تطور الرماة. الجزء الأول

لقد درسنا تطور ألعاب السباق ، وحان وقت الرماة. متى تحركت الكاميرا لأول مرة عند التحرك ، مضيفين الواقعية؟ متى ظهر السلاح على الشاشة؟ كيف كان شكل الرماة الأوائل؟ ولماذا يستخدم معظم WASD كمجموعة لوحة المفاتيح الأساسية؟

الصورةيبدأ تاريخ الرماة الحديثين الذين يسيطرون على الشخص الأول في السبعينيات. واحدة من الألعاب الأولى في هذا النوع كانت Maze War ، التي تم إصدارها في عام 1973 لأجهزة الكمبيوتر Imlac PDS-1. انتقل اللاعب عبر المتاهة على طول المربعات غير المرئية ، وتحول 90 درجة إلى اليسار واليمين.

لإطلاق النار على العدو ، كان يكفي النظر إليه ، وليس التصويب على نقطة معينة. كان هناك بالفعل أوضاع فردية ومتعددة اللاعبين: رأى اللاعب المشاركين الآخرين على أنهم مقل العيون.

عمل ستيف كولي في اللعبة في مركز أبحاث أميس التابع لوكالة ناسا. استخدم رسومات البلاط . تتكون صورة التجانب من مجموعة من التجانبات ومصفوفة من الخلايا. المربعات - "المربعات" - صور من نفس الحجم الذي بنيت منه الصورة الكاملة. يسمح لك هذا النهج ببناء مساحة ، وإنفاق القليل من الذاكرة.

الصورة

فوق كف اليد مع لعبة Maze War ، هناك جهاز محاكاة للفضاء عام 1974 يسمى Spasim ، تم تطويره لنظام الكمبيوتر PLATO ، يقاتل . هذه مرة أخرى لعبة متعددة اللاعبين مع ما يصل إلى 32 مشاركًا. يتحرك اللاعبون في الفضاء على متن سفن الفضاء في نظام إحداثيات قطبية ، ويحسب اللاعبون أنفسهم الإحداثيات الصحيحة للتحرك. بعد كل شيء ، نظام PLATO تعليمي.


الصورة

كان Hovertank 3D من أوائل الرماة ثلاثية الأبعاد ، الذي صدر في عام 1991. الأحداث تقع خلال حرب نووية. الشخصية الرئيسية هي لبنة الطوب المرتزقة. يجب عليه إجلاء الناس من المدن المهددة ، ولكن يعرقله المسوخون والحراس المسلحون والطوافات.

تم صنع اللعبة بواسطة id Software . استخدم المطورون رسومات العفريت . تم استخدام نفس النقوش المتحركة والجدران المطلية لاحقًا في Catacomb 3D و Wolfenstein 3D.

قاد اللاعب حوامة. لخلق جو أكثر واقعية في مطلق النار ، اهتزت الكاميرا عند التحرك.

كان الفرق بين لعبة Hovertank 3D من الألعاب الأخرى في ذلك الوقت هو سرعتها. كان المحرك ثلاثي الأبعاد ذكيًا لأن John Carmack استخدم تقنية صب Ray . استندت المشاهد في اللعبة على قياسات تقاطع الأشعة مع سطح مرئي. وبعبارة أخرى ، قدم الكمبيوتر فقط ما شاهده المستخدم ، وليس كل المساحة في نفس الوقت. استخدمت الألعاب ثلاثية الأبعاد من Carmack التي تتبع Hovertank نفس الخوارزمية.


الصورة

في عام 1991 ، أصدرت شركة Id Software Catacomb 3D . تم عمل المؤشر الصحي من خلال صورة وجه بطل الرواية ، الذي هاجر لاحقًا إلى Doom. كان Catacomb 3D اللعبة الثالثة في الدورة ، حيث كانت أول مباراتين تحتويان على رسومات ثنائية الأبعاد وعرض علوي.

الشخصية الرئيسية هي ساحر يمكنه رمي الكرات النارية على المعارضين. تحتاج إلى المرور عبر المتاهة ، وقتل مستحضر الأرواح وحفظ صديقك.

