تطور ألعاب السباق الجزء 2

في المقالة الأولى عن تطور ألعاب السباق ، تحدثنا عن أمثلة مبكرة لمحاكاة السيارات المصنوعة في شكل آلات وألعاب ألعاب للأطفال. في السبعينيات والثمانينيات من القرن العشرين ، تم تشكيل المجموعة الرئيسية من خصائص محاكيات السيارات المستقبلية: نظرة من منظور شخص ثالث ، وضوابط واقعية ، والاهتمام بالتفاصيل - رسم السيارات والمناظر الطبيعية.

منذ بداية تاريخ هذا النوع ، نرى كيف حاول المطورون جعل عملية السباق أقرب إلى الحياة الحقيقية. الأمثلة الرائعة هي مسار فوجي السريع السريع في لعبة Pole Position ، والانحرافات المتحكم بها في TX-1 ، والقدرة على اختيار دور في Out Run ، وتغيرات الطقس في Rad Racer.

إذا كانت في البداية ثورة في الألعاب ، فقد سارت محاكيات السيارات في أواخر الثمانينيات على مسار التطور. وقد سهّل ذلك انتشار وحدات التحكم في الألعاب وأجهزة الكمبيوتر وتوسيع القدرات التقنية للحديد.



في التعليقات على المقال الأول ، تم ذكر لعبة Grand Prix Circuit ، التي صدرت في عام 1987 لـ Amiga و Commodore 64 و ZX Spectrum والعديد من المنصات الأخرى. السباق على سيارة ينطوي على اجتياز التصفيات قبل السباق ، سباق واحد أو المشاركة في البطولة. لتتناسب مع الدوران ، تحتاج إلى الإبطاء. لكي لا تكسر السيارة على الخصم ، من الأفضل عدم الاصطدام بها. الركوب على العشب يضمن انخفاض السرعة. في اللعبة ، يمكنك اختيار عدة مسارات مختلفة من بلدان مختلفة.




أثناء كتابة المقال ، بقيت في اللعبة عن غير قصد لمدة ساعة ، يمكنك اللعب في المتصفح باستخدام هذا الرابط . تمت إضافة الواقعية من خلال مرايا الرؤية الخلفية وبقع الشمبانيا من الركيزة بعد الانتهاء من السباق.



في لعبة Chase HQ ، التي تم تطويرها لأول مرة للجهاز ، ثم تم نقلها لاحقًا إلى منصات أخرى ، سيطر اللاعب على سيارة الشرطة Porsche 928 وطارد المجرمين. كان من الضروري اصطدام سيارة اللصوص من أجل إلحاق أضرار كافية. في هذه الحالة ، من الضروري تجاوز السيارات الأخرى وتناسبها.

تم إصدار إصدارات Amiga و Commodore 64 و Game Boy و NES و ZX Spectrum. بالنسبة للمنصات الفردية ، كانت الإصدارات مختلفة. بالنسبة لأجهزة الكمبيوتر ، كان هناك خطاب رقمي.

في استمرار اللعبة Chase HQ II: Special Criminal Investigation ، ظهرت فرصة لإطلاق النار على السيارة المطاردة - الشريك يبرز من السيارة بمسدس في يديه. يمكن الحصول على أسلحة إضافية في شكل قاذفة قنابل يدوية من طائرة هليكوبتر.




في عام 1989 ، أصدرت Atari جهاز محاكاة سيارة جديد لآلة القمار - Hard Drivin '. حقيقة أن اللعبة كانت لديها استجابة ملموسة لم تكن مفاجئة - في الآلات تم استخدام هذه التقنية لسنوات عديدة. وليس من المثير للاهتمام أنه على المسار كان من الضروري أداء الحيل. الأهم من ذلك ، أن Hard Drivin 'كانت أول لعبة سباق برسومات مضلعة ثلاثية الأبعاد. قبل ذلك ، استخدمت الألعاب نقوشًا ثنائية الأبعاد متدرجة.

من الابتكارات الأخرى المثيرة للاهتمام - تكرار لحظة الحادث قبل متابعة اللعبة.

لضمان واقعية قيادة السيارة ، تعاون المطورون مع Doug Millikan ، الذي كان والده يعمل في تكييف رياضيات حركة الطائرات مع الصيغ لسيارة في 1950s.

