كيف قام معجب لعبة Sega Master System بإعادة صنعها

الصورة

أمضى بن فيكيت الكثير من الوقت عندما كان طفلاً ، يتجول حول العوالم الغريبة لـ 1989 وندر بوي الثالث: فخ التنين . تركت هذه اللعبة انطباعا كبيرا عليه. بعد سنوات عديدة ، عادت مشاعر الطفولة هذه عندما بدأت Fike في العمل على طباعتها الجديدة. أتيحت له الفرصة لعرض أفكاره على اللعبة التي أحبها منذ فترة طويلة.

يقول: "أعتقد أنني أردت أن أصنع هذه اللعبة منذ أن رأيتها لأول مرة". "في جوهره ، إنه عالم حي وجميل يمكن للمرء أن يضيع فيه بسهولة."

ولكن كيف أنقل شعور المعجزة التي مررت بها في طفولتي؟ وكيف تعيد إنشاء لعبتك المفضلة ، مع مراعاة ما تحبه؟ كانت الصعوبة هي الحفاظ على التوازن بين إدخال روح جديدة والحفاظ على روح الأصل. ولكن بالنسبة إلى Fike كانت مهمة مثيرة للاهتمام. سعى في عمله للتعبير عن امتنانه لمبرمجي وفناني الأصل.

من أين تبدأ؟


يقول Fike: "عندما بدأنا ، كان الأمر بمثابة مشروع للهواة". "لم نكن نعرف أنها ستصبح حقيقة. لذلك ، لم أفكر فيه كثيرًا وبدأت للتو في رسم ما بدا لي أنه الأكثر ملاءمة للعبة. لكنني كنت أعلم أنني أريد تقديم شيء جديد وفريد ​​من نوعه. "

حاول التقاط شعور الفرح الطفولي الذي نشأ عند استكشاف عوالم الخيال. يقول Fike: "أردت أن يحصل اللاعبون الجدد على نفس التجارب التي مررت بها عندما كنت طفلاً".


استلهمت رسوم Fike من الرسوم المتحركة والرسوم المتحركة الفرنسية

لذلك ، عاد جزئيًا إلى عوالم خيالية أخرى درسها في مرحلة الطفولة: الرسوم الهزلية والرسوم المتحركة.

يقول بن: "لقد نشأت في الرسوم المتحركة والمانجا الفرنسية ، وأعتقد أن ذلك أثر على التصميم". "مثل العديد من الأطفال الفرنسيين الآخرين ، قضيت طفولتي خلف أنمي جاء إلينا من اليابان بدون أي مرشحات. أعتقد أنني أفهم مزاج التصميم البصري الياباني في ذلك الوقت. لذلك ، حاولت بالطبع إعادة خلق هذا الشعور من أنيمي من الثمانينيات ، ولكن مع إضافة أسلوبي الخاص. نسخ النمط بلا عقل لا معنى له ".

كما استخدم التاريخ الغني ومجموعة متنوعة من القصص المصورة الفرنسية ( bandes dessinées ) ، والتي كانت مهمة أيضًا بالنسبة له في مرحلة الطفولة. يقول Fike "بالنسبة لمعظم الناس في العالم ، هذا فن أجنبي". "وهذا في رأيي جيد. الرسوم الهزلية الفرنسية لها دقة وتنوع. لا شيء يتكرر ، كل كتاب هزلي فريد من حيث الأسلوب والتاريخ. أعتقد أن هذا تأثر بغطرسة الفرنسيين ، الذين يسعون دائمًا لترك بصماتهم الخاصة. ولكن بفضل هذا نشأ التنوع. ربما هذا يخلق اختلافات مهمة ".


ارتبط هذا الشعور بالمفاجأة الطفولية مع هذه الأساليب الفنية. لذلك ، استخدمهم Fike لإعطاء اللعبة أسلوبها الخاص.

التواصل مع الماضي


على الرغم من أن Fike كان يعرف ما أثار مشاعر معينة فيه ، لكنه بالطبع لم يسع إلى إضافة هذه الأنماط الفنية دون تفكير إلى اللعبة الأصلية. في العمل الجديد ، كان من المهم بالنسبة له أن ينقذ قدر الإمكان من Wonder Boy الأصلي : The Dragon's Trap . "أردت أن أبقي هذا الشعور بعالم سحري مشرق وودي."

بالإضافة إلى نقل نمط يلهم الشعور بالدهشة ، تستخدم النسخة الجديدة نفس أسلوب فن البلاط. "نظرًا لأن اللعبة تعتمد بشكل مباشر على النسخة الأصلية ، فقد حققنا أقصى استفادة من رسوماتها. لذلك ، قمنا بحفظ نظام البلاط في اللعبة الجديدة ".

الصورة

مقارنة بين الإصدارات الأصلية والمحدثة

سمح نظام البلاط للمطورين بحفظ الذاكرة عند إنشاء Wonder Boy الأصلي : The Dragon's Trap ، ولكن حفظ البلاط اليوم يحتوي على مخاطر فنية معينة. إذا قمت بوضع نفس المربعات على كل شاشة ، فهناك خطر من أن الرسومات ستبدو متكررة ورتيبة ومتعبة للاعب.

"لذلك ، كنت بحاجة للعمل مع هذه البلاطات ، ولكن في نفس الوقت ، تطوير فكرتهم. حاولت إدارتها حتى لا يبدو للاعب أي تكرار ".

