
في عام 2012 ، كانت سلسلة Mass Effect ، إن لم تكن في ذروة الشعبية ، عندها قريبة من ذلك. حتى قبل إصدار الجزء الثالث ، عندما كان من الواضح أن عملية التطوير كانت على وشك الانتهاء ، بدأ بعض أعضاء الفريق في مناقشة ما يجب أن يكون استمرارًا. لا أحد يشك في أنه من الضروري مواصلة المسلسل. علاوة على ذلك ، عالم اللعبة ، تقرر التوسع بشكل كبير ، لإعطاء اللاعبين المزيد من الحرية. اعتقد المطورون أن اللاعبين سيكونون سعداء بالحصول على فرصة لاستكشاف مئات الكواكب في عالم غير محدود تقريبًا. أحب الجميع الفكرة وبدأ العمل يغلي. ولكن بعد خمس سنوات ، عندما تم طرح Mass Effect: Andromeda للبيع وتم اختباره من قبل محبي السلسلة ، أصبح من الواضح أن شيئًا ما قد حدث خطأ. يعتقد بعض الناس أن "ليس كذلك" هو كل شيء هنا.
حرفيا يشعر الجميع بخيبة أمل ، حتى أكثر المعجبين تفانيًا في السلسلة. أدت مشكلة الرسومات والخلل المتكرر والمؤامرة (أو بالأحرى غيابها) وأشياء أخرى إلى ظهور قدر كبير من النقد على الويب. ومع ذلك ، من المستحيل القول أن اللعبة رهيبة للغاية - لا ، على الرغم من جميع أوجه القصور ، فهي قابلة للعب بشكل أو بآخر. ولكن على Metacritic ، Mass Effect: تلقت أندروميدا 70 ٪ فقط. هذا هو الحد الأدنى للتصنيف في تاريخ BioWare ، بما في ذلك حتى
سجلات Sonic . ولكن لماذا لم يتمكن المطورون في غضون خمس سنوات من إنشاء تحفة أخرى؟ بعد كل شيء ، يبدو أنه باستخدام موارد BioWare ولكل هذه الفترة يمكنك إنشاء تحفة ، وعمل فن اللعبة ، لا أكثر ولا أقل. الآن الوضع
أكثر وضوحا قليلا - تحدث بعض أعضاء فريق المشروع عن تفاصيل عملية إنشاء اللعبة.
بالمناسبة ، على الرغم من حقيقة أن اللعبة تم تطويرها لمدة خمس سنوات ، تم إنشاء الجزء الرئيسي من المطورين في 18 شهرًا فقط ، وعلى عجل. مناقشة كيف يجب أن تبدو اللعبة بدأت في عام 2012. كان هناك الكثير من الأفكار. الشيء الرئيسي هو استعادة روح الجزء الأول ، الذي كان مخططا له لفترة طويلة ، لكنها لم تنجح لأسباب مختلفة. كانت إحدى الأفكار المبكرة هي إجراء تمهيدي للسلسلة بأكملها ، والعودة إلى عالم الألعاب في الوقت الذي كان فيه الناس يتواصلون لأول مرة مع الأجانب. ومع ذلك ، بعد مراجعة المطورين لآراء اللاعبين حول ما يجب أن يكون عليه الجزء الجديد من اللعبة ، يجب التخلص من الفكرة. أراد معظمهم رؤية تكملة ، وليس برقول. وتقرر تغيير الخطط لمنح اللاعبين ما يريدون.
في البداية ، لم تكن هناك مشاكل في ذلك - عمل الفريق بانسجام ، كان هناك أكثر من موارد كافية. لذلك ، بدأ المطورون في تنفيذ الخطط ، التي تمت إضافة بعضها أثناء التطوير. المسؤول عن الجزء الجديد كان مكتب BioWare في مونتريال.
في عام 2013 ، كان للمشروع قائد جديد ، كان لديه العديد من الأفكار المتعلقة بالجزء الجديد. على سبيل المثال ، اقترح منح اللاعب دور قائد مهمته استعادة الحضارة في جميع أنحاء المجرة. تم ذكر الفكرة الثانية أعلاه بالفعل - وهي إتاحة الفرصة للاعب لاستكشاف مئات الكواكب. لهذا ، تم إنشاء الخوارزميات التي ولدت كل عالم جديد في اللعبة بترتيب عشوائي ، مما أعطى إمكانيات لا حصر لها تقريبًا.
ابتكر المطورون العديد من النماذج الأولية التي استكشف فيها البطل المجرة ، ودرس بعض الكواكب من أجل صلاحيتها ودعمها المحتمل للحياة. لكن المشكلة كانت أنه في عالم الألعاب ، حيث تتوفر مئات العوالم ، يصعب اتباع مؤامرة اللعبة نفسها. بالإضافة إلى ذلك ، كانت هناك أيضًا صعوبات فنية - على سبيل المثال ، حقق فريق واحد فقط إمكانية توليد كواكب بالجودة المطلوبة للمناظر الطبيعية وتعبئة ترتيب عشوائي. لم يكن لدى الفرق الأخرى الموارد اللازمة لذلك ، ولم تكن هناك أدوات برمجية لهذا الغرض.
