"الفن في عالم الترفيه": ما يفعله الفنانون في صناعة الألعاب

لقد قطعت ألعاب الفيديو شوطا طويلا منذ بدايتها في السبعينيات من القرن الماضي. واليوم لا يزالون أحد أكثر وسائل الترفيه شعبية ، ويرجع الفضل في جزء كبير منه إلى انتشار المنصات المحمولة. أحد عناصر اللعبة هو تصميمها البصري - أي صورة تشكل الانطباع الأول للاعبين.

في هذه المقالة ، أود أن أخبرك بما يفعله الفنانون في صناعة الألعاب ، باستخدام مثال Inventain . تحدثت إلى مصمميهم ومطوريهم وهذا ما أخبروني به.

صورة بواسطة Inventain

تؤثر الصورة الجيدة على مشاعر الجمهور واللاعبين ، وتشكل الانطباع الأول للمنتج ، وتجذب المستخدمين. هذا هو بالضبط ما يفعله الفنانون في مجال تصميم اللعبة: إنهم يخلقون عوالم مذهلة تغمر اللاعبين في الروح ، وتثير مشاعر قوية ولا تتركها لفترة طويلة.

في هذا الموقف ، يمكن للأشخاص المبدعين أن يدركوا أكثر أفكارهم جرأة ، وأن يجلبوا شيئًا جديدًا جذريًا إلى عملية اللعبة دون تقييد أنفسهم عمليًا. إن مجال الخيال واسع النطاق ، حيث يتعين عليك العمل في أنواع مختلفة ، و "فترات زمنية" وإعدادات ، وحل مجموعة متنوعة من المشكلات المثيرة للاهتمام. هنا فقط القليل منهم.

خلق تأثير غامر


بمقارنة الصورة بمؤامرة اللعبة ، يبدو أن الفنانين " يغرقون " اللاعب في ما يحدث على الشاشة ، وهذه واحدة من أكثر الصفات قيمة لمنتج ترفيهي. من خلال استكشاف العالم الافتراضي والتفاعل معه ، يبدأ اللاعب في الشعور بأنه جزء منه.

مثال رائع على هذا المنتج هو لعبة LIMBO ، المصنوعة بأسلوب بسيط وألوان داكنة. إنها لا تفقد النزاهة طوال المغامرة ، حيث تمكنت الفنانة من نقل مجموعة كاملة من المشاعر التي يعاني منها صبي غير مسمى يبحث عن أخته.

تتبع ألعاب الجوال هذه القاعدة أيضًا. على سبيل المثال ، يتم تنفيذ مشاريع Inventain Bowmasters و Happy Racing بأسلوب فريد تم تطويره من قبل الشركة. كل من هذه الألعاب مخصصة لخلق الفوضى ، ويكمل أسلوب الفن الجنون الذي يحدث على شاشة جهاز محمول. كانت مهمة الفنانين في هذه الحالة هي "إثارة" وعي العملاء والقيام بشيء لم يفعله أي شخص آخر في صناعة الهواتف المحمولة.

صورة بواسطة Inventain

لكي يشعر اللاعب وكأنه جزء من العالم ، من المهم جدًا العمل على أصغر التفاصيل ، والتي تتجلى في سلوك الشخصيات والبيئة وحتى ملابس الأبطال. لذلك ، يعمل الفنانون بشكل وثيق مع أشخاص من مختلف المهن: المؤرخون وعلماء الاجتماع وعلماء الأحياء وعلماء الفلك وما إلى ذلك. هذا مهم بشكل خاص عند إنشاء ألعاب أصلية ، عندما تحتاج إلى رسم أزياء الشخصيات وفقًا للعصر والوقت.

مثال على مشروع ذو مظهر موثوق به هو The Banner Saga. لاحظت الفنانة والمصممة فيكتوريا سميث (فيكتوريا سميث) أن الأزياء "منخفضة الجودة" يمكن أن تدمر حتى أقوى الشخصيات. لذلك ، عند العمل على ملابس أبطال The Banner Saga ، حاول المطورون تحقيق أقصى قدر من الأصالة التاريخية.

يهتم فريق Inventain أيضًا بالتفاصيل. أثناء تصميم القوائم أو المستويات ، يبذلون جهدًا لتحقيق تأثير رائع في أكثر اللحظات (على ما يبدو) غير ذات أهمية. حتى لو دخل 5٪ فقط من المستخدمين إلى أي مكان على المستوى أو الصفحة في القائمة ، فسيظلون يجدون تفاصيل مثيرة للاهتمام وأشياء ممتعة في مشاريعهم.

