maxis.

1989 : Electronic Arts نشرت Populous ، التي أنشأها بيتر مولينو وطورها Bullfrog.

1990 : نشر MicroProse قطب السكك الحديدية لـ Sid Meier.

1990 : نشر MicroProse العمل السري لـ Sid Meier.

1991 : أطلقت MicroProse حضارة Sid Meier.

1993 : استحوذت شركة Spectrum Holobyte على شركة MicroProse Software، Inc.

1995 سنة: نشر أفالون هيل لعبة Advanced Civilization ، وهي نسخة الكمبيوتر الرسمية للعبة هارتلاند تريفويل للحضارة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar398457/


All Articles