خبرة في تطوير ألعاب الواقع الافتراضي لمراكز الألعاب حول العالم

اسمي أنطون زايتسيف ، وأنا مالك منتج في AVATARICO. في العام الماضي ، كتبت عن لعبتنا الأولى ، وفي أكتوبر من هذا العام ، أصدرنا لعبة VR التعاونية الثانية لمراكز ألعاب VR. الآن نقوم بالثالث.

أردت أن أتحدث عن تجربتنا في التطوير لـ BP وطلبت من عليا ، مؤلفة الإعلانات ، إجراء مقابلة معي. إليك ما حدث. إذا كان لديك أي أسئلة بعد القراءة ، فسأكون سعيدًا للإجابة في التعليقات.

الصورة

أنطون ، يُرجى إخبارنا قليلاً عن فريقك وشركتك. ماذا تفعلين؟

منذ عام 2014 ، قمنا بتطوير ألعاب الواقع الافتراضي. تتم كتابة الألعاب من قبل كاتب سيناريو ، وفنان مفهوم ، ومبرمجون مسؤولون عن المنطق ، ومصمم مستوى يصمم المواقع ، بالإضافة إلى ضبط الإضاءة والتأثيرات ، بالإضافة إلى مالك المنتج وقائد الفريق.

نبيع تراخيص للاستخدام التجاري لألعابنا حول العالم. تعمل حاليًا أكثر من 40 مركزًا للألعاب مع ألعابنا في جميع أنحاء العالم: في الولايات المتحدة الأمريكية وأوروبا وآسيا.

الصورة

ما هي المعدات التي تقوم بتطوير الألعاب من أجلها؟ ما الذي تكتب عنه؟

من حيث البرامج ، هذا هو Unity، C Sharp.

المعدات هي Oculus Rift و Leap Motion (مستشعر الحركة اليدوية) في أول مباراتين (COSMOS و MIND HORROR). للثالث - ALICE IN VR - هذا هو HTC Vive. بدلاً من Leap Motion ، نستخدم وحدات التحكم ونتجول في الغرفة ، مما يوفر تتبعًا مثاليًا في أي مساحة.

ما هي ألعاب الواقع الافتراضي الخاصة بك ، والتي ليست في ألعاب أخرى؟


أهم شيء هو العمل الجماعي. لقد رأيت ألعاب VR مع لاعبين متعددين ، لكنهم لا يحتاجون إلى التفاعل. لا يزال بإمكانك اللعب بدون شركاء ، خاصةً عدم الاستماع إلى آرائهم. في ألعابنا ، بدون نصيحة الفريق ، سيكون الأمر صعبًا ، لأن بعض المهام لا يمكن حلها بمفردها. تعد القدرة على اللعب مع الأصدقاء عاملاً قويًا في إنشاء تجربة مثيرة. في جميع أنحاء العالم ، يوجد لدى عملائنا مراكز ألعاب مع ألعابنا ، حيث يأتي الناس ، كما كانوا يذهبون إلى نوادي الكمبيوتر.

ثانيًا ، نحن نصنع ألعابًا للمستهلك الجماعي. ليس من أجل المهوس ، وليس من أجل اللاعبين ، يتم لعب ألعابنا من الصغيرة إلى الكبيرة ، بغض النظر عن تجربة ألعاب الكمبيوتر.

ثالثًا ، نتأكد من أن الشخص يعاني من العواطف التي بالكاد يمكنه البقاء على قيد الحياة في الحياة الواقعية: يطير في انعدام الجاذبية ، وكرات نارية من يديه ، ويخلق أشياء من الهواء.

الصورة

هل يعتمد تعقيد التنمية على اختيار الإعداد؟

أعتقد ذلك. في MIND HORROR ، لدينا بيئة مفيدة من حيث التطور: يغرق اللاعبون في ذهن مجنون لمعرفة مكان احتجاز الطفل المختطف. في الواقع ، يمكننا وضع قواعد هذا العالم بأنفسنا ، وهذا يسمح لنا باستخدام جميع "رقائق" الواقع الافتراضي: لسنا بحاجة إلى تفسير سبب تحليقنا في هذا المشهد ، ولكن في هذه الكرات النارية في العناكب الكابوس ، لأن كل شيء يحدث في رأس المجانين .

من أين تبدأ التنمية؟

من النص. على الرغم من أنه يمكن تعديله حتى نهاية العمل في اللعبة.

على سبيل المثال ، عندما أجرينا COSMOS ، تمت إعادة صياغة السيناريو بنسبة 70٪ تقريبًا في منتصف تطوير المشروع. وفقًا للخطة ، كان لدينا مثل هذه الآليات التي كان على اللاعبين تحريك الأشياء باستخدام التحريك الذهني. لكن الاختبارات أظهرت أن التحكم في الشخص العادي صعب للغاية. وكانت هناك العديد من الحالات المماثلة ، لذلك إما أن نرفضها أو نعيدها تمامًا.

