علم النفس المقلق لألعاب الدفع مقابل الغنائم

الصورة

قال إميل هودزيتش ، مدير عيادة علاج إدمان ألعاب الفيديو ، وهي عيادة علاج إدمان ألعاب الفيديو ، "في علم النفس السلوكي ، يعتبر نظام المكافأة العشوائي هذا هو الأكثر إدمانًا". "إنها هي التي تسبب المشاكل الرئيسية."

هذا التعليق مأخوذ من مقابلة حول المعاملات الدقيقة المرتبطة بمولد أرقام عشوائي (RNG) - ما يسمى الدفع مقابل الغنائم ، ودفع الجوائز. هذا النظام موجود خارج الأنواع ولا يرتبط بتكلفة اللعبة. وأصبح أكثر شيوعًا. يمكن العثور عليها في Battlefield 1 و Call of Duty: Infinite Warfare و Overwatch و Counter-Strike: Global Offensive و Gears of War 4 و Dirty Bomb و Hearthstone - هذه ليست سوى أمثلة قليلة على أسماء الألعاب التي تلفت انتباهي باستمرار عند استكشاف الظاهرة المذكورة.

سيخبرك الناشرون أن مثل هذه المعاملات الدقيقة RNG طوعية ، وإلى حد ما صحيحة ، ولكنها مضمنة في الألعاب التي نفكر فيها ، ويمكن الوصول إليها بعدة طرق. بالطبع ، يمكنك إنفاق عدة (أو العديد) من الدولارات الحقيقية ، ولكن يمكنك أيضًا استخدام عملة اللعبة الاصطناعية - وكل ذلك لشراء شيء غير محدد. هذه هي طريقة عمل أنظمة RNG. من غير المحتمل أن يظهر ما يمكن أن يكون كأسًا رائعًا ذات مرة مرة أخرى ، حيث تنخفض قيمته وفقًا للصيغ المحددة. ويبدو أن هذه العشوائية وعدم اليقين هي سبب انتشارها التدريجي.

نظام الدفع مقابل الغنائم هو نظام تحويل صغير جديد نسبيًا ، يتم استعارته من تطبيقات الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. نتيجة لظاهرة نفسية مثيرة للاهتمام ، سينفق المستخدم بكل سرور مئات الدولارات على هاتف ذكي جديد ، لكنه لن يشتري التطبيق ، معتبرًا أنه مكلف للغاية. لقد تحول نظام التحويل الدقيق في التطبيقات المجانية أو منخفضة التكلفة بالفعل إلى نموذج أعمال. في حد ذاته ، يجدر مناقشتها بشكل منفصل ، ولكن النقطة هي أنه في هذا النظام البيئي يكون المستخدم متحمساً لإنفاق المال ، وبعضهم ينفق الآلاف ، أو أكثر من ذلك بكثير ؛ في هذا النظام يسمى هؤلاء المستخدمين "الحيتان". من المنطقي أن ناشري الألعاب على وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر شاهدوا هذا النموذج وقرروا نقله لأنفسهم ، على الرغم من الاختلاف الكبير في الاستثمارات الأولية من جانب اللاعب.

هناك جدل على الإنترنت حول ما إذا كانت أنظمة RNG هذه - المرتبطة بأحداث عشوائية تؤثر على اللعب - تسخر منها أنظمة الدفع مقابل الربح ، الدفع مقابل الربح. وعلى الرغم من أن هذه النزاعات مثيرة للاهتمام للدراسة ، إلا أنني أعتقد أن الدفع مقابل الغنائم ليس مثل الدفع مقابل الربح. الدفع للنهب أرق وأكثر ضررًا بطبيعته.

وبحسب Hodzic ، "يمكن مقارنة هذه الأنظمة بشكل لا لبس فيه مع مجموعات البطاقات التي تم شراؤها للعب Magic: The Gathering. في الواقع ، هذا هو الشيء نفسه ، هناك حادث وإدراك لما يحدث ، يمكن مقارنته بآلة البوكر ".