تم نقل اللعبة إلى منصات مختلفة ، بما في ذلك Sega Mega Drive.

يمكنك قتل بعض يوم العمل هنا .




واصل مصنعو الألعاب العمل على سلوك واقعي للسيارة على الطريق. في عام 1989 ، قدمت إنديانابوليس 500: لعبة المحاكاة إعداد معلمات السيارة: التعليق ، القياس عن بعد ، توزيع الوزن بين العجلات.

لكن هذا ليس الأهم. ومن المثير للاهتمام أن اللعبة كررت السباقات الحقيقية. انظر كم هو مثير لقضاء ساعتين ونصف في سباق واحد. مائتي لفة ليست اثنتين. يمكنك تجربتها بنفسك .

نفذت اللعبة نموذج الضرر المثير للاهتمام. إذا كان الإطار الأمامي الأيمن في اللوحات ، تصبح القيادة أكثر صعوبة.




من الواضح أن سباقًا واحدًا لا يكفي. لأن Formula One Grand Prix 1992 يمكن أن يتباهى بموسم كامل من السباق على المسارات الحقيقية. أعطى المطورون للمستخدم الفرصة لاختيار الإطارات ، وضبط زاوية الجناح. تمت إضافة وظيفة مساعدة السائق إلى اللعبة: تم رسم مسار مثالي على المسار.

كانت اللعبة واحدة من الأولى في هذا النوع من الألعاب مع مجتمع قوي على الإنترنت. كان من الممكن التعامل مع خصم واحد عبر الشبكة ، ولكن كان هناك عيب واحد: تباطأ معدل الإطار الثابت للكمبيوتر في إعدادات الرسومات العالية ، والتي لم تستطع المكواة التعامل معها. ومثل هذه المشكلة للاعب واحد أبطأت لعبة الشبكة بالكامل.




حتى عام 2002 ، تم إصدار ثلاث مباريات أخرى في السلسلة. سباق الجائزة الكبرى 2 ، الذي صدر في عام 1996 ، يحاكي موسم الفورمولا 1 1994. أصبحت اللعبة في ذلك الوقت واحدة من أفضل الأمثلة على الذكاء الاصطناعي والفيزياء في محاكيات السيارات. وكانت الرسومات أفضل بكثير من السلف. السيارات أشبه بالسيارات الحقيقية. في موقف التوقف ، قرر اللاعب عدد الدورات لملء السيارة والإطارات التي يجب استخدامها.

ومن المثير للاهتمام أن الإعلان في اللعبة كان حقيقيًا. يمكنك مشاهدة ملصقات SEIKO و Mobil1 و Ford و Alfa Romeo و Campari وغيرها من العلامات التجارية.


في عام 1992 ، اقتحمت Sega سباق محاكاة السيارات مع لعبة arcade جديدة ، تم نقلها لاحقًا إلى منصات أخرى من Sega. كانت لعبة Virtua Racing ، أول لعبة سباق ثلاثية الأبعاد من هذه الشركة المصنعة.

لكي تتوافق وحدة التحكم مع الرسومات ، تحتوي الخرطوشة على معالج Sega Virtua Processor إضافي. سمح المعالج لوحدة التحكم بمعالجة المضلعات في الوقت الحقيقي ، وقياسها وتدويرها.

بسبب هذا المعالج ، أصبحت Kartirgi مع Virtua Racing أغلى ألعاب Genesis - تكلف حوالي 100 دولار.



خرطوشة مع معالج - منظر داخلي. المصدر

ولكن ما نحن جميعا عن الكرات النارية! يحدث السباق على المركبات الأخرى ، مثل الدراجات النارية ، وسيارات الاطفاء والكارت. كان الكارتينغ في عام 1992 الذي تولى شخصية اللعبة الأكثر شعبية ، ماريو. في لعبة Super Mario Kart على Super Ninendo Entertainment System ، اختار اللاعب من بين ثمانية شخصيات في اللعبة. لكل شخصية ، كانت السرعة والتحكم مختلفة.

