
تأسست Atari في عام 1972 ، لكن Atari Video Computer System (أو 2600) وخط Atari 400/800 من أجهزة الكمبيوتر الشخصية أصبح تاجًا لمجده في ألعاب وحدة التحكم وأجهزة الكمبيوتر.
تتضمن فترة الأربع سنوات هذه - من 1977 إلى 1981 - أكثر المشاريع المدهشة في تاريخ الشركة: تشكيل 2600 ، تطوير الألعاب الأكثر شعبية (
Centipede ،
Asteroids ) ، إنشاء وإطلاق أول منصات الكمبيوتر الخاصة بها.
يحتوي هذا العرض الاستعادي ، المليء بالاقتباسات من منشئي المحتوى والمصادر الأولية الأخرى ، على دراسة تفصيلية لشركة قامت بترويج ألعاب الفيديو في مطلع السبعينيات والثمانينيات من القرن الماضي ، وأنشأت أول سوق قابلة للتطبيق لوحدات التحكم في المنزل.
الابتكار ، ولكن نفس العام الماضي
"قال شخص من وارنر ... أنه قدم اقتراحًا لإنشاء سلسلة ألعاب مثيرة للغاية. أتذكر كيف نظر إليّ دون أن يراقب عينه وسأل: "نولان ، لماذا لا تبتكر نفس الابتكارات مثل العام الماضي ، دون كل هذا الجديد؟" هو نفسه لم يفهم ما كان يقوله ولم يدرك تمامًا جوهر الابتكار ".- نولان بوشنيلالابتكار في وقت فراغك. هذا هو المفهوم الذي طوره أتاري ، بقيادة نولان بوشنيل ، طوال حياته. اخترع مهندسو Atari أو تنافسوا في اختراع بعض من أكثر مشاريع الألعاب إثارة في القرن العشرين.
"كان هؤلاء الأشخاص أصدقائي وزملائي ، وقد اجتمعنا في هذا العمل لإنشاء شيء فريد".- نولان بوشنيلومع ذلك ، فإن طرح الأفكار ليس سوى جزء واحد من عمل ناجح. تحتاج أيضًا إلى العثور على عملاء مستعدين لشرائها. إن الرغبة الموضوعية في إنشاء مشاريع مثيرة للاهتمام هي عكس الطبيعة الشخصية لتسويقهم تقريبًا.
"لم يلعب قسم التسويق الألعاب مطلقًا ... ظنوا أن المبرمجين كسالى ، والمبرمجون اعتقدوا أن التسويق كان غبيًا ... لم يعجبونا ، ولم نحبهم."- Rob Fulop (مطور ألعاب لـ Atari VCS)عندما ركزت Atari بشكل أساسي على ماكينات القمار ، لم يكن التسويق عاملاً مهمًا للغاية. لجمهور صغير كان بحاجة إلى معرفة ألعابهم (أصحاب قاعات الألعاب والموزعين) ، يمكن للمرء بسهولة الوصول إلى المنشورات في منشورات مثل مجلة Replay و Coin Connection ، والنشرات الإعلانية الإعلانية في المعارض الصناعية.

ومع ذلك ، في حالة Atari VCS ، تجاوزت الشركة أعمالها القديمة واحتاجت إلى تسويق أكثر جدية مما يمكن لـ Atari تقديمه بمفردها. تولت شركة وارنر للاتصالات تسويق واستثمار المبالغ الكبيرة اللازمة لتنفيذ أفكار أتاري.
"لقد استثمرت وارنر بشكل كبير في الشركة للمساعدة في دفع تكاليف تسويق وإنتاج الألعاب وأجهزة الكمبيوتر."- آلان ميللرومع ذلك ، فإن جوار المهندسين والمسوقين في Atari قد أنشأ على الفور كليشيهًا من عصر الكمبيوتر ينطبق على العديد من شركات التكنولوجيا: لا يمكن للمهندسين والمسوقين التعايش لفترة طويلة.
"إذا احتقر المهندسون أي شخص ، كان المسوقون الأغبياء المستحيلون هم الذين تطلبوه".- نولان بوشنيلبدلاً من الاحتفال بالإصدار الناجح لـ VCS في عام 1978 ، نعى أتاري الفرص الضائعة والأخطاء التي أعاقت المبيعات. بينما كانت الإدارة تحاول إيجاد طرق للحفاظ على عمل أجهزة الكمبيوتر الاستهلاكية ، عمل المبرمجون على تطوير تكنولوجيا جديدة ، وتطلع قسم البحث والتطوير إلى الأمام.
اندلع النضال الأبدي في التسويق والتطوير ، مما أدى إلى انفجار داخل الشركة وفقدان المال للمؤسسين.
1978
في أوائل عام 1978 ، واجه أتاري مشاكل على عدة جبهات. على الرغم من أن VCS تم بيعها بشكل جيد في يوم عيد الميلاد عام 1977 (ما يصل إلى 350.000-400.000 سيارة) ، انخفضت المبيعات بسبب مشاكل التصنيع ، لذلك ضربت وحدات تحكم VCS في وقت لاحق سلاسل البيع بالتجزئة ، مما أدى إلى خسائر قدرها 25 مليون دولار.
بالإضافة إلى ذلك ، كان Atari مثقلًا بالمستودعات المزدحمة بآلات
Pong غير المباعة ، وركود أعمال ماكينات القمار والفجوة الآخذة في الاتساع بين الجزء العلوي من إدارة Warner و Atari.
ولكن حتى ذلك الحين ، لم يفقد بوشنيل التفاؤل: كان VCS هو ورقة رابحة أتاري. عليك فقط أن تجد المواهب التي يمكن أن تخلق ألعاب للنظام.
"لقد رأيتنا كمبدعين لمشغل موسيقى. كان على المبدعين أن يقرروا عدد السجلات التي سيتم إصدارها له ".- نولان بوشنيلفي رأيه ، إذا نجح هذا ، فلن تكون هناك حواجز لنظام ألعاب Atari. أصبحت الإيرادات المحتملة لنظام مثل VCS أحد أهم إنجازات Bushnell في Atari.
"أنا فخور بفكرة الفكرة القائلة بأنه يمكن بيع شيء بقيمة ثلاثة دولارات مقابل عشرين أو حتى أربعين".- نولان بوشنيلفي الوقت نفسه ، بدأ Bushnell صراعًا مع نائب الرئيس التنفيذي لشركة Warner Manny Gerard. بعد إصدار VCS ، اختفى Bushnell و Joe Keenan من Atari لفترة من الوقت ، لكنهما عادا في بعض الأحيان للتعبير عن آرائهما حول ممارسة الأعمال التجارية. أزعج جيرارد.
"لا يمكنك أن تختفي لمدة ستة أشهر ، ثم عُد وتقول:" هيا بنا نفعل ذلك "."- ماني جيراردبالإضافة إلى ذلك ، كان جيرارد على يقين من أن Atari تنفق الكثير من الجهد على التطوير والبحث ، وقليلًا على مبيعات وتسويق المنتجات.
"لم يكن لديهم مبيعات ، ولا إعلانات ، ولا تسويق ، ولا شيء غير البحث والتطوير".- ماني جيرارد“كان لدينا فريق تطوير قوي للغاية ، يعمل في العديد من المشاريع. كان هناك الكثير مما اعتقده ماني ".- نولان بوشنيلفي فبراير 1978 ، دعا ماني جيرارد Bushnell للعثور على المساعدة في تسويق منتجات Atari. لم يكن بوشنيل في عجلة من أمره للإجابة ، لذا اقترح جيرارد الانتهاء من هارفارد راي كسار ، نائب الرئيس السابق للتسويق في برلنغتون. كان القصار هو النقيض التام لبوشنيل: رجل أعمال متحفظ ومحافظ. بدأ القصار العمل كمستشار. أمره وارنر بمعرفة ما يجب على أتاري التخلي عنه تمامًا. ما اكتشفه لم يلهم الأمل.
"لقد كانت كارثة".- راي كسارومع ذلك ، أعجب كسارة بالشيء الوحيد في Atari: VCS. وبدلاً من التوصية بوارنر لتصفية الشركة ، بدأ في تطوير خطة تسويق من شأنها إنقاذ أتاري.
في الوقت نفسه ، كافح بشنيل والرئيس جو كينان للبقاء في الشركة التي أسساها. بدلاً من قيادة Atari في اتجاهات جديدة وتطوير نشاط تجاري ، اشتبك Bushnell باستمرار مع Manny Gerard و Ray Kassar حول مستقبل منتجات Atari وخاصة قسم البحث والتطوير.
لقد أصيبنا بالجنون عندما بدأ ماني بقتل المشاريع البحثية. اعتقدت أنه يقوم بإنشاء شركة هشة للغاية. "- نولان بوشنيل1978: ركود VCS
تأسست مجموعة VCS في عام 1978 من قبل فريق مكون من حوالي 12 مبرمجًا ، كان العديد منهم مبتدئين ، بما في ذلك ديفيد كرين وجيم هويثر ووارين روبينيت. لقد أنشأوا قسمًا لتكنولوجيا المستهلك حتى يتمكن من العمل بسرور.
“كنا مهتمين للغاية. كان وارنر يمتلك القسم لبعض الوقت ، لكن بوشنيل لا يزال يديره. إنه مهندس ، وأدار الشركة بالطريقة التي يمكن للمهندس إدارتها. لذلك ، اشترى وارنر ذلك. لكنه ما زال يحتفظ بقسم التطوير. قال: "يا رجال ، اعمل ، استمتع. في يوم من الأيام سأعود وسنتحدث "."- ديفيد كرين"بدأ كل شيء مع نولان بوشنيل ، كان المؤسس ، وحاول الحفاظ على شعور الشركة بالعائلة مع الحفلات يوم الجمعة ... ولكن كان عليك القيام بعملك ، وإلا لما كنت ستتمكن من التمدد هناك."- جيم هوتر"لقد كانت مهمة عظيمة. كأنني مت وذهبت إلى الجنة ".- وارن روبينيتكان هناك الكثير من الضغط على قسم تكنولوجيا المستهلك ؛ كان عليها إطلاق ألعاب جديدة وإحضارها إلى السوق من أجل دعم المنصة. على الرغم من أن الجو كان مألوفًا ، إلا أن الشركة كانت على حافة الهاوية.
"لقد عمل الرجال في فريق التطوير مثل الملعونين. كان الجو مريحًا ولم يكن أحد في فريق التطوير يهتم بالملابس التي ترتديها. كانت النتيجة مهمة ".- آلان ميللر"(كانت) بيئة ذات انضباط ضعيف ، ولكن مع أهداف محددة بوضوح."- نولان بوشنيلاستغرق إنشاء ألعاب VCS من البداية إلى النهاية حوالي ستة أشهر ، وعمل كل مبرمج بشكل أساسي على مشروعه.
"عندما بدأت العمل ، قالوا لي:" نحتاج منك أن تنهي اللعبة في حوالي ستة أشهر ... المواعيد النهائية غير محددة بوضوح ، وقد لا تظهر هنا حتى تصبح اللعبة جاهزة "... لقد كانت رائعة."- جيم هوترنظرًا لأن البرمجة لـ VCS كانت صعبة ، لم ينجح سوى أولئك الذين كرسوا مشروعهم.
