
بعد أن قررت قرارها بمغادرة Nintendo ، بدأت Square في تنفيذ
Final Fantasy 7 على PlayStation. استأجرت الشركة فريقًا كبيرًا من المتخصصين والفنانين ثلاثي الأبعاد ، واكتسبت مئات محطات عمل Silicon Graphics. وفقًا للعديد من الموظفين ، فإن هذا الدعم المالي جعل من الممكن تجاوز المنافسين الذين طوروا الألعاب ثلاثية الأبعاد الأولى.
وفي الوقت نفسه ، استثمرت سكوير معظم مواردها في إنشاء الديكور والموسيقى ومؤامرة اللعبة. جربت رواية القصص من خلال الشخصيات المضلعة ومقاطع الفيديو CG. بالإضافة إلى ذلك ، استثمرت الشركة في فتح مكتب مبيعات وتسويق غربي في الولايات المتحدة لزيادة شعبية اللعبة في تلك البلدان التي لم تنطلق فيها هذه السلسلة بعد.
بمرور الوقت ، انتقل مكتب سكوير الرئيسي من مبنى إلى مبنى. فور بدء العمل على Final Fantasy 7 ، انتقلت الشركة إلى برج أركو في ميغورو. يمكن لهذا المجمع استيعاب ساحة الموظفين الإضافية اللازمة لإنشاء اللعبة. | المصور: ايروين وونغتم إنفاق مربع بجدية على تطوير Final Fantasy 7
يوشيهيرو ماروياما ، نائب الرئيس التنفيذي لشركة Square US: Final Fantasy 7 خرج بسرعة كبيرة: استغرقت فترة التطوير أكثر من عام بقليل. كان ذلك غير معتاد في ذلك الوقت. للحد من دورة التطوير ، استثمرت الشركة مبالغ كبيرة في التكنولوجيا. فجأة ، نما الفريق من 30-40 شخصًا إلى حوالي 150.
كيث بويسكي ، رئيس Eidos (1997-1999): عمل 150 شخصًا في اللعبة ، وهذا مبلغ ضخم. في ذلك الوقت ، شارك 20 شخصًا عادةً في تطوير اللعبة.
[ملاحظة: في بعض الذكريات ، تختلف الأرقام. قال المخرج يوشينوري كيتاس في مقابلة أن 60 شخصًا شاركوا في تطوير لعبة Final Fantasy 6 . يقول عدد عام 1997 من المجلة اليابانية Weekly Famitsu أن 200 شخص عملوا في Square على FF7. تحتوي عناوين Final Fantasy 6 على 65 اسمًا ، تمت الإشارة إلى 16 منها في قسم "شكر خاص". تسرد عناوين Final Fantasy 7 أكثر من 350 اسمًا ، يشير أكثر من 200 منها إلى شركاء الاستعانة بمصادر خارجية ومكاتب أجنبية.]
جونيتشي ياناغيهارا ، نائب الرئيس التنفيذي ، سكوير الولايات المتحدة الأمريكية: هاشيموتو-سان و كازيتاني-سان كانوا أصدقاء. كان علينا السفر حول العالم وتوظيف الناس.
شينيتشيرو كاجيتاني ، نائب الرئيس ، سكوير الولايات المتحدة الأمريكية: نعم ، لقد شاركت في التجنيد. لم يكن الأمر صعبًا جدًا ، لأنه بدءًا من عام 1992-1993 رأينا ما كانت تتجه إليه الصناعة وقررنا التركيز على الرسومات ثلاثية الأبعاد. في ذلك الوقت ، كانت هناك مجلات Nikkei CG و Pixel ، ووجدنا من خلالهم حوالي 100 شخص. ثم بدأنا في السفر حول العالم والتواصل معهم. في إحدى الألعاب ، ضربنا
Skywalker Ranch . لم نتواصل مع جورج لوكاس ، لقد رأيناه للتو من بعيد. في ذلك الوقت ، كان يعمل 10 فقط من اليابانيين في استوديو الأفلام الخاص به ، لكننا جئنا وتحدثنا إليهم جميعًا.
هيروشي كاواي ، مبرمج الشخصيات ، سكوير اليابان: هل تعرف شركة Recruit اليابانية؟ إنها كبيرة جدًا وتنشر مجلات مختلفة ، ولكن واحدة من أهم المجلات كانت تشبه عنوان "المساعدة مطلوبة". [كقسم من إعلانات الصحف] ، ولكن أكثر غرابة. أجروا مقابلات تفصيلية مع موظفين من شركات مختلفة لإظهار [كيف يبدو العمل فيها]. تنافست الشركات من أجل الحق في الظهور في هذه المجلة. فجأة [أرسل لي سكوير نسخة من المجلة] ، أعتقد ، لأنني كنت أحد المحاضرين اليابانيين القلائل في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
شينيتشيرو كاجيتاني ، نائب رئيس سكوير الولايات المتحدة الأمريكية: كان سكوير يرى دائمًا أنه من الأفضل استثمار 100٪ في شيء واحد. لذلك ، عندما اشترت Sega ، على سبيل المثال ، جهاز كمبيوتر مقابل 10000 دولار ، اشترت سكوير جهاز كمبيوتر مقابل 100000 دولار. وعندما يتعلق الأمر بتوظيف مصممين ومبرمجين ، قالوا: "حسنًا ، أفضل العمل على جهاز كمبيوتر مقابل 100000 دولار".
هيروشي كاواي ، مبرمج الشخصيات ، سكوير اليابان: كانت بيئة الشركة مريحة للغاية للمطورين. يمكننا أن نفعل ما نحتاجه لأن الشركة كانت صحية ماليا.
يوشيتاكا أمانو ، الرسام المستقل: شعرت أن الميزانية كانت تتزايد وأن الحجم كان ينمو أيضًا. لم تكن اللعبة الآن مثل الواجبات المنزلية ؛ ورئي أنه سيتم بيعه في جميع أنحاء العالم ، سيصبح أكثر عالمية وأهمية. لكن في الواقع لم يدفعوا لي أكثر من ذلك بكثير.
