التتاليات المفقودة Deus Ex


الحرب الخفية والثورة البشرية - يعرف كل محبي Deus Ex عن هذه التكميلات. لكن هذا ليس سوى جزء من القصة الحقيقية. قبل الثورة البشرية ، عمل أيون ستورم أوستن ، خلف إنشاء أول جزأين من Deus Ex ، على اللعبة الثالثة في هذه السلسلة. مرتين.

الآن ، تقدم الأبحاث والمقابلات الحصرية لمحة عن عملية الإبداع Ion Storm وما يمكن أن تصبح ثلاثية غير محققة ؛ لم تعلن أبداً عن ألعاب تعرف باسم Deus Ex: Insurrection و Deus Ex 3.

سنبدأ من البداية.


Deus Ex: تمرد - (2003-2004)


تبدأ قصة الانتفاضة بمصمم رائد - آرت مينا. على الرغم من انضمامه لأول مرة إلى Ion Storm كمبرمج في الحرب غير المرئية ، فإن السبب الحقيقي وراء تجنيده كان دائمًا Deus Ex 3. بعد الحرب غير المرئية ، تمت ترقيته على الفور من مبرمج إلى مدير المشروع وتم منحه فريقًا من 20 موظفًا كانت مهمته إنشاء لعبة جديدة في سلسلة Deus Ex بعنوان بعنوان تمرد ("تمرد").


يتذكر مين: "لقد تركت فالف ، على وجه التحديد لقيادة فريق تطوير الانتفاضة". شرع الفريق في المشروع في المراحل الأولى من العمل على المفهوم وفي منتصف الطريق من بداية الإنتاج قبل انحراف الموقف.


يقول مين: "ما زلنا في مرحلة ما قبل التطوير باستخدام محرك الحرب غير المرئية عندما انتهت الأمور". "كانت لدينا نماذج أولية ومفاهيم ومؤامرة مخططة بالكامل."


حتى بدء التطوير الأولي لم يكن سهلاً. كشفت وثائق تصميم وارن سبيكتور عن أربعة قصص مختلفة على الأقل تم اقتراحها بجدية وتجاوزت الأفكار الأصلية. كان لكل منهم موضوعه ومكانه الخاص في التسلسل الزمني لـ Deus Ex ؛ يمكن لكل منها أن يقود الامتياز في اتجاه جديد.


انتشر عالم الأسرار إلى مكاتب إيون ستورم - لم يسمع الكثير من الذين عملوا على الثورة البشرية عن Deus Ex: Insurrection.

الأول ، بعنوان "إنقاذ الحضارة" ، عرض دور الجندي في مفرزة عمليات حكومية سرية تعمل نيابة عن رئيس غير قابل للفساد. بعد أن شاهدت تدمير المنطقة 51 في اللعبة الأصلية ، استخدمت التعزيزات الإلكترونية للكشف عن عملاء المتنورين ، واستعادة الديمقراطية ، وتمهيد الطريق لبدء أحداث الحرب غير المرئية. كان من المفترض أن يكون هذا السيناريو رحلة سريعة الخطى حول العالم ، بدءًا بحصار جبهة الخلاص الوطني في البيت الأبيض والهبوط في الطريق إلى موسكو ولندن.
تميل مواضيع أخرى إلى نطاق شخصي أكثر. أحد المفاهيم ، المعروف باسم عائلة فوستر ، يدور حول التاريخ الطويل لأفراد الأسرة الحاضنة الذين يمكن أن يكونوا مسؤولين عن عواقب قراراتك ، ولديهم أيضًا القدرة على التأثير في حياتك المهنية في وكالة المخابرات المركزية.

وتوضح الملاحظات: "كلما نجح اللاعب ، كسب ثقة المسؤولين الأمريكيين ، وكثير منهم أصدقاء مقربين لزوجته ، ثم أصبحت المهام أكثر خطورة وأقل شيوعًا ... (مثل) تحويل الأموال الإرهابية إلى سويسرا حساب مصرفي أو ليزر يستهدف مواطناً أميركياً لقتله من الجو.


