لماذا يكمن مستقبل Deus Ex في ماضيها


عند استخراج مواد التصميم الخاصة بـ Deus Ex الأصلي اليوم ، قد تصاب بصدمة لما لم يتمكن أيون ستورم من تحقيقه. في 2000 Gamasutra بعد الوفاة ، قدم المصمم Warren Spector رؤية للعبة ، وهي في الواقع مفهومان متنافسان - مزيج من الأنواع التي تدعم أنماطًا محددة جدًا للعبة مقارنة بمفهوم المحاكاة ، حيث لا توجد عواقب ثابتة ، سيناريوهات موجودة مسبقًا وشاملة - ببساطة القدرات والمتغيرات التي تقع تحت سيطرة اللاعب. المحاكاة معقدة للغاية ومتجاوبة لدرجة أنه ربما لم يكن لديها أبدًا أمل في أن يتم إنشاؤها باستخدام التكنولوجيا من تلك الحقبة.


في خطابه ، يتطرق Spector إلى الأنواع التي أثرت على اللعبة - الرماة ولعب الأدوار وألعاب المغامرات المستندة إلى القصة.


ويضيف: "لكن الأهم بكثير من أي تصنيف للأنواع ، هو أنه كانت هناك لعبة تم تصورها بفكرة قبول اللاعبين كموظفينا ، وإعادة القوة إلى أيديهم ، ومطالبتهم بالاختيار ، ومن ثم السماح للتعامل مع عواقب هذه القرارات ".


بمعنى آخر ، ليس الحلم هو الجمع بين العديد من الأساليب الشائعة مع بعضها البعض فحسب ، بل أيضًا إنشاء لعبة تتجاوز الفئات بشكل عام ، ولكن سيتم تحديدها من خلال طريقة لعبك.


كان السرد والإعداد ثانويًا بشكل مفاجئ لهذا المشروع ، على الأقل في البداية. ربما تكون Deus Ex هي لعبة السايبربانك المثالية ، مع إضاءة خافتة تشبه Blade Runner ، ومعاطف مطر أنيقة وميل لتقنية تحت الجلد ، ولكن وفقًا لـ Spector ، استقر Ion Storm على إعداد Sci-Fi ببساطة "لإيجاد مساحة لأنفسهم للارتجال - كان وضع العالم الحقيقي ، كما اكتشفنا بسرعة ، محدودًا جدًا ". ظهرت واحدة من أقدم وثائق المفاهيم المعروفة باسم أداة حل المشكلات في إعداد اليوم وتم تصميمها على الصور السخيفة للجهات الفاعلة في الثمانينيات مثل ستيفن سيغال - يبدو التجديف بشكل لا يصدق ، بالنظر إلى مدى حماس حفظة الامتياز الحاليين للمقارنة مع المشاهير المشهورين مصممي الأزياء والفلاسفة.


سعى سبيكتور لتقليل الفوضى الزخرفية في Deus Ex الأصلي ، وعلق بعد ذلك على حقيقة أن "أي كائن في العالم يجب أن يخدم أي غرض." يشير عالم الثورة البشرية إلى التفاصيل العرضية بدلاً من الموقف الأكثر كريمة.


من المؤكد أن طموحات المشروع قد جرته إلى الأسفل أثناء عملية التطوير ، لأن وثائق المشروع الخاصة بالفريق زادت إلى مئات الصفحات ، وبالتالي حاول Ion Storm قصارى جهده لتقليص أفكاره إلى ما يمكن لشركة Eidos Interactive بيعه. اضطر سبيكتور وزملاؤه في نهاية المطاف إلى الضغط على لعبتهم في إطار أكثر صرامة ويمكن التنبؤ به ، وتم تجميع قدراته في عدد من طرق التفرع المختلفة.


يتذكر قائلاً: "لم يكن لدينا الوقت ولا الطاقم لعمل محاكاة عميقة بما فيه الكفاية". "وجدنا أنفسنا في موقف حيث كان علينا أن نطور فكرة المسارات المتعددة ، مثل مطوري سلسلة Ultima ، الذين ، على سبيل المثال ، كانوا يفعلون ذلك لسنوات عديدة ، على الرغم من أنني أعتقد أننا فعلنا الكثير في هذا الصدد ، فقد توصلنا إلى ذلك بشكل أكثر وعيًا وكفاءة من أي شخص في ذلك اليوم. كان على المصممين تخطيط مسار "المهارات" بتجاوز مشاكل مسارات "الإجراءات" و "التفاعل مع الشخصيات". لقد نجحت ، ولكن ليس هذا ما خططنا له في الأصل ".