هيروشي كاواي ، مبرمج الشخصيات ، سكوير اليابان: لقد حصلنا على دعم هائل لتسريع بيئة التطوير حتى نتمكن من العمل بكفاءة. كان لكل مصمم ألعاب SGI وجهاز كمبيوتر على الطاولة. [سكوير] أنفق الكثير من المال على البنية التحتية. وأنا أعلم أن Hashimoto-san مُنحت موارد رائعة للحصول على أفضل فناني 3D.
كازويوكي هاشيموتو ، مشرف في ميدان سي جي اليابان Square USA CTO ونائب الرئيس: في ذلك الوقت ، كلفت محطة عمل واحدة 70000 دولار. في البداية ، عندما كنا نعمل على عرض توضيحي لـ Siggraph ، طلبنا أربع سيارات. كنا زبون صغير. عندما انتقلنا إلى
Final Fantasy 7 ، طلبنا عرض أسعار لـ 200 سيارة. فوجئ الموردين. "ماذا؟!"
تومويوكي تاكيشي ، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Square: لقد أنفقنا حوالي 40 مليون دولار [في عام 2017 ، يبلغ التضخم 61 مليونًا] لتطوير اللعبة. ربما أنفقنا 10 ملايين فقط على أجهزة الكمبيوتر.
شينيشيرو كاجيتاني ، نائب الرئيس ، سكوير الولايات المتحدة الأمريكية: في ذلك الوقت كنت رئيسًا لمسؤولي النظام ، لذلك خططت واشتريت جميع المعدات. [لمدة عامين] وقعت على شيكات لـ Silicon Graphics مقابل 38 مليون دولار تقريبًا. اشتريت أكثر من 200 سطح مكتب Indigo2 ، وخوادم عرض Onyx و Challenge ، وأجهزة أخرى.
أثناء تطوير لعبة
Final Fantasy 7 ، اشترينا 200-250 Indigo2 بقيمة 70.000 لكل منهما. خادم Onyx يكلف حوالي 1 مليون. يكلف خادم التحدي حوالي 500 ألف. أي أننا أنفقنا ما مجموعه 17 مليونًا على معدات SGI. ... والمزيد من البرامج ، دفعنا للاسم المستعار حوالي 2 مليون ين لكل 250 ترخيصًا ، بإجمالي حوالي 4 ملايين دولار. لذا ، إذا قمت بطرح الرواتب ، فقد أنفقنا حوالي 21 مليونًا على أجهزة وبرامج الرسومات. تم استخدام حوالي 90 ٪ لـ
Final Fantasy 7 ، لكننا استخدمناها في مشاريع أخرى.
حتى اليوم ، يدهشني أنه في ذلك الوقت ، كانت معدات تطوير PlayStation ، التي كلفت 20000 دولارًا للقطعة ، تكمن في صناديق من الورق المقوى في الممر ، ويمكن لأي شخص تقريبًا الدخول من الشارع وسحبها بعيدًا. وكانت هناك سيارات SGI في مكان قريب ، ويمكن للجميع الذهاب وحملها. لم يكن لدينا أمن تقريبًا.
من أجل إصدار Final Fantasy 7 على PlayStation ، قامت Square بسخ الموارد بسخاء: استأجرت المبرمجين من خلال المجلات (ليس مثل تلك المعروضة أعلاه ، ظهرت بعد بضع سنوات) وخلقت نهجها الخاص لأسلوب الفن والموسيقى والجوانب الداخلية الأخرى للعبة. | المصور: جوناثان كاستيلوسكوير كانت استباقية في صنع اللعبة.
في أوائل عام 1996 ، كان لدى فريق
FF7 بالفعل معظم المعدات والأفراد اللازمين ، وأقل من عام واحد لإكمال اللعبة. بفضل دورة التطوير القصيرة ، يمكن أن يظل المكون البصري في طليعة تقدم الألعاب ثلاثية الأبعاد المبكرة. هذا يعني أن الفريق كان عليه أن يعمل بسرعة.
تم تدريب الفريق على عملية العمل: من إعداد سلسلة من الأدوات إلى دراسة المعدات والبرمجة على مستوى منخفض.
هيروكي شيبا ، منظم ، Square Japan: كانت هذه أول لعبة ثلاثية الأبعاد في السلسلة ، لذلك كان كل شيء جديدًا وصعبًا.
تاتسويا يوشيناري ، مبرمج Square Japan: كان الانتقال من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد تجربة صعبة جدًا. عندما درست في المعهد ، لم أتعمق في دراسة المواد التقنية وكل ذلك ، واعتقدت أنني سأبتكر ألعابًا ... ولكن الآن تحولت إلى رسومات ثلاثية الأبعاد وأدركت أن معرفتي بالرياضيات لم تكن كافية. كنت غاضبًا جدًا من نفسي لعدم تدريس الرياضيات في المعهد ... أعتقد أنه في ذلك الوقت كان العديد من المبرمجين في وضع مماثل.
كازويوكي هاشيموتو ، مشرف في ميدان سي جي اليابان Square USA CTO ونائب الرئيس: كانت الصعوبة الرئيسية في الجوانب داخل اللعبة وقلة الذاكرة. بالنسبة إلى العرض الفني في Siggraph ، تم استخدام محطة عمل SGI قوية جدًا. كان لديها 256 ميغا بايت من الذاكرة و 256 ميغا بايت أخرى من ذاكرة الملمس. في عام 1996 ، كان الكثير. هل تعرف مقدار الذاكرة في PlayStation 1؟ اثنان ميغا بايت. يتوفر 2 ميغا بايت فقط لذاكرة النظام و 500 كيلو بايت أخرى لذاكرة الملمس. هذا قليل جدا. كانت المشكلة مع بيانات حركة المرور. كانت هذه الرسوم المتحركة ضخمة جدًا لدرجة أنه كان علينا التفكير في كيفية تقليصها.