في ورقة المفاهيم Foster Family ، قدم أفراد العائلة باستمرار أفكارهم حول مؤامرة كبيرة ، ولكن غامضة بشكل غريب في اللعبة.


"أعتقد أننا يمكن أن نحقق ذلك من خلال سلسلة من المهمات المركزة بعناية" ، يقرأ الملخص النهائي ، حيث يتم وضع "أسرة فوستر" على أنها العكس تمامًا من مستويات وضع الحماية المعتادة. "كل مهمة يمكن أن تدعم 2-3 دول مختلفة بشكل لافت حسب القرارات السابقة."


وفي الوقت نفسه ، تنشأ قصص مزعومة أخرى من الانتفاضة في مكان آخر في التسلسل الزمني الرئيسي. يبدأ "تسلل العبادة" بعد الحرب غير المرئية ، مع الأخذ في الاعتبار النهاية مع JC Denton ، حيث تترابط البشرية بفكر مجموعة النانو تكنولوجي. في هذه القصة ، ينظم بول دينتون مقاومة ذاتية ويمتد بحياته باستخدام المبردات المبررة للعلماني.


الأبواب تغلق


في النهاية ، ابتعد مينغ عن الخطط الأصلية ، وقاد المشروع في اتجاه مختلف. بدلاً من ذلك ، أصبح التمرد مقدماً للعبة الأولى ، محاولاً دور الأب / استنساخ JC Denton. ومرة أخرى ، كنت جاسوسًا في خدمة الحكومة الأمريكية.


يقول مين: "أردنا العودة إلى أصول اللعبة الأصلية". "أردت أن تكون الأماكن الحقيقية في العالم مترابطة ، كما في الأصل ، على عكس عالم المستقبل ، حيث لم يكن هناك ما يبرر كل شيء."


وفقًا لوثائق سيناريو مينغ ، كانت المهمة الأولى ستبدأ باكتشاف أن القوات الصينية قد تسللت سراً إلى الولايات المتحدة وانتهت بـ "حدث في روزويل" ، كشف لك التكنولوجيا الغامضة للتنمية البشرية. لن يكون من الواضح من أين جاءت هذه التكنولوجيا ، ولكن مع ظهور الأحداث ، قمت باستكشاف أصلها ، واكتسبت قدرات وحلفاء جدد في شخص أمريكا أو الصين أو الاتحاد الأوروبي.


تقول مسودة وثيقة تصميم: "لقد استكشفت ألعاب Deus Ex الأخرى الخيال العلمي لتقنية النانو وآثارها الاجتماعية". يعيد التمرد العلوم الطبيعية لتقنية النانو إلى بيئة يمكن التعرف عليها في المستقبل القريب ، حيث تكون الأحداث أكثر قابلية للفهم ، ولكن ليس أقل ملحمية ".


كان Project Snowblind في الأصل لعبة في سلسلة Deus Ex تسمى Clan Wars.


بصفته الجزء الرابع ، بسبب التطوير المستمر لـ Deus Ex: Clan Wars (تم إصداره لاحقًا بشكل منفصل تحت اسم Project Snowblind) ، استخدم Insurrection نفس المحرك مثل Invisible War ، لكنه أبقى نفسه بعيدًا عن أخطائه. ركزت المستندات الداخلية على مستويات أعلى وحوارات أقل ، كما تم ذكر StarCraft: Ghost كدليل على ذلك باعتباره تأثيرًا رئيسيًا.


ومع ذلك ، كانت الطموحات الكاسحة بليغة ميزات مصممة خصيصًا ، ظهر بعضها لاحقًا في ألعاب مستوحاة من Deus Ex ، مثل بروتوكول ألفا (2010).


توضح الوثيقة المفاهيمية أن "اللاعب ... لديه قاعدة منزلية حيث يمكنه تخزين المعدات وإعادة التسلح والشفاء بين المهام". "[هي] تحتوي على: غرفة إحاطة ، مكان لقاء ، عيادة ، مستودع أسلحة ، مكان تكشف فيه التاريخ على أساس المبادئ الأخلاقية ، وانتقال بين المهام".


