نجاحات مهزوزة وإخفاقات مدوية في التاريخ الطويل والغريب للواقع الافتراضي

الصورة

الأشخاص وراء سلف الواقع الافتراضي في الخمسينيات ، ومركز أتاري للأبحاث في الثمانينيات ومراحل التطور المذهلة الأخرى.

, , , . , , . , — , , . . .


الزمان والمكان ، وحتى شعور الذات يمكن أن يفقد أهميته في هذه الإبداعات ، المنسوجة من شبكة من القصص الرائعة ، والاختراعات الوهمية للواقعية السحرية وتوسيع الوعي بالهلوسة الاصطناعية.

ولكن على عكس الأحلام سريعة الزوال ، لا تختفي العوالم التي تم إنشاؤها في الواقع الافتراضي. ينتظرون عودتك ؛ يعرفون أنك في الخارج ، ويمكنهم التحكم في كل ما تراه وتسمعه.

اليوم ، يمكن للجميع تقريبًا ، كما قال تيموثي ليري ذات مرة ، "تشغيل ، تحميل ، غوص". تبدأ أسعار أجهزة الواقع الافتراضي من 100 دولار. تعمل المعدات مع الهواتف وأجهزة الكمبيوتر ووحدات تحكم الألعاب.

ولكن لم يكن هذا هو الحال دائمًا.

يتذكر التطور الطويل والبطيء للواقع الافتراضي التشنجات والصعود والنجاح المهتز والفشل العميق. كانت رحلة مختبرات مغلقة ، وتجارب جريئة ، ووحدات تحكم في الألعاب ، وكلاب روبوتية. جاء مؤسسوها من كل مكان. كانوا كتابا وممثلين وفلاسفة ورياضيين وموسيقيين وعلماء ذاتيين وعلماء.

وقد انجذب بعضهم للتكنولوجيا القريبة منهم بسبب الرغبة في تحسين دور السينما. رأى آخرون فيه القدرة على علاج المنكوبين. بالنسبة للبعض ، كانت هذه قمة تطور العرض ، أو الوسيلة المثالية للتعبير عن الذات ، أو أداة لرواد الفضاء ، أو طريقة للتواجد في مكانين في نفس الوقت ، أو موسعة للوعي.

لأكثر من 50 عامًا ، كان مبتكرو الواقع الافتراضي يتراكمون على كل هذه المعدات لتطوير الخيال والتكيف والتدريب والتطور والتطوير.

هناك خط مباشر يمكن استخلاصه من فيلم "الحسية" الخاص بـ Mort Heilig عام 1958 إلى Oculus Rift Palmer Lucky's عام 2016. يمر هذا الخط عبر أربعة عصور من الواقع الافتراضي المتدفق في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، أتاري ، ناسا ، وجامعة جنوب كاليفورنيا. بفضل هذه المعرفة ، التي تم نقلها من المعلم إلى الطالب على مدار عدة عقود من البحث ، اكتسب الواقع الافتراضي اسمًا أخيرًا ، ووقع على قدميه ووجد جمهوره في مواجهة اللاعبين وأصحاب الأدوات ، وفي المستقبل ، وربما جميع الآخرين.

تتطرق هذه القصة قليلاً إلى التاريخ العميق للواقع الافتراضي ، والذي ساعد العديد من الناس في تشكيله. وهي تضم أفضل 25 مبتكرًا في المنطقة ، بدءًا من Mort Heilig ، الذين يعتبرهم الكثيرون والد هذه التكنولوجيا.

لا تدعي المقالة بأي حال من الأحوال أنها دراسة شاملة للأشخاص الذين أثروا على تطوير الواقع الافتراضي. هذا مجرد عرض لاتساع نطاق الاهتمامات والنهج الإبداعي لبعض نجوم العلم والفن الافتراضيين.

العملية


إن دراسة العالم الواسع والبرية للواقع الافتراضي وتاريخه الذي يزيد عن 50 عامًا ليست مهمة سهلة.

في الاستعداد لسرد هذه القصة ، بدأت بنهج تحليلي. كنت آمل في عمل قائمة بالأشخاص المهمين الذين كان لعملهم تأثير كبير على التاريخ والتنمية وكفلوا شعبية واسعة من الواقع الافتراضي.

في البداية ، قمت بفحص براءات الاختراع للأعمال المعروفة بالفعل ، ووجدت أولئك الذين ابتكروا الابتكارات والذين عملوا معها. تابعت السير الذاتية للمبتكرين الأوائل والحديثين. قام بإنشاء شجرة عائلة من خلال ربط طالب بمعلم وموظف مع صاحب عمل وباحث بمركز أبحاث.

ثم بدأت في البحث عن جهات اتصال لهذه القائمة القصيرة إلى حد ما. لقد أرسلت لهم رسائل بريد إلكتروني يسألون: من يعتبرون أقوى الأشخاص في تاريخ الواقع الافتراضي؟

ورداً على ذلك ، تلقيت قائمة تضم 40 شخصاً. لقد قدمت استبيانًا منه وأرسلته إلى العديد من المواقع الفنية ذات السمعة الطيبة التي غالبًا ما تكتب عن الواقع الافتراضي. أجابني كل من Road to VR و UploadVR وشاركوا في الاستطلاع. اقترح الاستبيان تقييم كل من المبدعين من خلال تأثيرهم على تقنية الواقع الافتراضي. واقترح أيضا إضافة من يمكنني تخطيهم إلى القائمة.

حصلت على قائمة تضم حوالي 50 اسمًا.

لقد أرسلت رسائل إلى كل شخص يمكن أن أجده ، وطلبت تقييم كل منها وفقًا للإسهام الذي قدمه في تطوير الواقع الافتراضي. أجاب حوالي 20 شخصًا وملأوا الاستبيان. لقد أخذت نتائج الاستطلاع الأخير ، وقمت بحساب متوسط ​​نتائجها على مواقع الويب وخفضت القائمة إلى 25 اسمًا ، والتي تراها هنا.