هيروشي كاواي ، مبرمج الشخصيات ، ساحة اليابان: كنا بحاجة إلى حساب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد للشخصية بكفاءة والتي كانت مطلوبة على مستوى معين ، بحيث لا يستغرق تحميلها وقتًا طويلاً. أتذكر كيف تم تكليفي بهذه المهمة بشرط أن يتم تحريك جميع شخصيات
Final Fantasy 7 لخرائط العالم - الشخصيات الرئيسية والثانوية - بسرعة 60 إطارًا في الثانية ، والوقوف بجانب بعضها البعض على الشاشة ... كنت قادرًا على تحقيق ذلك من خلال التحسينات ، التي أضافتها سوني على مضض خصيصًا لنا. تم تصميم أدوات التطوير الأصلية الخاصة بهم بحيث يمكن للمطورين العمل مع دعم [PlayStation] API ، ولا يجب أن تؤثر عليهم التغييرات التي يتم إجراؤها داخليًا. لكننا وصلنا إلى النقطة التي كنا بحاجة فيها إلى استخراج المزيد من الموارد من الأجهزة. لذلك ، قام أحد مطورينا بتفكيك التعليمات البرمجية الخاصة بهم واكتشف تعليمات التعليمات البرمجية للأجهزة التي يمكن استخدامها لتحسين حسابات معينة.
في البداية ، لم تكن سوني تريدنا حقًا الوصول إلى المعدات ، لأن أي تغييرات مستقبلية في الأجهزة ستؤثر على الوظائف التي اعتمدنا عليها. لحسن الحظ ، فقدوا في النهاية ، وبدورهم قاموا بتحسين واجهة برمجة التطبيقات الداخلية الخاصة بنا بحيث كانت متاحة لجميع مطوري الألعاب لـ PlayStation.
كازويوكي هاشيموتو ، مشرف في ميدان سي جي اليابان Square USA CTO ونائب الرئيس: أتذكر كيف التقيت بالمبرمج الرئيسي Narita-san لجعل الشخصيات تمشي على سطح ثلاثي الأبعاد. عندما حل المشكلة ، كان الجميع سعداء للغاية. حدث لا ينسى.
هيروشي كاواي ، مبرمج الشخصيات ، ساحة اليابان: أهم شيء أتذكره ، وربما ظهر لأول مرة في
Final Fantasy 7 - مزامنة ثلاثية الأبعاد مع
FMV في الوقت الفعلي. هل تتذكر المشهد الأول الذي تقترب فيه الكاميرا من القطار ثم تقفز السحابة منه؟ كنا بحاجة إلى تقديم حارسين واقفين على المنصة في الوقت الفعلي. أتذكر أنه من الناحية النظرية كان يجب أن يعمل كل شيء ، فقد قمنا بجميع الحسابات اللازمة. ولكن ، كما تعلم على الأرجح ، لم يكن لدى PlayStation دقة أجهزة كمبيوتر SGI القوية لتوفير الأداء المطلوب. لذلك ، كان علينا أن نزيف القيم الرقمية لتقريب ما تم القيام به على SGI. وفي تلك اللحظة من المشهد الأول ، عندما تقترب الكاميرا ، لم تكن FMV ممتلئة. كانت خلفية ثلاثية الأبعاد بسيطة للغاية. ولكن في هذه اللحظة ، بدت مزامنة الشخصيات ثلاثية الأبعاد و FMV رائعة جدًا.
فرانك هوم ، مساعد منتج إيدوس (1995-2001): [اللعبة] كانت جميلة جدًا. كانت في وقت مبكر. ثم لم يكن هناك مثل هذا الاندماج بين 2D و 3D ، والانتقالات من فن اللعبة إلى CGI والعودة إلى اللعبة. بدا لي مدهشا. كانت طريقة اللعب سلسة ومستمرة. أعتقد أن هذا كان جمال
Final Fantasy 7 . كان اللاعب مغمورًا باستمرار في اللعبة.
Motonori Sakakibara ، مخرج سينمائي ، Square: في كل يوم رأينا تقدمًا
واستغربنا النتائج. استمر المشروع لمدة عام واحد فقط ، لكن مستوى الطاقة كان مرتفعًا جدًا. لم أر مثل هذا الفريق من قبل.
تاتسويا يوشيناري ، مبرمج Square Japan: أحد أهم العوامل كان الدافع العالي للجميع. عمل الكثير في اللعبة 24 ساعة في اليوم ، ولم يحترق أحد ، لأن الجميع كانوا متحمسين وعملوا بسرور. استثمرت سكوير الكثير في التكنولوجيا والموارد البشرية ، لكن الدافع كان أيضًا عاملاً مهمًا جدًا. كنا صغارًا ويمكننا العمل لفترات طويلة وبدون فترات راحة.
معظم الوقت فكرت في اللعبة. استيقظت في الصباح وبدأت أفكر على الفور في اللعبة ، وبدأت العمل ، وعملت على اللعبة حتى وقت متأخر من المساء مع زملائي في Square ، ثم عدت إلى المنزل بالقطار في المساء ، أفكر في اللعبة. استحم ، فكر في اللعبة ، ذهب إلى الفراش ، وفي اليوم التالي تكرر كل شيء. لم أشعر أنني ذهبت للعمل لأقوم بواجبي ، لقد أحببت ذلك.
في منتصف عام 2015 ، استضاف مركز طوكيو الوطني للفنون معرض مانغا ، أنمي ، ألعاب من اليابان ، والذي تضمن سيف السحاب من فاينل فانتسي 7 ورسومات تقنية السلك. | المصور: ايروين وونغترتفع الفنانة تيتسويا نومورا
من خلال مواصلة العمل على التكنولوجيا ، كان لا يزال يتعين على Square تحديد النمط الذي سيختاره لأول مشروع ثلاثي الأبعاد كبير -
Final Fantasy 7 .