بعد الموافقة على النص ، يرسم الفنان فن المفاهيم. ووفقًا لذلك ، فإن مصمم المستوى يجعل المواقع ، بالتوازي ، يبدأ المبرمجون في تجميع منطق المشروع. أي أنهم يبدأون في التحقق من ما يصلح وما لا يصلح. على سبيل المثال ، نقل العناصر. نحن "على المكعبات" نبني مرحلة ونمرر الأشياء لبعضنا البعض. إذا كان هذا يعمل ، فانتقل إلى المهمة التالية.

بعد أن يصبح الموقع جاهزًا ، مع مراعاة الميكانيكي غير المستعد ، يرتبط منطق اللعبة. في الواقع ، يقوم مصمم المستوى بإنشاء الموقع ، ويربط المبرمجون الهيكل بأكمله.

الصورة

لماذا اخترت هذه الأنواع لألعابك؟

عندما فعلنا COSMOS ، اعتقدنا: أين يمكن أن يطير الشخص؟ اخترنا من عالم الخيال والفضاء الثاني. MIND HORROR أسهل: الكوميديا ​​والرعب هما أكثر أنواع الأفلام شعبية لسبب ما ، والخوف والضحك أكثر فعالية من حيث التفريغ العاطفي.

المرونة في عملية التطوير هي الميزة الأساسية عند إنشاء مشروع للواقع الافتراضي. انخرطت في ابتكارات في هذا المجال ، فأنت لا تعرف أبدًا كيف ستعمل. لم يفعل أحد هذا. علي أن أجرب. يمكننا القول أن التطوير في BP هو تجربة كبيرة وكبيرة.

ما المشاكل التي واجهتها أثناء تطوير اللعبة؟ هل تمكنت من إدراك ما كنت تخطط له؟

في MIND HORROR ، تم إعادة تصميم الموقع النهائي عدة مرات. يدخل اللاعبون إلى منزل الطفولة المجنون الذي اختطف الطفل. في البداية ، كان منزلًا يحتوي على غرفة أطفال ، حيث كان على اللاعبين إنشاء مكعبات حرفيا من الهواء. ثم نمت إلى موقع مفتوح 20 × 20 متر ، حيث تحتاج إلى إنشاء مكعبات لبناء المدينة التي نشأ فيها الخاطف. وكانت النتيجة مدينة ضخمة في السماء.

الصورة

ما يبدو مثاليًا في الرأس يمكن أن يتحول بسهولة إلى أن يكون غير مريح للمستخدم النهائي. على سبيل المثال ، يمكننا أن نضيف تأثيرات بالدوار إلى اللعبة ، حيث تلتفنا الدوامة ، لكن الجهاز الدهليزي سيعاني.

نجري الاختبارات ، ونتحقق مما يعمل وما لا يصلح ، وما يعمل بشكل جيد ، ولكن لا يتحمله جسم الإنسان. يمكننا صنع قارب ، ووضع الناس هناك وإضافة تأثير "التأرجح" ، سيكون سينمائيًا ، لكن الشخص لن يتحمله جيدًا.

في الوقت نفسه ، لدينا مشاهد بالطيران والسقوط - قللنا من خطر دوار الحركة فيها. إجراء اختبارات بين فئات مختلفة من الناس. بالمناسبة ، اكتشفنا أن الفتيات مريضات أكثر.

أي أنك تستمع لرغبات اللاعبين؟

بناء على رغبات اللاعبين تم بناء الكثير. على سبيل المثال ، كان من الصعب على اللاعبين معرفة كيفية نقل العناصر. على الرغم من أن الإيماءة الرئيسية - الإمساك (الالتقاط) - تبدو بديهية. عملت بشكل جيد من قبل ، وقبل 20 ساعة قضت على تحسين النظام. لكن اللاعبين يفعلون ذلك لأنهم يشعرون براحة أكبر ، وليس كما يبدو لنا أنهم سيكونون أكثر راحة. لذلك ، أضفنا بعض الحيل. أولاً ، يمكن أخذ العنصر بكلتا يديه. ثانيًا ، إذا كان الجسم في وقت سابق ، بسبب الفيزياء ، سقط عن السيطرة ، والآن تم إصلاحه بشكل جيد.

الصورة

نحن نختبرها بأنفسنا ، ولكن الآن من الصعب علينا تقييمها ، لأن الآليات التي لا يحصل عليها اللاعبون العاديون سهلة الأداء. أو هنا لا نتأثر بالواقع الافتراضي. إطلاقا.

وأخيرًا ، ما الذي تنصح المطورين بإنشاء لعبة VR عالية الجودة؟

استخدامها في تطوير رشيقة. بالنسبة لمجال جديد مثل VR ، يكون ذو صلة بشكل مضاعف. السوق يتغير ، التجارب مع الميكانيكيين تغير السيناريو إلى ما هو أبعد من الاعتراف - تحتاج إلى أن تكون قادرًا على أن تكون مرنًا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar399509/


All Articles