مثل المقر الرئيسي لـ UNATCO في Deus Ex الأصلي ، والمأوى في بروتوكول Alpha ، فإن القاعدة المنزلية ستوفر مكانًا لدراسة التاريخ من خلال الحلفاء المجندين. سينضم هؤلاء الحلفاء إلى فصائل التمرد الرئيسية ويتصرفون وفقًا لذلك - مما يجعل من الصعب تجنيد تحالفات معينة أو اتخاذ قرارات.


"[في الانتفاضة] يقوم اللاعب ببناء فريق النخبة ، الذي يطور شخصيته بمرور الوقت. هل ستوظف قراصنة موهوبين أو متخصصًا في الأسلحة؟ هل يمكنك أن تثق في جندي مشاة البحرية اندفع إلى المعركة وتم تجنيده في نيويورك إذا تلقيت الآن أوامر من الاتحاد الأوروبي؟ "لا يثق أي فريق من أخصائي تكنولوجيا النانو الصيني - هل ستطرده أم تفضل تركه ليصبح على اطلاع؟"


يقول مين ، المنتج التنفيذي لـ Rumble Studios: "كان لدينا 12-18 شهرًا من التحضير وفريق من 10-12 شخصًا عندما توقفنا عن التطور". "كانت لدينا نماذج أولية لسلوك الذكاء الاصطناعي الجديد وفن المفاهيم ... لا أتذكر ، ولكن يبدو أننا قررنا أيضًا العودة إلى الذخيرة التقليدية ، بدلاً من كونها عالمية".


"انتهت اللعبة لأن وارن سبيكتور ترك أيون ستورم. "غادرت بعد وقت قصير من وارن ، وبعد ذلك بعام أسسنا استوديو Junction Point معًا."


Deus Ex 3 - (2004-2005)


عندما وصل التمرد إلى نهايته ، لم يكن آخر صيحات الاستوديو Ion Storm. بدلاً من ذلك ، تولى جوردان توماس زمام الأمور على نفسه. تحت قيادته ، تم إرسال بقية فريق Ion Storm إلى رؤية مختلفة للمشروع - لم يتم الإعلان عن Deus Ex 3 أبدًا.


على أي حال ، بدأ فريق توماس العمل في Deus Ex 3 بينما كان Insurrection لا يزال قيد التطوير ، أثناء إنشاء مستند مفاهيمي أصبح مشروعًا ، بعد أن تمكن من البقاء على قيد الحياة من التنافس.


وفقًا لتوماس ، لم تكن الفرق المتنافسة شائعة في Ion Storm ، مما يعني أن ثقافة الاستوديو كانت مستقطبة وغالبًا ما تعيقها. مين ، الذي انضم لأول مرة كمبرمج ، وبالتالي لديه فكرة عن الفريق ، يصف أيون ستورم بأنه استوديو دنيوي - لكن توماس يقول أن الاستوديو كانت تهيمن عليه شخصيات كاريزمية ، بدلاً من العمليات العملية.


"بشكل أساسي ، كانت عبادة المؤلفين مبنية حول الأفراد"
يقول توماس ، مشيراً إلى أن الثقافة كانت مبنية على الداروينية الفكرية.


"كان هناك شعور بأننا نقوم بعمل مهم. كنا مقتنعين بأن أيون ستورم استأجر أفضل المطورين الأحياء ، على الرغم من أن هذا يعني في الواقع "مصممي الألعاب من الذكور البيض الذين تم تمريرهم من خلال مدرسة الفكر".



ونتيجة لذلك ، أصبحت فرق المشروع مجزأة عن بعضها البعض لدرجة أن وثائق الانتفاضة على الطاولة ، تخطى توماس من خلالها ، واعترف أنه رآها لأول مرة.


"جاءت هذه المواد إلينا بطريقة سخيفة ، كانت هناك تقاطعات بين المشاريع ، ولكن لمن تم تكليفهم بها ، لم يتضح ذلك أبدًا ، خاصة عندما غادر وارن. كانت نقطة اللاعودة ، لأنه لم يعد هناك ، ثم كانت هناك موجة من تسريحات العمال الكبيرة ، لكن الثقافة نفسها نجت ... "


يصبح حزينا ، يسكت قبل أن يستأنف بفخر حذر.