لأول مرة في مطلق النار ، ظهرت صورة لسلاح من الأسفل في منتصف الشاشة - يد الساحر.



قررت Id Software أن تجعل Castle Wolfenstein وتكملة له عام 1984 مطلقًا للرماية Beyond Castle Wolfenstein من عمل التخفي لعام 1981 ، واشترت حقوق الألعاب وأصدرت Wolfenstein 3D في عام 1992 . الشخصية الرئيسية هي جندي يحاول الهروب من حصن نازي. تحتوي اللعبة على العديد من الغرف السرية حيث يمكنك العثور على المجوهرات والمنتجات ومجموعات الإسعافات الأولية والأسلحة والذخيرة. الأبطال يعارضهم الحراس والكلاب والوحوش والرؤساء في نهاية المستويات.

في الأصل ، الذي كان مختلفًا جدًا عن الإصدار ثلاثي الأبعاد ، يمكن للاعب أن يتحول إلى زي العدو ويقتل العدو بصمت. لم يجسد مطورو برمجيات id هذا الأمر في لعبتهم الأولى ، لأنه أدى إلى تعقيد الإدارة وتأخير اللعبة إلى حد كبير.

اعتمد المحرك على نفس المبادئ مثل Hovertank 3D و Catacomb 3D. ولكن بينما كانت رسومات Catacomb EGA قادرة على عرض 16 لونًا ، فإن دعم معيار VGA الخاص بـ Wolfenstein 3D أدى إلى تحسين هذه النتيجة إلى 256 لونًا. كانت هذه خطوة كبيرة إلى الأمام من حيث المكون البصري للعبة.


الصورة

تم إصدار أول Doom في 10 ديسمبر 1993. قال مبتكر اللعبة ، جون كارماك ، أن أسلوب اللعبة مستوحى من "الأجانب" والثاني "Evil Dead". إذا لم تصادف لعب Doom ، باختصار حول المؤامرة: أنت كوماندوس تم إرساله إلى المريخ. يتم احتجازك بسبب انتهاك أمر الضابط بإطلاق النار على المدنيين ، ولكن بعد فقد الاتصال مع رفاقك في فوبوس ، يتحررون للتعامل مع المشاكل. بشكل عام ، هذا ليس مهمًا جدًا. الشيء الرئيسي هو أنك تتعرض للهجوم من قبل مخلوقات رهيبة تقتلها عمداً. أنت تطلق النار ، تنفجر ، ابحث عن أماكن الاختباء ، تجنب الفخاخ.

أصبحت اللعبة عبادة. حتى عام 2000 ، كان يطلق على جميع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول Doom clones ، والتي كانوا ، من حيث المبدأ ،. فقط التقاطع مع أنواع أخرى من الألعاب مثل Aliens مقابل Predator ، وإضافة المؤامرة دون انقطاع من اللعبة ، كما هو الحال في Half-Life ، يمكن أن يضيف شيئًا جديدًا إلى نوع اللعبة.

دعم محرك اللعبة العديد من الوظائف التي ارتقت بهذا النوع إلى مستوى جديد. كان لدى Doom مفاتيح لأحداث مختلفة: فتح الأبواب والجدران ، والمنصات المتحركة. أخذت المصاعد اللاعب إلى طوابق أخرى. يمكن للمصاعد نفسها سحق اللاعب.


الصورة

في Catacomb 3D و Wolfenstein 3D و Doom ، يمكن للاعب أن يستدير إلى اليسار واليمين فقط. لقتل عدو على موقع مرتفع أو تحتك ، كان عليك فقط أن تنظر في اتجاهه وتطلق النار. أضاف الزنديق على محرك تحسين Doom ، الذي صدر في عام 1994 ، القدرة على البحث لأعلى ولأسفل في هذا النوع. اختلاف آخر بين اللعبة وأسلافها كان المخزون مع القطع الأثرية التي يمكن استخدامها في العملية ، وليس مباشرة بعد التقاطها. في حالة فقدان الصحة ، يمكن للاعب استخدام زجاجة الكوارتز واستعادتها ، واستخدام شعارات الفوضى في أي وقت ينقل اللاعب إلى أعلى المستوى.


