ظهرت وحدة التحكم في ألعاب Xbox One من Microsoft من الجيل التالي قبل أربع سنوات. جنبًا إلى جنب مع الإعلان عن وحدة التحكم ، تم الإعلان بعد ذلك عن إصدار ألعاب وحدة التحكم هذه في وقت واحد في متاجر التجزئة ومتجر Xbox LIVE الرقمي. في البداية ، ذكر أنه من الضروري تثبيت الألعاب ، وبعد ذلك يتم تعيين النسخ الرقمية لحساب المستخدم. تم تفسير كل هذا من خلال حقيقة أنه في حالة فقد القرص أو تسجيل المستخدم الدخول إلى وحدة التحكم الخاصة بشخص آخر ، فإن هذه ليست مشكلة - يتلقى المستخدم نسخة من اللعبة من خادم "السحابة".
على وجه الخصوص ، رسمت الشركة ما يمكن عمله بألعابها. لذلك ، يمكن أن تكون مكتبة ألعاب المستخدم مفتوحة للأصدقاء وأفراد العائلة. الوصول إليها يمكن أن يوفر بحد أقصى 10 أشخاص. يمكن تقديم اللعبة التي تم تمريرها إلى شخص ما ، ولكن بعدد من الشروط.
لذا ، لنقل قرص اللعبة إلى مستخدم آخر ، كان من الضروري إضافة هذا المستخدم إلى قائمة أصدقاء Xbox Live قبل 30 يومًا على الأقل. في هذه الحالة فقط يمكنك نقل كل من القرص والنسخة الرقمية للعبة. لكن المالك الثالث للعبة نفسها لم يعد من الممكن أن يكون: بعد إعادة تثبيت الوسائط لم يعد من الممكن نقلها إلى أي شخص. من المثير للاهتمام أن ناشر اللعبة يمكنه اتخاذ قرار مستقل حول إمكانية إعادة التبرع بالقرص مع لعبة تم إصدارها مسبقًا.
لمصادقة الألعاب ، يتصل Xbox تلقائيًا بخادم Microsoft على فترات منتظمة.
أثر القرار الذي اتخذته الشركة سلبًا على أعمال بعض المتاجر عبر الإنترنت ، والتي تضمنت شراء وبيع الألعاب المستعملة. في السابق ، كان بإمكان المستخدم ببساطة إحضار اللعبة المكتملة (أو إرسال) اللعبة المكتملة ، بعد أن تلقى مبلغًا أو خصمًا على اللعبة الجديدة. لم يعجب المطورين والناشرين بكل هذا ، لأنهم لم يتلقوا أي شيء من هذه المعاملات. وبمجرد ظهور مصطلح "الربح المفقود" في الأعمال ، قرر الناشرون التأثير على Microsoft لإغلاق إمكانية إعادة بيع الألعاب لوحدة التحكم الجديدة.
لتتبع شراء وبيع الألعاب المستخدمة حماية DRM. نعم ، لا يزال للمستخدم الحق في إعادة اللعبة إلى المتجر. ولكن فقط لشبكة البيع بالتجزئة التي لديها اتفاق مع الناشرين الذين يتلقون النسبة المئوية لكل عملية إعادة بيع / إرجاع. لا تتلقى Microsoft أي شيء.
بعد الخبر الأول لمثل هذه التغييرات العالمية ، تلقت Microsoft الكثير من السلبية من اللاعبين لدرجة أنها اضطرت إلى تغيير أشياء كثيرة لمقابلة اللاعبين. تم الإعلان عن تحول 180 درجة من الناشرين إلى المستخدمين بعد أسبوع واحد فقط من إعلانه عن قواعد لعبة جديدة لجهاز Xbox One.
تغيير الأولويات

والآن ، بعد أربع سنوات ، غيرت الشركة وجهة نظرها بشأن عملية "السوق الثانوية" للألعاب لجهاز Xbox One. واعترف يوسف مهدي ، نائب رئيس Windows and Devices ، بأن الخطة الأصلية كانت خطأ. وقال أيضا إن الشركة بحاجة إلى تغيير استراتيجية العمل مع تبادل الألعاب.
كتب مهدي
ما يلي: "بعد الإعلان الأول عن Xbox One ، اتخذ فريقنا عدة قرارات رئيسية تتعلق بتوصيل وحدة التحكم بالشبكة ومشاركة الألعاب التي تتعارض مع اهتمامات اللاعبين. في البداية ، كانت النوايا إيجابية للغاية - قدمنا فرصًا جديدة ، على سبيل المثال ، توفير إمكانية الوصول إلى الألعاب لأفراد العائلة ، وطرق جديدة لاختبار وشراء الألعاب ، ولكن مع ذلك ، لم نفعل ما يريده معجبينا. سمعنا رأيهم ، وعلى الرغم من القيام بالكثير من العمل ، قمنا بتغيير مبدأ Xbox One ، مما جعله نفس الشيء مثل Xbox 360. لذا ، قمنا بتغيير مبدأ اللعبة وتبادل وتوزيع وإعادة بيع الألعاب. كانت هذه التجربة تذكيرًا جيدًا ، فقد أدركنا أنه يجب علينا دائمًا أن نفعل الشيء الصحيح مع العملاء ، ومنذ ذلك الحين كنا نفعل ذلك تمامًا ، ولا ننظر إلى الوراء. "
من المثير للاهتمام أن مهدي ، الذي أدلى بمقابلات لصحفيي ArsTechnica عبر الإنترنت في عام 2013 ، عبر عن وجهة نظر مختلفة. ثم ، بصفته أحد قادة Xbox One ، أكد على ما يلي: "هذه تغييرات واسعة النطاق ، لا يحب العملاء دائمًا التغييرات ، لكننا بحاجة إلى أن نظهر للناس ما نقوم به حتى يفهموا ... نحن نحاول القيام بشيء كبير جدًا حجم التغيير في كيفية عمل صناعة الألعاب الرقمية. نحن نعتقد أن العالم الرقمي هو المستقبل ، ونعتقد أن الرقم أفضل من أي شيء آخر ".

إذا عدنا إلى
مقابلة 2013 التي وصف فيها مهدي ما هو ، في رأيه ، جهاز Xbox One ، يمكنك أن ترى الآن أن وحدة التحكم وخدماتها هي مفهوم مختلف قليلاً.
الشركة لا تزال تجرّب المحتوى الرقمي. على سبيل المثال ، في عام 2013 ، أعلنت الشركة عن نيتها إدخال نظام جديد لترخيص الألعاب ، على غرار الطريقة التي توفر بها Netflix الوصول إلى محتواها.
أعلنت مايكروسوفت الشهر الماضي
عن إطلاق نظام اشتراك جديد. لذلك ، مقابل 10 دولارات فقط ، يمكن للمستخدم تنزيل أكثر من 100 لعبة. ولكن لا يزال من غير الواضح لماذا ، بالنسبة للتجارب المتعلقة بالمحتوى الرقمي ، كان من الضروري إدخال بعض القيود على الألعاب المسجلة على قرص ليزر.
أود أن آمل ألا يتم إجراء مثل هذه التجارب من قبل Microsoft أو Sony أو أي شخص آخر.