تم تناول النمط العام للعبة من قبل المدير الفني Yusuke Naora. لكن مصمم الشخصية تيتسويا نومورا هو الذي أصبح نجما للعديد من المعجبين بفضل شخصيات مثل كلاود ، التي تصفيفة الشعر "الشائكة" تسير بشكل جيد مع محرك اللعبة ثلاثي الأبعاد. ابتعدت جميع شخصيات
FF7 عن المظهر الغريب المألوف لألعاب
Final Fantasy 2D. وفقا للكثيرين ، جعلهم هذا أكثر جاذبية للجماهير الغربية.
في عملية تطوير اللعبة ، لم يكتف نومورا بكل الشخصيات فحسب ، بل استحوذ أيضًا على الجزء الإبداعي بالكامل من المشروع ، مما ساهم في تاريخ اللعبة وتصميمها جنبًا إلى جنب مع ساكاغوتشي وكيتاس.
بعد إصدار
FF7 ، بدأ نومورا امتياز Kingdom Hearts وأصبح أحد أشهر موظفي Square.
Nobuo Uematsu ، مؤلف ، Square Japan: عمل Nomura-san على هذه السلسلة من الألعاب لفترة طويلة [قبل لعبة
Final Fantasy 7 ] ، ولكن يبدو لي أن أسلوبه يتجسد حقًا في عصر PlayStation ، لأنه كان من الممكن عرضه على الشاشة المزيد. أعتقد أنها تأثرت جيدًا بانتقال
سلسلة Final Fantasy إلى PlayStation.
Motonori Sakakibara ، مخرج سينمائي ، Square: كان Nomura-san فنانًا رائعًا ثنائي الأبعاد ، لكن شخصياته كانت أفضل بكثير في 3D. قضى الكثير من الوقت في محاولة جعل شخصيات اللعبة تبدو تمامًا مثل تصميماته الأصلية. وكان ذلك أحد أكبر أسرار إنشاء شخصيات
Final Fantasy 7 .
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، Square Japan: شاركت في إنشاء المسلسل بدءًا من
Final Fantasy 5 . وأثناء العمل على
Final Fantasy 5 و
6 ، ناقشت دائمًا الخطط وتبادل الأفكار مع Kitase-san. ولكن في الجزء السابع ، أخذت زمام المبادرة وبدأت في تقديم الاقتراحات والحديث بشكل أوضح عما أريد رؤيته في اللعبة.
Motonori Sakakibara ، مخرج سينمائي ، ميدان: Nomura-san مجنون. [يضحك] معاييره عالية بشكل لا يصدق. كان دائمًا قلقًا ، على سبيل المثال ، من عيون الشخصيات ، وحجمها وشكلها ، وسمك الجفون. يمكنه قضاء الكثير من الوقت فوق منحنى طفيف في عينه. لا أتذكر أنه وافق على شيء ما في المرة الأولى.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، Square Japan: أنا متقلب ، لذلك نادرًا ما أعمل على جانب واحد فقط ولا أركز عليه فقط. على سبيل المثال ، إذا قمت بالرسم ، فأنا لا أعمل على عنصر واحد فقط. أفعل أربعة إلى خمسة ، والتبديل بينهما. أو إذا كنت أعمل على وثيقة تصميم للعبة وأشعر أنني بحاجة إلى تغيير السرعة ، فإنني أبدأ الرسم. أو ، إذا كنت بحاجة إلى الرسم ، يمكنني العمل في مشاريع مختلفة لتغيير مزاجي وتحديث انطباعاتي. هذه هي الطريقة التي أعطى الأولوية. ولكن إذا كانت المواعيد النهائية تنفد ، فإنني بالطبع أفعلها أولاً.
هيروشي كاواي ، مبرمج الشخصيات ، ساحة اليابان: قد يبدو هذا متعجرفًا ، لكنه بدا مشاركًا جدًا في العمل خلال
Final Fantasy 7 . أنا لا أعرف ما إذا كان الجزء السابع نفسه ، أو
Final Fantasy 8 قد غيره. في تلك اللحظة ، أصبح شخصًا مختلفًا تمامًا. السلطة المكتسبة في
Final Fantasy 7 و
Final Fantasy 8 جعلت الأمر لا يمكن المساس به تقريبًا ، مما جعله تقريبًا على قدم المساواة مع Sakaguchi-san. كان من المستحيل أن يجادل معه.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، Square Japan: منذ الانضمام إلى Square ، تغيرت مكاني في الشركة كثيرًا. عندما بدأت ، كنت في نهاية سلسلة الشركات ، والآن أنا في المستوى الذي يتم فيه اتخاذ القرارات الاستراتيجية. بهذا المعنى ، تغير كل شيء ، لكنني حاولت دائمًا أن ألقي نظرة على اللعبة من وجهة نظر اللاعب. قد يختلف معي شخص ما ، لكني أرى دوري كمراقب من خلال عيون اللاعب. وفي هذا الصدد ، يبدو لي ، لم يتغير شيء تقريبًا.
أثرت Tetsuya Nomura على العديد من جوانب تطوير لعبة Final Fantasy 7 ، لكن المشجعين معروفون بشكل أفضل كمصمم شخصيات. كان هو الذي طور جميع الشخصيات ، بما في ذلك الشخصية الرئيسية - Cloud (على اليسار) والشرير Sephiroth (على اليمين). | المصور: جوناثان كاستيلويقتل سكوير أحد الشخصيات الرئيسية في اللعبة
في أوائل عام 1997 ، أكملت سكوير العمل على النسخة اليابانية من
Final Fantasy 7 . ساعد الفريق في إدراك أفكار ساكاغوتشي من خلال إنشاء لعبة برسومات أفضل فئتها والكثير من المحتوى ، مما ساعد على تقدم وحدة تحكم PlayStation.