يشير التصور المرتبط بآلة البوكر إلى الطبيعة العشوائية للبطولات التي يتم تلقيها في الألعاب ، ويرتبط بمناطق الدماغ البدائية. تعتمد فعالية النظام على قابليتنا لمثل هذه الحوافز. يتم وصف التفاصيل في مقال " التفسير العلمي لحبنا للجوائز ".

يستخدم Hodzic صناديق Overwatch كمثال على تأثير الكأس. يقول هودزيتش: "أحد الموضوعات التي أثيرها في المحادثات مع الناس ، سواء كانوا أطفالًا أو بالغين يبلغون من العمر 12 عامًا ، هو صناديق الكؤوس في الألعاب". - إذا لعبت لعبة Overwatch ، فعند كل انتقال إلى المستوى يمنحك صندوق جوائز جديدًا ، وعلى الرغم من أنه لم يتم إخبارك بـ "شراء صناديق تذكارية مقابل 20 دولارًا" ، فأنت مجبر على التعود على انتظار الجائزة.

تؤدي ديناميكيات المقامرة هذه - دافع آلة البوكر - إلى حقيقة أنه بعد حصولك على بعض الجوائز القيمة ، ستحتاج إلى الحصول على المزيد. بمرور الوقت ، يمكن زيادة الاهتمام والإدمان والإثارة من تلقي الجوائز ، خاصة عندما يستخدم الناشرون العروض الترويجية الموسمية مثل عيد الهالوين ".

في مقابلة أخرى ، دكتوراه ، عالمة النفس جيمي ماديجان ، أحد مواقع علم النفس الرائدة في ألعاب الفيديو ، يناقش لماذا يمكن لـ Blizzard ، باستخدام مثال Overwatch ، اختيار نظام الكأس العشوائي المرتبط بالمعاملات الدقيقة.

يقول ماديجان: "أعتقد أن أشخاصًا من بليزارد وأكتيفيجن أجروا اختبارات داخلية ووجدوا أن هذا النظام جذب الأشخاص لفترات أطول". - إما أنهم يلعبون لفترة أطول ، أو ينفقون المزيد من المال على عمليات الشراء داخل اللعبة إذا كان عليهم الاعتماد على الصدفة ، وفي كل مرة يسحبون مقبض آلة القمار إذا كانوا يريدون الحصول على شيء ما ، وليس فقط دفع ثمنه.

حتى إذا انتهى بهم الأمر إلى حساب مميز ، فسيظل من المثير الحصول على أحد صناديق الكؤوس هذه ، وفتحها ، ومعرفة ما تحصل عليه. أعتقد أن هذا الإحساس المثير هو الحافز الرئيسي ، وليس مع المشتريات العادية. لن يكون لديك الحافز للعب لعبة بهدف الوصول إلى أحد هذه الصناديق ، والتي يمكن أن تعطيك شيئًا رائعًا ، أو بعض القمامة.

وفي أغلب الأحيان سيكون هناك قمامة ، ولكن في بعض الأحيان سيكون هناك شيء مدهش حقًا. في كثير من النواحي ، تتزامن هذه الآلية النفسية مع الآلية الأخرى التي تعمل عندما يسقط شيء عن طريق الخطأ في ألعاب مثل Diablo: تقتل وحشًا ويسقط شيء منه. "

جزء من هذه "الآلية النفسية" هو عمل دماغنا ، الذي يدرك بشكل مختلف مكافأة ثابتة وجوائز عشوائية.

يشرح ماديجان قائلاً: "أظهر الكثير من الأبحاث أن المكافآت الثابتة لا تؤثر على تغيير السلوك ، أو تعلم نمط جديد من السلوك ، أو بناء عادات مثلما تفعل المكافآت العشوائية". - يركز دماغنا على إيجاد معنى في المفاجآت. إذا كانت جودة الكأس تحدد رقمًا عشوائيًا ، فستكون النتيجة حسب التعريف غير متوقعة ".