غالبًا ما يُوصف Deus Ex الأول بأنه قمة تصميم مفتوح يحركه النظام. ولكن إلى حد ما ، كانت إخفاقاته أكثر استدامة من نجاحاته. في نهاية المطاف ، أصبحت بنية اللعب الأكثر صرامة - مقسمة بين القتال والخلسة والقرصنة (سواء حرفيا أو مجازيا ، كتدخل في البيئة) والتفاعلات الاجتماعية - أصبحت الأساس لأي مشروع عملي المنحى يفتخر به الذي يسمح لنفسه "الاختيار والعواقب". يمكن تتبع هذا النموذج القوي والمرن ضمن مشاريع متنوعة مثل Uncharted و Hitman و Bioshock ، ولكنه نهج يأخذ الهواء في كل مكان من أشكال أخرى من التفاعل. في الواقع ، فإن تنوع مفهوم الاختيار قد ضلل إلى حد ما في ألعاب هذا الخط. كم عدد المرات التي سمعت فيها منتجًا يعلن بصوت عالٍ "قرارات مهمة" في اللعبة ، ثم اكتشف أن هذا يعني في الممارسة العملية أن تقرر التسلل إلى موقع أو الدخول إليه مسلحًا بالكامل؟


في عام 2011 ، أتيحت الفرصة Deus Ex متحمسًا: Human Revolution و Mankind Divided في العام الماضي لالتقاط الخيط الذي فقده أيون ستورم - للتحايل على بعض قيود اللعبة الأولى ، وضرب أعمدة اللعب المتفاخرة هذه والاقتراب قليلاً من وثيقة المفهوم الأصلي ل Spector. ولكن بعد تحديد مهمة إحياء العلامة التجارية الإشكالية بعد الوفاة المفاجئة لـ Deus Ex: Insurrection و Deus Ex 3 ، قرر Eidos Montreal مضاعفة الرهان على المبادئ الأساسية. في حديثه في GDC 2012 ، ناقش مصمم الألعاب فرانسوا لابيكاس كيف بدأ الاستوديو في توضيح إنجازات أيون ستورم في الثورة البشرية ، وحفرها أعمق بدلاً من توسيعها - مع خرائط وقدرات رمل شبه مفتوحة صغيرة كانت أكثر حيوية ، وضوحا ، على عكس الإحساس "التجريبي والموجه نحو المحاكاة" الأصلي.


فن المفهوم المبكر لـ Deus Ex: Human Revolution بقلم ريتشارد دومون


كانت النتيجة زوجين من ألعاب تقمص الأدوار المذهلة المليئة بالإثارة التي تستجيب لأسلوبك الغريب بطريقة مثيرة للاهتمام - الذين قد ينسون الأحمق مع تركيبات السباكة في مقر شريف ، ثم يكتشفون أن الإرهابيين المزعومين قاموا بتفتيش القاعدة في غيابك. لكن مساهمة Eidos Montreal هي أيضًا فرصة ضائعة لتطوير ألعاب لم تكن أبدًا أكثر من مجموع الأجزاء التي تم الحصول عليها من عناوين مثل Mass Effect و FEAR و Rainbow 6 و Metal Gear (كل ذلك ذكره Lapikas في عرضه على GDC ) من الواضح أنه ليس من العدل إقامة مشروع كامل مع كل اصطلاحاته وخشونه ، مما يستتبع رفض عدد كبير من الميزات ، على عكس المشروع الذي لم يذهب أبدًا لتخزين الرفوف ، ولكن قارن ومقارنة خطط Ios Storm لـ Deus Ex 3 ، والتي يجب أن تم إنشاء مهام جديدة للاعب بشكل خفي ، اعتمادًا على سلوكه. شركة ذات تنوع غير متوقع ، مقارنة بالتصميم الذكي ولكن ليس الهدف الريادي للثورة البشرية.