لكن كان لدى الفريق سر. في نهاية القرص الأول من اللعبة ، يضرب الشرير Sephiroth الجزء الخلفي من إحدى الشخصيات الرئيسية في اللعبة ، Iris Gainsborough (Aerith Gainsborough) ، ويقتلها.
اليوم ، يقول الكثيرون أن هذا المشهد بشخصيات منخفضة التفاصيل ورسوم متحركة مضطربة يبدو بدائيًا تقريبًا. ولكن في ذلك الوقت ، برزت كواحدة من أكثر اللحظات المجهدة عاطفيًا التي خلقتها صناعة الألعاب. تذكر المشجعون هذه اللحظة لسنوات عديدة.
بكى العديد من اللاعبين.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان: حتى بعد أن لم يأت إلي بعض الأشخاص وسألوا: "هل قتلت إيريس؟!"
يوشينوري كيتاس ، مدير Square Japan: [Nomure:] هل تلومني على ذلك؟ [يضحك]
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان: حسنًا ، ربما قتلت إيريس. ولكن إذا لم أوقفك ، فقد خططت في النصف الثاني من اللعبة لقتل الجميع باستثناء الشخصيات الثلاثة الأخيرة التي سيختارها اللاعب!
يوشينوري كيتاس ، مدير Square Japan: لا يمكن أن يكون! هل كتبت هذا؟ الى اين؟
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان: في المشهد حيث يقفزون بالمظلات في ميدغار. أردت قتل الجميع هناك!
يوشينوري كيتاس ، مدير Square Japan: أليس كذلك؟ انتظر ، نعم ، لقد بدأت أتذكر ...
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، سكوير اليابان: تذكر؟ أنت و [كاتب السيناريو] نوجيما-سان مسروران بذلك. وقلت فقط: "مستحيل!" وأوقفك. أردت قتل الجميع باستثناء الشخصيات الثلاثة الأخيرة التي سيختارها اللاعب في نهاية اللعبة.
كاتسوشيج نوجيما ، كاتب السيناريو في Square Japan:من الواضح أنني كاتب سيناريو وكتبت جزءًا يموت فيه إيريس. لكننا ناقشنا هذا القرار مع جميع السلطات. تحدثنا كثيرًا عن كيفية تحول التاريخ.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، Square Japan: كان موضوع Final Fantasy 7 هو الحياة ، وقد تبرعنا إلى Iris لإضافة الوزن والعمق لهذا الموضوع. موتها مأساة ، ولكن إذا قتلنا فجأة أي شخص آخر بعد ذلك ، لكانت قد قللت من أهمية وفاتها.
كاتسوشيج نوجيما ، كاتب سيناريو لـ Square Japan: في ذلك الوقت ، كان تغيير النص على الطاير أسهل كثيرًا. لذلك ، كل يوم عدنا إلى مناقشة الأساليب المختلفة.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان:بعد وقت طويل من قرارنا بقتل إيريس وتقدم التطوير بشكل ملحوظ ، دخلت غرفة Uematsu-san. تحدثنا للتو وناقشنا أشياء مختلفة. ذات يوم ، بالقرب من نهاية التطور ، ذهبت إليه وسألت: "هل تعتقد أن قتل القزحية هو الخيار الصحيح؟"
يوشينوري كيتاس ، مدير ساحة اليابان: حقًا؟
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان: قال نعم ، إنه متأكد من ذلك.
يوشينوري كيتاس ، مدير Square Japan: Ha ، كنت أتوقع شيئًا آخر.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان: بعد ذلك ، تنهدت بهدوء.
نوبو أويماتسو ، مؤلف Square Japan: عندما لعبت اللعبة ، فوجئت للغاية بوفاتها مبكرًا. ربما اعتقد الجميع أنها ستصبح واحدة من أكثر الشخصيات شعبية ، لكنها ماتت للتو. ربما هذا هو السبب في أنها تذكرت ذلك.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان:عندما يموت شخصية لعبة فيديو ، لا أحد يعتقد أنه أمر محزن. هذه ليست سوى شخصيات اللعبة ، يمكنك فقط النقر فوق إعادة التعيين وإعادة التشغيل ، أو يمكنك دائمًا إحياءها بطريقة أو بأخرى. شعرت أن حياتهم لم يكن لها وزن كبير. موضوع FF7 هو الحياة ، وأعتقد أنني يجب أن أحاول أن أعكس شخصية تموت حقًا باسم الخير ولن تعود أبدًا. للموت صدى ، يجب أن يكون شخصية مهمة. لذلك ، قررنا أن قتل البطلة سيسمح للاعبين بالتفكير بشكل أعمق في هذا الموضوع.
نوبو أويماتسو ، ملحن ساحة اليابان:عندما قمت بتأليف [موسيقى اللحظة التي ماتت فيها إيريس] ، لم أفكر في وفاتها ، لكنني شعرت أنها لم تكن شخصية سعيدة للغاية. كانت بريئة ونقية ، لكن حياتها كانت مأساوية. أدركت أن هذا سيكون تكوينًا مهمًا.إذا علمت أن مشهدًا جعل الناس يبكون ، فيمكنني أن أخرج بشيء مختلف تمامًا يجعلني أبكي. لكني قمت بتأليف لحن حزين وجميل ، وربما عملت بشكل جيد على وجه التحديد لأنه عادة ما يتم توقع موسيقى مختلفة خلال الأحداث المأساوية. عندما يكون هناك شيء مفقود ، يكمله الناس بخيالهم. لذلك ، على الرغم من أن الموسيقى لا تعبر تمامًا عن الشعور بهذه اللحظة ، فقد ملأ اللاعبون عقليًا هذا النقص. أعتقد ذلك.
تيتسويا نومورا ، المدير المرئي للشخصيات والمعارك ، ساحة اليابان:[لم أكن أرغب في جعل الناس يبكون في هذا المشهد.] بدلاً من ذلك ، أردت أن يفهم الناس ما يعنيه الألم وأن يشعروا بفقدان.