"أعتقد أن Atari كان ناجحًا في السنوات الأولى لأن الألعاب تم صنعها من قبل المبرمجين المحبين. على الأقل في حالتي كان ذلك فقط. في تلك الأيام البعيدة ، تم إنشاء كل لعبة لـ 2600 بالكامل من قبل شخص واحد توصل إلى مفهوم ، وكتب برنامجًا و رسم رسومات. "- وارن روبينيتأدى حماس فريق المبرمجين إلى إطلاق عدد كبير من الألعاب في عام 1978 (كان هناك 11 مباراة في المجموع) ، على الرغم من أن الألعاب نفسها لم تكن ضربات مجنونة.
نظرًا لأن معظم الألعاب التي تم إصدارها باستخدام وحدة تحكم VCS كانت نسخًا من ألعاب Atari الأصلية من الأجهزة ، عانت الموجة الثانية من الألعاب من مقارنات مع المنتجات السابقة. على الرغم من أن الموجة الثانية لا تزال تحتوي على بضع ألعاب تم نقلها من ماكينات القمار ، إلا أن العديد من الألعاب كانت تعتمد على الألعاب التقليدية ، وليس على نظيراتها من ماكينات القمار.
كانت حرب الفضاء ، التي كتبها إيان شيبرد وتم إصدارها في مايو ، نسخة من
مساحة الكمبيوتر الأصلية مع المدافع الرشاشة. ومع ذلك ، لا يمكن نقل عنصر تحكم زر إصدار الممرات بشكل نوعي إلى وحدة التحكم VCS.
"اللعبة لا يمكن السيطرة عليها. حركات عصا التحكم بطيئة وخرقاء ، وسوف تزعج اللاعبين ذوي الخبرة ".- كتاب أتاري للبرمجيات 1983كما تم إصدار
Hangman (لعبة
Hangman ) في مايو. كانت اللعبة ، التي كتبها ألان ميللر ، ملحوظة لأنها تتطلب المزيد من ROM لتخزين البيانات أكثر من أي خرطوشة سابقة أخرى.
" كانت لعبة My Hangman
أول خرطوشة بسعة 4 كيلوبايت لنظام VCS ، ولكن تم استخدام المساحة الإضافية في الخرطوشة فقط لتخزين الكلمات. كنت أول من استخدم هذا الجزء ، لذلك كان علي التأكد من أن الشركة المصنعة لـ Synertec ROM في الوقت المحدد وأنها ستفي بمتطلبات VCS. "- آلان ميللر
تشغيل المنزلكان Home Run ، الذي صدر في يونيو 1978 ، أحد الإصدارات الأولى من لعبة البيسبول للأنظمة المنزلية. أصبحت نسخة مبسطة من هذه الرياضة ، كتبها بوب وايتهيد وديفيد رولف ، النسخة الوحيدة للبيسبول الفردية لأنظمة ألعاب الفيديو المنزلية لمدة خمس سنوات تقريبًا.
"كان يجب دفع برنامج البيسبول إلى كيلوبايت من الذاكرة ، لذا كان على المطورين قطع العديد من عناصر لعبة رياضية حقيقية. ستفاجئ العديد من لحظات لعبة Home Run
اللاعبين الحقيقيين في لعبة البيسبول. "- إرني كاتز وبيل كونكيلCodebreaker ، الذي صدر أيضًا في يونيو ، كان نسخة من لعبة Mastermind الكلاسيكية.
واللعبة المنطقية نيم. كانت لعبة
Hunt & Score ، التي كتبها ألان ميللر ، محاولة أخرى لنقل اللعبة التقليدية إلى VCS.
الصيد والنتيجة"كانت اللعبة التي كتبتها لـ Atari VCS تسمى Hunt & Score
. تم بيعها لاحقًا تحت اسم لعبة التركيز
. في الأيام الأولى لـ VCS ، غالبًا ما قام Atari بتغيير أسماء خراطيش الألعاب التي تم بيعها تحت العلامة التجارية Sears Tele-Games. كانت لعبة Hunt & Score
تسمى Sears Memory Match
. "- آلان ميللرSlot Racers ، الذي كتبه وارن روبينيت ، تم إصداره في يوليو. على الورق ، بدت اللعبة رائعة:
"زوج من السائقين ذوي الخبرة مع محرك غريزي قاتل في شوارع المدينة ، يطلقون النار على بعضهم البعض باستخدام المدافع على غطاء محرك السيارة .
" ومع ذلك ، كان التنفيذ أبعد ما يكون عن الكمال. كانت السيارات تشبه الأحذية ، ولم تكن "المدينة" أكثر تعقيدًا من المتاهة في تانك الدبابات التي تسمى
Combat! التي لعبها أصحاب VCS مجانًا بالفعل.
"في الوضع الطبيعي ، لم يكن من الممكن نشره أبدًا ، لكن Atari احتاج إلى منتج ونشر كل ما تم إصداره في عام 1978."- وارن روبينيتتم إصدار
ألعاب الدماغ في أغسطس وكتبها لاري كابلان. كان لديها ست ألعاب منطق مختلفة ، بما في ذلك إعادة إنشاء VCS
Touch Me من آلات الألعاب. كان التنفيذ جيدًا ، لكن الموضوع نفسه لم يتمكن من جعل اللعبة ناجحة. تم تطوير لعبة
بولو بواسطة Carol Shaw كإعلان تبادلي مع Ralph Lauren (المملوكة أيضًا لشركة Warner Communications). كانت مثل كرة القدم مع الخيول للاعبين. انتهت اللعبة ، ولكن لم يتم إصدارها أبدًا.
ومع ذلك ، من بين الإخفاقات ، والضربات اللؤلؤية تقريبًا واللآلئ التي لم يتم إصدارها عام 1978 ، كان هناك العديد من ألعاب VCS الكلاسيكية التي أظهرت أن النظام كان واعدًا.
الخارج عن القانون ، الذي كتبه ديفيد كرين ، بدا أشبه بـ
Gunfight! في منتصف الطريق من لعبة الممرات الخاصة
Outlaw Atari.
التقاط العلمقام Jim Huter بكتابة
لقطة العلم وتم إصدارها في أغسطس. على عكس جميع منتجات VCS تقريبًا ، كانت لعبة مثيرة على غرار الإستراتيجية. كانت مهمة اللاعب العثور على علمه على شبكة من المربعات ، متجاوزًا العدو. في كل مرة تنقر فيها على المربع ، كان يلمح إلى مكان العلم.
"كانت هذه أول لعبة كتبتها لـ 2600 ، لذا علمتني الكثير. كان من الصعب كتابة لعبة في كيلوبايت من ROM ، و 128 بايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، بما في ذلك مكدس ، والتسجيل على الشاشة "على الطاير". كنت أرغب في إنشاء شيء مثل Strategyo ، لكنني أدركت أنه لا يمكنني القيام بذلك على شاشة واحدة. لذلك ، قررت أن أصنع لعبة حول التقاط العلم. استغرق العمل حوالي ستة أشهر. كانت الرسومات ضعيفة جدًا ، لكن طريقة اللعب مثيرة للغاية. "- جيم هوتر
كرة السلةكرة السلة ، التي كتبها ألان ميللر (لعب كرة السلة بنفسه) وتم إصدارها في ديسمبر ، كانت إنجازًا كبيرًا جدًا: كانت اللعبة تحتوي على حقل شبه ثلاثي الأبعاد وألعاب إعصار للاعبين ، على الرغم من أن الكرة كانت مربعة وبدا اللاعبون سخيفين قليلاً.
الاختراقومع ذلك ، كانت هناك لعبة واحدة لـ VCS تميزت عن الجميع:
Breakout . تم إصدارها في نوفمبر ، قبل عيد الميلاد ، كانت
Breakout في الواقع استحواذًا كاملاً على لعبة Atari 1976 الشهيرة من آلات arcade. حصل براد ستيوارت على الحق في برمجة هذه اللعبة من خلال هزيمة المبرمج إيان شبرد في نسختها الممرات في صالة أتاري.
"في ذلك الوقت ، كان المبرمج الآخر ، إيان شيبرد ، مجانيًا أيضًا. نظرًا لأن Breakout
كانت إحدى الألعاب التي سنقوم بها ، وكان Breakout
في غرفة الترفيه ، فقد قررت أنا وإيان أن نلعب الحق في ترميز هذا المشروع عليه. لا أتذكر أيًا منا بدأ أولاً ، لكنني تمكنت من تحطيم كل من حوائط الطوب باستخدام كرة واحدة ، وتحولت اللعبة إلى دورة لا نهاية لها: ضربت الكرة نفس المكان على منصة ثابتة ، ومرة تلو الأخرى تتبع نفس المسار. عندما جاء دور إيان ، خسر ، لذا كان لي الحق في الترميز ".- براد ستيوارتأثمرت خطة راي كاسار التسويقية العدوانية في الربع الرابع من عام 1978 ، عندما بدأت إعلانات أتاري بشعارات في الظهور على أجهزة التلفزيون في جميع أنحاء أمريكا ("لا تشاهد ، العب").

رأى الناس ليس فقط أن Atari VCS يمكن أن يقف في منزلهم - على الشاشات المشاهير الحقيقيون (Don Notts و Pete Rose و Karim Abdul-Jabbar) أعلنوا عن ألعاب VCS (
Breakout !، Home Run وكرة السلة ). أنفق القصار خمسة ملايين دولار على الإعلان في عام 1978.
أصر القصار أيضًا على إنشاء برنامج دعم فني من شأنه طمأنة تجار التجزئة القلقين بشأن إعادة الألعاب الخاطئة. استفاد من خبرته الواسعة لزيادة إنتاج وحدة التحكم VCS في عيد الميلاد عام 1978.
ومع ذلك ، فإن نمو إنتاج VCS قبل عيد الميلاد لم يتأثر فقط بكسار. استغل نولان بوشنيل كل فرصة حتى يتمكن موظفيه من إنهاء وإطلاق منتجاتهم في الوقت المحدد. شجع Bushnell جميع المديرين والمديرين التنفيذيين وغيرهم من موظفي الشركات على راتب للمساعدة في تنفيذ جميع الطلبات. عمل معظمهم من أربع إلى ثماني ساعات كل يوم بعد جدول عملهم.
من الأخبار الجيدة الأخرى لـ Atari أن استراتيجية Bushnell لربط مصنعي أشباه الموصلات بـ Atari كانت ناجحة: طوال عام 1978 ، لم يكن لدى VCS منافس رئيسي واحد ، واقترب Atari من موسم عيد الميلاد مع 800000 وحدة تحكم جاهزة للبيع.
1978: أتباع VCS: كولين و كاندي
عندما بدأ العمل في عام 1977 على متابع لـ VCS. جو ديكير
تم تكليف جاي مينر وستيف ماير من فريق التطوير بإنشاء آلة ستخلف VCS ومضاعفة المبيعات في سوق أجهزة الكمبيوتر المزدهرة.