"حسنًا ، كانت عبادة Deus Ex مهمة لرؤية الجميع في الشركة ، ولهذا السبب جئت إلى هناك."

لا يحاول توماس إخفاء حبه لـ Deus Ex. غالبًا ما يلمح إلى كيفية تغيير حياته وأن حياته المهنية بأكملها بدأت من الرغبة في العمل مع فريق مسؤول. ربما جعله هذا القائد الطبيعي للمشروع - حسنًا ، نجاحه الأخير في تطوير مستوى Shalebridge Cradle for Thief: Deadly Shadows ساهم في ذلك.


على الرغم من شغف توماس الواضح ، كانت رؤيته للمشروع مختلفة جذريًا عن كل شيء حاول الاستوديو القيام به من قبل. بصراحة ، قام توماس بتعيين الفريق في مهمة إنشاء أول Deus Ex حقًا في العالم المفتوح ، الذي ضحى بالمؤامرات العالمية من أجل مدينة منفصلة على الإنترنت - نيو أورليانز.


ثلاث شركات


كان المفتاح الأول لفهم أفكار توماس هو طريقة جديدة تمامًا لسرد القصص باستخدام نظام جيل أنشأ مهام فريدة بناءً على أفعالك في اللعبة. يقارن هذا النظام بالنهج الذي تم استخدامه في النهاية في لعبة Far Cry 2 ، مشيرًا إلى أن الهدف كان إنشاء قصة تم توجيهها بدلاً من إملاءها.

كانت مؤامرة توماس لا تزال الخلفية الدرامية لـ Deus Ex الأصلي واستمرت بفكرة محاولة دور والد JC. كان الاختلاف هو أنه في Deus Ex 3 كنت تجربة فاشلة من قبل شركة التكنولوجيا الحيوية. طرحها منشئوها ، وابتداءً من المكب ، لم يكن لديك خيار سوى أن تصبح مرتزقًا.

ومن هنا كانت ستظهر القصص التي تم إنشاؤها ، من خلال بعثات عشوائية جعلت من الممكن أن ترتفع من زواج تجريبي إلى جندي فائق مختار في خدمة الشركات. بمرور الوقت ، بعد عدد كافٍ من المهام ، يمكنك الوقوف في نفس الغرفة مع القيادة التي خلقتك - وقتله إذا أردت.

"لقد أساء Deus Ex إلى شخصيات NPC الخالدة كثيرًا ، لذلك قررنا أنه يمكنك قتل أي شخص في نفس الغرفة التي كنت فيها ... ولكن لدينا أيضًا خدعة أبقتهم على قيد الحياة".
- يقول توماس. يشرح ذلك بحقيقة أنه بمساعدة "Dixy Flatlaying" يمكنك الوصول إلى ذكريات الأعداء ، مما يجبرهم على أن يصبحوا مستشاريك في رأسك.

Dixy Flatling - إشارة إلى وليام جيبسون من Neuromancer - كان مهمًا لسببين. أولاً ، سيبقي العالم نصف سكان ، حتى إذا قتلت كل شخص تقابله. ثانيًا ، سيسمح بالحفاظ على الفروق الدقيقة في سرد ​​الشخصيات الأخرى ، بالإضافة إلى اللاعب نفسه. سيكون هذا أمرًا حيويًا لأن توماس أراد أن يجعل Deus Ex 3 أكثر من مجرد خيال انتقام.

"ما زلت أتجنب بشكل مرضي إخبار اللاعبين من هم" ، كما يقول. "أردت أن تصبح التسلسلات الهرمية الاجتماعية حول كل شركة ميكانيكا رئيسية."


يلمح أسلوب اللعب الاجتماعي ورواية القصص فقط إلى كيفية اختلاف Deus Ex 3 عن الألعاب الأخرى في العالم المفتوح. على سبيل المثال ، لن تكون هناك مركبات أو حركة سريعة ، بحجة أن جميع السيارات مرتبطة بالحمض النووي لأصحابها. ستكون السيارة نفسها موجودة ، ولكن نظرًا لأنه ليس لديك بطاقة هوية ، فإن هذا يعني أن السيارات مناسبة فقط لرميها على الأعداء في معركة شديدة.