مورت هيليج ، سينساما ، 1958


الصورةتخيل: الآن ، 1964 ، أنت تندفع إلى الممرات بجوار ميدان التايمز. ضجيج المدافع الرشاشة أمسك بك. ترى ألعابًا عن صيد البط ببنادق ، واثنين من آلات الكرة والدبابيس مثل Riverboat ، وربما Big Boxing boxing. بجوار باب غرفة الألعاب ، تصادف جهازًا كبيرًا. تبدو كآلة بيع كبيرة مع مشروبات أو سجائر ، ولكن أمامها كرسي وجهاز لرفع المقعد إلى منطقة العرض. تدور كلمة "Sensorama" ببطء فوق الجهاز.

يمكنك تشغيل السيارة في الربع فقط. سرعان ما تسافر في بروكلين ، يهتز الكرسي تحتك ، "يتدحرج" على طول الطريق ، تهب الرياح من المروحة حول وجهك. تظهر شاشة عريضة رؤية كاملة للمدينة من المقعد الأمامي للدراجة النارية. وفجأة أصبحت رائحتك كما لو كنت هناك.

تقول ماريان هيليج: "بدأ في إنشاء نموذج أولي في عام 1958". - في عام 1960 ، أنهى السيارة تقريبًا ، وفي عام 1964 عملت بشكل كامل. لقد عرضه بالفعل على الصحافة ، وكتبت مقالات عنها ".

يمكن للمستخدم اختيار واحد من أربعة مقاطع فيديو ، بما في ذلك رحلة عبر بروكلين وصورة قريبة لراقصة. على الرغم من إمكانات Sensorama ، فإن أفضل شيء حققه Hailig هو تركيب سيارة بين آلات الممرات في الحدائق الترفيهية ، وبعد ذلك بقليل في قاعة ماكينات القمار في نيويورك.

"كانت السيارة نجاحًا نظريًا ، لكن معظمهم نظروا إليها على أنها فضول".

الصورة

المزيد عن مورت هيليج



إيفان ساذرلاند ، سيف داموكليس ، 1966


الصورةبينما كان مورت هيليج يكافح للعثور على مصادر تمويل لتسويق جهاز الواقع الافتراضي الخاص به ، كان إيفان ساذرلاند يعمل على درجة البكالوريوس في الهندسة الكهربائية في معهد كارنيجي للتكنولوجيا. ثم حصل على درجة الماجستير في Caltech وأخيرا حصل على درجة الدكتوراه في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.

قدم ساذرلاند ، الذي ابتكر أول شاشة عرض الواقع الافتراضي في عام 1966 ، مساهمة هائلة في مجال رسومات الكمبيوتر. وقد أطلق عليه فيما بعد اسم والد هذه الصناعة.

بدأ عمله على ما أسماه العرض النهائي في عام 1965 عندما نشر مقالًا عن كيفية التوصل إلى غرفة يمكن للكمبيوتر من خلالها التحكم في وجود المادة.

وكتب: "الكرسي المعروض في هذه الغرفة سيكون قويًا بما يكفي للجلوس عليه". "ستقيد الأصفاد الحركات وستصبح الرصاصة المعروضة في هذه الغرفة مميتة." مع البرنامج المناسب ، يمكن أن تكون مثل هذه الشاشة حرفيا بلاد العجائب ، التي دخلت أليس عليها. "

بمساعدة الطالب Bob Sproull ، بدأت Sutherland في دمج أجهزة متعددة في شاشة عرض فردية. وكانت النتيجة النهائية عرضًا مجسمًا ونظامًا ميكانيكيًا متطورًا لتتبع موضع الرأس ، مما سمح للمستخدمين بالنظر حول الغرف برسومات ثلاثية الأبعاد سلكية.

لتتبع الحركة وتخفيف وزن الجهاز ، تم توصيل جميع المعدات بـ "ذراع" ميكانيكي معلق من سقف المختبر. تم إرفاق جهاز ذو مظهر خطير إلى حد ما مع أحزمة على رأس المستخدم وحصل على لقب "سيف داموقليس".

الصورة



ميرون كروجر ، Videoplace ، 1975


الصورةوفقًا لتود ريتشموند ، مدير مختبر الواقع المختلط بجامعة جنوب كاليفورنيا ، لا يتعين على الفنانين التعامل مع كل هذه الضجة. لا داعي للقلق بشأن كيفية بيع عملهم أو جعله مربحًا.

كان Myron Krueger أحد المبتكرين الأوائل الذين يدرسون الاستخدام غير التجاري والعلمي للواقع الافتراضي. من الصعب وصف كروجر ، مثل العديد من المبتكرين الأوائل الآخرين. بعد حصوله على درجة الدكتوراه في علوم الكمبيوتر ، بدأ في استكشاف التفاعل داخل الفن وبالاقتران مع الفن ، وذلك باستخدام أجهزة الكمبيوتر بشكل أساسي وغالبًا في سياق الواقع المعزز أو الافتراضي.

كان عمله الأكثر أهمية هو Videoplace ، والذي تغير وتطور منذ عام 1975. في الإصدار الأول من Videoplace ، لم يتم استخدام الكمبيوتر: تفاعل شخصان من خلال شاشة الفيديو والصور المسقطة. يحتوي الإصدار الحديث على 25 برنامجًا مختلفًا ويبدو أشبه بمختبر الواقع الافتراضي والاصطناعي. أثر هذا العمل المبكر بشكل كبير على كل من الواقع الافتراضي وتكنولوجيا الواقع الافتراضي "الغرفة" ، والمعروف باسم CAVE.

الصورة
نسخة واحدة من Videoplace



إريك هوليت ، ليب ، 1978


الصورةخريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، المخترع والمتحمس الأبدي إريك هوليت عمل في مناصب مختلفة بعد 30 عامًا من الكلية: كان باحثًا ومهندسًا ومديرًا للتسويق ومستشارًا في مجال البصريات. أدى عمله الأخير في عام 1978 إلى اختراع نظام مجسم واسع الزاوية للغاية.

