
ربما وجدت بسهولة أن Bioshock 2 تبدو كجبان ، أو على الأقل لعبة غير آمنة ، عندما قررت أن تلعبها مباشرة بعد إطلاقها في عام 2010. بدا سلفه ، بيوشوك ، الذي تم إصداره قبل ثلاث سنوات ، أنه أصبح جسرًا قبالة الشواطئ الوعرة للألعاب ، مما يمثل نقطة تحول حيث كان هناك مكان للمناقشات النقدية والعروض التجارية. أثارت اللعبة تساؤلات حول ما إذا كانت الألعاب نفسها ، والأشخاص الذين صنعوها ، قادرين على قول شيء ذي قيمة ومهم ، بالنظر إلى السلوك غير المتوقع للاعب نفسه. ولكن في الوقت نفسه ، قدمت اللعبة عشاق نوع مطلق النار إلى فلسفة الكاتب أين راند ، مما يدل على قدرة الأهداف الأجنبية على اختراق أبسط أشكال الترفيه.

وبالتالي ، واجه Bioshock 2 حتمًا موجة من الانتقادات ، لمجرد أنه لم يكن استمرارًا عاديًا لـ Bioshock ، ليصبح في أعين الجمهور هدفًا للمراجعات اللطيفة. كان وريث الجزء الأول - الأكثر أهمية في ذلك الوقت من لعبة العقد ، وتجاوز شقيقه الأكبر ، لم يكن بحاجة فقط إلى الغوص إلى عمق فلسفي أكثر اختراقًا ، ولكن أيضًا لإعادة تعريف مبدأه الأساسي للناس. لكن هذا لم يحدث ، على الأقل مفتوح للجميع.
كانت المراجعات ، في معظمها ، عادلة تمامًا ، وقدر بعض المراجعين ، مثل Tom Bramwell من Eurogamer ، اللعبة ، حيث وجدوا أنه من الممكن الإشادة بـ Bioshock 2 بسبب تعقيدها بالمقارنة مع قريب ، ولكن للأسف ، تم نسيان اللعبة تقريبًا حتى الآن . كان Bioshock 2 مغلقًا بين إخوته - لم يتمكن من العثور على مكان بين Bioshok المبتكر و Bioshock Infinite المتفجر ، كما لو كان والديه يوليان اهتمامًا أقل لأخيه الأوسط ، وهو أمر مخجل للغاية ، مع الأخذ في الاعتبار أنه الأكثر ذكاءً وتعقيدًا في الثالوث بأكمله.
هجاء بيوشوك أولاً عن الرأسمالية ، والتجارية ، وعمل آين راند ، هو شجاع بقدر موضوع التكملة ، الذي فضل مفاهيم المجتمع ، والجماعية ، والإيثار كبحوثه الفلسفية. هدف الخصم ، الدكتورة صوفيا لامب ، هو محاولة ملء شخص واحد بشكل فعال بالذكريات الجينية الموجودة في دم الناس من أجل إعطاء الأخير فهمًا جسديًا لتجربة ورغبات واحتياجات الجميع. إنها فقط أن ابنة صوفيا لامب نفسها ، واسمها إليانور ، والتي من الناحية النظرية يجب أن تصبح زعيمة فعالة وإيثارية للعالم ، والتي لن تستند قراراتها على الأيديولوجية الأنانية ، ولكن على التعاطف الداخلي مع الجميع ، تم اختيارها كهدف "اليوتوبيا الحقيقية"
ومع ذلك ، فإن الفكرة نفسها كانت لها عواقب غير سارة ، بعد أن تم اختبارها من قبل الباحث ألكسندر جيل ، الذي بدلاً من الزعيم الخيري الذي يفهم احتياجات الناس ، تحول إلى وحش أصبح مجنونًا بتجارب ورغبات لا حصر لها تجر عقله في جميع الاتجاهات. في المستقبل ، تتأثر أسرار صوفيا المثالية بأساليبها الخاصة ، والتي تحولت إلى عمليات اختطاف وابتزاز وقتل. تصبح شخصية لا تتوقف عند أي شيء لمساعدة الناس.