"(نجح) كان من المفترض أن يدعم ألعاب الأركيد القديمة لعام 1978. كنا نعلم أنه يجب علينا تجاوز 2600 حتى لا يفعل أي شخص آخر. (نحن أيضًا بحاجة إلى) دعم الشخصيات والرسومات النقطية. لقد شاهدنا إصدار أجهزة Apple II المنزلية ، العميد البحري وراديو شاك ".- جو ديكيروسرعان ما تم تقسيم المشروع إلى مشروعين منفصلين ، كولين وكاندي ، سميت باسم أجمل أمناء السر. أعيدت تسمية هذه المنتجات لاحقًا بـ Atari 800 و 400. كان من المفترض أن يصبح كولين كمبيوترًا يعمل بكامل طاقته ، وكان Candy أكثر ملاءمة لدور آلة الألعاب المنزلية ، خليفة 2600.
تم بناء كلا جهازي الكمبيوتر على نفس نظام الأجهزة الأساسي لأربع شرائح سيليكون منفصلة تتحكم في وظائف الكمبيوتر المختلفة: وحدة معالجة مركزية بسرعة 650 ميجاهرتز بتردد 1.8 ميجاهرتز ومعالج دقيق ANTIC وشريحة رسومات CTIA وشريحة صوت POKEY. وسعت قوة هذه المعالجات إلى حد كبير من قدرات أجهزة الكمبيوتر ذات 8 بت مقارنة بـ VCS.

قام جاي مينر ، كمهندس النظام ، بإدارة مجموعة تضم جو ديكير ، وجورج ماكلود ، وفرانسوا ميشيل.
لقد قاموا بتطوير معالج ANTIC الدقيق لمعالجة معلومات العرض وشريحة رسومات CTIA لعرضها على الشاشة.لقد كان مزيجًا قويًا جدًا قدم ل Colleen و Candy الرسومات الأكثر تعقيدًا لجميع الحواسيب الصغيرة في ذلك الوقت. تلقت ANTIC معلومات رسومية في شكل قوائم العرض. جعل مقاطعة قوائم العرض من الممكن قطع الشاشة أفقيًا إلى عدة أجزاء ، مما وفر إمكانات رسومية غير محدودة تقريبًا.تمت معالجة هذه الأوامر وعرضها في أحد أوضاع الرسوم المتعددة بواسطة معالج CTIA (لاحقًا GTIA). تحتوي الهندسة أيضًا على دعم الأجهزة للعناصر المتحركة ("رسومات المشغل والقاذفات" ، ورسومات Player-Missile Graphics) لإنشاء الألعاب ، ومجموعة الأحرف التي يمكن إعادة تعريفها بالكامل في التعليمات البرمجية ، والتمرير السلس للصف.مقارنة بقدرات الرسومات ، بدت شريحة وحدة التحكم TIA VCS بدائية للغاية.الرابعة بعد 6502 ، ANTIC و CTIA في الهندسة المعمارية كانت شريحة POKEY. كان POKEY معالجًا صوتيًا متخصصًا طوره الفريق الأساسي وأكمله دوج نوباور.
"تطورت بنية Atari 800 باعتبارها امتدادًا لـ 2600. تم تصميمه في الأصل بواسطة Steve Meyer و Joe Dekir و Jay Miner ، حتى قبل أن انضم إلى Atari ، تعامل مشروع رقاقة POKEY الأصلي مع واجهات لوحة المفاتيح والصوت ووحدات التحكم."- دوغ نويباور:كان للرقاقة أربع قنوات صوتية ، لكل منها كان من الممكن تغيير الحجم والتردد وشكل الموجة. أعطى هذا صوت كولين وكاندي مزايا كبيرة على زقزقة مكبرات الصوت لأجهزة الكمبيوتر الشخصية الأخرى في ذلك الوقت.بينما كان تطوير الأجهزة على وشك الانتهاء ، بدأ Atari في العمل على البرامج اللازمة لتشغيل أجهزة الكمبيوتر. بعد الإعلان في نهاية عام 1978 أنه سيتم عرض أجهزة الكمبيوتر في 1979 CES في يناير ، كانت المهمة الرئيسية هي كتابة برامج إدارة الكمبيوتر."تعمل أتاري على تطوير جهاز كمبيوتر شخصي لبضع سنوات ، وكان لديها مجموعة من المبرمجين يعملون لفترة طويلة على نظام التشغيل. ثم أعلن أتاري أن الكمبيوتر سيظهر لأول مرة في CES في يناير 1979. "- Alan Millerللقبول بهذا التاريخ ، نقل Atari بعضًا من أفضل المبرمجين من فريق VCS: Alan Miller و Larry Kaplan و Bob Whitehead و David Crane للعمل على نظام التشغيل والاستعانة بمصادر خارجية للعمل على إنشاء نسخة من لغة BASIC لأجهزة الكمبيوتر."في وقت معين ، لم أكن أنا وأتاري لاري كابلان وألان ميللر وبوب وايتهيد وأنا أصدر الألعاب بنفسي. كنا أكثر مطوري Atari خبرة ، لذلك تم تكليفنا بإنشاء نظام تشغيل لـ 800. وكتبت هذه المجموعة واثنان آخران نظام التشغيل بالكامل في حوالي ثمانية أشهر. يحب آل ميللر سرد قصة مضحكة منذ ذلك الوقت حول خرطوشة Atari BASIC ، التي كان من المفترض أن يتم بيعها باستخدام جهاز كمبيوتر. وقع أتاري عقدًا مع مبرمج شاب ، بيل غيتس ، لتغيير مترجم BASIC لنظام آخر يمتلكه بحيث يمكن استخدامه في 800. بعد أن لم يتحرك هذا المشروع لأكثر من عام ، تم تعيين Alu لاستبداله بمطور آخر. أي أن آل أصبح الشخص الوحيد الذي حدث لإطلاق بيل جيتس. أظن أنه بدلاً من العمل علىAtari BASIC ، خصص جيتس وقته لإنشاء DOS لـ IBM. ربما ليس أسوأ خيار وظيفي له ، ما رأيك؟ "- ديفيد كرينتم الانتهاء من لغة BASIC بواسطة SMI في الوقت المحدد ، وكذلك نظام التشغيل Atari المطور.“أنا فخور جدًا بنظام التشغيل الذي أنشأناه لـ Atari 400/800. كان الأمر مشابهًا في التعقيد لـ QDOS (نظام التشغيل الذي رخصته Microsoft بعد ذلك بسنتين من شركة Seattle Computer Products وأعادت تسميته MS-DOS لأجهزة الكمبيوتر الشخصية من IBM). ومع ذلك ، كان لدى Atari OS تصميم أكثر سهولة في الاستخدام ، وكان نظام الرسومات الفرعي الخاص به أفضل بكثير ، وكان هناك عدد أقل من الأخطاء فيه ".- آلان ميللر1978: آلة ممر الأعمال
في أوائل عام 1978 ، استمرت ماكينات Atari arcade في التنافس مع تقنية المعالج الدقيق ، والتي تم استخدامها بعد ذلك في معظم الألعاب ، مما حفز التقدم في الألعاب والآلات.بحلول ذلك الوقت ، تم تقسيم مجموعة الممرات إلى أربعة فرق رئيسية (والتي تضمنت مواهب جديدة مثل مايك ألبو وإد لوج). يتألف كل فريق من قائد (عادة مهندس إلكتروني ذو خبرة) ، زوج من المبرمجين ، زوج من المهندسين الإلكترونيين وزوجين من الفنيين.على النقيض من التطور الفردي للألعاب لـ VCS ، كانت العمليات مع آلات الممرات هي العمل الجماعي. كان التركيز لا يزال على التكنولوجيا لأن القدرات الرسومية للمعدات ظلت بدائية إلى حد ما."الرسومات وهندسة الأجهزة كانت" موردًا شائعًا "، وفهمت" الرسومات "على أنها تعني الأجهزة المادية وليس وحدات البكسل. أنشأت الفرق وحدات البكسل الخاصة بها ، والتي أطلقنا عليها في ذلك الوقت "النقاط" ، ولم يدرس أي منا رسومات الكمبيوتر.-بدأ Mike Elbo 1978 لـ Atari مع مطلق النار على طائرة Sky Raider التي تم إصدارها في مارس. استمرارًا للسمة "العسكرية" التي كانت لا تزال ذات صلة في الألعاب السابقة ، سمح Sky Raider للاعب بالتحليق فوق مشهد متحرك ، وإلقاء قنابل على أهداف العدو. كانت هذه واحدة من الألعاب الأولى التي احتفظت بجدول الدرجات العالية (حتى الآن بدون الأحرف الأولى من اسم اللاعب)."كانت Sky Raider لعبة مثيرة ... تم عرضها لأول مرة في معرض ATE في لندن ، وكان رد الفعل إيجابيًا للغاية."- فرانك بالوز ، اختصاصي التسويقفي Atari ، كان أفالانش من أول ماكينات Atari arcade في عام 1978 ، وقد تمت برمجته بواسطة Dennis Koble وتم إصداره في أبريل. كان الانهيار الجليدي " الاختراق في الاتجاه المعاكس": الحجارة التي كان من المفترض أن يجمعها اللاعب سقطت أعلى الشاشة.
بعد ذلك بقليل ، في يونيو ، أطلق أتاري شاحنة الإطفاء . كانت Fire Truck واحدة من أولى الآلات التعاونية متعددة اللاعبين. كان لاعب واحد أو اثنين يقودان شاحنة إطفاء في المدينة بخطاف وسلم.تتكون آلة القمار من مقعد بعجلة قيادة للسائق ومنصة خلف المقعد وعجلة قيادة أخرى ، والتي يتحكم بها اللاعب الثاني في سلم عربة الإطفاء."كانت Fire Truck من أتباع Superbug . كانت الفكرة هي إنشاء لعبة قيادة مشتركة للاعبين. في Fire Truck ، كان أحد اللاعبين يتحكم في مقدمة السيارة والآخر في الخلف. كان الأمر أصعب مما يبدو."
تم إصدار نسخة لاعب واحد من هذه اللعبة تسمى Smokey Joe في أغسطس 1978 وكان مخصصًا للقاعات التي تفتقر إلى مساحة لآلات المطافئ الضخمة .في يوليو 1978 ، رأى Skydiver ضوء النهار.كتبه أوين ر. قفز اللاعب من طائرة وسيطر على شخصيته للوصول إلى مكان معين على وجه الأرض.كان روبين من محبي لعبة الكرة والدبابيس وأضاف "رقاقة الكرة والدبابيس" إلى اللعبة: عند الهبوط الناجح ، أضاء اسم اللعبة تدريجيًا على الشاشة. إذا تمكن لاعب من إشعال الاسم الكامل ، إلا أنه ربح حياة إضافية أو نقاط أو لعبة مجانية. كان على روبن القتال مع رؤسائه من أجل إدخال هذه الوظيفة في اللعبة.