حدد إنشاء هذا النظام البصري الخاص كيف يرى معظم الناس اليوم الواقع الافتراضي. يوفر مجالًا واسعًا للرؤية ، مهمًا جدًا للغمر. يقول ابنه أليكس هوليت إلى بوليجون: "كان اكتشافه الرئيسي هو أنه يمكنك تحقيق زاوية عرض واسعة جدًا عن طريق تشويه الصور أولاً لتحييد التشوهات التي أدخلتها العدسات". "أصبحت تقنية التشويه الأولي هذه ، التي ابتكرها والدي لاحتياجات التصوير الفوتوغرافي الملون واسع الزاوية ، الآن أحد الأسس الأساسية لتقنية الواقع الافتراضي ، بغض النظر عن البصريات المستخدمة."

سكوت فيشر ، الذي عمل في محطة عمل البيئة التفاعلية الافتراضية لرواد الفضاء في مركز أبحاث أميس التابع لناسا ، كان من أوائل من استخدموا نظام Howlet Large Expanse ، Extra Perspective (LEEP). تم استخدام هذا النظام أيضًا في مدن الملاهي في الثمانينيات. كان نظام LEEP الذي تم شراؤه من الأيدي هو الذي أدى لاحقًا إلى اجتماع Palmer Lucky مع مؤسس مختبر Real Mixed Lab Mark Mark Bolas وعمله بدوام جزئي في المختبر. بدورها ، ألهمت لاكي لإنشاء Oculus Rift. في الواقع ، استخدم النموذج الأولي Oculus Rift عدسات LEEP.

الصورة
إريك هووليت وليب



مايكل نيمارك ، Aspen Movie Map ، 1979


الصورةمبتكر آخر قرّب حدود الفن والعلوم. كان العمل البارز لمايكل نيمارك في مجال الواقع الافتراضي هو مشروع الوسائط المتعددة Aspen Movie Map. كانت الفكرة ، التي ولدت من عمل مبكر تم إنشاؤه لمجموعة MIT's Architecture Machine Group ، هي تسجيل الممرات المدرسية من قبل الطلاب باستخدام كاميرا توقف الحركة.

وجد مؤسس المختبر (والمؤسس المستقبلي لمجلة Wired) نيكولاس نيجروبونتي المال لنسخة أكبر بكثير في DARPA. كان مطلوبًا من DARPA إنشاء برنامج لتعريف الجنود بالمناظر الطبيعية للمدينة التي لم يكونوا فيها أبدًا.

تضمن المشروع الكثير من الناس. نيمارك ، كطالب دراسات عليا ، تسيطر على التصوير والإنتاج. جاء طاقم الفيلم إلى أسبن ، كولورادو ، لالتقاط شوارع المدينة بسرعة 10 أقدام (حوالي 3 أمتار) لكل إطار. تم عرض المشروع المكتمل في غرفة الوسائط بغمره وسمح للمستخدمين باختيار المكان الذي يرغبون في الذهاب إليه بشكل تفاعلي. كانت هذه نسخة مبكرة مما تقدمه خدمة Google Street View اليوم. في العام الماضي ، أصبحت نيمارك أول فنان دائم في تاريخ Google في قسم الواقع الافتراضي الجديد للشركة.

على الرغم من أن المشروع لم يكن معقدًا مثل شاشات العرض الحديثة المثبتة على الرأس ، إلا أنه خلق الشعور بأن يكون في مكان حقيقي ويسمح له باختيار ما يراه وأين يتجه.

الصورة
خريطة فيلم أسبن



سوسومو تاتشي ، التواجد عن بعد ، 1980


الصورةكمدير لقسم التقنيات الحيوية الحيوية بعد تخرجه من جامعة طوكيو بشهادات في الرياضيات التقنية والفيزياء الرقمية ، في أواخر السبعينات من القرن الماضي ، تولى سوزومي تاتشي منصب عالم زائر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. في عام 1980 ، اقترح مفهوم التواجد عن بعد (التواجد عن بعد) ، والذي كان يُفهم على أنه إحساس واقعي بالوجود في مكان آخر. يمكن توفير الحضور عن بعد بمعدات عن بعد وواجهات روبوتية ، وكذلك من خلال الواقع الافتراضي.

أجرى Thachi بحثًا في العديد من المشاريع التي تدرس هذه الفكرة. وهو يقود حاليًا مجموعة دراسة الجسم التي تجسدها وسائل الإعلام. يدرس مختبر Tachi في جامعة Keio الواقع الافتراضي والواقع المعزز والتواجد عن بعد.



توماس زيمرمان ، قفاز سلكي ، 1982


الصورةفي عام 1982 ، حصل توماس زيمرمان على براءة اختراع لمستشعر بصري مرن ، والذي ، من بين أمور أخرى ، يمكن استخدامه للتعرف على ثني الأصابع في القفازات. في البداية ، أراد استخدام اختراعه كواجهة لتشغيل الموسيقى ، مما سمح له بالعزف على غيتار هوائي ، واستخراج أصوات الغيتار الحقيقي.

في ذلك الوقت ، عمل زيمرمان في مركز أتاري للأبحاث في كاليفورنيا مع شخصيات كبيرة أخرى في مجال الواقع الافتراضي ، مثل جارون لانير. عندما بدأ Atari في الانهيار في عام 1984 ، أسس Lanier و Zimmerman VPL Research ، وهي شركة متخصصة في أدوات الواقع الافتراضي. إنشاء VPL زيمرمان القفازات البيانات (بيانات »قفاز") - التكنولوجيا التي تم استخدامها في وقت لاحق من قبل نينتندو وغيرها من الشركات.

الصورة
قوة القفاز شركة نينتندو



آلان كاي ، مختبر أتاري ، 1982


الصورةبدأ ألان كاي عمله في كلية الهندسة بجامعة يوتا ، حيث عمل ، من بين آخرين ، مع إيفان ساذرلاند. عمل كاي في أوائل السبعينيات في مركز أبحاث زيروكس بالو ألتو (PARC) ، المشهور بتأثيره الهائل على التكنولوجيا الحديثة ، من طابعات الليزر إلى تطوير أجهزة الكمبيوتر الشخصية. هناك ، ساعد في إنشاء لغة برمجة Smalltalk واكتسب شهرة كباحث وعالم موهوب.