بعد مرور 20 عامًا تقريبًا على إصدار لعبة Final Fantasy 7 ، لا تزال Square Enix تطلب من وسائل الإعلام عدم استخدام مشهد وفاة Iris في المقالات حتى لا تفسد انطباعات اللاعبين. كما أننا لم نرغب في ذلك ، ولكن إذا أردت ، يمكنك رؤيته هنا . | المصور: جوناثان كاستيلوسكوير يبحث عن السوق الغربي
إدراكًا لإنجازات الأقساط السابقة لـ Final Fantasy ، لم يكن لدى التنفيذيين في Square في اليابان شك في أن FF7 كان لديها مبيعات محلية جيدة . وهكذا حدث ، في الأسبوع الأول باعوا أكثر من مليوني نسخة ، وزاد الحجم تدريجيًا إلى أربعة ملايين.كانت أمريكا الشمالية وأوروبا مسألة مختلفة تمامًا. في ذلك الوقت ، أصبحت ألعاب لعب الأدوار اليابانية عبادة بين جمهور صغير في الغرب ، وحاولت سلسلة Final Fantasy توسيع شعبيتها.لذلك ، مع اقتراب إصدار Final Fantasy 7في الأسواق الغربية ، أغلقت سكوير مكتبها للمبيعات والتسويق في واشنطن واستأجرت اثنين من الوافدين الجدد إلى صناعة الألعاب لفتح مكتب جديد في كوستا ميسا ، كاليفورنيا ، لتبدأ بداية جديدة للشركة وسلسلة من الألعاب في الغرب.
يوشيهيرو ماروياما ، نائب الرئيس التنفيذي لشركة Square US: في ذلك الوقت ، تلقت Squaresoft أكثر من 95٪ من إيراداتها في السوق اليابانية. تم الحصول على نسبة 5 ٪ المتبقية بشكل رئيسي في الولايات المتحدة ، وربما واحد إلى اثنين في المائة في السوق الأوروبية. ولكن تم تلقي الدخل الرئيسي في السوق اليابانية. لذلك ، أرادت الشركة توسيع أعمالها خارج اليابان. هكذا وظفوني.
جون إيواساكي ، نائب الرئيس الأمريكي للتسويق:كنت أعرف [منتج / ناشر FF7] شينجي هاشيموتو من سكوير من وكالة إعلانية في طوكيو. ذات يوم اتصل بي وقال: "لدينا مشروع كبير قادم ، Final Fantasy 7 ، ونريد بيعه في جميع أنحاء العالم." ثم قال إنه يبحث عن شخص يمكنه القيام بالتسويق للسوق الأمريكية. سألت: "ماذا؟ السوق الأمريكية؟ " لأنني لا أتحدث الإنجليزية بشكل جيد. [يضحك] لكنه رد: "لا يهم. إذا كنت مهتمًا ، فاتصل بي ".
يوشيهيرو ماروياما ، نائب الرئيس التنفيذي لشركة Square US: كانت مهمتي الأولى نقل مكتب Squaresoft من ريدموند ، واشنطن ، إلى كاليفورنيا.
جون إيواساكي ، نائب الرئيس الأمريكي للتسويق:كان الوقت مناسبًا ، تحول Square للتو من Nintendo إلى Sony. كان مكتب Square في سياتل لأن مكتب Nintendo كان قريبًا. لكن سان ساكاجوتشي-سان قررت إغلاق مكتب سياتل.
يوشيهيرو ماروياما ، نائب الرئيس التنفيذي لشركة Square US: افتتح Sakaguchi-san استوديو التطوير [الذي كان يُطلق عليه آنذاك Square LA ، والآن ساحة USA] في مارينا ديل ري [للعمل على مشاريع أخرى] ، لذلك فتحنا منشورًا مكتب [قريب] في كوستا ميسا.
جون إيواساكي ، نائب رئيس قسم التسويق في الولايات المتحدة: سان فرانسيسكو ستكون خيارًا منطقيًا لأن سوني كانت هناك. ولكن في ذلك الوقت كنا في لوس أنجلوس وكان لدينا مكتب صغير داخل المركز الأمريكي سوني ، لأن Final Fantasy 7يعتبر المنتج الأعلى مستوى. تحكمنا في التسويق ، لكننا طلبنا من سوني معالجة الميزانية والنشر وما شابه ذلك.تصبح Final Fantasy 7 نجاحًا دوليًا
على الرغم من "تنزيل" عشرات الملايين من الدولارات في تسويق لعبة
Final Fantasy 7 ، فإن البعض في Square لم يكونوا متأكدين من أن اللعبة يمكن أن تصل إلى جمهور واسع في الولايات المتحدة وأوروبا ، بالنظر إلى الشعبية المحدودة للأجزاء السابقة. لم تكن ألعاب RPG اليابانية ناجحة في الغرب ، ويعتقد البعض أن الوضع لن يتغير بسبب بطء وتيرة ألعاب JRPG مقارنة بألعاب الحركة الغربية.
اعتبر فريق المبيعات والتسويق الجديد لكل من Iwasaki و Maruyama و Square تحديًا.
Jun Iwasaki ، نائب رئيس التسويق الأمريكي في Square: عندما وصلت إلى Square ، قال Sakaguchi-san ، "هدفك هو بيع مليون نسخة من لعبة
Final Fantasy 7 في الولايات المتحدة." لأنه في ذلك الوقت ، لم تكن سوني قادرة على تحقيق مليون مبيعات من أي لعبة. أصبح مليون نوع من عدد العزيزة.
Tomoyuki Takechi ، الرئيس والمدير التنفيذي لـ Square: عندما تم إصدار
Final Fantasy على منصات Nintendo ، لم تكن السلسلة شائعة جدًا خارج اليابان. في أمريكا ، باعوا ما مجموعه 400 ألف نسخة من
Final Fantasy 6 .