العرض الإبداعي وتفاعل المستخدم


يتواصل الفنان مع المستخدمين ليس بشكل مباشر ، ولكن من خلال الواجهة التي يرسمها. أول شيء يراه المستخدم عند دخول اللعبة هو القائمة الرئيسية ، وهي الطريقة الرئيسية للتواصل. يتجذر تاريخ شاشة العنوان في ماكينات القمار عندما حاولوا جذب انتباه العملاء. اليوم ، تعد الواجهات أكثر من شاشة عنوان واحدة ، لذا فإن مهمة الفنانين هي إضفاء الطابع الرسمي بدقة على الفكرة الرئيسية للعبة. إنهم نوعًا ما "ينسجون" الواجهة في عالم اللعبة ، مع الحفاظ على الأسلوب ، ولكن في نفس الوقت يمنحونه وظائف - لا ينبغي أن يسبب تهيجًا بين اللاعبين.

يصبح هذا الجانب أكثر أهمية عند العمل مع الأنظمة الأساسية للجوّال ، لأنه لن يبدو كل حل جيدًا على شاشة صغيرة. هنا لن يعمل النهج عندما تكون جميع الخيارات الممكنة موجودة في نافذة واحدة - وهذا غير مريح للغاية ويعقد التفاعل.

في حالة الألعاب المحمولة ، عليك أن تضع في اعتبارك أن المستخدم يلعبها أثناء التنقل أو في وسائل النقل العام ، ممسكًا الدرابزين بيده. لذلك ، في مثل هذه المشاريع ، من المهم للفنان "قطع" كل ما هو غير ضروري ، وترك العصير نفسه. على سبيل المثال ، عند تصميم واجهة الهاتف المحمول ، يجب عليك تقسيم القائمة إلى مهام فرعية من أجل توجيه المشغل من خلال جميع الخطوات الضرورية (على سبيل المثال ، إنشاء شخصية) دون تحميله بالمعلومات.

نقطة أخرى يمكن أن تعزز تجربة المشروع هي العرض الإبداعي للمادة. تُظهر الطرق السردية غير العادية للاعبين أن المطورين يقدرون منتجهم ، لذلك تجاوزوا الحلول الكلاسيكية. من بين ألعاب الكمبيوتر التي تستخدم حيلًا غير عادية ، يمكن للمرء أن يميز ماكس باين ، حيث كان السرد في نمط القصص البوليسية التصويرية.

طريقة أخرى فعالة لجذب اللاعب هي "اللعب" في الاتجاهات. لهذا ، Inventain لديه شخص خاص يتابع الأخبار وظهور الميمات الجديدة. ثم يأتي مع المصممين ليخرجوا بكيفية استخدامها في المشاريع المستقبلية أو القائمة.

إعادة النظر والمراجعة


في بعض الأحيان في صناعة الألعاب ، هناك حاجة إلى إعادة نشر مشروع قديم كان شائعًا من قبل (أو لا يزال قيد الاستخدام). من وجهة نظر الفنانين ، فإن إنشاء صور جديدة مهمة مثيرة للاهتمام بقدر ما هي صعبة. نظرًا لأنه ، على عكس رسم المرء لعالمه من البداية ، من المهم التعبير عن الجو المناسب لـ "ذلك الوقت".

واحدة من أبرز المعاد تصنيعها في السنوات الأخيرة كانت DOOM. تمكن المطورون من إعادة اللعبة نفسها ، ولكن في مشهد جديد. قام الفنانون بنقل جميع الوحوش من المحرك الأصلي إلى المحرك الحديث ، مع الحفاظ على صورهم ، ولكن في نفس الوقت يضيفون لمعانًا لهم. وبفضل هذا ، حصلت DOOM على جوائز أفضل تصميم لعبة وباعت ما يقرب من 2 مليون نسخة.

وبالتالي ، فإن عمل الفنان في صناعة الألعاب معقد ومثير للاهتمام ، كما أنه يجلب الرضا المعنوي - يستمتع الملايين من اللاعبين بعملهم. يعتقد Inventain أنه لا يمكن للفنانين فقط الابتكار في فريق التطوير ، ويمكن لكل موظف من موظفي الشركة إطلاق العنان لخيالهم. فريق التطوير هو كائن واحد يتعلم فيه الموظفون من بعضهم البعض مهارات مفيدة ، ويتم تشجيع المبادرة فقط.

لذلك ، إذا كان المبرمجون قادرين على الإنشاء ، فأنت بحاجة للسماح لهم بذلك - وهذا يؤدي إلى أفكار مثيرة للاهتمام. كما أنه يبسط عمليات الاتصال في الفريق - يصبح من السهل على الفنانين نقل أفكارهم إلى "سادة الرموز". معًا ، تساعد كل هذه الميزات في إنشاء عوالم ومستويات مذهلة من شأنها أن تبقي اللاعب وتجعله يعود مرارًا وتكرارًا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar404403/


All Articles