في عام 1982 ، دعت أتاري Kei لإنشاء مختبرها الخاص ودعوة الناس إليه الذين يفكرون في أجهزة الكمبيوتر التي ستكون مفيدة في 5-10 سنوات. قدمت هذه المجموعة ، التي تم جذبها بشكل رئيسي من مختبر Arch Mach Lab التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، مساهمة عميقة في الواقع الافتراضي. عندما أغلق أتاري المعمل ، ذهب جزء كبير من الناس إلى وكالة ناسا ، وقام الباقون بإنشاء شركاتهم الخاصة. لقد أثرت جميعها تقريبًا بشكل كبير على طريقة ظهور الواقع الافتراضي وتم إنشاؤه اليوم.



سكوت فيشر ، مشروع ناسا فيو ، 1985


الصورةتأثرت حياة سكوت فيشر بكل العصور الثلاثة للواقع الافتراضي. وجد نموها من مرحلة الخيال العلمي إلى مشروع ناسا وما نراه الآن ، وهو يثبت الهاتف على رأسه.

ووفقا له ، بدأ كل شيء في "مكان سحري": مجموعة ماكينات الهندسة المعمارية (Arch Mach) من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، وهو تجمع من الباحثين المتحمسين الذين كانوا يختبئون في الطابق الخامس من المبنى التاسع. وكان على رأس المجموعة نيكولاس نيغروبونتي صاحب البصيرة. كان مكانًا يجمع بين أحدث التقنيات وأعظم المفكرين والطلاب الموثوقين في العام الماضي.

بعد سنوات ، تحول Arch Mach إلى MIT Media Lab ، مسقط رأس المفاهيم التي أدت إلى إنشاء ألعاب Lego Mindstorm ، و Google Street View ، وأجهزة استشعار الوسادة الهوائية ، وكمبيوتر محمول لكل طفل. ولكن في عام 1978 ، عندما انضم فيشر إلى المجموعة ، كان يطلق عليه أيضًا Arch Mach.

يقول: "عندما كنت مراهقًا ، كنت مهووسًا بالصور المجسمة". ونتيجة لذلك أصبحوا وظيفتي في العام الماضي. لقد استكشفت طرقًا جديدة لتقديم صور منظار من خلال الرسومات ووسائل أخرى. "

قاده السعي المستمر للواقع الافتراضي أولاً إلى مركز أتاري للأبحاث ، ثم إلى المدرسة الأسطورية للتصوير السينمائي في جامعة جنوب كاليفورنيا وإلى محطة عمل بيئة الواجهة الافتراضية (VIEW ، NASA Ames Research Center). كان الهدف من المشروع هو إنشاء نظام سيسمح لرواد الفضاء في الفضاء بالتحكم ، باستخدام التواجد عن بعد ، الروبوتات المجسمة التي تقوم بإصلاح محطة فضائية خارج حدودها.

المزيد عن فيشر




جارون لانير ، الواقع الافتراضي ، 1987


الصورةعمل أخصائي علوم الكمبيوتر والكاتب والموسيقي جارون لانير كمطور ألعاب في أوائل الثمانينيات ، حيث ابتكر ألعابًا تجريبية مثل Moondust لـ Commodore 64 و Alien Garden لـ Atari 800. وفي عام 1983 ، بدأ العمل في مختبر أبحاث Atari.

في عام 1984 ، غادر لانير المختبر ليجد أبحاث VPL مع توم زيمرمان. في هذه الشركة ، واصل Lanier العمل على لغة برمجة بصرية وركز على تسويق تقنيات الأجهزة التي اخترعها Atari ، بما في ذلك قفاز Zimmermann Data Glove ، والبدلات الرقمية المبكرة ، وشاشة عرض رأسية تسمى EyePhone. بعد أن كان عالم النفس تيموثي ليري ، المشهور بتقنياته لتوسيع الوعي ، مفتونًا بالكمبيوتر والواقع الافتراضي كطريقة غير مخدرة لتوسيع الوعي ، بدأ العمل مع بعض موظفي VPL.

يتضمن بحث Lanier محاكاة الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين وإنشاء الصورة الرمزية. غالبًا ما يُطلق عليه أيضًا مبتكر ومصمم مصطلح "الواقع الافتراضي". يعمل Lanier الآن في Microsoft Research.



(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989


الصورةمن خلال العمل مع المبتكر المكاني بيث وينزل في مركز أبحاث أميس التابع لوكالة ناسا ، كان سكوت فوستر في طليعة التقدم السليم في الواقع الافتراضي. بعد حصوله على عقد من Scott Fisher من وكالة ناسا للمساعدة في خلق صوت لـ VIEW ، أسس Foster Crystal River Engineering في عام 1989. ساعد عمل فوستر في هذا المشروع وغيره على إبراز أهمية الصوت ثلاثي الأبعاد في البيئات الافتراضية.

بدأت ابتكارات Crystal River Engineering في المنتجات التجارية. في عام 1996 ، تعاونت الشركة مع Aureal Semiconductor ، التي استخدمت التكنولوجيا لإنشاء بطاقات صوت A3D و Vortex. أفلست الشركة بدعوى انتهاك براءة اختراع من Creative Labs ، التي اشترت لاحقًا كل الملكية الفكرية والتكنولوجيا لشركة Aureal (وشركة Crystal River Engineering).



شير ديفيز (Char Davies) ، سلسلة الجسم الداخلية ، 1990


الصورةأصبح الفنان الكندي شير ديفيس مهتمًا برسومات الكمبيوتر والرسوم المتحركة في منتصف الثمانينيات. في عام 1988 ، بدأت ، بصفتها نائبة رئيس أبحاث الواقع الافتراضي ، العمل لدى Softimage ، شركة برمجيات رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد. بدأت ديفيس العمل في الشركة بدراسة طرق تكييف البرنامج مع أنشطتها الفنية. كان أول مشروع بارز من هذا القبيل هو سلسلة الجسم الداخلية (1990) ، التي استخدمت الصور الرقمية ثلاثية الأبعاد المعروضة في صناديق الضوء لتوضيح إمكانات رسومات الكمبيوتر في الرسم. تجربتها Osmose

1993وضع مستخدمي الواقع الافتراضي في مشهد طبيعي يمكن تحريكه بمساعدة التنفس والتوازن. في عام 1998، وعرض ديفيس مبنية على مفاهيم أوزموز مشروع Ephemere ، يتيح نظرة على الجسم من الداخل واستكشاف ذلك. إن انتقال ديفيس من المنطقة ثنائية الأبعاد للفن التقليدي إلى عوالم ثلاثية الأبعاد مثيرة للافتراضية لفنها الجديد جعل من الممكن توسيع استخدام الواقع الافتراضي وزيادة تأثير البيئة ، وتعريضه لمجموعة جديدة ومتنوعة من المستخدمين.