كان الهدف المهم لمنشئي Super Mario Kart هو تنفيذ اللعبة لشخصين على شاشة واحدة. في لعبة ثنائية اللاعبين ، تم تقسيم الشاشة أفقيًا بحيث رأى كل لاعب شخصيته من الخلف من الأعلى. في لاعب واحد ، كان الجزء السفلي من الشاشة خريطة المسار.

أصبحت اللعبة واحدة من الأكثر مبيعًا لـ SNES.




في عام 1993 ، كان لدى آلة فتحة Namco Ridge Racer فتاة شبكية - فتاة في ملابس السباحة في البداية. في وقت لاحق ، تم نقل اللعبة إلى Sony PlayStation.




كانت الإجابة من Sega هي Daytona USA مع الرسومات الأكثر تقدمًا لعام 1993. كان اللاعب يقود الدبور - كان نموذجه الأولي شيفروليه لومينا ناسكار. كان لدى اللعبة خيار بين علب التروس الأوتوماتيكية واليدوية. يسمح علبة التروس اليدوية بتطوير سرعة أعلى مع ناقل الحركة الصحيح. يتباطأ تلف السيارة ، ولكن يمكنك إصلاح السيارة على المسار الصحيح.

حلل الذكاء الاصطناعي في اللعبة مهارة اللاعب في اللفة الأولى من أجل تغيير سرعة الخصوم.




في عام 1994 ، بدأ تاريخ المسلسل الأكثر شهرة وشعبية ، Need For Speed. تم إصدار اللعبة الأولى على القرص للجيل الخامس من أجهزة فك التشفير 3DO ، والتي كانت Panasonic و Sanyo و Creative و Goldstar تطلقها لمدة ثلاث سنوات فقط. ثم خرجت اللعبة لمنصات أخرى ، بما في ذلك أول Sony PlayStation. تستخدم شاشة التوقف مقاطع فيديو حقيقية.

في اللعبة ، يمكنك اختيار سيارة ومسار ، وجهة نظر من قمرة القيادة أو من طرف ثالث. الأهم من ذلك ، كانت اللعبة محاولة لمطابقة السلوك الفعلي للسيارة. لحل هذه المشكلة ، عملت Electronic Arts مع مجلة Road & Track. حتى صوت ذراع التحكم في علبة التروس يتوافق مع الصوت الحقيقي. في اللعبة ، يمكنك مشاهدة السيارات من الداخل والخارج ، ومقاطع الفيديو حول موضوع السيارات - كما هو الحال في مجلة أو برنامج تلفزيوني مواضيعي.




بالفعل في حلبة سباق الجائزة الكبرى لعام 1987 ، انخفضت سرعة السيارة عندما خرج اللاعب من الطريق - على العشب. في عام 1995 ، قررت بطولة Sega Rally ، لإضافة الواقعية ، لجعل العديد من الأسطح المختلفة ذات خصائص الاحتكاك المختلفة: الأسفلت والحصى والأوساخ. تغير سلوك الجهاز حسب الظروف.

يختار اللاعب بين سيارتين - Toyota Celica و Lancia Delta ، ثم يضبط حساسية التوجيه ، وتصلب التعليق ، ومعامل الاحتكاك للإطارات.




كانت إحدى الميزات المثيرة للاهتمام في لعبة TX-1 ، التي أصدرتها Tatsumi في عام 1983 ، هي الشوكة. يمكن للاعب اختيار دور. استمر تطوير هذا الموضوع في Out Run ، وفي عام 1996 تم نقل Konami GTI Club إلى حركة حرة تقريبًا في جميع أنحاء المدينة. وهنا كان من الممكن قطع الطريق ، وتدمير المقهى ، أي القيام بما نحب السباق من أجله. بالإضافة إلى السرعة.




في عام 1997 ، كان Atari أول من استخدم رسومات المضلع ثلاثية الأبعاد في لعبة السباق. كان San Frincisco Ruch. كانت اللعبة متاحة على ماكينات القمار وعلى Nintendo 64 و Sony PlayStation و Game Boy Color ووحدات تحكم الكمبيوتر. لا توجد ابتكارات في اللعبة ، هذه المرة كان Atari يلحق بالركب.