"أنا من محبي لعبة الكرة والدبابيس ، لذلك كانت هذه أول لعبة فيديو ظهرت فيها هذه الميزة من لعبة الكرة والدبابيس. عندما سألت عما إذا كان من الممكن إضافتها ، كان علي أن أقنع وأجادل ، لأن الإدارة اعتبرت ذلك جنونًا ".- أوين روبينعندما انضم إد لوج إلى أتاري في عام 1978 ، بدأ على الفور العمل مع المهندس أتاري دينيس كوبلي على
الدراجة الترابية الفاشلة والتي لم يتم إطلاقها. عندما "تم ذبح المشروع" ، حصل على
Super Breakout ، وتكملة لـ 1976 أتاري ضرب
Breakout . تم إصدار
Super Breakout ، الذي تم إصداره في أغسطس ، نجاحًا كبيرًا ، حيث باع 5000 وحدة.
حسّنت اللعبة
Breakout في العديد من الجوانب: بدلاً من المنطق المنفصل ، تمت كتابتها للمعالج الدقيق (6502) وتضمنت ثلاثة أشكال مختلفة من اللعبة: Double
Breakout (جداران مفصولان بمسافة) ، التقدمي (جدران لا نهاية لها التمرير لأسفل الشاشة) و Cavity (اثنان الكرة في الجدران القياسية).
اختراق عظمى"في البداية ، أردنا عمل ستة أشكال من الاختراق
... ولكن في الحقيقة اتضح أن هناك مفضل واحد فقط - التقدم التدريجي . ونتيجة لذلك ، قمنا بإجراء ثلاثة اختلافات فقط: التقدمية والمزدوجة وكسر
التجويف ".- إد لوجفي عام 1978 ، تم أيضًا إصدار آلات
Sprint 1 ، إصدار لاعب واحد من
Sprint 2 ، وهي شركة شقيقة لـ Kee's Atari ،
Ultra Tank ، إصدار
دبابات مستوحاة من
Combat Atari VCS ، مع ثمانية أشكال مختلفة من اللعبة و
Orbit ، وهي نسخة نقطية من
حرب الفضاء تم تطويرها للسوق الأوروبية بواسطة Owen Rubin لـ ستة إلى ثمانية أسابيع.
بالإضافة إلى ذلك ، في عام 1978 كان هناك العديد من الألعاب البارزة التي لم يتم إصدارها ، واصل الكثير منها الموضوع العسكري. بما في ذلك
Wolf Pack و
PT Commander و
Captain Seahawk بالإضافة إلى
Mini Golf غير العسكري.
مطاردة النفقواحدة من الألعاب المثيرة للاهتمام التي لم يتم إصدارها في ذلك العام كانت
Tunnel Hunt ، التي كتبها Owen Rubin.
Tunnel Hunt هي لعبة إطلاق نار زائفة ثلاثية الأبعاد لم تكن مسلية بما يكفي للإفراج عنها. تم بيع اللعبة لاحقًا بواسطة Exidy كـ
Vertigo ، ثم Centuri كـ
Tube Chase .
"اعتقد المسوقون أن مجرد الطيران لن يكون كافيًا ، لذلك أضفنا أشياء مثل حرب النجوم ، التي طارت إلى السفينة وكانوا بحاجة إلى إطلاق النار عليهم. لقد كانت مباراة جيدة ، لكنهم استمروا في المطالبة بالتغيير. في الاختبارات التي استمرت أكثر من اثني عشر أسبوعًا ، كانت دائمًا في المركز الثاني أو الثالث ، لكن أتاري لم تكن قادرة على اتخاذ قرار بشأن إطلاقها ".- أوين روبينكانت مباراة
كرة القدم الأكثر أهمية بالنسبة لـ Atari في عام 1978 هي
كرة القدم . كانت
كرة القدم ضربة كبيرة في وقت الإصدار في أكتوبر ، في الوقت المناسب لموسم الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية.
كرة القدم"عندما جئت إلى أتاري ، لطالما أراد بعض الرجال أن يصنعوا مباراة كرة قدم أمريكية. يبدو أن Steve Bristow و Lyle Rains كانوا المروجين الرئيسيين لهذه الفكرة ، لكن التكنولوجيا لم تكن مناسبة تمامًا لها. في الانتقال إلى ألعاب المعالجات الدقيقة ، بدا ذلك ممكناً ".- مايك إلبوللتحكم في اللعبة ، تم استخدام نظام تحكم مبتكر يسمى Trak-Ball (تم تسجيله كعلامة تجارية في أكتوبر 1977). من خلال تدوير الكرة بشكل أسرع أو أبطأ في أي اتجاه ، باستخدام وحدة تحكم Trak-Ball ، كان من الممكن التحكم في اتجاه وسرعة اللاعبين على الشاشة - "الصلبان" و "صفر".
"عندما تبادلنا الأفكار حول الإدارة ، أردت استخدام كرة التتبع. كانت موجودة بالفعل ، لكنها كانت باهظة الثمن بشكل لا يصدق. لقد حصلت على واحد من مهندسي التصميم لدينا جيري ليشاك مع الكثير من التصاميم غير المدروسة. وفي الوقت نفسه ، أصدرت Sega لعبة كرة قدم أوروبية مع كرة التتبع. لم يكن التصميم مثاليًا للغاية ، ولكنه كان بمثابة دليل لأتاري لتوجيه أتاري. قبل ذلك ، زعموا أن كرة التتبع ستكون باهظة الثمن. قام جيري بعمل رائع. وسرعان ما بدأ استخدام "تعليقه ثلاثي النقاط" ، الذي رأيته لأول مرة في مثل هذا السياق ، في جميع الفئران الميكانيكية تقريبًا. من المؤسف أننا لم نمنحها براءة اختراع ".- مايك إلبوفي غضون بضعة أشهر فقط ، تم بيع ما يصل إلى 10450 آلة
لكرة القدم . في الوقت نفسه ، صدمت أمريكا (والعالم) من آلة القمار
غزاة تايتو ، مما أعاد الآلاف من الناس إلى قاعات الألعاب. استفادت
كرة القدم من هذا التأثير ، وتنافس مع
غزاة الفضاء لبقية عام 1978. ومع ذلك ، بعد نهاية موسم NFL ، انخفضت المبيعات بشكل ملحوظ. وبحلول أوائل عام 1979 ، كان أتاري يبيع الرشاشات بسعر تافه يبلغ 395 دولارًا.
وفقًا لتقارير الضرائب لعام 1979 ، أنتج قسم ماكينات القمار Atari 52 مليون دولار فقط في المبيعات ، مقارنة بـ 200 مليون في قسم تكنولوجيا المستهلك. كان من الواضح أن قسم الممرات لن يكون من أولويات Atari. ومع ذلك ، لم يفوت هذا القسم نجاح
غزاة الفضاء وبدأ بسرعة في إنشاء ألعاب فضائية للتنافس في السوق الجديدة.
1978: أتاري للإلكترونيات والدبابيس
واصل قسم الكرة والدبابيس Atari إصدار الألعاب طوال عام 1978. الأول هو
الأرض الوسطى الذي تم إصداره في فبراير. كان لديه حقل مزدوج مع مجموعات من الزعانف وموضوع سيد الخواتم. أيضا في عام 1978 ، تم إطلاق أكبر آلة على الإطلاق لدبابيس (210 سم × 99 سم × 236 سم)
هرقل (أبريل 1978) و
Space Riders (نوفمبر 1978).

في الوقت نفسه ، أصدر قسم Atari Electronics أول منتج
Touch-Me ، والذي كان نسخة من لعبة arcade التي تحمل نفس الاسم.
"(فعلت) منتجًا صغيرًا يسمى Touch-Me ، والذي كان نسخة مضغوطة من لعبة Simon من Milton Bradley من جهاز Atari Touch-Me
arcade ."- دنيس كوبللم تحقق Touch-Me نجاحًا كبيرًا ، ولم يصدر قسم الإلكترونيات حتى الآن منتجات جديدة. في عام 1978 ، تم إصدار ثلاثة منتجات أخرى ولكن لم يتم بيعها: الإصدارات المدمجة من
Space Invaders و
Breakout ، بالإضافة إلى
Pro Coach Football .
1978: رحيل بوشنيل
خلال عام 1978 ، لم يصبح راي قصار مستشارًا لـ Atari فحسب ، بل انتقل إلى منصب أكثر أهمية. ازدادت أهمية راي ، وكذلك الثقة في مهاراته في قمة وارنر وقادة مثل ماني جيرارد. لذلك ، تم طرد Nolan Bushnell و Joe Keenan بشكل منهجي خارج الشركة.
"في الوقت الذي وصلت فيه إلى أتاري (في صيف 1978) ، تم استبدال نولان بالتدريج راي كسار."- روب فولوبحارب Bushnell باستمرار مع Warner Communications و Kassar لقيادته على Atari. بحلول نهاية عام 1978 ، اعترف بوشنيل بأن أتاري ارتكب أخطاء كبيرة. ورأى أن VCS يعاني من مشاكل ويجب استبداله بوريث.
"في يوم الإصدار 2600 ، شعرت أنني بحاجة إلى إنفاق صندوق تنمية على نموذج جديد. وبحلول الوقت الذي تم فيه إطلاق التكنولوجيا ، كانوا قد وصلوا إلى حد أننا استطعنا إنشاء وحدة تحكم فيديو أفضل بكثير. روعت وارنر من هذه الفكرة. لقد أرادوا أن يكونوا شركة قياسية ، وأن يبيعوا السجلات إلى الأبد. قلت لهم: "هذا لن ينجح ، كل سنتين أو ثلاث سنوات من الضروري تحديث المعدات" ، وكان قرارهم بعدم تحديث "الحديد" هو الذي أدى إلى الكارثة عام 1982. "- نولان بوشنيلبالإضافة إلى ذلك ، شعر أن الخط الناشئ من أجهزة كمبيوتر Atari يجب أن يجذب مطوري الطرف الثالث ، لكن قادة شركات سجل Warner ، الذين اعتادوا على السيطرة على الملكية الفكرية ووسائل الإعلام ، أرادوا جعل أجهزة الكمبيوتر مغلقة تمامًا أمام الغرباء.
"شعرت أنه لا ينبغي إغلاق نظام الكمبيوتر ، فنحن بحاجة إلى مطوري برامج من جهات خارجية. رأيت كيف تصرف ستيف جوبز كمبشر ، وقالت أتاري إنه إذا أطلق شخص ما برنامجًا لأجهزة الكمبيوتر الخاصة بها ، فسوف تقاضيه. اعتقدت أنه كان غير مسؤول. لقد أتت الإدارة من عالم التسجيلات الصوتية التي تدافع فيها الشركات عن ممتلكاتها في المحكمة ".- نولان بوشنيلاستمر Bushnell في محاربة Warner لإنقاذ قسم R & D ، خاصة لتنفيذ خطته لربط جميع شركات تصنيع رقائق N-Channel بـ Atari حتى لا يتمكن أي من المنافسين من تصنيع منتجهم. بالإضافة إلى ذلك ، جادلوا حول الأسعار المرتفعة التي فرضتها أتاري على آلات الكرة والدبابيس.