العابرة



نيكول ستينجر ، 1992 Angels VR movie


الصورةفيلم الملائكة ، الذي صممته نيكول ستينجر عندما كانت زميلة بحثية في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات ، كان أول فيلم افتراضي غامر. استخدم المشاركون في الفيلم شاشات رأس VPL وقفازات البيانات لاستكشاف العديد من العوالم الافتراضية التي يسكنها الملائكة. من خلال التفاعل مع قلوب الملائكة ، يمكن للمشاركين مشاهدة مشاهد تمثل النعيم والفقدان والاندماج. بعد أن ابتكر Stenger العديد من أفلام الواقع الافتراضي الأخرى ، كان أبرزها جزءًا من ثلاثية أطلقتها الملائكة وأكملت في عام 2007 مع فيلم Dynasty (Dynasty) . في ذلك ، سافر المستخدمون في الوقت المناسب للقاء أسلافهم. بعد الثلاثية ، شرعت في إنشاء The Isle That Is Book andالرغبة .

كما قدمت أعمالها في الفن والواقع الافتراضي مساهمة كبيرة. وأكثرها جديرة بالملاحظة هو "العقل هو قوس قزح متسرب" ، تتحدث فيه عن الواقع الافتراضي كشكل من أشكال النعمة حيث يمكن لجميع ردود الفعل الحسية أن "تنبض في تناغم واحد". يعمل Stenger حاليًا على نقل مشاريعه تحت Oculus Rift ، ثم يخطط لاختبار عمله تحت معدات VR أخرى.


الملائكة



بريندا لوريل ، نائب ، 1993


الصورةتخيل رواية رواية راي برادبري بعنوان "Trouble Is Coming" ، التي تكون فيها الشخصية الرئيسية. تخيل الآن أنه يمكنك القيام بأي شيء في الواقع الافتراضي الذي يتم التحكم فيه بواسطة الكمبيوتر. يجعلك مركز التاريخ ويحول غرفتك إلى أماكن تنحدر من صفحات الكتاب. يمكنك أن تشعر بالشر الكامن في متنزه متحرك ، وتشعر بالوخز في متناول يدك. الجدران من حولك تتحرك ، تظهر أولاً المشهد في غرفة نومك في الطابق الثاني ، ثم عندما تقفز من نافذة غرفة النوم ، يتم تعتيمها بسبب الحركة والفناء أدناه.

كل شيء ممكن هنا ، حتى أنك لا تستطيع الذهاب إلى تلك المعالم المظلمة المشؤومة.

للأسف ، لم يتم إطلاق نظام الخيال التفاعلي لمختبر Atari أبدًا. بقيت سلسلة من "سيناريوهات غريبة" ، كما دعتها بريندا لوريل في خريف 1983.

كان هذا المفهوم أحد الأفكار العديدة للعمل مع الواقع الافتراضي التي نشأت عندما استكشفت بريندا طرقًا لاستخدام السرد. أصبحت لوريل واحدة من رواد تطوير الواقع الافتراضي كوسيط في الثمانينيات والتسعينيات.

في عام 1992 ، بدأت لوريل في العمل على مشروع VR ثلاثي اللاعبين ثنائي العالم ممول من مركز بانف للفنون المسرحية.

يقول لوريل: "في ذلك الوقت ، كان مشروعًا طموحًا بشكل غير عادي".

لتنفيذ هذا المفهوم ، تلقى فريق المشروع أول RealityEngineمن خط التجميع SGI. في النهاية ، تم تشغيل Placeholder على 13 جهاز كمبيوتر ، "RealityEngine ، MacBook ،" مثبتة بشريط.

المزيد عن الغار



Carolina Cruz-Neira (Carolina Cruz-Neira) ، CAVE ، 1995


الصورةبعد تخرجها من الجامعة الفنزويلية متروبوليتانا والحصول على درجة الماجستير من جامعة إلينوي في شيكاغو ، بدأت Carolina Cruz-Neira أطروحة الدكتوراه تحت إشراف رائد رسومات الكمبيوتر توماس ديفانتي. في عام 1995 ، عمل كروز نيرا ومجموعة من طلاب الدراسات العليا على أول نظام بيئة افتراضية Cave Automatic. CAVE هي غرفة الواقع الافتراضي التي تعرض الصور التفاعلية على الجدران. حصلت على اسمها من عمل "دولة" أفلاطون. أثار الرمز مع الكهف السؤال عما إذا كان معظم ما يراه الشخص هو مجرد ظلال على الحائط ، وليس أشياء حقيقية.

يختلف هذا النهج للواقع الافتراضي عن اكتساب اليوم شعبية لأنه لا يتطلب وضع المعدات على رأسك. بدلاً من ذلك ، هناك العديد من أجهزة الاستشعار وأجهزة العرض والأجهزة الأخرى في الغرفة. طورت Cruz Neira أيضًا البرنامج المستخدم في CAVE. على الرغم من أن هذا النهج يختلف عن الشاشات المثبتة على الرأس والتي يتم شراؤها الآن للاستخدام المنزلي ، إلا أن الأنظمة بحجم الغرفة تظل شائعة ومهمة للبحث ، بالإضافة إلى عينات اختبار لأنواع مختلفة من المحاكاة.



ميشيتاكا هيروس ، COSMOS ، 1998


الصورةحصل البروفيسور ميشيتاكا هيروس ، الذي قام بتدريس الواجهات بين الإنسان والآلة وهندسة النظم في جامعة طوكيو ، على أول تجربة له في الواقع الافتراضي عندما كان أستاذًا زائرًا في جامعة كاليفورنيا في بيركلي. مع مرور الوقت ، انتقل إلى العمل في مشاريع الواقع الافتراضي واسعة النطاق. كان عمله عبارة عن محتويات الواقع الافتراضي القابل للتطوير ، المصمم لاستخدام الواقع الافتراضي في التعليم ، وبيئتين للغوص بخمس شاشات تسمى CABIN و COSMOS. تم توصيل CABIN و COSMOS في وقت لاحق من خلال شبكة جيجابت وتم استخدامها للبحث في العوالم الافتراضية للتواجد عن بعد واللمس والتعايش.