كنت متأكدًا تمامًا من أنه يمكننا بيع 2.5-3 مليون نسخة من [Final Fantasy 7] في اليابان ، لذلك كنت هادئًا ، لم يكن هناك الكثير من المخاطر. لكنني اعتقدت أيضًا أنه يمكن بيعه في جميع أنحاء العالم ، وشعرت بخطر فيه. في وقت لاحق ، تمكنت من توقيع اتفاقية مع Sony لإطلاق لعبة في الولايات المتحدة الأمريكية تحت العلامة التجارية Sony ، لذلك فكرت: "حسنًا ، ربما يمكنني بيع مليون خارج اليابان."
سيث لويسي ، المنتج المساعد ، Sony Computer Entertainment America: في الواقع ، يعتمد الكثير على السؤال ، كيف يمكننا وضع JRPG في سوق أمريكا الشمالية وتحقيق مبيعات مثل لعبة AAA كبيرة؟ في ذلك الوقت ، رأى أولئك الذين عملوا على ألعاب تقمص الأدوار اليابانية في وقت سابق سوقًا ضيقًا جدًا في أمريكا الشمالية. لم يتمكنوا من بيع أكثر من 30-50 ألف نسخة. لذلك ، بالنسبة لـ
Final Fantasy ، كان هدفنا الكبير هو عكس هذا الوضع. أعلن أنها لعبة كبيرة ، وقم بإنشاء الإعلان المناسب لها وقم بعمل قفزة جيدة حتى تحصل على كل الاهتمام الذي تستحقه وتلقى استقبالًا جيدًا في سوق أمريكا الشمالية.
Kyoko Higo ، مساعد أخصائي التسويق ، Square US: كانت هناك شائعات في المكتب تفيد بأنه إذا لم ننجح في
FF7 ،
فسيغلقوننا . لذلك ، رأينا أنه كما لو كان عملنا على المحك ، على الرغم من عقد طويل لنشر ست مباريات. [يضحك]
أعتقد أن أصعب مهمة كانت أنه على الرغم من الرسومات الجميلة ، فإن اللاعبين كانوا على دراية بالأجزاء السابقة من
Final Fantasy ، وكان علينا أن نشرح التغيير في النمط البصري. إنها لعبة رائعة وأفضل ، إلخ. لكننا طرحنا السؤال: "كيف ننقل هذا؟"
Jun Iwasaki ، نائب رئيس قسم التسويق في الولايات المتحدة: طلبنا من شركة Sony عدم ذكر كلمة "RPG" لأن الناس اعتقدوا أن ألعاب RPG طويلة جدًا ورتيبة. كانت هذه كلمة سيئة من حيث التسويق.
كريس أنسيل ، مدير المشروع ، Sony Computer Entertainment Europe: حتى ميكانيكا الألعاب القائمة على الأدوار بأكملها أثارت أسئلة لمعظم اللاعبين الأوروبيين: "ما هذا؟ لماذا هي بطيئة للغاية؟ " لذلك ، أوضحنا باستمرار للناس: "ستكون سريعة جدًا ومكثفة مثل ألعاب القتال في الوقت الفعلي ، لكنك تحتاج إلى التعود عليها. امنح اللعبة فرصة لتظهر نفسها وتعلمك نظام القتال ".
Kyoko Higo ، مساعد أخصائي تسويق ، Square US: من بين ألعاب الوقت التي تم إصدارها في أيام العطلات ، كانت واحدة من أجمل العروض وأكثرها عرضًا ، وقد وافقني الكثيرون. لا يمكن أن تعكس الصور في المجلات جاذبيتها بشكل كامل. لذلك ، لم يكن لدينا خيار سوى عرض الإعلانات على التلفزيون. وكانت سوني جاهزة [لعمل مقاطع الفيديو].
جون إيواساكي ، نائب رئيس قسم التسويق في الولايات المتحدة ، تناولت سوني العلاقات العامة والجوانب الأخرى. فيما يتعلق بالتعبير الإبداعي ، كان لدينا الحق في الموافقة على جميع الإعلانات. لطالما أرسلتها إلى ساكاجوتشي-سان لأن الشخصيات كانت مثل أولاده. [نائب رئيس التسويق لشركة سوني] شكا أندرو هاوس دائمًا من هذا الأمر. [يضحك]
ديفيد بامبرغر ، مدير المنتج ، Sony Computer Entertainment America: كان لدينا نافذة لمدة ثلاثة أشهر. مع الطلبات المجمعة ، إذا تم إصدارها في سبتمبر ، فستتلقى طلبًا ثانيًا في ديسمبر ، وستنتهي العطلات في الربع الأول من العام المقبل.
Kyoko Higo ، مساعد أخصائي التسويق ، Square US: يبدو أننا تلقينا الطلبات كل أسبوع. والأعداد تتزايد باستمرار. ثم بدأوا في تحويل الإعلانات ، وحدث كل شيء في وقت واحد. ذهبت للتسوق ورأيت شخصية سحابة كبيرة في نافذة متجر إلكترونيات محلي. كان العديد من المختبرين لدينا طلابًا في [جامعة كاليفورنيا ، إيرفين] لأنها كانت تستغرق 10-15 دقيقة بالسيارة من المكتب. أتذكر كيف دخلت المطبخ أو غرفة الطعام ، وأخبروا كيف كان أصدقاء الدراسة سعداء وتحدثوا عن اللعبة. كانت هناك لحظات صغيرة.
جاءت لحظة مهمة عندما تم إصدار اللعبة وظهرت على العديد من الأغطية. لا أتذكر بالضبط عدد الأغطية بدقة ، لكني متأكد من ذلك - أتذكر PSM و EGM. طلبت معظم المجلات أغلفة. ثم بدأوا في العرض كجزء من المكتب. وبعد ذلك ، بعد أسبوع إلى أسبوعين من المبيعات ، بدأنا في تعلم الإحصائيات. قيل لنا أن اللعبة هذا العام ستصل إلى مليون مبيعات أسرع من أي شخص آخر. وهكذا حدث. لقد وصلنا إلى هذا الرقم في أقل من ثلاثة أشهر.