يبدو أن أعلى درجة من الواقعية البصرية في عام 1998 هي Need for Speed ​​III: Hot Pursuit. من خلال مراجعة الفيديو من طريقة اللعب ، فإنك تفهم أن الألعاب تقدمت اليوم من حيث الرسومات. ومع ذلك ، إذا جلست اليوم على PS1 وبدأت اللعب ، فمن غير المحتمل أن تنفصل بسرعة عن وحدة التحكم.

كان الوضع الأكثر إثارة للاهتمام في اللعبة هو عدم السباق ضد المنافسين في السيارات ، ولكن محاولة تجنب الاعتقال أو التسابق في دور رجال الشرطة. كان من الرائع اللعب معًا على نفس وحدة التحكم - شخص واحد للشرطة ، والثاني للهداف. يمكن للشرطة استدعاء الحواجز ووضع المسامير على الطريق.




أصبحت لعبة Gran Turismo for Sony PlayStation مرحلة جديدة في واقعية السباق. تم إصدار اللعبة عام 1997 بعد خمس سنوات من التطوير. هنا كانت الفرص لضبط السيارات ، ووضع مهني مع امتحانات القيادة ، واختيار السباقات.

أنا شخصياً أتذكر مدى صعوبة اللعب في لعبة Gran Turismo بعد Need for Speed ​​III: Hot Pursuit في عام 1998 ، حيث عانت الواقعية لتبسيط اللعبة. في سيارات Gran Turismo ، انجرفت ، كان عليك أن تحاول جاهدًا أن تتناسب مع المنعطفات ولا تصطدم بكل جدار. أصبح خط GT أحد أشهر امتيازات ألعاب السباق في العالم.




في 1997-1998 ، بدأت معرفتي بألعاب السباق. قبل ذلك كان لدي Dendy ، ولكن في تلك السنوات حصل أخي على Sony PlayStation. لقد غزلنا في Tekken II و III ، وفي الجزء الثاني - في بعض الأحيان على آلات arcade ، لعبنا Crash Bandicot وأدخل Gecko. من بين ألعاب السباق ، كان لدينا ثلاث مباريات رئيسية: Need For Speed ​​و Gran Turismo المذكورة سابقًا ، بالإضافة إلى Colin McRae Rally.

ساعد مطورو Codemasters طيار حقيقي ، Colin McRae. تباهت لعبة 1998 بواقعية عالية: مجموعة واسعة من السيارات - أكثر من عشرة ، وعدد كبير من المسارات والأسماء الحقيقية للراكبين. كررت اللعبة الأولى في السلسلة بطولة العالم للراليات 1998.




Need for Speed: High Stakes ، الذي صدر في عام 1999 ، كان لديه أوضاع سباق مع جائزة في شكل سيارة خاسرة - High Stakes ، ومطاردات - Hot Pursuit ، ومهن. حصل اللاعب على المال ، واشترى سيارات جديدة ، وأصلح جسد السيارات القديمة ، وقام بترقية السيارة ، وتحسين خصائصها.

هذه المرة أضافوا الواقعية إلى الإدارة. تم تحسين الرسومات بشكل كبير مقارنة باللعبة الثالثة في السلسلة. والآن ظهرت طائرة هليكوبتر في اللعبة! لسوء الحظ ، فقط في وضع اختبار القيادة. وفقط بعد إدخال رمز Whirly كاسم اللاعب.




في أواخر الثمانينيات والتسعينيات ، توسعت قدرات أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم بشكل ملحوظ. ولكن حتى في وحدات التحكم ذات 16 بت ، يمكن للمطورين استخدام رسومات ثلاثية الأبعاد - تم تسهيل ذلك بواسطة معالج منفصل في الخرطوشة مباشرة. توفر المنصات مبيعات الشركات المصنعة للألعاب.

كان الحدث الرئيسي في هذه الفترة في تاريخ ألعاب السباقات هو الانتقال من رسومات العفريت ثنائية الأبعاد من الزائفة ثلاثية الأبعاد إلى رسومات ثلاثية الأبعاد مضلعة حقيقية. قام المطورون بتحسين النطاق البصري ، مع الاستمرار في زيادة واقعية العالم.

ستكون الخطوة التالية هي حرية أكبر في الحركة على طول المسارات والمدن. سيتم مناقشة تطور ألعاب السباق بعد عام 2000 في المقالة التالية.

Source: https://habr.com/ru/post/ar398647/


All Articles