يعمل هيروس ، مع توموهيرو تانيكاوا وتاكوجي نارومي ، في مختبر واجهات الإنترنت في جامعة طوكيو. يقومون بتطوير واجهات المستخدم التي تدمج البشر وأجهزة الكمبيوتر في الواقع الافتراضي.



ريتشارد ماركس EyeToy 1999


الصورةفي التسعينات ، ذهب ريتشارد ماركس للعمل في قسم البحث والتطوير في PlayStation ، حيث عمل فريقه على فكرتين كبيرتين.

كان أحدهما استكشاف إمكانات كاميرا الويب التقليدية المتصلة بـ PlayStation 2. والثاني هو استكشاف إمكانات روبوت الكلب Aibo من Sony المتصل بوحدة التحكم.

يقول ماركس: "لم يكن Aibo يعرف الكثير في العالم الحقيقي ، ولكن إذا قمت بتوصيله بجهاز PS2 وتعلمت حيلًا مختلفة في بيئة افتراضية ، فيمكن عندئذٍ تحميل هذه البيانات في الروبوت". "ولكن نتيجة لذلك ، بدأنا في السعي من أجل شيء آخر."

بدلاً من ذلك ، بدأ ماركس في استكشاف إمكانيات الكاميرا المتصلة بـ PS2. كانت النتيجة جهاز EyeToy الذي تم إنشاؤه في عام 2003.

يقول ريتشارد: "لقد شاركت بنشاط في التطوير". "أجرى الكثير من البحوث الأولية."

عندما تم الانتهاء من المشروع وعرف فريق PlayStation أنه سيتم إصداره للبيع ، انتقل ماركس إلى أوروبا لعدة أشهر للعمل مع فيل هاريسون. اعتاد فيل أن يكون رئيسًا للبحث والتطوير ، ولكن في ذلك الوقت أصبح رئيسًا لشركة Sony Computer Entertainment في أوروبا ، وعملت استوديوهاته على الألعاب التي كان من المفترض أن تدعم الجهاز الجديد.

يقول ماركس: "لقد أمضيت ثلاثة أشهر في ألعاب النماذج الأولية". "تعلمت الكثير عن تطوير اللعبة."

باع هذا الجهاز الصغير أكثر من 10.5 مليون نسخة.

الصورة
EyeToy

اقرأ المزيد عن ماركس



تخطي Rizzo ، Bravemind 2005


الصورةبصفته مديرًا للواقع الافتراضي الطبي في معهد التكنولوجيا الإبداعية بجامعة جنوب كاليفورنيا ، حقق ألبرت سكيب ريزو في استخدام الواقع الافتراضي لإعادة التأهيل والتعافي من الصدمات النفسية. يعود عمل Rizzo على استخدام الواقع الافتراضي للعلاج إلى أوائل التسعينات ، ومع ذلك ، تزامن مع VR "الشتاء النووي" ، عندما كادت هذه التقنية أن تنتهي. كان أشهر أعماله مشروع Bravemind ، الذي بدأ في عام 2003 ، لكنه لم يحصل على تمويل إلا في عام 2005. استخدم البرنامج مشاهد الواقع الافتراضي لعلاج الاضطرابات. كما سمح البرنامج للمرضى بتجربة الأحداث المؤلمة في الواقع الافتراضي لفتح الباب للشفاء.في عام 2010 ، حصل Rizzo على جائزة جمعية علم النفس الأمريكية لمساهمته البارزة في علاج الصدمة النفسية.

كما عمل على إنشاء أنظمة ومعدات ألعاب الواقع الافتراضي لمساعدة المرضى الذين يعانون من اضطرابات طيف التوحد ، لأولئك الذين يخضعون لإعادة التأهيل بعد السكتة الدماغية ، والأشخاص الذين يعانون من إصابات في الدماغ ، ولأولئك الذين يستعدون لاستخدام الأطراف الاصطناعية. وهو يعمل حاليًا على توسيع استخدام Bravemind لعلاج أشكال أخرى من الإصابات ومساعدة الضحايا غير العسكريين للأحداث المؤلمة ، مثل هجوم باريس الإرهابي.

الصورة
سيناريوهات Bravemind للجيش بعد الصدمة



ميل سلاتر ، مختبر EVENT ، 2008


الصورةأسس ميل سلاتر أول مختبر واقع افتراضي له في لندن عام 1991. منذ عام 1997 ، كان أستاذًا للبيئات الافتراضية في University College London. قبل عشر سنوات ، أسس مختبر البيئات الافتراضية التجريبية لجامعة برشلونة لعلم الأعصاب والتكنولوجيا ، EVENT. إنه يبحث في وجود الواقع الافتراضي ، المستخدم في المواقف الاجتماعية ، وأعاد إنتاج الواقع الافتراضي لنتائج التجارب الاجتماعية النفسية الكلاسيكية ، على وجه الخصوص ، تجربة ستانلي ميلجرام. كما درس تأثير الشاهد الذي يحدث عندما يستجيب الناس للحوادث العنيفة. على مدى السنوات القليلة الماضية ، كان يدرس إدراك الجسم ، باستخدام الواقع الافتراضي لاستبدال أجسام المستخدمين بأجسام افتراضية بالحجم الطبيعي ،تتحرك بشكل متزامن مع الحركات الحقيقية. على سبيل المثال ، استكشف عمل عام 2013 كيف يمكن تطبيق هذا المبدأ للتخلص من التحيز العنصري العنصري والعنصرية.

تستشهد نوني دي لا بينيا ، مبتكر صحافة الواقع الافتراضي ، بعمل المختبر وسليتر كأحد الأسباب التي دفعتها إلى تغطية أخبار الواقع الافتراضي والانغماس فيه.