الصورة

في لعبة عام 1994 ، أصدر Bungie Marathon لـ Macintosh ، حيث لا يمكنك فقط النظر لأعلى ولأسفل ، ولكن يمكنك تغيير اتجاه نظرك باستخدام الماوس. كانت هذه اللعبة واحدة من أوائل الرماة الذين يستخدمون إمكانيات هذا المعالج بدلاً من الأسهم القياسية على لوحة المفاتيح. ظهرت قفزة صاروخية في ماراثون. يمكن أن يلعب ما يصل إلى ثمانية أشخاص على الشبكة المحلية.


الصورة

في أوائل عام 1996 ، أصدرت 3D Realms Duke Nukem 3D. كانت أول مباراتين في السلسلة ألعاب منصة. استنساخ Doom الجديد مع الممرات الزائفة ثلاثية الأبعاد يدعم الإصدار الواحد واللاعبين المتعددين ، على الرغم من أن الأخير كان متاحًا فقط على نظام التشغيل Windows 95.

دخلت اللعبة في اقتباسات: "هيا إلى الصخرة!" ، "حائل إلى الملك الرضيع!" ، "اللعنة ... أنا تبدو جيدة!" (الشخصية الرئيسية تحدثت بهذه العبارة عندما رأى نفسه في المرآة). تحتوي اللعبة على الكثير من بيض عيد الفصح مع إشارات إلى الأفلام.




لم يتوقف مطورو برامج id عن العمل وحددوا سرعة المنافسين. ظل زلزال عام 1996 ذا صلة لسنوات عديدة. وليس بفضل الجدول الزمني ، على الرغم من أنه لا يزال بإمكانك النظر إليه دون ألم في العين. كانت الرسومات ثلاثية الأبعاد قبل هذه اللحظة تبدو أضعف من الصورة الزائفة ثلاثية الأبعاد التي تم تطويرها في ذلك الوقت. لكن الزلزال تمكن من استخدام نماذج مضلعة محكم على المستوى الصحيح. كانت طريقة اللعب مثيرة للاهتمام ، وكانت معارك اللاعبين المتعددين ممتازة ، وساعد الصوت من مؤسس Nine Inch Nails Trent Reznor في إضافة جو.

إذا كانت لعبة Street Fighter II مرتبطة بمفهوم "التحرير والسرد" ، فإن Quake - مع مفهوم الخداع في ألعاب الكمبيوتر. كانت هناك قفزة صاروخية مستخدمة بالفعل في الألعاب ، بالإضافة إلى خطأ سمح لك بالتسارع في قفزة - هلقفزة صارمة .

قبل إصدار النسخة الكاملة ، ظهرت نسخة تجريبية من QTest ، والتي لم يكن لديها وضع واحد. في اليوم الأول ، ظهرت عشرات الخوادم للعب على الشبكة.

لعبة الزلزال كان لها تأثير كبير على الرياضة الإلكترونية. وبشكل أكثر تحديدًا ، وقفت في أصولها بالمعنى الحديث. عقدت البطولة ، ظهر لاعبون محترفون. في 18 فبراير 1996 ، اختبر العديد من الأشخاص في مقر برامج id اللعبة قبل الإصدار ، في أغسطس من ذلك العام في تكساس ، شارك 40 شخصًا في البطولة ، وفي سبتمبر تم تغطية البطولة في نيويورك في وسائل الإعلام.

في يونيو 1997 ، وقعت الإبادة الحمراء في أتلانتا في معرض الترفيه الإلكتروني. في هذه البطولة ، فاز دينيس فونغ بجائزة جون كارماك فيراري 328 جي تي إس. أتساءل ما هي تركيبة المفاتيح التي استخدمها فونغ.

في الرماة قبل Quake و Marathon كان هناك ما يكفي من الأسهم على لوحة المفاتيح ، لكنهم أضافوا الماوس إلى عناصر التحكم ، وأصبح النقر على الأسهم غير مريح. من بين الخيارات ظهر A Shift ZX ، حيث A - للأمام ، و Z - للخلف ، WADX ، EDSF. كان مطورو Wolfenstein و Wizardry مستخدمين PLATO ، حيث تم التحكم في اللعبة Moria باستخدام AWD. اختار

فونغ WASD. أضاف John Carmack تكوين اسم Phong إلى Quake II ، ولكن في Half-Life فقط أصبح هو التكوين الافتراضي أولاً.