إذا نظرنا إلى الوراء ، يمكننا القول أن أكبر نجاح لـ Eidos Montreal يرجع إلى تصميم البيئة والاتجاه الفني ، على الرغم من أن هذا يرجع إلى حد كبير إلى حقيقة أن المزيج الأنيق من الصور المرئية الغنية يعد تعديلًا قويًا للمزاج الهش ، والمهم اجتماعيًا ، ولكنه لا يزال يائسًا للغاية. ونص اللعبة. إن جماليات عصر النهضة السيبرانية للعبة ليست مجرد موازٍ للفترة الغبية التي تربط عصر التعزيزات الميكانيكية الحيوية مع ذروة العلوم والأدب الأوروبي في القرن الخامس عشر - إنها دراسة ثابتة للأيديولوجيات المتنافسة ، والنزاع بين تاريخ يتلاشى ومستقبل نصفى يكسر من كل فجوة انقسمت براغ وجولم سيتي في البشرية.


هناك حواف منتفخة وزاوية ومضاءة باللون الأزرق لبنك Palisade - قلب الظلام هذا ، حيث يحتفظ الأثرياء بجنون بأسرارهم. هناك ديوراما متتالية ومموجة ومذهبة من النشطاء تحت الأرض والأنبياء ومقاتلي الحرية ، غرف تتنافس فيها الكتب المربوطة بالجلد ولفائف القماش من أجل الفضاء مع كومة من الشاشات ولوحات الدوائر. مفتاح جاذبية هذه الأنماط والمساحات المتعارضة هو كيف تعبر عن الطريقة التي تلعب بها. بالتبديل من تجاوز البهلواني مع خلسة موضعية إلى المعارك الجارية ، تتناوب بيئتك بين الهياكل المؤسسية القوية والمثيرة للإعجاب ، والعظمة غير المستساغة لعقاب المقاومة وورش العمل في السوق السوداء. ربما هذه هي نفس المجموعة الواسعة كما هو الحال في أي لعبة مغامرات أخرى "للبالغين" "موجهة نحو الاختيار" ، والتي تم تقديمها منذ أول لعبة Deus Ex ، ولكن مشهد الجنس البشري المقسم ، على الأقل ، يعطي العملية رنينًا خاصًا.


إن البشرية مقسمة لا تهاجم جماليات الذهب الأسطوري للثورة البشرية الأسطورية بقدر ما تستمر في ذلك ، وتكسر الخطوط وتعتيم نسيجها.


من المسلم به أن الاتجاه الفني للعبة لا يخلو من حصة من السخرية الضمنية. في الثورة البشرية وتقسيم البشرية ، لا تخلق زخارف النهضة أناقة عتيقة لأنها تشكل إيديولوجية العمل مع المناظر الطبيعية ، ولكن هناك العديد من العناصر الزخرفية المواضيعية التي تبدو بعيدة المنال بشكل يائس - كتابات على غرار بانكسي ، عناوين صحيفة أغسطس لايف ماتر ، وهي خرقاء ربط السايبورج المظلومين في اللعبة بضحايا القمع الحقيقي. لكن هذه الصورة الساحرة لمجتمع رأسمالي متأخر تقع في حفرة حفر ذاتي ، لأنها تقتصر على إطار ميكانيكا اللعبة ، حيث تقدم بشكل افتراضي إما إطلاق نار أو مرور خفي.


مستقبل السلسلة موضع شك مرة أخرى. في وقت سابق من هذا الأسبوع ، ذكرت Eurogamer أن Square Enix أرجأت الآن Deus Ex بسبب ضعف مبيعات تقسيم البشرية. على ما يبدو ، يساعد Eidos Montreal Crystal Dynamics مع Tomb Raider التالي ، ويعمل أيضًا على لعبته الأولى في عالم Marvel. ربما يكون هذا هو الوقت المناسب للاستراحة ، لكنني آمل أن يعود المطورون في نهاية المطاف إلى هذا الكون - لأن كونه رائدًا ، Deus Ex ، مثل تطبيقه الرائع تحت قيادة Eidos Montreal ، أثبت أن مفهوم Warren Spector القديم يخفي لمحة عن شيء أكثر فخامة.

مقدم من سيم غامرة

Source: https://habr.com/ru/post/ar403149/


All Articles