مارك بولاس ، MxR ، 2008


الصورةبدأ عمل مارك بولاس المبكر في الواقع الافتراضي في أواخر الثمانينيات عندما كان يتابع أطروحة الماجستير في ناسا تحت إشراف سكوت فيشر. شارك Bolas في تأسيس Fakespace ، وهي شركة زودت معدات لمختبرات أبحاث الواقع الافتراضي. لكن أعظم إسهام له في الواقع الافتراضي كان عندما قام سكوت فيشر ، الذي انتقل إلى جامعة جنوب كاليفورنيا ، بتعيين بولاس كأستاذ مساعد في كلية الفنون السينمائية في الجامعة في عام 2004.

يصف فيشر بولاس بأنه "رائع" ويقول إنه بعد ذلك تقريبًا ، بدأ مارك في العمل بالتوازي في قسم الإعلام ومعهد التقنيات الإبداعية ، التي شاركت بشكل أساسي في إنشاء هولودك عاملة.

يقول تود ريتشموند ، المدير الحالي لـ Mixed Reality ، في عام 2009 ، أسس Bolas المختبر والاستوديو الواقع المختلط (MxR) بهدف أولي هو تقليل تكلفة إنشاء شاشات الرأس وتطوير مثل هذه العروض. هذا هو بالضبط ما كان يفعله هذا المختبر لمدة سبع سنوات ، وخلق إبداعات مثل العرض القابل للطي لأعلى (2012). جعلت تصميم هذه الشاشات متاحًا للجمهور وساعدت أشخاصًا مثل Palmer Lucky و Nonny de la Peña.

يقول ريتشموند إن "المختبر فاز" في تقديم عروض منخفضة التكلفة قبل عام تقريبًا ، لكنه يواصل استكشاف مجالات مثل اللمس وصوت الواقع الافتراضي والضوء.

أخبر De la Peña Polygon أن استعداد Bolas لفتح مختبر لعدد كبير من الناس كان مساهمة كبيرة في نجاح الواقع الافتراضي في ذلك الجيل. تدعم ريتشموند هذا البيان وتضيف أن رغبة بولاس في النماذج الأولية للأفكار أدت إلى التطوير المستمر لمعدات الواقع الافتراضي الجديدة.

هذا الصيف ، ترك Bolas الجامعة للعمل كمدير مشارك لإدارة البرامج في Microsoft. في مقابلة أخيرة ، أخبر بوليجون أن فتيل التصميم يحفز وتيرة البحث في الواقع الافتراضي وشارك كيف سيؤثر عمله الجديد على الواقع الافتراضي.

"في رأيي ، الواقع الافتراضي هو نوع واحد يستخدم القوة الخوارزمية لربط الناس بسرعة بما يحبون" ، قال. "أنظر إلى عملي في Microsoft باعتباره تطورًا في هذا الاتصال".



أليكس كيبمان ، كينيكت ، 2010


الصورةعلى الرغم من أن Alex Kipman كان يعمل مع Microsoft لأكثر من 15 عامًا ، إلا أنه أحدث ضجيجًا كبيرًا في عام 2008 عندما انتقل من قسم Windows إلى قسم Xbox. كان هناك أن بدأ Kipman عمله على ملحقات Microsoft Kinect. رأى هذا الجهاز على أنه "طريقة طبيعية أكثر للناس للتفاعل مع التكنولوجيا" ، كما قال لكوتاكو في عام 2010. "Kinect هي بداية رحلة جديدة."

تم بيع الجهاز نفسه ، وهو عبارة عن مجموعة من الميكروفونات والكاميرات التي حولت الحركات والكلمات إلى عمل داخل الألعاب وتحكم في وحدة تحكم Xbox ، في أكثر من 24 مليون نسخة. في عام 2013 ، أصدرت Microsoft إصدار Kinect المحدث لجهاز Xbox One ، والذي كان يحتاج في ذلك الوقت إلى جهاز Kinect.

في يناير 2015 ، عرضت مايكروسوفت جهاز HoloLens ، وهو جهاز واقع مختلط قائم بذاته حول العالم إلى لعبة فيديو أو فيديو تعليمي أو رحلة إلى كوكب المريخ الحقيقي للمستخدم. قاد Kipman المشروع في Microsoft وقدم معدات جديدة على المسرح خلال اجتماع مع الصحافة. تم إصدار نسخة من الجهاز للمطورين في مارس بتكلفة 3000 دولار.

الصورة
كينكت



جون كارماك ، حدث كبير لـ Oculus Rift ، 2012


الصورةبينما كان بالمر لاكي يعمل على شاشات رأس أخف وأقل تكلفة وأكثر ملاءمة للمستهلكين في منزله وفي مختبر MxR في جامعة جنوب كاليفورنيا ، كان جون كارماك من Id Software يجرب هذه التقنية أيضًا. مهتمًا بنهج Lucky في بعض قضايا التصميم والمسائل التقنية ، كان Carmack مشبعًا بخوذته. بعد فترة وجيزة ، أعلنت id Software أن إصدارًا محدثًا من Doom 3 BFG Edition سيكون متوافقًا مع هذا الجهاز. لكن أكبر حدث للتكنولوجيا الافتراضية كان أن Carmack جلب النموذج الأولي Oculus Rift مع برمجياته الخاصة إلى معرض E3 لعام 2012 وأظهره للمطورين والصحافة ، مما أثار موجة هائلة في وسائل الإعلام.

في الصيف التالي ، بدأ Carmack في العمل على Oculus VR كرئيس قسم التكنولوجيا في الشركة. بعد بضعة أشهر ، ترك كارماك معرف البرمجيات ليكرس نفسه بالكامل للعمل على Oculus Rift.



نوني دي لا بينيا ، الجوع في لوس أنجلوس ، 2012


الصورةسقط رجل في غيبوبة السكري بينما كان يقف في طابور لمحلات البقالة في لوس أنجلوس. يضطر آخر للجلوس جاثمًا في وضع غير مريح حتى تفشل العضلات. تحاول شقيقتان حماية أختهما الصغيرة من الزوج القاسي. تتحول الزاوية الهادئة في سوريا التي يلعب فيها الأطفال إلى فوضى جراء إصابة صاروخية.