"هل تحصل على هذه الجائزة بالجلوس في اللعبة في الوقت المناسب ، أو الفوز بالعدد الصحيح من المباريات ، أو إنفاق خمسة دولارات لشراء مجموعة من البطاقات أو صندوق الخير - كل هذه ستكون نفس التشويق ، نفس التصور ، نفس التوقع ، نفس التوقعات النتيجة مع الأفكار ، "هل سأخمن هذه المرة ماذا سيكون هناك؟". وعلى الرغم من أن الجزء الأمامي من قشرة دماغك - العقلاني والبطيء الحركة - يعرف أن كل شيء سيكون عشوائيًا تمامًا ، وأنك لم تخترق أسرار النظام ، والتي وفقًا لها تعطيك متعلقات. لكن دوائر الدماغ المكافأة متجذرة بعمق ، فهي قوية وفعالة للغاية.

بصراحة ، يتفاعل دماغنا ويكافح من أجل هذه الأنظمة العشوائية في كثير من الحالات ، على سبيل المثال لا الحصر ألعاب الفيديو. وفقًا لـ Hodzic ، تبدأ المشاكل عندما يصبح الاتصال بأنظمة عشوائية دوريًا. يعترف هودزيتش بأن "آليات الإثارة موجودة في أشياء أخرى". - إذا كنت تلعب الورق ، فهذا لا يبدو شيئًا فظيعًا. إذا كنت تلعب واحد وعشرين مع عائلتك ، فلا يبدو أن هناك خطأ في ذلك.

لكن الاجتماعات المتكررة تؤثر علينا تقريبًا مثل الإعلانات التجارية. ربما ليس هذا الأسبوع ، ربما ليس هذا الشهر ، ولكن في النهاية ستبدأ في إنفاق الأموال عليه ، سواء كانت مبالغ صغيرة أو كبيرة. "

أنا شخصياً أرى مشكلة في الحالات التي تقدم فيها أنظمة تحويل RNG إليك شيئًا أكثر من مجرد تغييرات تجميلية. إذا كانت أنظمة "الدفع مقابل الربح" المذكورة أعلاه تضمن نتيجة التبادل مقابل المال ، فإن الطبيعة العشوائية لأنظمة الدفع مقابل النهب تؤثر على توازن اللعبة وتخلق ظروف لعب غير عادلة - لا يعتمد الحظ على مهارة اللاعب. لكن Hodzic يقول أن الجوائز التجميلية مثل الجلود يمكن أن تبدو جذابة مثل الجوائز التي تؤثر على اللعب.

يقول هودزيتش: "ستبدو البشرة جذابة لشخص يحب كل شيء جديد". "إذا كانت عملتهم ، فسوف تجذبهم". كثير من الناس يريدون فقط أن يخدعوا ولا يأخذون ما يحدث على محمل الجد ، ولكن في نفس الوقت ، ومن الغريب ، أنهم يريدون أن يظهروا بشكل جيد. بالطبع ، بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في تحسين مهاراتهم ، فإن الحصول على سلاح الكأس العشوائي سيكون حافزًا جيدًا. وهناك مشاكل في هذا ، لأنه في هذه الحالة لديك دافع لإنفاق المال والعودة إلى هذا النظام على أمل الحصول على شيء ذي قيمة ، على عكس شركات الألعاب الأخرى التي تكافئك على جهودك ".