أظهر التاريخ أن بوشنيل كان محقًا في كل شيء باستثناء مصير VCS ، وكان هذا كعب أخيل لقيادته. في نوفمبر 1978 ، أوضح بوشنيل وجهات نظره حول مصير VCS في اجتماع في مكتب وارنر في نيويورك. صنع أتاري 800 ألف وحدة تحكم بحلول عام 1978 ، لكن العديد منها ظل غير مباع. بالنسبة لجميع المعنيين ، بما في ذلك Bushnell و Manny Gerard ، كان الوضع يائسًا.
"عقد اجتماع وارنر السنوي للميزانية في نوفمبر. أثبتت انهيار بوشنيل. "دخل بشنيل وجيرارد في مواجهة مع حشد من كبار القادة ، وواصلوا المناوشات لعدة ساعات".- ستيف بلوملقد جادلوا حول إخفاقاتهم الكارثية ، خاصة حول مبيعات VCS التي لا تزال منخفضة.
"لقد كانت سنة سيئة للغاية بالنسبة للشركة. كان من الواضح أننا صنعنا الكثير من لوحات المفاتيح ، والتي تحولت إلى كارثة محتملة. تحدثنا عن معدات معلقة بقيمة 40 مليون دولار ".- جو كيناناعترف بوشنيل أن VCS كان لديه موسم عيد الميلاد الرهيب. كان جيرارد واثقًا من أن خطط تسويق كسار ستحقق نتائج جيدة. تحول الاجتماع إلى كارثة كاملة ، وكان جميع الحاضرين يعرفون أن هناك حاجة لبعض التغييرات.
كان بإمكان بوشنيل أن ينقذ توقعه لمبيعات VCS الرهيبة إذا تحققت. ومع ذلك ، لم يحدث هذا. حقق نجاح
Space Invaders على آلات الممرات وحملة الإعلان التلفزيوني غير المسبوقة لكسار في الربع الرابع من عام 1978 مبيعات قوية لعيد الميلاد هذا العام و 200 مليون أرباح لقسم تكنولوجيا المستهلك في 1978-1979. لكن بوشنيل كان أيضًا جزءًا مهمًا من هذا النجاح.
"لا تنس ، لقد استأجرت أيضا راي (القصار). إذا كانت هناك مشكلات تسويقية ، كما يدعي وارنر ، قمت بحلها عن طريق تجنيد راي ".- نولان بوشنيلومع ذلك ، كان هذا التنبؤ بفشل VCS هو نهاية Bushnell. اقترح ماني جيرارد إعادة التنظيم التي ستحتفظ ببوشنيل كمدير أتاري ، لكن نولان أدرك أنه لم يعد بإمكانه إدارة شركته الخاصة.
"فهمت أنه بغض النظر عن موقفي ، فإن التوجيه الحقيقي سيأتي من نيويورك ."- نولان بوشنيللذلك ، أبلغ بوشنيل جيرارد أنه يريد أن يتم طرده (يصر وارنر على أن بوشنيل لم يرفض ، لكن النتيجة كانت نفسها) ، وبالتالي أنهى مشاركته كأول مهندس ألعاب فيديو في أول شركة ألعاب فيديو في العالم.
وقع Bushnell التزامًا لمدة سبع سنوات بعدم المنافسة ، ووافق على شراء الحقوق لشركته السابقة Chuck E Cheese Pizza Time Theatre (مقابل 500000 دولار) ، ثم أبحر ليبدأ في غزو العالم في مناطق أخرى.
"يمكنك أن تندم طوال حياتك. لا أريد بيع شركتي في وارنر لأنني أعتقد أن العالم سيكون مختلفًا تمامًا إذا ظلت أتاري اليوم شركة ألعاب الفيديو الرائدة ".- نولان بوشنيل1979: بداية عهد القصار
بدأ عام 1979 كأول عام كامل لم يحكم فيه نولان بوشنيل أتاري. بدأ الرئيس والمدير التنفيذي الجديد راي كسار بسرعة كبيرة في تغيير الترتيب في الشركة. أول شيء فعله قصار هو إلغاء العديد من المشاريع الهندسية التي اعتبرها غير ضرورية.
لسوء حظ Atari ، تضمنت مشروع Bushnell's N-Channel ملزمًا للحد من منافسي VCS. وقد فتح هذا العديد من المنافسين ، بما في ذلك Bally و Mattel ، الفرصة للتنافس مع Atari على الريادة في سوق ألعاب الفيديو المنزلية.
"لم يكن هناك سوى ستة مختبرات تنتج N-Channel في العالم ، وبفضل العقود المبرمة معهم ، فقد أنشأنا احتكارًا عمليًا. كانت بسيطة للغاية. لم يكن راي قصار فنيًا ، لذلك لم يفهم ما كان يحدث ".- نولان بوشنيلفي الوقت نفسه ، اتخذ قصار عدة خطوات لتدمير قوة المطورين على Atari. بالإضافة إلى إلغاء حفلات الجمعة ، وإدخال قواعد اللباس وجدول العمل الضيق ، وتركيب الأبواب الأمنية ، قام بتعيين وكيل خدمة سرية سابق لرئاسة قسم الأمن في الشركة. ورفض قصار تمامًا قسم البحث والتطوير لبوب براون من ثلاثين ، مما خلق فراغًا جديدًا في المنتج في Atari.
"عندما أخبرني Al (Elkorn) بما يحدث ، لم أفهمه - لم أكن أتخيل أن Atari كان يسرق نفسه من المستقبل ، ويدمر قسم البحث والتطوير. لطالما اعتقدت أن التركيز على التنمية هو الذي جعل Atari ناجحًا ".- بوب براونكانت وجهة نظر قصار بسيطة: لماذا تحتاج أتاري للبحث والتطوير إذا لم تتمكن من بيع VCS الموجودة في المخزون؟ هذا سؤال منطقي ، لكنه أظهر مدى قلة تقدير كسار لإبداع أتاري وطليعته.
تم عرض موقف مقرف من القيادة تجاه مهندسي لعبة أتاري في الصحافة وبشكل شخصي. استخدم القصار تعبيرات مثل "الأطفال المدللون" و "بريما دوناس" فيما يتعلق بالأشخاص الذين كانوا المورد الأكثر قيمة للشركة.
لتحويل التركيز من البحث والتطوير ، استأجر قصار مجموعة من المسوقين المحترفين وتكاليف الإعلان المتضخمة إلى أحجام لم يراها أتاري من قبل. لم يكن النمو الجديد للمديرين التنفيذيين لـ Atari يعرف شيئًا عن الألعاب ، وفي الواقع نادراً ما لعبها.
"بالكاد يمكن العثور على راي كاسار في قاعة الممرات."- هوارد دلمانأنشأت Bushnell Atari كشركة يمكن أن يزدهر فيها الإبداع والابتكار. حولت كاسار تركيز أتاري بسرعة من الخروج بأفكار جديدة لاستغلال الأفكار التي كانت لديها بالفعل.
"لقد أصبح شغفنا الديني تقريبًا ، وكلما كانت حماستنا أكثر ، ظهرت ألعاب أكثر إثارة للاهتمام."- نولان بوشنيلمن ناحية أخرى ، أنشأ وارنر وكسار شركة يمكنها أن تقدم إلى السوق مجموعة منتجات موجودة على حساب كل شيء آخر.
"لقد أخرجوا جوهر تفرد Atari وروعته."- نولان بوشنيل1979: أتاري VCS
في نهاية عام 1978 وبداية عام 1979 ، بدأت الأمور تتحسن لخط ألعاب VCS.
السائق الليلي (لاري كابلان ، روب فولوب)
والمغامرة (وارين روبينيت) كانا شائعين للغاية. تم عرض هذه الألعاب في معرض CES لشهر يناير وحظيت بترحيب حار.
سائق ليليكان من الواضح أن عمل Bushnell في عام 1978 لتعزيز فريق مبرمج VCS لإنشاء أكبر عدد ممكن من الألعاب حقق نتائج ، على الأقل كميا. في عام 1979 ، تم إصدار العديد من الألعاب الجديدة ، بينما عمل بعض المبرمجين الأساسيين في VCS (Keplan و Crane و Miller و Whitehead) على نظام التشغيل لقسم الكمبيوتر المنزلي.
ومع ذلك ، كانت جودة الألعاب موضع تساؤل. بالإضافة إلى خراطيش
بولينج وكانيون بومبر وسكاي دايفر المذهلة ، لم يكن هناك شيء مثير للاهتمام في خط اللعبة:
الكازينو ،
البرمجة الأساسية ،
الطاولة ،
كرة القدم ،
المدفع البشري ،
الجولف المصغر وآلة السلوت .
مفجر كانيون"( Sky Diver
) ، على حد ما أتذكر ، استغرقت أيضًا حوالي ستة أشهر ، وبدأت العمل دون أن أعرف حتى أن هناك آلة أركيد Sky Diver
... قبل Space Invaders ، كانت
هذه اللعبة هي الأكثر مبيعًا 2600."- جيم هوترتم إنشاء
Video Chess بعد أن قام مشتر من فلوريدا بمقاضاة Atari لوجود قطعة شطرنج على صندوق وحدة التحكم واللعبة نفسها مفقودة. لم يعتقد مبرمجو VCS أنه يمكن تنفيذ الشطرنج على VCS ، ولكن بمساعدة الحيل مع تغيير خطوط المسح ، تمكنوا من كتابته.
"أتذكر المحادثات في المختبر حول مدى" الغباء "لنفترض أننا يمكن أن نجعل الشطرنج وأنه" مستحيل ". كان هذا ما أحتاجه ... يبدو أن كلمة "مستحيل" هي إحدى الحوافز بالنسبة لي. إنه يتحداني ".- بوب وايتهيدأكمل وارن روبينيت خرطوشة
البرمجة الأساسية لخط VCS في يونيو 1979.
"أرادت الإدارة العليا في Atari أن يكون لدينا خرطوشة تعلم المستخدم كيفية البرمجة بسهولة ، وقد عبرت عن اهتمامها بإنشاء لغة برمجة حتى قبل ظهور مثل هذه الفكرة للسلطات. كنت فقط 2600 مبرمج علوم كمبيوتر ".- وارن روبينيتلعبة أخرى جديرة بالملاحظة في عام 1979 كانت
سوبرمان ، أول لعبة فيديو منزلية مرخص لها بالامتياز السينمائي. كان راي كسار بحاجة إلى العثور على مبرمج VCS لإنشاء لعبة تعتمد على فيلم تم إصداره في أواخر عام 1978. يعمل وارن روبينيت على تطوير لعبة تستند إلى نص لإطار
المغامرة المركزية منذ منتصف عام 1978.
"كنت أنهي أول لعبة فيديو لي لوحدة تحكم Atari 2600. أتيحت لي الفرصة للعب لعبة مغامرات النص الأصلية في معمل أبحاث ستانفورد. كان يطلق عليه مغامرة
. (شكرًا لك ، دون وودز وويلي كروثر). قررت أن فكرة السفر عبر شبكة من الغرف ذات الأجسام المتحركة والعقبات والوحوش قد تكون مناسبة للعبة فيديو ".- وارن روبينيتومع ذلك ، بدلاً من إنشاء لعبة مغامرة عادية ، طلبت نخبة Atari الجديدة من Robinett إعادة كتابة المشروع وربطه بفيلم Superman (صدر في ديسمبر 1978).