يسعى الصحفيون في قصصهم إلى نقل الحقائق ، والشهود ، وتشكيل العالم وإخبار القارئ بذلك. اكتشفت نوني دي لا بينيا كيفية إنجاز هذه المهمة بشكل أفضل من خلال التخلص من المراسل والسماح للجمهور بالتعرف على الحقائق بمفردها. باستخدام الواقع الافتراضي ، أتاحت الصحافة الغامرة محو خط رفيع يفصل بين الحقائق المؤلمة والمأساوية من عمود في إحدى الصحف.

لقد بثت حياتها الحياة في المطالبة بالكشف المفصل عن منهجية التعذيب في الولايات المتحدة ، وأظهرت وجوهًا حية في إحصاءات عن التشرد والجوع ، وأظهرت في الواقع رعب العنف المنزلي واستدعت الأطفال الذين كانوا ضحايا للحروب.

وفقا لها ، بدأ كل شيء مع Second Life .


فيديو اللعب من Hunger in Los Angeles

اقرأ المزيد عن Nonny de la Peña



مايكل أبراش ، مدير الأبحاث ، Oculus ، 2014


الصورةبدأ المسار الوظيفي مايكل أبرش في أوائل الثمانينيات. قام ببرمجة الألعاب لجهاز الكمبيوتر IBM ، ثم انتقل إلى Windows وأخذ رسومات وشفرة تجميع. ولكن للانخراط حقًا في البحث حول الحقائق المعززة والافتراضية ، وكذلك ما أسماه "وضع على أجهزة الكمبيوتر" ، بدأ Abrash فقط في عام 2012.

في منشور عام 2012 على موقع Valve على الإنترنت ، أوضح أبرش كيف أصبح مهتمًا بالتكنولوجيا لأول مرة: لقد بدأ مع كتاب الخيال العلمي نيل ستيفنسون أفالانش.

"جئت عبر هذا الكتاب وبدأت في قراءته. ثم قرر شرائه ، وانتهى الأمر كله أنني هضمته طوال الليل ، كما كتب. "بدأت أيضًا أعتقد أنه يمكنني تنفيذ 80 في المائة من هذا الكتاب الآن ، وأردت بشغف أن أفعله ، كما لم أكن أرغب أبدًا في فعل أي شيء مع جهاز كمبيوتر في حياتي. قرأت [الخيال العلمي] طوال حياتي ، والآن أتيحت لي الفرصة أخيرًا لإحياء [الخيال العلمي] إلى الحياة ".

كان ذلك في عام 1994 ، ولكن فقط في عام 2012 ، بعد العمل في id و Microsoft و RAD Game Tools ، انتهى Abrash أخيرًا في Valve وبدأ في دراسة وضع أجهزة الكمبيوتر.

"أعني بالكمبيوتر" أعني أجهزة الكمبيوتر المحمولة التي يتم فيها توصيل الرسومات التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر والعالم الحقيقي بشكل عضوي أمام أعين المستخدم. وكتب: "لا توجد شاشة منفصلة لتضعها بين يديك (تذكر رؤية الكمبيوتر للنهاية)". "أنا متأكد تمامًا من أن تغيير الأنظمة الأساسية سيحدث قبل 20 عامًا تقريبًا ، وبالتأكيد في غضون 10 سنوات تقريبًا ، ولكن من المرجح تمامًا أنه في غضون 3-5 سنوات ، لأن الجوانب الرئيسية هي المدخلات ومعالجة البيانات / الطاقة / الحجم والمخرجات "كل ما هو ضروري لتطور وتوفير أجهزة الكمبيوتر قد تبلور بالفعل ، على الرغم من أنه لا يزال لدينا الكثير لابتكاره."

أمضى Abrash ما يقرب من ثلاث سنوات في Valve. درس AR و VR ، كما وصف عمله في مدونة Valve. في عام 2014 ، ترك Abrash Valve ليصبح مديرًا للبحوث في Oculus.



بالمر لوكي ، صفقة فيسبوك ، 2014


الصورةحقق بالمر لاكي ، وهو جامع نشط لشاشات العرض الواقعية الواقعية والباحث التكنولوجي ، أكبر إنجاز له من خلال الاتصال بمارك بولاس من MxR وإخباره عن العرض الذي اشتراه في المزاد. ونتيجة لذلك ، عرض بولاس العمل بدوام جزئي في المختبر ، مما منحه الفرصة لاستخدام التكنولوجيا والتواصل مع المبتكرين الآخرين للواقع الافتراضي.

أثناء العمل في المختبر ، ساعدت Lucky نوني دي لا بينا في مشروع الواقع الافتراضي ، وأعطتها عرضًا مؤقتًا لإنشاء عمل صحفي مع تأثير الوجود. تم عرض المشروع في وقت لاحق في مهرجان صندانس السينمائي.

نشر Lucky بانتظام أخبارًا عن عمله ونماذجه الأولية في منتدى موقع ويب لعشاق الواقع الافتراضي ، والذي قرأه جون كارماك أيضًا. في عام 2011 ، طلب كارماك من بالمر عرض نسخة مبكرة من الجهاز وأعجب به لدرجة أنه أظهرها في عام 2012 على E3.

في نفس العام ، أطلق Lucky حملة Kickstarter لتمويل تطوير نماذج Oculus Rift للمطورين. تم إصدار أول مجموعة مطور في أوائل عام 2013 ، وفي صيف عام 2014 ، بدأت الشركة في إصدار نسخة ثانية من الجهاز للمطورين.

في مارس 2014 ، اشترى Facebook Oculus مقابل 2 مليار دولار. يعتقد العديد من المبتكرين والمطورين في مجال الواقع الافتراضي أن ضخ الأموال في شركة VR حفز بمفرده تقريبًا النمو الحاد واهتمام الشركة ببرامج وأجهزة الواقع الافتراضي.

في مارس 2016 ، بدأت مبيعات مجموعات المستهلك Oculus Rift. في ديسمبر ، تم طرح أجهزة التحكم باللمس للبيع.

الصورة
كوة المتصدع، وهي أول مجموعة تطوير (مطور برامج طقم)

المصور: كريس المشابهة ( كريس المشابهة )

Source: https://habr.com/ru/post/ar399169/


All Articles