بدلاً من ذلك ، يتطلب التنقل في نيو أورليانز خلسة أو سرعة ، حيث تخفي تحسيناتك الروبوتية الإجمالية. يصف جورج الشبح على أنه مشابه لمصاص الدماء المهزلة: خطوط الدم ، حيث يجب أن تتحرك شخصيات عشيرة Nosferatu من خلال الظلال والمجاري لإخفاء مظهرها الوحشي. تشبه تكتيكات السرعة حملة القمع. العديد من القفزات بين الأسطح ، بفضل زيادة الخاص بك.


Deus Ex 3: The Fall


على الرغم من أن Deus Ex 3 تم رسمه بجدية على الورق ، إلا أن القليل منه تم إصلاحه في شكل رقمي بسبب اتفاقية ملزمة مع Eidos ، والتي تضمنت استخدام محرك Crystal Dynamics في جميع المشاريع المستقبلية. في وقت سابق ، استخدم أيون ستورم هذا المحرك في تطوير Deus Ex: Invisible War ، التي كان المراجعون يلاحظونها وحدودها.


يقول توماس: "كان هذا ترويجًا مركزيًا للعبة. في ذلك الوقت ، كان من الحكمة أن يكون هناك مجموعة موهوبة تقنيًا في الناشر ، ويتعين على الجميع استخدام تقنيتها لتجنب صعوبات التطوير".


ونتيجة لذلك ، أظهرت هذه الحكمة فشلها ، ولكن كان علينا إظهار إنجازاتنا في العمل على هذه التكنولوجيا. لقد بنينا نموذجًا أوليًا تقنيًا غير مقنع لمحرك مادي يتضمن رمي السيارة ، ولكن العنصر الأكثر صقلًا كان نظام القصة الذي كان يعمل عليه جيمس كلاريندون. "


في النهاية ، تم إهدار كل العمل. أنهى إيدوس إيون ستورم في عام 2005 ، بعد رحيل معظم الموظفين الرئيسيين واستمرار الانتكاسات المالية. ينص البيان الرسمي على أنه "يدمج القدرات التقنية والإدارية في عدد أقل من الاستوديوهات القادرة على التوسع لتناسب التحديات التنافسية".


في الوقت الحالي ، يعمل توماس على لعبة The Magic Circle - ومن الصعب عدم العثور على آثار لـ Ion Storm في كيفية مواجهة تحدي تطوير اللعبة.


خلال محادثة استمرت ساعة مع توماس ، بدا منزعجًا من أنه استعبد ذات مرة للثقافة الكاريزمية لأيون ستورم ، وشرح الوضع ببساطة أكبر.


"لقد فشلنا. كان من المفترض أن نكون الأفضل من بين الأفضل ، لكن الأفضل من بين الأفضل فشل مع اللص: Deadly Shadows and Deus Ex: Invisible War. وهكذا دواليك. "


"هناك سبب لإغلاق هذا المكان ، وهذا هو سبب الغطرسة. سيقول لك الكثير من الناس أن الناشر اغتصبنا ، ولكن لا. لا. فشلت الطريقة. لا أحد يهتم بإنشاء Exus صغير ومألوف أكثر. حتى أنا ".


يعتقد توماس أن جمالياته ومنهجيته قد تغيرت على مر السنين منذ Deus Ex 3. مشروعه الحالي ، The Magic Circle ، هو نسخة خيالية من اللعبة التي تخلى عنها المبدع ، وأول لعبة مستقلة له بعد مغادرته Ion Storm. لعبة يجب عليك فيها تجميع مراجعات للقصة على خلفية عالم برمز مكسور عن عمد. من الصعب ألا ترى في The Magic Circle تعديًا على المؤلفين الفاشلين - بمن فيهم الشاب توماس.


"لسنوات عديدة كنت حزينًا لفشلي في Deus Ex 3. كنت مقتنعًا بأنني سأكون الوحيد الذي يقتل التنين الذي كان كريس كروفورد يلاحقه طوال هذه السنوات. لم أعد أؤمن بذلك. ولا أفتقد ".


مقدم من سيم غامرة

Source: https://habr.com/ru/post/ar403495/


All Articles