
بدء العمل على System Shock 3 ، يبدع منشئ المحتوى Warren Spector في ما جعل اللعبة الأصلية مؤثرة.
قتل وارن سبيكتور من صنعه ، وكان كافياً. أعلن وارن وفريقه في Otherside Entertainment مؤخرًا عن عزمهم على جعل System Shock 3 ، التكملة التي طال انتظارها لتقنية Glass Glass (المعروفة لاحقًا باسم Looking Glass Studios) ، وكسر حدود أنواع FPS / RPG. قرر سبيكتور أن الوقت قد حان للعودة إلى اللعبة التي بدأ بها كل شيء في عام 1994 - System Shock.
"لذلك بدأت اللعب ، وأموت مرارا وتكرارا. "أنا غاضب فقط" ، يتذكر سبيكتور. "لذلك ، أرسل بريدًا إلكترونيًا إلى المدير الإبداعي دوغ تشيرش مع السؤال ،" لماذا جعلنا اللعبة معقدة للغاية؟ لماذا قررنا أن هذه الواجهة كانت فكرة جيدة؟ لماذا شعرنا بالحاجة إلى استخدام كل زر على لوحة المفاتيح؟ " وفي كل مرة ، عندما أرسلت سؤالاً جديدًا ، تلقيت نفس الإجابة منه - "1994" "1994" "1994" ، وكان على حق. لقد جعلنا اللعبة جيدة قدر الإمكان. لقد فعلوا ذلك قدر الإمكان "
بعد زيارة "Citadel Station" خارج كوكب الأرض للمرة الأولى اليوم ، يمكن للمرء أن يتساءل عن عدد أفكار الألعاب الأساسية المنسوجة في منتجات الألعاب الحديثة. ينتمي System Shock إلى مجموعة ألعاب النخبة - Half-Life و Metal Gear Solid و Ocarina of Time - التي تمت طباعة أسمائها في أساطير عالم الألعاب ، والتي تعتبر أساسية. لم تقلد ألعاب الفيديو الشهيرة على مدار الـ 23 عامًا تقريبًا كل جانب من جوانب صدمة النظام تقريبًا - من محيطها الرمادي الناعم والأزرق إلى ميلها الشديد إلى اليوميات الصوتية ، من سلسلة من الطفرات المتغيرة إلى الفضاء الإلكتروني المستوحاة من عمل ويليام جيبسون - لقد استعاروا هذه العناصر بعناية شديدة بحيث بالنسبة للمبتدئين ، يبدو أن كل هذا الآن عبارة عن مجموعة من الكليشيهات المنقسمة ، بدلاً من عمل المبتكرين. هذا ، بالطبع ، حتى تتذكر أن System Shock نفسها طوبت جميع هذه المسارات ، وبالتالي أصبحت الأداة التالية للصناعة ، التي أخذت كل الأصالة منها.
System Shock (1994) يقدم AI SHODAN ، الذي يرعبك على طريق الهروب من محطة الفضاء
على الرغم من التأثير الطويل ، هناك اختلافان رئيسيان بين System Shock وتلك الأنواع الباطلة التي يمكن أن تطلق على نفسها اسم "السيد أوليمبوس" من عالم ألعاب الفيديو. الأول هو الجانب المالي للمشكلة ، وهو بالكاد يبرر التكملة التي ظهرت بعد 6 سنوات ، والتي كانت بعيدة جدًا عن الملايين التي قدمها Valve عند إصدار Half-Life. لعبة أصبحت بالفعل اسمًا مألوفًا. كان الاختلاف الثاني ثقافيًا - فبدلاً من المغامرات المتفجرة المباشرة لجوردون فريمان أو البحرية Doom ، كانت طموحات System Shock أكثر منهجية من التجريبية. لم تكن النظرة الزجاجية ترغب فقط في تحريك السهم مشيرًا إلى الطريق ، بل كانت تريد كسر المقياس نفسه. اعتاد الناس على لعب الرماة من قبل ، لكنهم لم يعتمدوا أبدًا على العناصر المعقدة للعب الأدوار ، مثل إدارة المخزون وتوزيع المهارات الديناميكية. بالنسبة إلى Spector وفريقه ، كان هذا يعني عمقًا لا يمكن التنبؤ به في كل جانب من جوانب اللعبة - خاصة عند مقارنته بألعاب Ultima التي يصفها Spector على أنها سلف مباشر لـ System Shock.
يقول سبيكتور: "أتذكر أنني تحدثت إلى دوغ في ذلك الوقت عن مدى مرضي من تطوير ألعاب الخيال". "شعرت أنه إذا كان عليّ أن أعمل في لعبة أخرى يرتدي فيها البطل سلسلة بريدية أو يلوح بسيف كبير ، فسوف أقتل نفسي. في ذلك الوقت ، كنت أحاول استخدام تقنية Strike Commander (1993) لمحاولة إنشاء إصدار خيال علمي من Ultima Underworld. لدي حتى الحفاظ على الرسومات! ثم اكتشفت أن كنيسة دوغ ومؤسس لوكينغ جلاس ، بول نيورات ، يطوران بالفعل شيئًا مشابهًا. لذلك ، قررنا أن نصنع لعبة كجزء من Look Glass ، بدلاً من محاولة تجميع فريق ".