الصورة

تم إنشاء لعبة Valve ' Half-Life على محرك الزلزال المعاد تصميمه. واحدة من الاختلافات بين Half-Life والألعاب الأخرى بشكل عام وألعاب الرماية على وجه الخصوص هي السرد بدون شاشات توقف الفيديو. تتطور المؤامرة في عالم اللعبة بمشاركة اللاعب. هذا سمح بقدر أكبر من الانغماس. حقيقة أننا لم نسمع صوت بطل الرواية المضاف. أصبح العالم أكثر تعقيدًا ، ولم يكن لدى اللاعب أعداء فحسب ، بل أيضًا حلفاء.

عمل معجبو الزلزال على اللعبة. وجد نيويل وهارينغتون ، مؤسسا Valve ، مشرفين عديمي الخبرة والعديد من المحاربين القدامى في صناعة الألعاب من 3D Realms و Shiny Entertainment و Microsoft.


الصورة

لعب مشجعو Mod دورًا مهمًا لـ Valve. في عام 1999 ، تم إصدار Half-Life SDK لإنشاء التعديلات مجانًا. من بين الحرف اليدوية للهواة كان Counter Strike mod . في عام 2000 ، لاحظت Valve المشروع واشترت وزارة الدفاع Min Lee و Jess Cliff ، وطورته للعبة الكاملة Counter-Strike 1.6 ، ثم سلسلة من الألعاب التي أصبحت مرادفة للرياضات الإلكترونية. لعبة متعددة اللاعبين وقد فازت بالجمهور من خلال التنافس مع Quake III و Unreal Tournament.

في ألعاب هذه السلسلة ، لدى مديري الخوادم ومنظمي البطولات الكثير لضمان عدم استخدام اللاعبين للغش. إن مجموعة الأدوات القياسية المألوفة لخداعها ومكافحتها أمر طبيعي.


الصورة

اليوم نتعرف على جو عالم اللعبة في الرماة من خلال لقطات الشاشة القديمة. أدى التقدم التكنولوجي بالتدريج إلى وصول الرسومات إلى مستوى الواقعية الواقعية ، ولكن لا تعتقد أنها كانت التحدي الرئيسي. بالنسبة للعبة جيدة ، الصوت مهم أيضًا.

في الأجانب مقابل بريداتور من تمرد التطورات تدعم الصوت المحيطي. في الظلام ، فهم اللاعب مكان العدو. هناك حاجة لأصوات غير متوقعة لخلق جو من الرعب والاندماج الكامل في نوع رعب البقاء. على الرغم من أن "الأجانب مقابل المفترس" هو أيضًا عمل خفي: عند اللعب ككائن فضائي ، عليك أن تتجول مع الخصوم بأسلحة آلية ، لأن لديك مخالب وأسنان وذيل وثائقي .

يلعب اللاعب دور الأجنبي أو المفترس أو البحري. تحتاج كل شخصية إلى تكتيكاتها الخاصة. يمكن أن يقتل أحد الأسلحة النارية أجنبيًا ، ولكن يمكن للأجنبي أن يخيف جنديًا من الظلام ويبدأ في إعادة التحميل. ثم يكسر الأجنبي ضحيته.


الصورة

كانت لعبة GoldenEye 007 ، التي تم إصدارها عام 1997 لـ Nintendo 64 ، معلماً هاماً بالنسبة للرماة على وحدات التحكم. تلقت اللعبة عددًا كبيرًا من المراجعات الإيجابية من كل من اللاعبين والنقاد.



في هذه المقالة ، لم نتذكر جميع الألعاب حتى عام 2000. لذلك دعونا نناقش في التعليقات الرماة التي تتذكرها وكيف أثروا على النوع وما أضافوه إليه.

الصورة

Source: https://habr.com/ru/post/ar399349/


All Articles