مشكلة فنية أخرى هي محرك
Frostbite . هذا هو واحد من أكثر محركات الألعاب وظيفية. لكن المشكلة هي أنه من الصعب العمل معه فنيا. لم يسمح أيضًا بتحقيق بعض أبسط الميزات النموذجية للعب الجماعي: على سبيل المثال ، لا يمكنك التبديل بين أعضاء نفس الفريق أو تتبع مخزون اللاعب. كان علي أن أفعل كل شيء من الصفر ، وإضافة المزيد والمزيد من الوحدات الجديدة إلى هذا المحرك. استغرق الأمر قدرًا لا بأس به من الوقت. بالإضافة إلى أن حجم العالم في Frostbite محدود - يمكنك الحصول على 100 * 100 كم كحد أقصى. ولكن إذا كنا نتحدث عن مئات الكواكب ، على التوالي ، فإننا بحاجة إلى عالم أوسع بكثير.
وأضاف المشاكل المصاحبة للمشاكل التقنية البحتة. جادل أعضاء الفريق ، نشأت صراعات بين ممثلي مكاتب الشركة المختلفة. البعض يلوم الآخرين على كل شيء ، بما في ذلك التخريب وعدم الرغبة في العمل. في عدد من الفرق ، بما في ذلك الفريق الذي شارك في الرسوم المتحركة ، لم يكن هناك ما يكفي من الموظفين - غادر شخص ما ، لكن المقاعد التي تم إخلاؤها لم تأخذ أي شخص.

في عام 2014 ، غادر العديد من الأشخاص BioWare ، بما في ذلك العديد من "الإيديولوجيين" والخبراء التقنيين الرئيسيين. ونتيجة لذلك ، أصبح من الصعب على بقية أعضاء الفريق تنفيذ تلك الأفكار التي قرروا استخدامها قبل عام. بالإضافة إلى ذلك ، لم يكن لدى العديد من الفرق الأدوات التي يحتاجونها للعمل ، كما هو موضح أعلاه. انتقل العمل ، بالطبع ، ولكن ببطء. عمل الموظفون بشكل أساسي على النماذج الأولية من أجل اختبار تنفيذ الأفكار المقترحة مسبقًا. كانت النماذج الأولية جيدة حقًا. ونتيجة لذلك ، أدرك المطورون في عام 2015 أن لديهم العديد من النماذج الأولية الرائعة ، ولكن هناك شكوك حول إمكانية تنفيذها. لا يزال الطيران عبر المجرة والكواكب التي تم إنشاؤها عشوائيًا مفهومًا. ونتيجة لذلك ، تقرر تخفيض عدد الكواكب من المئات إلى 30 فقط. كان من المفترض إنشاء المناظر الطبيعية باستخدام WorldMachine ، ولكن يجب إنشاء "المحتوى" يدويًا. لهذا السبب ، قرر عدد الكواكب في النهاية أن ينخفض إلى سبعة ، لأنه ببساطة لم يكن هناك ما يكفي من الموارد.
تمكن الفريق من تطوير عدد من عناصر اللعبة في الوقت المحدد. هذا ينطبق على آلية المعارك ، متعددة اللاعبين ، السيطرة. كل شئ كان على ما يرام هنا. كان أسوأ موقف مع المحتوى - المستويات ، الحبكة ، فيزياء اللعبة - كل هذا بقي غير مستعد. كان عمل المحتوى يتحرك ببطء شديد. كان هذا بسبب الصراعات بين المكاتب الفردية والموظفين والإدارة.
في عام 2009 ، تم تقسيم موظفي BioWare إلى ثلاثة مكاتب ، والتي كانت في الأصل فكرة جيدة ، عمل الجميع بشكل مثمر. ولكن بعد ذلك بدأت المشاكل ، وسببها في الأساس الفارق الزمني - بعد كل شيء ، كانت المناطق الزمنية مختلفة. ونتيجة لذلك ، تم أداء المهام الأساسية بشكل سيء للغاية. يمكن أن يكون ممثلو فريق عمل ، على سبيل المثال ، على تعابير الوجه للشخصيات ، في مدن مختلفة: شخصان في أوستن ، وأربعة في مونتريال ، وثلاثة في إدمنتون. من أجل العمل على كائن واحد ، كانوا بحاجة إلى العمل بشكل متزامن. لكن فرق الوقت أثر بشكل كبير على هذه العملية ، لذلك كان العمل المنسق غائبًا ببساطة. تم تنفيذ بعض المهام ، ثم تم "إنهاء المكالمة" لأنه لم يكن هناك أخصائي وسيط في أي من المكاتب (على سبيل المثال ، يمكن لهذا الموظف أن ينام ببساطة - وليس لأن هذا الأخصائي كان كسولًا ، ولكن ببساطة في بلده ليلة أخرى ، في وقت احتاجه زملاؤه من مكتب آخر).