في ضباب الذكريات ، من السهل أن ننسى أن سبيكتور نفسه لم يكن حتى موظفًا في شركة Glass Glass طوال إنتاج System Shock بالكامل ؛ بدلاً من ذلك ، عمل لدى Origin Systems ، ناشرها ، الذي اشتهر بميلاد سلسلة Ultima. لكن هذا لم يمنعه من المساهمة في إنشاء اللعبة على الرغم من موقفه الغامض من "المنتج". يمكن أن يطير إلى مكتب النظافة في كامبريدج ، ماساتشوستس من مسقط رأسه أوستن ، تكساس ، في أي وقت. وفقًا لحساباته الخاصة ، تحدث إلى جوهر فريق التطوير كل يوم تقريبًا ، بما في ذلك Newrath والكنيسة.
نسخة جديدة من System Shock الأصلية من خلال Nightdive Studios ، المقرر طرحها في عام 2018.
ربما بدت System Shock للفريق نفسه سلسلة جديدة جريئة ، مختلفة عن كل ما فعلوه من قبل. لكن الهدف الرئيسي للفريق كان تطوير مهمة الشركة باستمرار. من خلال الاستماع إلى تعليمات سبيكتور ونيورات ، تم تحديد مسار تطوير Looking Glass كأستوديو من خلال التزامها بالمفهوم الجديد آنذاك لغمر اللاعب. كانت اثنتان من ألعاب Underworld عبارة عن عمليات زحف مؤلمة من خلال الأبراج المحصنة الشاهقة بأسلوب Dungeons and Dragons ، والتي يتم تسييرها بواسطة السحالي القفز والحثالة الأخرى المشابهة - تقريبًا ورقة تتبع جاهزة لنظام Shock ، ولكن يتم تقديم الأخيرة في الإعداد ، والتي يدين بها Ridley Scott أكثر من Gary Gygeksu.
يقول سبيكتور: "كان من المفترض أنك في مكان غير مألوف ، وأن نطاق أفكارك قد تم القضاء عليه". "نظرًا للتكنولوجيا وأساليب التصميم لدينا ، كانت System Shock أول لعبة تأخذ هذا المفهوم إلى أقصى حد." يؤكد Newrath هذا: "في الثمانينيات ، كنا دائمًا نتفكك. كان كل شيء في 2D أو في 3D وهمية. في رأيك ، كان من الضروري التغلب على الخط ، واتخاذ خطوة إضافية للتظاهر بأنك حقًا في هذا العالم. عندما جاء عصر 3D ، سمح لنا بالانتقال إلى المستوى التالي ".
هذا المستوى التالي ، بالطبع ، لم يشمل الأحياء. غالبًا ما قال سبيكتور - إنه ، والكنيسة ، والكراهية الجماعية لنيورات لـ "شجرة الحوارات" في تلك الأيام ، تسببت في عدم ترك أحد الناجين في محطة القلعة التي يمكن للاعب التفاعل معها. على الرغم من أنه بدا وكأنه لحظة طفيفة في ذلك الوقت ، فقد ألهم هذا القرار عددًا لا يحصى من المقلدين ، من Dark Souls إلى Bioshock - وحتى ، ربما ، توقع نوع محاكاة المشي الشهير الآن. بالنسبة لـ Spector ، كان هذا مجرد حل.
"بصراحة ، لم نتمكن من التوصل إلى أي شيء أفضل. لم تكن لدينا فكرة عن كيفية إنشاء نظام حوار أفضل. وفي النهاية ، قال أحدهم ، "دعونا نقتلهم جميعًا". لقد كان حلاً عمليًا ، عمل في النهاية بطريقة إبداعية. ولكن الآن ، أثناء العمل على System Shock 3 ، أواجه صعوبة في ذلك. لست متأكدًا مما إذا كان ينبغي لنا إضافة المزيد من الشخصيات غير القابلة للعب أم لا. " - (الحل الأساسي للمشكلة - مترجم تقريبًا )
وفقًا لـ Spector و Newrath ، فإن هذه المحاولات المبكرة لتعليق الاستحالة قدر الإمكان اليوم تبدو بدائية إلى حد ما ، لكنها غيرت بشكل لا رجعة فيه تصور اللاعب لما كان ممكنًا في هذه العوالم الاصطناعية الجديدة. كريس أفيلون - كاتب مشهور وراء عناوين مثل Fallout: New Vegas ، ويعمل كمطور مساعد في Arkane Studios في Prey الأخيرة - بينما بالنسبة له ، كغريب ، كان نطاق إنجازات System Shock غير مفهومة ، حتى أنه تم هدمه قليلاً مربك.
يقول: "لقد فعلوا بالفعل الكثير من الأشياء المدهشة". "حتى وظيفة المساعدة داخل اللعبة كانت شيئًا لم يسمع به تمامًا. أبلغت اللعبة عن كل ما فعلته ، وما يعنيه كل ذلك. ناهيك عن شودان. "إن الخصوم لم يكونوا عدوانيين حينها - أو بشكل مباشر".