Jun Iwasaki ، نائب رئيس قسم التسويق في الولايات المتحدة: أتذكر كيف اتصل بي أندرو هاوس وقال ، "كما تعلمون ، لقد بعنا مليونًا." واتصلت على الفور سان تاكيتي. "لدينا مليون!" فأجاب: "أوه ، هذا جيد". [يضحك]
David Bamberger ، مدير المنتج ، Sony Computer Entertainment America: أراهن بـ20 دولارًا مع [نائب رئيس Sony Phil Harris أن] مليون نسخة سيتم بيعها بحلول مارس. وخسرت.
تومويوكي تاكيشي ، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Square: عندما اكتشفنا أننا وصلنا إلى مليون مبيعات [في الولايات المتحدة] ، ذهبنا إلى Roppongi [منطقة الحياة الليلية في طوكيو] واحتفلنا بها. لقد سررنا للغاية مع نمو المبيعات خارج اليابان. لقد تحولنا إلى Sony بشكل أساسي لأننا أردنا إنشاء ألعاب تحتوي على الكثير من رسومات الكمبيوتر وإنشاء ألعاب مختلفة عن الألعاب الموجودة. لذلك ، استثمرنا كثيرًا في
Final Fantasy . وبفضل نجاح
Final Fantasy 7 ، تمكنا من إصدار المزيد من الألعاب.
بعد أنباء بيع النسخة المليون من Final Fantasy 7 في الغرب ، ذهب موظفو Square Japan إلى منطقة Roppongi للاحتفال بهذا. | المصور: ايروين وونغ
Kyoko Higo ، مساعد أخصائي التسويق ، Square US: تم إصدار اللعبة في 7 سبتمبر 1997. أتذكر كيف ذهبت إلى المكتب في الأسبوع الأول من ديسمبر ، وأراد [إيواساكي وماروياما] جمع الجميع والإعلان عن أنهم تجاوزوا حاجز مليون مبيعات. يبدو أن آندي هاوس أرسل لنا بعض زجاجات الشمبانيا. [يضحك] [إيواساكي] ، لم أكن أعلم بذلك ، وفي الطريق إلى المكتب اشتريت المزيد من الشمبانيا ، وأصبح هذا اليوم أسعد في المكتب. بعد هذا العمل الشاق ، في بعض الأحيان على مدار الساعة ، حتى أولئك الذين يشاركون في التسويق ... كان ، على ما يبدو ، يوم أعظم فخرنا وسعادتنا.
Jun Iwasaki ، نائب الرئيس الأمريكي للتسويق في Square: ثم أعطاني Kyoko [Higo] والفريق لوحة تذكارية. ثم بكيت ، لذلك أتذكر ذلك. [يضحك]
Kyoko Higo ، مساعد أخصائي تسويق ، Square US: لا يمكنني التحدث نيابة عن فريق التطوير ، ولكن بكل تأكيد يمكنني القول أن هذا لم يكن مجرد استكمال مشروع كبير وكبير مع الكثير من الناس ، ولكن وانطلاقة في السوق الغربية ، واكتساب جمهور غربي ومعجبين.
تومويوكي تاكيشي ، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Square: ونتيجة لذلك ، بعنا ثلاثة ملايين في أمريكا الشمالية ومليوني في أوروبا ، مما يعني أننا نجحنا. أصبحت
FF سلسلة من الألعاب المشهورة عالميًا.
سكوير انيكس يخلق طبعة جديدة من الخيال النهائي 7
بعد مرور 20 عامًا على إصدار
لعبة Final Fantasy 7 ، تغير الكثير. أصبحت Square ساحة Enix ، وتعاونت مع منافستها السابقة ، واكتسبت الناشرين المستقلين Taito و Eidos. في عام 2017 ، تمتلك الشركة قائمة كبيرة من الامتيازات ، بما في ذلك Tomb Raider و Deus Ex و Dragon Quest و Kingdom Hearts و Final Fantasy. كل عام تطلق العديد من مشاريع
Final Fantasy ، وأحيانًا حتى أفلام CG.
ولكن مع مرور الوقت ، بالنسبة للعديد من المعجبين ، يبقى شيء واحد دون تغيير: الرغبة في إعادة إنتاج لعبة
Final Fantasy 7 . تم دعمه جزئيًا من خلال العرض التوضيحي للتكنولوجيا في PlayStation 3 لعام 2005 ، والذي أظهر كيف يمكن أن تكون نسخة محسنة من اللعبة ، أصبحت فكرة إعادة الإنتاج شيئًا من أسطورة كان يأملها المعجبون دائمًا. ولكن لم يكن لديها أي معلومات محددة عن تطورها.
ثم ، في عام 2015 ، بعد سنوات من المناشدات والشائعات ، عرضت Square Enix المقطع الدعائي في المؤتمر الصحفي Sony على E3 ، معلنة عن إنشاء اللعبة التي ينتظرها الجميع.
ظهر العنوان الفرعي "طبعة جديدة". بكى بعض المعجبين بسعادة.
الإعلان عن النسخة الجديدة ، أعلنت Square Enix أيضًا أن Tetsuya Nomura سيكون مدير اللعبة ، وسيكون Yoshinori Kitase المنتج ، وسيكون Katsushige Nojima كاتب السيناريو ، وبالتالي توحيد القادة المبدعين الثلاثة للعبة الأصلية.
في تجربة Sony PlayStation في عام 2015 ، أظهر منتج Final Fantasy 7 Remake يوشينوري كيتاس والمخرج تيتسويا نومورا أول لقطات عامة للعبة. | المصور: جوناثان كاستيلو[ملاحظة عبر: المقال الأصلي أكبر حجمًا ، أوصي بقراءته لمحبي المسلسل.]