بالإضافة إلى الرسومات والمؤامرة ، لم تكن
هناك حوارات وأسئلة ، كل هذا لا يزال يتعين إنشاؤه. جادل المديرون في ما يجب فعله أولاً ، وكان الموظفون "خاملين" ، وكان الوقت ينفد. ونتيجة لذلك ، تم إنجاز العمل الرئيسي بين نهاية عام 2015 ومارس 2017. ثم أصبح من الواضح أنه إذا استمر كل هذا ، فلن تعمل اللعبة. لتسريع عملية التطوير ، اضطررت إلى التخلي عن الأفكار الأساسية وإضافة "العكازات" بشكل عاجل - إلى كل شيء ، بما في ذلك المؤامرة. تمت إزالة العديد من الأفكار ، وكان هناك الكثير من الوقت المطلوب لتنفيذها.
كان الجميع في عجلة من أمرهم ، إذا لم ينجح شيء ما ، تم تأجيل المهمة وبدأ العمل في مهمة جديدة. في الحالة المعتادة ، أمام مطوري الألعاب عدة شهور "لصقل" المشروع. يتم الانتهاء من الرسومات ، ويتم التخلص من الأخطاء ، ويتم تحسين الحوارات ، ويتم العمل الآخر. في حالة الجزء Mass Effect الجديد ، لم يكن هذا هو الحال - كان من الضروري جمع عناصر متباينة في كومة ، وإنشاء نظام واحد. تم اكتشاف المزيد والمزيد من المشاكل ، وفي بعض الأحيان لم يحدث شيء على الإطلاق. عدة مرات ، قام الفريق المسؤول عن تشغيل المحرك بتحديث جوهره ، وبدأت المشاكل لجميع الفرق الأخرى ، بما في ذلك أولئك الذين كانوا مسؤولين عن تطوير نماذج من الشخصيات الرئيسية و NPCs.
انخفضت الجودة ، وكانت تتعلق بكل شيء - الرسومات ، والمؤامرة ، واللعب بشكل عام. إذا درست هذا
الفيديو ، يمكنك فهم ما هو على المحك. وكان هذا "الانحدار" أكثر نشاطًا في الأشهر القليلة الماضية من التطور. في محاولة لالتقاط الوقت ، قامت الفرق بتبسيط كل شيء يمكن تبسيطه ، تاركًا المهام المعقدة لصالح المهام الأبسط.
واستمرت المشاكل في الظهور بشكل منتظم يحسد عليه. على سبيل المثال ، تم الاستعانة بمصادر خارجية لتطوير الرسومات لوجوه الأبطال ، وشاركت الشركة المصرية Snappers لأول مرة في هذه المهمة. وقد نجحت ، ولكن المشكلة هي - كان هذا الجدول الزمني مستحيل التنفيذ تقنيًا - لم يسمح محرك اللعبة بذلك. قرروا أخذ حزمة برامج FaceFX لمزامنة الصوت وشفاه الأبطال. قال أحد المطورين في وقت لاحق أنه في كثير من الحالات تم إنشاء رسومات وجوه الشخصيات تلقائيًا بواسطة البرنامج ، ولم يكن لدى المصممين الوقت لتحسين كل شيء.
في البداية ، بدا كل شيء لائقًافي نهاية التطوير تقريبًا ، قررت الإدارة التحول من 3D Studio Max إلى Maya ، مما أضاف الكثير من العمل إلى المصممين. ببساطة لم يكن هناك لحظة مؤسفة للانتقال من منصة إلى أخرى. في الواقع ، أهدر موظفو الشركة عدة أشهر في العمل على الرسومات ، والتي كان يجب بعد ذلك إعادة بنائها. كل هذا لا يزال يضاعف من عدم وجود عدد كاف من الموظفين في فريق الرسوم المتحركة.
مع ذلك ، تحرك العمل ، وإن كان بطيئًا ومع عدد كبير من المشاكل. في النهاية ، قرر المطورون أنه يمكن إظهار ما تم فعله. قبل خمسة أيام من الإطلاق الرسمي ، تم منح اللعبة لاختبار دائرة مختارة من المستخدمين. بالطبع ، توقعت إدارة الشركة الانتقادات ، لكن لم يتوقع أحد مثل هذه المراجعات السلبية.
كانت العواقب مميتة لوحدة BioWare من مونتريال. على الرغم من حقيقة أن الفريق حاول حل معظم المشكلات التي لاحظها المستخدمون ، وصقل الجدول الزمني ، وإضافة بعض الميزات ، قالت الإدارة أنه يجب تأجيل عنوان Mass Effect في الوقت الحالي ، أي أنه لن يكون هناك أي تتابعات في المستقبل القريب. وبما أن المكتب في مونتريال هذه المرة هو المسؤول عن المشروع بأكمله ، فإن موظفي الوحدة كانوا أول من حصل على "تحت التوزيع". تم خلط العديد من المطورين من مكتب مونتريال لمشاريع ومشاريع أخرى ، وتم تكليف أولئك الذين بقوا لتقديم الدعم الفني للألعاب الأخرى من Bioware.