Prey من Arkane Studios ، مثل الألعاب المشابهة الأخرى ، تدين System Shock ، التي كانت رائدة في نوع sim الغامر
بالنسبة للعديد منا ، فإن SHODAN - وهي منظمة ذكاء ذكورية تحرض وتعذب اللاعب طوال كلتا المباراتين - تمثل في الواقع صدمة النظام بالكامل ، مثل البوابة تقريبًا ، والتي تستحضر في المقام الأول ملاحظات GLaDOS السامة ، وليس البوابات نفسها. لكن هذا الارتباط القوي ليس حيلة تسويقية بسيطة ولا حنينًا غير مناسب ؛ تعطي شودان وجه واسم "التفاعل" الجذري الذي جعل System Shock علامة فارقة. إنها تراقبك من خلال نظام الأمان ، وتستمع إلى مكالماتك ؛ بعد كسر ما يكفي من الكاميرات الأمنية مع ماسورة الرصاص الخاصة به ، لن تتمكن شودان من رؤية ما تفعله ، وستبدأ في الصراخ في الإحباط. اخترق الكمبيوتر الخاطئ ، وسوف ينظر إليك نظرة خضراء ، ساخرا من جهودك البشرية الصغيرة. ساهم محرك الفيزياء في اللعبة - ضرب على متحولة مع أنبوب الرصاص ، الذي تشتت منه إلى قطع - في دقة الخبرة المكتسبة.
يقول نيورات: "في الزنزانات والتنينات ، عندما تتأرجح بسيفك ، فإنك تموت القالب". "إنها تعمل فقط لأنها لعبة لوحية ، لذلك تتوقع مثل هذه التجريدات. في "المحاكاة الغامرة" نريد محاكاة كل ما هو ممكن. لذلك ، استبدلنا لفات العظام بالفيزياء الحقيقية. كانت بدائية ، لكنها نجحت. كان هذا تغييرًا مجنونًا في التكنولوجيا الراسخة. مع هذا المشروع ، ذهبنا إلى أبعد الحدود وبأسرع ما يمكن مع كل أسبوع لاحق. كان هذا جنونا ".
ومع ذلك ، كان لهذا العمق غير المسبوق ثمن. منذ Spectrum ، بعد عودة عقدين إلى الأصل ، لاحظت أنه بين عناصر التحكم المرهقة والواجهة المنتفخة ، لم يكن Look Glass متاحًا لأولئك منا الذين لم يلعبوا Pentium في عام 1994.
يقول أفيليون: "من الصعب العودة الآن". "تأتي الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام من تصميم الزنزانة جنبًا إلى جنب مع تفاعل SHODAN. لقد أدى ذلك إلى قدر مذهل من الأشياء ، لكن الناس يتذكرون مشاعرهم ، وليس بسبب اللعبة نفسها ".
في نهاية عام 2015 ، أعلن مطور Night Dive Studios - المعروف بإعادة بناء الألعاب المهجورة وإعادة نشرها مثل سلسلة Wizardry و 7th Guest - عن نيته "إعادة التفكير" في صدمة النظام الأصلية ، محاولًا محو طبقة الغبار التي تراكمت عليها اللعبة هذه السنوات. وكما كان متوقعًا ، أصبحت Avellone الصناعة الخفيفة واحدة من موظفيها الأوائل.
يقول: "بصراحة ، أشعر بسعادة غامرة لكوني جزءًا من هذا". "أحب الخيال العلمي ، ولكن نادرًا ما أحصل على فرصة للعمل عليه". لا تسميها "remaster" ، على الرغم من ذلك - تقول Avelon إنها إعادة تشغيل أكثر من أي شيء آخر. "نأخذ القصة الأصلية ونوسعها لتعكس طرقًا جديدة لتمرير اللعبة - مسار القتال ، القرصنة ، التخفي. جزء من التشويق الأول لصدمة النظام هو أن شودان في البداية لا تعرف أنك هناك. "نحن نهدف إلى مفاجأة اللاعب ، مع مراعاة ما سيكون أبعد قليلا."
على الرغم من أن Spector و Newrath لا يشاركون بشكل صريح ، إلا أنهما متحمسان لهذا المشروع. يقول Newrath: "من الجيد أن نرى ذلك الآن ، بعد 23 عامًا ، حتى مع Prey ، لا يزال الناس يلهمون ما فعلناه آنذاك". يأخذ سبيكتور منعطفًا أكثر جرأة: "يخبرني قلبي أنه إذا أخذت صدمة النظام الأصلية وقمت بترقيتها ، فستكون جيدة مثل أي" محاكي غمر آخر تم إصداره منذ ذلك الحين. على الأقل سنكتشف ، أليس كذلك؟ " ضحك. يركز الثنائي بشكل أكبر على جهودهم الخاصة ، وهناك سبب وجيه لذلك - لعبة تسمى System Shock 3 بدأت للتو في التبلور ، على الأقل من الناحية المفاهيمية. ضحك القطاع مرة أخرى عندما طلبنا التفاصيل. قال: "لنتحدث خلال سنة".