جاء Fike بعدة حيل لإخفاء البلاط المتكرر للعبة الأصلية. "إن أسهل طريقة هي إنشاء زخارف كبيرة تصل إلى 1920 بكسل. وبالتالي ، لن يرى اللاعب التكرار حتى يمر عبر الشاشة بأكملها. ولكن بعد ذلك سوف ينسى كيف بدا النسيج في البداية. ربما ليس من الضروري القول أن المبرمجين لم يعجبهم هذا الأسلوب على الإطلاق ".

الصورة

لم يرغب Fike في إزعاج المبرمجين ، لذلك توصل إلى حيل أخرى لرسومات البلاط. "خدعة أخرى مرئية. عند حدوث التكرار ، يمكنك استخدام عناصر مختلفة (في المقدمة أو في الخلفية) لا تتكرر بنفس الطريقة مثل النسيج الرئيسي. "الضباب أو غيوم قليلة أو ترتيب مختلف قليلاً للأشياء يعطي شعوراً بتفرد كل خطوة."


من خلال إضافة عناصر التمرير أو كائنات أخرى ، خاطر Fike بإرباك اللاعب وصرف انتباهه عن المربعات الأصلية إلى كائنات أخرى. لذلك ، استخدم حيل أخرى. "طبقت الإضاءة والظلال الاصطناعية. أضفت طبقات مشابهة للطبقات في Photoshop مع الضرب (للظلال) والإضافة (للإضاءة). من خلال وضعهم استراتيجيًا ، تمكنت من تحقيق انطباع التفرد ، على الرغم من حقيقة أن القوام ظل كما هو ، "يقول Fike.

البلاط ليس القيد الوحيد الذي طبقه Fike في عمله. "كان علي البقاء ضمن حدود الرسوم المتحركة للعبة الأصلية. حتى لو قمت بعمل عشرة أضعاف الإطارات ، يجب أن تكون مدة الرسوم المتحركة مطابقة للأصل. "


كان من المفترض أن تتوافق الرسوم المتحركة ل Fike مع الرسوم المتحركة الأصلية ، فقط في شكل أكثر حداثة. إذا كانت الشخصية تمشي بطريقة معينة ، في اللعبة الجديدة يجب أن يسير بنفس الطريقة. ومع ذلك ، هذا لا يعني أنه لا يمكن جعل الرسوم المتحركة أكثر سلاسة ، مثل الرسوم المتحركة.


"يضيف الكثير وجود عدد كبير من التحولات بين الرسوم المتحركة. باستخدام نفس عنصر التحكم ، يمكنك إنشاء إحساس مختلف تمامًا من خلال الاستعداد للحركة والعمل الساحق. وهذا يمنح اللعبة إحساساً بالنعومة التي تشتد الحاجة إليها ".

بالنسبة لـ Fike ، كانت المتعة الحقيقية هي إنشاء رسوم متحركة سلسة ، لأنه يحب تحقيق الطبيعة في حركات شخصيات اللعبة. "أردت عمل رسوم متحركة بإطار بإطار لأنني أرى الجمال الحقيقي فيها. أنا من أشد المعجبين بـ Dave Perry وعمله من عصر وحدة تحكم Genesis. تحتوي ألعاب مثل Aladdin و Cool Spot و Earthworm Jim على رسوم متحركة رائعة. بمرور الوقت ، ذهبت هذه المهارة ، لكني من عشاق الرسوم المتحركة ، لذلك لا يمكنني تفويت الفرصة لتحقيقها بالطريقة التقليدية ".

الإبداع المقيد


استلهم فايك من طفولته ، لذلك سعى إلى إنشاء تجربة جديدة تمامًا في هذه العوالم الرقمية. ومع ذلك ، تمكن من وضع حدود لنفسه للحفاظ على روح اللعبة الأصلية.

"في بعض الأحيان كان الأمر صعبًا ، لأنني لم أستطع الاعتماد على أي شيء. بسبب القيود الفنية ، بدت اللعبة الأصلية فارغة في بعض الأماكن. "يمكنني أن أفعل كل ما أتمناه ، ولكن في الوقت نفسه لا يمكننا أن ننسى ما أراد المطورون رؤيته في اللعبة الأصلية."

على الرغم من أن هذه الأماكن كانت فارغة من وجهة نظر فنية ، ولكن في ذكريات الطفولة كانت مليئة بشيء مهم. "من الصعب أن نقول كيف عملت. في هذه اللعبة ، يبدو لي ، كان مزيجًا من الحنين وسحر اللعبة نفسها. يرى اللاعب قرية صغيرة ، أهرامات ، حمم ، غابة ، وما إلى ذلك ... لديه شعور بأنه يشارك في مغامرة ، يستكشف عالمًا واسعًا وغنيًا. "


الكابتن التنين الأصلي فن الرئيس ونسخته الجديدة



احتاج Ben Fick إلى ملء هذه العوالم بخياله الخاص ، ولكن مع مراعاة قيود فناني الإصدار الأصلي ، من أجل فهم المشاعر التي مروا بها أثناء إنشاء المناظر الطبيعية للعبة. كان على فيك أن يضع نفسه في مكان الفنانين الذين ألهموه في مرحلة الطفولة ، وأن يكافئهم بمساعدة إبداعه الخاص والشعور بالدهشة.

"أشعر وكأنني أضفت شيئًا جديدًا إلى قصة Wonder Boy . التقينا مع مصمم الألعاب نيشيزاوا سان في كيوتو في يوليو الماضي. قال إنه أحب المساهمة التي قدمتها للعبة ، وقد تأثرت للغاية. ليس كل يوم أنجح في تكريم ذكريات الطفولة وأحصل على مكافأة على ذلك. "لا أعتقد أنه كان يفكر في كيفية تأثيره على طفلين من جزء آخر من العالم."

Source: https://habr.com/ru/post/ar403659/


All Articles