يعتقد Madigan أن هناك عاملًا آخر يستحق النظر فيه في النزاع بين التحسينات التجميلية والتأثير على اللعب. يقول ماديجان: "أعتقد أن الناس ينظرون إليهم بشكل مختلف". - عندما تنجرف في نظام الدفع أولاً بأول وتحصل على العناصر أو الفرص التي تمنحك ميزة ، تبدأ في التفكير في الصدق والنزاهة. لنفترض أننا نفعل الشيء نفسه ، ولكن نظرًا لأن لديك الفرصة لإنفاق خمسة دولارات ، فستكون مكافأتك أعلى ، أو ستكون أسهل بالنسبة لك ، أو ستنجح في كثير من الأحيان. يبدو لي أن هذه المنطقة بحاجة إلى دراسة أكثر شمولاً ".

لكننا نحتاج إلى الانتقال من البحث عن المشاكل المحتملة لأنظمة الدفع مقابل الغنائم إلى إيجاد حلول لهذه المشاكل.

يقول هودزيتش: "سيكون الأمر أكثر أمانًا ، خاصة بالنسبة للقُصّر ، إذا كان من المتوقع الحصول على مكافأة الارتقاء واللعب بشكل جيد بدلاً من عشوائي". - إذا كنت ، على سبيل المثال ، تلعب Call of Duty وتصل إلى Prestige One ، فستحصل على شعار معين. إذا حدثت أحداث أخرى في اللعبة وفقًا لمثل هذا النظام ، فلن تتأثر عقول الشباب بميكانيكا القمار.

في عالم مثالي ، سيبني مطورو الألعاب في فحص العمر ، وإذا كان هناك أطفال في اللعبة لم يبلغوا السن المسموح به للمقامرة ، فإن نظام المكافأة يصبح منظمًا ومتوقعًا ، وليس عشوائيًا. بالنسبة للكثيرين ، قد يبدو هذا أكثر مللاً ، ولكن يبدو لي أنه من حيث الحصول على فرص متساوية ، سيكون ذلك عادلاً ".

لا يرى ماديجان مشاكل في أنظمة الدفع مقابل النهب حتى يبدأ في التأثير على حياة الشخص بالطريقة نفسها التي يعاني منها إدمان القمار. يقول Madigen: "حتى إذا كنت مدمنًا جدًا على ألعاب الدفع مقابل الغنائم ، فإن المشكلات المتعلقة بهذه الهواية تبدأ فقط إذا كانت تتعارض مع حياتك". - عندما يبدأ الناس في إنفاق الأموال التي يمكن إنفاقها في مكان آخر. إذا تركوا للتو بضعة دولارات واستمتعوا باللعبة ، فهذه ليست مشكلة ".

لكن ماديجان يعتقد أن المنصات الرقمية والبائعين يمكن أن يكونوا أكثر شفافية. "الحل الأفضل هو وضع علامة على الألعاب التي تمارس عمليات الشراء داخل اللعبة ، كما هو الحال في متجر تطبيقات Apple. لذلك عندما تذهب لشراء لعبة ، ستخبرك أنها تحتوي على مشتريات مدمجة وأنهم يشترونها في أغلب الأحيان.

إذا تم وصف مثل هذه الأشياء هناك أو إذا كان هناك نوع من التوحيد القياسي - على سبيل المثال ، تقدم اللعبة شراء سلع استهلاكية داخل اللعبة - فهذا سيساعد بشكل كبير جميع الأشخاص ، سواء أولئك الذين يريدون تجنب مثل هذه المشتريات ، وأولئك الذين لا يهتمون. أود أن أرى المزيد من معلومات المستهلك من هذه الألعاب متاحة قبل شرائها ".

ولكن في الواقع اتضح أن أنظمة الدفع للنهب أصبحت أكثر شيوعًا ، ولكن لم يتم الإشارة إليها في قائمة ميزات اللعبة. إن زيادة الشفافية حول هذه الميزات وفهم أفضل لتأثيرها على اللاعبين سيساعدنا على اتخاذ قرارات مستنيرة بشأن التسوق وتهدئة العواطف حول هذه الألعاب.

Source: https://habr.com/ru/post/ar403961/


All Articles