"امتلكت الشركة الأم Atari أول فيلم سوبرمان سيتم إصداره قريبًا. [لذلك قرر] أنه يجب علي استبدال Adventure
بـ Superman من
أجل الاستفادة من الضجيج. في كل مرة تتم مناقشة هذا الأمر ، قلت أنني سأقوم بالعمل ، لكنني لم أرغب في ذلك. بعد بضعة أسابيع ، أخذ زميلي جون دان الرمز طوعيًا وأنشأ لعبة سوبرمان
، مما سمح لي بإنهاء المغامرة
. "- وارن روبينيتساعد Robinett Dunn على البدء من خلال مشاركة جوهر رمز
المغامرة . كان دان فنانًا في القلب ، وأصر على استخدام 4 كيلوبايت من ROM (والتي لم يسمع بها في ذلك الوقت) لجعل اللعبة رسومات أكثر تفصيلاً.
ولكن على الرغم من ذلك ، لا تزال اللعبة "رمية مسيرة" ، وهو ما لم يفعله فريق VCS من قبل.
بدلاً من صنع ألعابهم الخاصة لمدة ستة أشهر ، كان على الفريق أن يطيع قسم التسويق ، الذي أملى الألعاب التي سيصنعها والألعاب التي سيتم إصدارها. قتل عملية إنشاء اللعبة في Atari كل حماس للعمل في Atari."قبل أن يشتري وارنر Atari من Nolan Bushnell ، كان مبرمجو VCS أحرارًا في تطوير ألعابهم ، من المفهوم إلى الاكتمال. لقد كانت فترة مزدحمة وخلاقة انتهت بشراء شركة أتاري ".- جون دون
لعبة سوبرمان صدر في منتصف عام 1979. تجاوزت المغامرة ، التي اكتملت بحلول عيد الميلاد في ذلك العام. ولكن على الرغم من ذلك ، أصبحت المغامرة ناجحة للغاية. ربما كان البيع مدفوعًا بإضافة أول لعبة فيديو عيد الفصح في التاريخ.لم يكن أتاري حريصًا على إعطاء الجمهور أسماء مطوري الألعاب ، لذلك أدخل وارن روبينيت اسمه في اللعبة وخلق طريقة صعبة للوصول إليها بنقطة غير مرئية وغرفة سرية."تم تطوير جميع ألعاب 2600 بالكامل بواسطة شخص واحد. ولكن فقط " المغامرة ، من قبل أتاري" كان دائما يكتب على العبوة . وعملنا فقط من أجل الأجور ، ولم نحصل على نسبة مئوية من الأرباح الضخمة. كان توقيعي ، الذي وضعه الفنان في أسفل الصورة. ولكن للقيام بذلك ، كان عليّ إخفاء التوقيع في الرمز ، في جزء مربك للغاية ، وعدم إخبار أي شخص عنه ".- وارين روبينيتبعد وقت قصير من إطلاق المغامرة ، غادر وارين روبينيت أتاري ، وعلمت إدارة أتاري عن بيضة عيد الفصح."لقد أنشأت غرفة سرية بالطريقة التي تم بها صنع الرسائل السرية في سجلات Beatles (" دفنت بول ") في أواخر الستينيات ، عندما سمعت الرسالة ، كان عليك تشغيل التسجيل في الاتجاه الآخر ... أنتج Atari عدة مئات من آلاف خراطيش المغامرات وأرسلتها إلى المتاجر حولها للعالم. وبالطبع ، وجد بعض الأطفال هذه الغرفة السرية ".-
مغامرة وارين روبينيت
أول بيضة عيد الفصح في العالمفي البداية ، أرادت الإدارة إزالتها ، لكنها سرعان ما أدركت أن "الأسرار الخفية" ستسمح لها ببيع المزيد من الألعاب. في المجموع ، تم بيع مليون خرطوشة مغامرة ."كان العثور على هذه النقطة والغرفة السرية من أول ذكرياتي لألعاب الفيديو. قرأت عن مجلة Easter Egg في Atari Age وقضيت ساعات في محاولة العثور عليها. عندما رأيت هذه الغرفة السرية لأول مرة ، كان الأمر مثل السحر ".- معجب Atari مجهول علىالرغم من أن Atari فضل في النهاية فكرة بيضة عيد الفصح ، إلا أن الإدارة لم تفهم بعد سبب إخفائها في اللعبة. كان فريق المبرمجين غير سعيد ، وكان يجب فعل شيء بهذا."لم يحب أي منا التغييرات التي أجراها وارنر. شعرنا أنهم لم يفهموا أن مبرمجي الألعاب كانوا منشئين وليسوا فنيين ، ويجب التعامل معهم وفقًا لذلك ".- جون دنكان أبرز مظاهر هذا الإحباط بين المبرمجين هو Fantastic Four ، وهي مجموعة من أربعة من مبرمجي VCS الأقدم والأكثر خبرة: David Crane و Bob Whitehead و Larry Kaplan و Alan Miller. هؤلاء الأربعة كانوا أكثر المبرمجين خبرة وخبرة.اسم هذه المجموعة كان له سبب: أصبحت نتيجة عملهم غالبية الخراطيش التي تم بيعها لـ VCS بحلول عام 1979."في ذلك الوقت ، قمت أنا وديفيد وبوب ولاري بأكثر من ثلثي مبيعات خراطيش Atari".- آلان ميللرتم نقل معظم هؤلاء المبرمجين من نصف 1978 إلى 1979 لإنشاء نظام تشغيل لخط Atari من أجهزة الكمبيوتر ذات 8 بت. ومع ذلك ، وبوصفهم الأعضاء الأكثر خبرة في فريق VCS ، فقد شعروا أنه يجب عليهم حماية بقية المبرمجين. في منتصف عام 1979 ، كانت معنويات قسم VCS منخفضة للغاية.كانت الرواتب منخفضة ، خاصة بالمقارنة مع وظائف أخرى في وادي السيليكون. بالإضافة إلى ذلك ، أراد مصممو الألعاب والمبرمجون الاعتراف بها وحصة في الأرباح من الألعاب التي قاموا بإنشائها. عالج Bushnell المبرمجين مثل نجوم الروك وخلق بيئة يمكنهم فيها التألق."بمرور الوقت ، أصبح من الواضح أنهم كانوا نجوم موسيقى الروك ، وأشخاص من المواهب المتميزة ، يستحقون كسب الكثير من المال."- نولان بوشنيللم تكن قيادة أتاري الجديدة تقدرهم كثيرًا. حدد The Fantastic Four مشاكلهم واحتياجاتهم في الكتابة وسلموها إلى Ray Kassar. لم تكن طلباتهم سخيفة ، بل كانت تستند إلى ظروف العمل في صناعة التسجيل ، والتي كانت معروفة جيدًا لشركة Warner Communications.“لقد درست شروط المكافأة في صناعات التسجيلات والكتاب ، وأنشأت مسودة عقد تسمح لي بالإشارة إلى اسمي في العمل والحصول على حصة صادقة للغاية من الربح ، ونقله إلى إدارة Atari. بعد مرور بعض الوقت ، أخبرت أقرب زملائي في أتاري - ديفيد كرين ، وبوب وايتهيد ولاري كابلان - بما فعلته. لقد انضموا إليّ في هذه المناقشات. كان لدينا شعور بأن أتاري سيتفق على خطة لمقترحاتنا ".
- آلان ميللر، لكن رد فعل كسار دمر آمالهم."لقد كتبوا راي كسار رسالة:" أعطونا حصة ، حصة عادلة "... أرادوا إنشاء برنامج رسوم ، أو شيء من هذا القبيل. رفض رايهم كل شيء تمامًا ، مضيفًا العبارة: "أنت مجرد مصمم مناشف ، يمكنك استئجار مثل هذه العشرات لربع".- روب زديبلواحدًا تلو الآخر ، غادر الأربعة أتاري ، واختاروا طريقهم الخاص ... ولكن سرعان ما توحدوا مرة أخرى."لقد قلت الحقيقة كثيرًا وفي أغسطس 1979 اضطررت إلى المغادرة".- لاري كابلانلم يزعج هذا أحدًا في قسم التسويق لأنهم لم يفهموا تمامًا ما كان يفعله فريق التطوير وما تكلفة تطوير لعبة لـ VCS. لقد اعتقدوا حقًا أن المهندسين يمكنهم شراء عشرة مقابل ربع. ومع ذلك ، وفقا لبوشنيل ، "كانت قيمتها بالنسبة للشركة لدرجة أن الشركات الأخرى يمكن أن تقدر ذلك."كان لدى الأربعة خطة. قرروا زيادة الاستثمارات لإنشاء شركاتهم الخاصة. في 1 أكتوبر 1979 ، تعاون ديفيد كرين وألان ميللر ولاري كابلان وبوب وايتهيد مع جيم ليفي لتأسيس Activision. لقد خططوا لإنشاء ألعاب لـ Atari VCS وأن يكونوا منافسين مباشرين لـ Atari. لقد كانت خطوة جريئة غيرت إلى الأبد عمل ألعاب الفيديو المنزلية.1979: الكرة والدبابيس
بدأ قسم أتاري بالدبابيس ، الذي كان في وضع صعب ، عام 1979 مع إصدار هرقل ، أكبر آلة للدبابيس في التاريخ في يناير . كان ارتفاعه أكثر من مترين وطوله مترين ونصف تقريبًا. بدلاً من الكرات الفولاذية ، تم استخدام الكرات التي تشبه كرات البلياردو.كما يمكنك أن تتخيل ، على الرغم من أن الآلة كانت مثيرة للإعجاب ، إلا أن اللعبة نفسها لم تكن مثيرة للاهتمام."كنت مفتونًا دائمًا بهيركوليس ... ألعبها عندما أذهب إلى مصنع ريدوندو بيتش فن فاكتوري (في أحد الأماكن التي لا يزال يوجد فيها نموذج عمل للعبة). هذه تجربة مثيرة للاهتمام ، لكنها لن تقول إنها مثيرة للغاية ".- ستيف فولتون (مروحة Atari)
كان Superman آخر آلة أتاري رسمية للكرة الطائرةوالذي تم الإعلان عنه في مارس 1979. كانت اللعبة ناجحة للغاية ، حيث تم بيع حوالي 3500 سيارة في المجموع.في الواقع ، لم تستطع شركة أتاري ببساطة إنشاء المزيد من الأجهزة لتلبية الطلب. ومع ذلك، عندما الترخيص قد انتهت، تم تغيير اسم الجهاز في الحرب الشمسية و أوريون الرابع عشر . لم تصل أي من هذه الآلات إلى قاعات الألعاب.كانت آلات Atari pinball مدمرة ، ولكن في الوقت نفسه أصبحت روائع فنية. خلال سوبرمان عملنا ليلا ونهارا، سبعة أيام في الأسبوع، وأصبح عمل فني، ثم مسحت ببساطة. أعتقد أنني لن أسامح الشركة على ذلك أبداً ».- نوح أنجلين ، أتاري نائب رئيس قسم الهندسةبدون Bushnell ، الذي طور ابتكارات الكرة والدبابيس ، انزلق هذا القسم بسرعة إلى الفوضى. لم يكن لدى Atari ببساطة خبرة تصنيع كافية لصنع آلات عالية الجودة."Bally يمكن أن يتم في غضون أسبوعين ، لكن الأمر استغرق منا أربعة أشهر. ولهذا وضعنا نهاية للكرة الطائرة عام 1979. "- دون أوزبورنبعد مرور بعض الوقت ، تم إغلاق القسم تمامًا. لم يتم إصدار العديد من الآلات ، بما في ذلك Road Runner و 4x4 و Monza و Neutron Star .1979: أوج آلات الورق