في نهاية المطاف ، يدعي Bioshock 2 استحالة الإيثار المطلق. من المستحيل الاعتناء بكل شخص طوال الوقت - على قدم المساواة بشكل لا يتزعزع وعلى قدم المساواة ، لأنه لا يوجد شخص أو نظام معين قادر على الموازنة بين التجارب والتجارب المختلفة التي يعاني منها الناس. ومع ذلك ، لا يزال Bioshock 2 يعترف أنه في حالة وجود مثل هذا النظام ، فإنه سيظل بحاجة إلى قائد ، وبالتالي يظهر أن المجتمع النفعي منافق ، وهو في المقام الأول.
ماضي صوفيا لامب الإجرامي هو مجرد مثال على كيف أن جزءًا صغيرًا من السلطة التي يمنحها شخص طوباوي ومغرور يمكن أن يكون شريرًا ، لأنه في عالم يتمتع فيه الجميع بنصيب متساوٍ ، هناك شخص لديه قوة ونفوذ أكثر من الجميع الباقي. تتطلب إثارة مسألة احتمالية التوزيع المتساوي للموارد شجاعة أكبر بكثير من الهجمات على آين راند والجشع والشركات الكبيرة. وحيث كان لدى Bioshock الحجج المؤيدة والمعارضة للاعب ، اتخذ Bioshock 2 موقفًا أكثر صرامة: رغبات الآخرين وتوقعاتهم ونزواتهم هي ورم سرطاني.
للأسف ، كان Bioshock 2 مثقلًا بالتوقعات ، مثل ألكسندر جيل ، و "إليانور" باعتباره الوريث الحقيقي لليوتوبيا. لقد جاءوا من لاعبين ، من النقاد ، من دار نشر 2K - من كل من توقع أن يرى التكملة في ضوء معين لهم. لذلك ، أصبح فريق تطوير Bioshock 2 معتمدًا على متطلبات الأشخاص الآخرين ، واضطروا إلى امتصاصها ، مثل الذكريات الجينية التي كانت في الدم. وإذا شكك Bioshock الأصلي في صدق المطور ، كما لو كان تلميحًا بأنه كان من الجدير تجاهل ما تتحدث عنه اللعبة ، فإن Bioshock 2 شكك في مشاركة الغرباء ، معتقدين أن الضغط والتأثير من الخارج هو بالضبط ما يضر العملية الإبداعية. أصيب ألكسندر بالجنون عندما حاول مضاعفة احتياجات كل فرد. تخيل الآن مطوري Bioshock 2 - محاصرون ، محبطون ويغرقون تحت نير الأشياء التي قيل لهم ، وكيف يجب أن ينظروا في لعبتهم.

وإذا كان الصراع المحدد في Bioshock بين المطور الاستبدادي واللاعب المتقلب مثيرًا للاشمئزاز ، ففي Bioshock 2 كان تصميم صناعة الترفيه على أن يكون غير ضار ، لأنه أعطى الناس كل شيء ممكن. قد يكون من المنطقي الانتباه إلى التعليقات ، سواء من الصحفيين أو اللاعبين أو من رؤسائك. ومدير Bioshock 2 ، جورج توماس ، الذي التقيت به وتحدثت معه في مناسبات مختلفة ، سيكون آخر شخص ، بالدرجة الأولى للدفاع عن التأليف. لذلك ، احتجت Bioshock 2 على "تطوير اللجنة" ، ضد الألعاب التي تهدف إلى خلق عزاء.
"Dadification" هو مصطلح ربما سمعته ، ولا سيما في مقال Mattie Brice هذا. يتحدث عن نوع منفصل ، ولكن واسع الانتشار بشكل أساسي من قصة لعبة الفيديو ، حيث يعمل بطل الرواية القابل للتشغيل كرجل ، ويلتزم بإنقاذ أو حماية الشابة الشابة في بعض الأحيان ، ولكن دائمًا ما تكون ضعيفة ، وهي في الأساس ابنة بديلة. من بين الأمثلة الواضحة لمثل هذه القصص هي The Last of Us و Bioshock Infinite و Splinter Cell: Conviction و Silent Hill. غالبًا ، في الألعاب ، تكون العلاقة بين الأب وابنته رومانسية - نظرًا لأن الألعاب نفسها يتم إنشاؤها من قبل الرجال في منتصف العمر الذين لديهم أطفال. يصف Bioshock 2 هذا المصطلح بأنه شيء وحشي ومنحرف.