بعد النجاح الكبير الذي حققه غزاة الفضاء في عام 1978 ، كان قسم ماكينات القمار أتاري يائساً لاستعادة سمعة ملك الأروقة. أصدر أتاري العديد من ألعاب الفضاء في الماضي ، لكنهم تمسكوا في الغالب بالسيطرة الواقعية والنهايات العسكرية. ومع ذلك ، بعد غزاة الفضاء ، الذين هاجموا حرفياً منطقة أتاري ، كان على الشركة الرد بشيء خاص.قام المهندسون في مكتب Atari في Grass Valley بتجربة مولد صور متجه لأنهم رأوا كيف تم استخدامه في لعبة حرب الفضاء 1977 من Cinematronics. أعطيت مهندس آلة القمار Atari Howard Delman مهمة إحضار النموذج الأولي من Grass Valley إلى اللعبة النهائية."تم إنشاء الهندسة الأولية لمولد ناقل Atari من قبل مجموعة من Grass Valley. قاموا ببناء نظام نموذجي يمكنه عرض ناقلات على الشاشة. لم تكن جاهزة للإنتاج ، لكنها أظهرت بوضوح جدوى الفكرة ".- هوارد دلمان علىعكس الرسومات النقطية للبيكسل ، يتم إنشاء الصور المتجهة عن طريق تعيين نقاط يمكن توصيلها بخطوط صلبة. وهذا يمنح الألعاب مظهرًا "سلكيًا" ، ويرجع ذلك أساسًا إلى أنه لا يمكن ملء الصور بالألوان. ومع ذلك ، يمكن للمتجهات تحقيق صورة أكثر وضوحًا ، حتى دقة غير مسبوقة بدقة 1024 × 768."كانت الرسومات الموجهة ، التي تسمى أحيانًا رسومات XY ، رائعة لألعاب الفيديو لأنها قدمت دقة عالية جدًا وصورًا شديدة الوضوح في وقت كان فيه حجم 200 × 180 بكسل يعتبر" عالي الدقة ".قامت Atari بتصميم وتصنيع معدات الألعاب الخاصة بها بفضل التصميم الذكي للغاية لـ Lyle Raines و Howard Delman ومهندسين آخرين. "- Owen Rubinبعد تطوير مولد ناقل العمل ، كان من الضروري إنشاء شاشة لعرض الصور. لإنشاء نظام يعمل بشكل كامل."في الوقت نفسه ، عمل ريك مونكريف على الشاشة. (لا أعرف ما إذا كان قد بدأ من الصفر ، أو قدموا له تصميمًا أوليًا من Grass Valley.) تعاونت أنا وريك لأن مشروعاتنا الفردية كان عليها العمل في المنتج النهائي ".- هوارد دلمان كانتالمعدات جاهزة للبرمجة في عام 1978 ، وكان الفريق بحاجة إلى مفهوم لعبة للاختبار. اختار Howard Delman لعبة Lunar Lander ، وهي لعبة كمبيوتر مركزية تشبه إلى حد كبير لعبة Computer Space . في Lunar ، يتحكم Lander في الجر والإمالة ، باختيار السرعة المناسبة لهبوط الوحدة القمرية على التضاريس الصخرية."بالطبع ، كان عليك إضافة لعبة إلى المنتج النهائي ، لذلك أصبحت قائد المشروع في أول لعبة أتاري للمتجهات. قررت أن أبدأ بلعبة المتجهات الكلاسيكية Lunar Lander . كتب ريتش مور البرمجيات. خلال العام التالي ، قمت أنا وريك وريتش بتطوير اللعبة ، وكان المنتج النهائي يسمى Lunar Lander ".- تم إصدار Howard DelmanLunar Lander في أغسطس 1979 ، وعلى الرغم من النجاح المتواضع ، تم تصنيع وبيع 4،830 جهازًا مقابل 1،695 دولارًا ، إلا أن الهندسة المعمارية للعبة أثارت اهتمام مهندسي ومصممي قسم الألعاب الآخرين. قبل إصدار Lunar Lander ، كانت لعبة ناقلات أخرى قيد التطوير بالفعل."في عملية تحسين بنية المعدات واللعبة ، أصبح المهندسون الآخرون مهتمين بها أيضًا. يعمل فريق Lyle Raines و Ed Logg و Steve Callfee على اللعبة النقطية التقليدية Planet Grab لبعض الوقت . عندما بدأ Lunar Lander في التبلور في المختبر ، طلبوا منا معدات لاستخدامها في لعبتهم ، والتي تم إصدارها تحت اسم الكويكبات. ".- هوارد دلمان
بعد إطلاق آلة الكويكبات في نوفمبر 1979 ، كان مالكو قاعات الألعاب متشككين ، لكنه لا يزال يأخذ الممرات من قبل العاصفة.في ذلك الوقت ، كانت اللعبة الأكثر مبيعًا لدى Atari (حوالي 55000 سيارة). دفعت غزاة الفضاءمن وعي الحشود سريعة النمو من اللاعبين الذين يلعبون أفضل ألعاب الفضاء." تجاوزت الكويكبات غزاة الفضاء . عندها بدأ مجتمع الأعمال يفكر في أن ألعاب الفيديو ربما ليست نوعًا من الدمية."- Don Osborne من
المثير للاهتمام ملاحظة أنه ، مثل العديد من إنجازات أجهزة Atari الأخرى (على سبيل المثال ، استخدام المنطق المنفصل) ، كانت معدات المتجه خطوة إلى الوراء في التقنيات التي تضمن الإنتاج الناجح.في حالة الرسومات المتجهة ، شارك هوارد دلمان في استبدال المعدات من الرقمية إلى التناظرية. اخترع الهندسة المعمارية التي سمحت لـ Atari بأن تصبح رائدة العصر الذهبي لآلات الممرات."معدات النواقل الأصلية التي تم استخدامها في Lunar Lander وكانت الكويكبات رقمية بالكامل تقريبًا. أصبح من الواضح بالنسبة لي أنه في المولد الناقل ، يمكن أن تتفوق الدوائر التناظرية على الدوائر الرقمية في الربح والكفاءة. لقد غيرت بنية قطعة المعدات ، واستبدلت المكونات الرقمية بدوائر تناظرية. لذلك ولدت المولد ناقلات التناظرية. على الرغم من أن اللاعب الموجود في الجهاز لن يلاحظ الفرق ، فإن مثل هذا الاستبدال يقلل من حجم لوحة الدوائر المطبوعة ويقلل من تكلفتها. "- هوارد دلمانبالإضافة إلى ألعاب المتجهات ، أصدر أتاري عام 1979 آلات آركيد أخرى. في محاولة للاستفادة من نجاح كرة القدم عام 1978 ، أنشأت أتاري العلامة التجارية أتاري سبورتس لتسويق ألعابها. أول لعبة رياضية أطلقها أتاري كانت لعبة البيسبول (مايو 1979). تم تصنيع وبيع 1050 سيارة بسعر 1،595 دولارًا لكل منها.في البيسبول كانت مشابهة ل كرة القدم الآلات وآلية مراقبة. ل عبة البيسبول أيضا وضعت وحدة صوت التوليف، التي رفضت الكشف عن حيز الإنتاج."كانت الفكرة الرئيسية للعبة هي استخدام نفس المعدات ودائرة الآلة التي تم استخدامها في لعبة أتاري لكرة القدم الناجحة للغاية.... ومع ذلك ، أنشأنا أيضًا نظامًا صوتيًا نموذجيًا طوره Dan Pliskin (Dan Pliskin). وقد استخدم تقنية تعديل دلتا وأعاد إنتاج عبارات تنطق بالصوت كعينة مثل "Strike" و "Ball" و "Foul" و "Yer out!" ولكنه لم يصل إلى المنتج النهائي. أعتقد أن لدي نموذجًا واحدًا فقط من هذه الوحدة الصوتية المتبقية في المنزل. على الرغم من أنه لم يدخل أبدًا في الإنتاج ، إلا أنه ربما كان أول وحدة صوتية في آلة الألعاب ".- إد روتبرج (إد روتبرج)
جنبا إلى جنب مع البيسبول ، كرة السلة و كرة القدم (كتبه ديف tereré (دايف ثورر)) تحت أتاري الرياضة 1979 ألعاب أخرى أنتجت أيضا العلامة التجارية، بما في ذلك أربعة لاعب كرة القدم(تم تصنيع وبيع 901 آلة أوتوماتيكية مقابل 1995 دولارًا لكل منها) ، تم تطويرها في وادي العشب بدعم من Ed Logg.أكملوا قائمة الغواصات (مايو) و Video Pinball (مارس) التي تم إصدارها في عام 1979 ، مبرمجة أيضًا بواسطة Ed Logg."لم أكن أعتقد أن Video Pinball سيكون ناجحًا ... ومع ذلك ، كانت هناك أماكن لألعاب الفيديو لا يمكن أن تحصل عليها ماكينات الكرة والدبابيس. ونتيجة لذلك ، كسبت اللعبة أكثر مما توقعت وحققت نجاحًا تجاريًا ".- Ed Loggلا تزال هناك مباراتين من تلك الفترة لم يتم إطلاقهما ، من بينها Sebring (لعبة سباق ملونة مع محاكي مظهر أول شخص تم تطويره بواسطة Owen Rubin وتم إنشاؤه بواسطة Jed Margolin).تم الانتهاء من اللعبة ، ولكن الصراع مع الشركة المصنعة للآلة (وربما ظهور معدات أكثر حداثة) لم يسمح بإحضارها إلى المبيعات. كان Malibu Grand Prix أيضًا لعبة سباق ثلاثية الأبعاد من منظور شخص أول باستخدام معدات المتجه. تم رفضها بسبب قيود الأجهزة.ومع ذلك، كل هذا هو شيء من ظل النجاح الهائل من الكويكبات ويصبح إد Logga باعتبارها واحدة من أفضل مطوري أجهزة أتاري."Ed Logg هو أفضل مصمم ألعاب في العالم. لقد خلق أفضل وأرقى الألعاب ".