تعد الشخصية التي تلعبها ، والتي يطلق عليها اسم كائن دلتا ، واحدة من أكثر الشخصيات الكبيرة شهرة في سلسلة Bioshock. شخصية مهيبة محرجة ، في جوهرها نصف إنسان ، نصف سيارة ؛ تحت تأثير التنويم المغناطيسي والفيرومونات ، فهو ملزم بحماية "الأخوات الصغيرات" - الفتيات الصغيرات الغريبة اللواتي يجمعن الدم من الجثث. العلاقة بين "الأب" و "الابنة" في Bioshock 2 لا تستند إلى الحب أو على الأقل العواطف - إنها نتيجة للمواد الكيميائية وعلم الأحياء المعزز. بالإضافة إلى ذلك ، فإن علاقتهما تتلخص في إطلاق النار والطعن والقتل الأبوي ، في حين تسحب الابنة الدماء من الموتى حتى تتمكن من شربها ومعالجتها مرة أخرى في المواد الوراثية الخام باستخدام أعضائها الداخلية المعدلة بشكل غريب.
لا يوجد شيء جيد أو رومانسي في ذلك - فقط القيء والرفض والاغتراب. يمكن لـ Bioshock غرس القليل من الثقة في ذلك ، لأنها لعبة ولدت Big Dad و Little Sisters ، ولكن مع ذلك تخبرنا Bioshock 2 بشكل كامل تقريبًا عن علاقتهما. يوجد في المقدمة مفهوم قبيح وكابوس للأبوة ، حيث يعتمد الحب والحاجة إلى حماية الأطفال جزئيًا على عمل المواد الكيميائية والهرمونات داخل الجسم. على عكس العديد من الألعاب "الأبوية" الأخرى ، فإن كونك أبًا في Bioshock 2 ليس جميلًا ، ولكنه نبيل ، بل هو نوع من الالتزام القذر. لن تؤدي غريزة المدافع إلى خاتمة مذهلة حيث يجتمع الأب مع ابنته ، والآن يتم حفظها ، ومرة أخرى كل شيء على ما يرام. يرى فقط كيف يقتل العديد من الأعداء ، بينما الفتاة الصغيرة تشرب الدم دون خجل.

ومع ذلك ، بعد 5 سنوات من إطلاقه ، يبقى Bioshock 2 بشكل غير عادل على الهامش. لم يكن لديه أحد المشاهير الذين تم سكهم حديثًا في شخص كين ليفين الذي يمكنه الإعلان عن اللعبة ، ولم يكن في وضع جيد ، نظرًا لأن تتابعات عناوين IP الجديدة المحبوبة بشكل خاص محكوم عليها بالفشل غالبًا منذ الولادة ، ولكن هذا هو أفضل Bioshock حقًا. تتضمن مزاياها موضوعات مهيبة ، والخط النصي أكثر إثارة للاهتمام من أي من إخوانه. لكنهم جميعًا متخفون عنهم كميكانيكيين مطلقين مضحكين ، وقليلًا جدًا من فيلم B. العب حلقة يتحول فيها صديقك ، سنكلير ، إلى Big Daddy وحاول ألا تبتسم.
ولكن ما يرفع Bioshock 2 في نهاية المطاف على أقرانه هو الوعي الذاتي. لا Bioshock الكبير ولا Bioshock Infinite الباطل ، الذين لا يبدون اهتمامًا خاصًا بغباءهم ، أو تعطشهم للدماء ، أو نظامهم القتالي السخيف تمامًا ، لديهم ذلك ، ويصبح من الصعب تصديق ما يريدون قوله. Bioshock 2 يستمتع بالرماية وسفك الدماء والمظهر العام ، لكنه لا يزال مجهزًا بسكين فلسفي وأيديولوجي مرتبط بالكاحل. هذه لعبة ذكية جدا هذا هو Bioshock ، الذي يستحق ذلك.
مقدم من سيم غامرة