- ستيف كالفي ، مطور ماكينات القمار أتاريغادر جنود الاحتياط الممرات القديمة أتاري (جو ديكير) أو كانوا في وضع صعب (الكورن ، إد روتنبرج) ، لذلك كانت هناك حاجة لجيل جديد ، على غرار إد لوج وديف تيرير ، قادرين على دفع ماكينات القمار أتاري في العقد الجديد.1979: أجهزة الكمبيوتر المنزلية
بحلول معرض CES لشهر يناير في عام 1979 ، كان لدى Atari نماذج أولية لجهازين جديدين: Atari 400 و Atari 800. تم إصدار Apple II و TRS-80 و Commodore PET بالفعل ، ولا يزال الحجم المحتمل لسوق الكمبيوتر الشخصي غير معروف ، لذلك شك العديد من Atari في هذا القرار. ومع ذلك ، كان راي قصار مصرا على ذلك: كان من المفترض أن يدخل أتاري في مجال الكمبيوتر في أقرب وقت ممكن.في خطاب الربيع للموظفين ، تحدث راي كسار عن 400 و 800 ، وعن السوق الذي أراد أتاري الدخول إليه."سيكون عام 1979 عامًا للمنتجات الجديدة. إن أكثر هذه المنتجات طموحًا هو أجهزة الكمبيوتر الشخصية الجديدة Atari 400 و Atari 800. إن دخول هذا السوق مهمة صعبة بالنسبة لنا جميعًا. هناك منافسة كبيرة عليها ، ومعايير الجودة والأداء عالية للغاية. "
- نشرة راي كاسارد الإخبارية للموظفين ، ربيع 1979الخبر السار هو أن جاي مينر ، جو ديسير ، فانتاستيك فور ، وبقية فريق كمبيوتر أتاري قاموا بعمل ممتاز."من الصعب المبالغة في تقدير تفرد هذه الآلات. أخذنا بنية Apple كأساس. يجب أن تكون أجهزة الكمبيوتر قادرة على القيام بكل ما يمكن أن تفعله Apple ، وأكثر من ذلك. كما اتضح ، تجاوزت سياراتنا الوقت. ولم يكن لدى أتاري أي فكرة عما يمكن فعله معهم ".- جون أندرسون (جون أندرسون)ومع ذلك ، على الرغم من خصائص الأجهزة البارزة ، كان الوضع مع البرنامج مؤسفًا. أدار وارنر أعمال الموسيقى ونظر إلى برامج الكمبيوتر تمامًا مثل السجلات والأغاني التي نشروها: أراد وارنر التحكم في كل شيء.أرادت وارنر إنشاء جميع التطبيقات بنفسها وهددت بمقاضاة أي شخص يجرؤ على كتابة برامج لأجهزة كمبيوتر Atari. كان هذا ضد قواعد بقية صناعة الكمبيوتر. وفي البداية ، كانت مواقف 400 و 800 غير مستقرة ، على عكس المنافسين الذين لم يكن لديهم مثل هذه القيود."كانت استراتيجية Warner Communications مختلفة تمامًا عن نهج Steve Jobs. لم يتمكن وارنر من الفوز بهذه المعركة. لا أعرف ما إذا كنت سأفعل ذلك أم لا ، لكنني بالتأكيد لم أكن لأرتكب أخطاء وارنر. كانت المشكلة الرئيسية هي أن أبل لم تهيمن عليها التكنولوجيا ، ولكن من خلال استراتيجية الأعمال. كان ستيف مبشرًا لمطوري البرامج ؛ ودعا إلى إنشاء برامج لأجهزة الكمبيوتر. كانت استراتيجيتنا في ألعاب الفيديو هي التخلي عن الأجهزة وكسب المال من البرمجيات. هذا يتطلب نظام شبه مغلق.Warner , . : , , . , , Apple, Atari. Warner Atari 800, , , … Atari 800 , ».—حتى بعد مغادرة Bushnell ، توسل الفريق المتبقي Kassar لفتح خط Atari من أجهزة الكمبيوتر للمطورين المستقلين والسماح لمصنعي الطرف الثالث بإنشاء الأجهزة الطرفية لهم. لعدة سنوات ، رفض أتاري حتى تزويد أصحاب الكمبيوتر بوثائق حول أجهزتهم الداخلية.
أتاري 400« Atari 400/800 . , , , Atari . , . , Atari . : „, !“»—حتى مع الأجهزة المغلقة ، كان لأجهزة الكمبيوتر Atari العديد من الميزات المثيرة للاهتمام. كان أتاري يستعد بحماسة لتشكيلة الفريق للإفراج عنه في نوفمبر. جزء من استراتيجية Atari كان عودة أحد الشركاء الذين دعموها في بداية عصر تكنولوجيا المستهلك: سيرز.لدخول كتالوج سيرز لموسم عيد الميلاد لعام 1979 ، أرسل أتاري طرازين 400 و 800 تم تجميعهما يدويًا إلى سيرز في 29 أغسطس 1979 ، ليتم اعتبارهما "تم إصدارهما" بحلول الموعد النهائي الذي حددته سيرز.“تم التسليم الرسمي الأول لـ 400/800 في 29 أغسطس 1979. تم إرسال هذه السيارات التي تم تجميعها يدويًا إلى سيرز ، والتي طالبت بتوافر السلع بحلول 1 سبتمبر ، بحيث يمكن وضعها في كتالوج الخريف الكبير. تم شحن أجهزة الكمبيوتر إلى Sears ثم عادت فورًا إلى Atari عندما تم استيفاء متطلبات "التوفر".-
خطط جيري جيسوب أتاري لإنشاء سوق جديد لـ 400/800 ، واصفا إياهم بـ "أجهزة الكمبيوتر المنزلية". أرادت التخلص من جمعيات "الهاكر" وجعلها في متناول السوق الشامل. كان هذا مخالفًا للدراسات التي أجريت في ذلك الوقت ، والتي قالت إن سوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية سوف تنضج في غضون بضع سنوات أخرى.« , Atari , , . Atari . , , ».— (Conrad Jutson), - Atari"كان كونراد جاتسون رجلًا ذكيًا ومتأنقًا. يتمتع بخبرة عشرين عامًا في صناعة الإلكترونيات الاستهلاكية ، خاصة في مجال أنظمة الاستريو. أظهرت معرفته بهذه الصناعة فهمًا واضحًا للكمبيوتر باعتباره الجزء الرئيسي من نظام يتكون من المكونات. كما اتضح ، كان هو وأتاري متقدمين بقليل. "- Michael S. Tomczykظهرت أول إعلانات لأجهزة كمبيوتر Atari في مجلات مثل Byte في نوفمبر 1979 (في ذلك الوقت ، وصفت Byte نفسها بأنها مجلة عن "الأنظمة الصغيرة"). تم بيع الطراز 400 بسعر 549 دولارًا ، وتم بيع 800 مقابل 999 دولار.ومع ذلك ، على الرغم من محاولات Atari لفصل أجهزة الكمبيوتر عن ألعاب الفيديو الشائعة للشركة ، فإن بعض المراجعات الأولى ذكرت هذا الاتصال على أي حال (على الرغم من أنها كانت إيجابية بشكل عام). لم تتمكن أجهزة الكمبيوتر من Atari من التخلص من هذه السمعة."مع ظهور خط Atari من أجهزة الكمبيوتر ، شاهدنا الجيل الثالث من الحواسيب الصغيرة ، ليس فقط من حيث المعدات ، ولكن أيضًا من نهج التسويق. أجهزة الكمبيوتر هذه أرخص قليلاً من الجيل السابق. والفرق الرئيسي هو في التكوين والنطاق الذي صممت من أجله هذه الأنظمة. تصف مقالة حاسوبية حديثة أجهزة كمبيوتر Atari بأنها هجينة لوحدة تحكم لعبة فيديو وجهاز كمبيوتر صغير ".- جون فيكتور ، احسب!منذ إغلاق بنية الآلات ، كان على Atari تطوير جميع الألعاب والتطبيقات بمفردها. لهذا ، قامت الشركة طوال عام 1979 بتوسيع موظفي مطوري التطبيقات. أصيب العديد من مبرمجي VCS بخيبة أمل من موقفهم ورأوا آفاقًا جديدة في خط أقوى وأكثر إثارة من أجهزة الكمبيوتر.ومع ذلك ، بعد مغادرة Fantastic Four ، لم يكن قسم VCS جاهزًا على الفور لإصدار الطلبات. كان أحد المبرمجين الأوائل الذين أكملوا هذا الانتقال هو مصمم ألعاب الحرب والاستراتيجية الذي تم توظيفه مؤخرًا باسم كريس كروفورد."في 4 سبتمبر 1979 ، بدأت في أتاري مسيرتي المهنية كمصمم ألعاب محترف. تم إصدار نظام أتاري للكمبيوتر المنزلي (HCS) الجديد بطرازين ، 400 و 800 ، وأراد جميع مصممي الألعاب العمل مع هذه الأجهزة. لذلك ، قالت الإدارة أن كل من يريد العمل مع جهاز كمبيوتر منزلي يجب أن ينتهي أولاً من العمل مع وحدة التحكم في الألعاب ".-تم التعاقد مع Chris Crawford Crawford لإنشاء ألعاب على VCS ، ولكن لم يتم إصدار لعبة Wizard الأولى والوحيدة مطلقًا. وفقًا لـ كروفورد ، "لم تتناسب حقًا مع خط الإنتاج".
لقد طور كروفورد بالفعل كمستقل عدة ألعاب كمبيوتر لأجهزة الكمبيوتر IBM 1130 و Commodore PET و Tandy و Apple ، لذلك لم يكن من الصعب التبديل إلى العمل على البرامج لخط أجهزة كمبيوتر Atari 8 بت.ومع ذلك ، وبسبب نقص الوثائق ، كان عليه هو ومبرمجي برامج Atari الآخرين جمع معلومات حول الجهاز من الداخل قبل تطوير برامج العمل.على الرغم من رغبة الشركة في التطوير الداخلي ، كان اختيار البرامج لأجهزة الكمبيوتر في البداية ضئيلًا إلى حد ما. كانت هناك حزم عمل مثل Atari Accountant و BASIC و Atari Word Processor. ومع ذلك ، كانت الشركات تتوقع المزيد من الترفيه من ألعاب الفيديو الرائدة في الصناعة. وتضمنت اختيار متواضعة من تطبيقات الألعاب الأولى لكرة السلة و الشطرنج ."... لم ترغب الإدارة في أن يُنظر إلى 800 ببساطة على أنها آلة ألعاب ، فقد أرادوا التنافس مع Apple II."- دوغ نويباور1979: نهاية العام
على الرغم من نجاح Atari في عام 1979 ، كان لا يزال من الصعب على الشركة. تم بيع VCS بشكل جيد ، ولكن لا يزال ليس لديها "تطبيق قاتل" يجعل شراء وحدة التحكم إلزاميًا. تم إصدار خط أجهزة الكمبيوتر ذات 8 بت في نهاية العام ، لذلك لن يعرف مصيره إلا بحلول نهاية عام 1980.حقق قسم آلات الألعاب نجاحًا كبيرًا - الكويكبات ، ولكن يمكن تقدير تأثيره بالكامل في العام المقبل فقط. دخلت أتاري ثلاثة أسواق مختلفة ، وكان من الصعب عليها غزو واحد على الأقل منها.« Atari, , , . : , , ».
—
, , Atari 1972 , . . 8- .
« ». , Atari , . , .
« , Atari . , , . , , , , „ “ , .
VCS ».
—
[ .]