الشكل: Sam Woolleyنشر خبراء اقتصاديون من
المكتب الوطني الأمريكي للبحوث الاقتصادية أمس تقرير
ليجر لوكجرز وتوريد العمالة للشباب (
pdf ) مع إحصائيات وتحليلات حديثة حول سوق العمل في الولايات المتحدة. يستشهد الباحثون بأرقام التغيرات في البطالة وشعبية ألعاب الفيديو في المجموعات السكانية المختلفة في 2000-2015. يعتقد مؤلفو التقرير أنه تم الآن جمع أدلة كافية للاستنتاج: هناك علاقة سببية بين هذين المؤشرين (الألعاب والبطالة).
تشير الإحصاءات إلى أن الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 21 و 30 عامًا يختلفون عن المجموعات السكانية الأخرى. الفرق هو كيف يقضون أوقات فراغهم.
أولاً ، لديهم أكثر من وقت الفراغ: في المتوسط ، 63.4 ساعة في الأسبوع ، وفقًا لإحصاءات 2012-2015. بالمقارنة مع 2004-2007 ، زاد مقدار وقت الفراغ بمقدار 2.3 ساعة في الأسبوع ، وفقًا
لإحصاءات الدولة الرسمية حول استخدام الوقت من قبل المواطنين الأمريكيين. وعلى سبيل المقارنة ، زادت الشابات وقت الفراغ خلال هذه الفترة بمقدار 1.4 ساعة فقط في الأسبوع.
ليس هناك ما يثير الدهشة في حقيقة أن هناك المزيد من وقت الفراغ. وقد لوحظ نفس الشيء في المجموعات السكانية الأخرى: في النساء والرجال على حد سواء. لكن الشباب فقط زادوا بشكل كبير مقدار الوقت الذي يخصصونه لـ "الاسترخاء على الكمبيوتر" ، على وجه الخصوص ، ألعاب الفيديو. مقارنة بالفترة الزمنية السابقة ، ارتفع هذا الرقم من 2.0 ساعة في الأسبوع إلى 3.4 ساعات ، أي بنسبة 70٪ على الفور! في الوقت نفسه ، يكرس كبار السن من الرجال والنساء من جميع الأعمار نفس القدر من الوقت لألعاب الفيديو كما كان من قبل ، والتغيرات في حدود الخطأ الإحصائي (انظر الجدول أدناه). على سبيل المثال ، لم تقم الشابات بزيادة وقتهن في ألعاب الكمبيوتر ، على الرغم من أنه كان لديهن أيضًا وقت فراغ أكثر قليلاً. يوضح مؤلفو العمل أن النساء يختارن ألعابًا أخرى غير الرجال - غالبًا ما يلعبن ألعابًا عارضة على الهواتف المحمولة ، والتي لا تستغرق الكثير من الوقت.

لتلخيص أرقام السنة ، من 2000 إلى 2015 ، بدأ الرجال الأمريكيون الذين تتراوح أعمارهم بين 31 و 55 عامًا في العمل أقل بـ 163 ساعة في السنة ، والرجال من 21 إلى 30 عامًا - أقل بـ 203 ساعات. الفرق كبير - ما يصل إلى 40 ساعة ، أي أسبوع عمل كامل. لماذا يقلل الشباب من وقت عملهم أكثر بكثير من كبار السن؟
يشير الخبراء إلى عدة أسباب: العولمة ، والتغير التكنولوجي ، ودخول الاقتصاد إلى قطاع الخدمات ، حيث يكون أصحاب العمل أقل ميلًا إلى توظيف موظفين صغارًا جدًا. لكن مجموعة من الاقتصاديين من المكتب الوطني الأمريكي للبحوث الاقتصادية واثقون من أن السؤال يجب طرحه بشكل مختلف: لماذا
لا يريد الشباب العمل؟
يقدر إريك هيرست (إريك هيرست) وزملاؤه أنه منذ عام 2004 ، استغرقت ألعاب الكمبيوتر من ساعات عمل الشباب من 15 إلى 30 ساعة في السنة. استخدم الباحثون الركود الاقتصادي كبيئة طبيعية للتجربة - لقد درسوا كيف يبدو الأشخاص الذين لديهم وقت فراغ غير متوقع يقضونه ، وماذا يفعلون وكيف يستمتعون بأنفسهم. ثم قاموا بتقييم مدى تأثير زيادة الوقت لألعاب الفيديو على عدد ساعات العمل.
يتم استبعاد الطلاب بدوام كامل من الإحصاءات. تظهر الأرقام أن الشباب لم يزيدوا عمليا الوقت الذي يكرسونه لمسائل أخرى - لا رعاية الأطفال ، ولا مشاهدة التلفزيون ، أو التحدث. العاب كمبيوتر فقط + 70٪.
من حيث المبدأ ، فإن هذه المؤشرات لها معنى معين ، كما
كتبت صحيفة نيويورك تايمز. ظل متوسط الراتب المتوسط للرجال في نفس المستوى لعدة عقود.

الرقم القياسي للأجور الحقيقية للرجال في الفترة 2000-2015 ، حيث يؤخذ عام 2000 على أنه صفر ، مع مراعاة مؤشر الأسعار (التضخم). يظهر الرسم البياني العلوي التغييرات في رواتب الشباب وكبار السن. يظهر الرسم البياني السفلي تغييرات في الرواتب للرجال الأقل تعليماً والأكثر تعليماًفي الوقت نفسه ، نمت جودة ألعاب الكمبيوتر بشكل ملحوظ خلال هذا الوقت. في أوائل التسعينات ، كانت معظم ألعاب الكمبيوتر عبارة عن حرف مضحكة مثل Tetris أو Super Mario ، والتي لعبتها لمدة ساعة - وتعبت (مع استثناءات نادرة مثل Elite ، Star Control ، Jagged Alliance ، Civilisations ، الرأسمالية ، SimCity والعديد آخرون). يمكنك الآن تعليق الواقع الافتراضي لأيام وأسابيع ، والقيام بمهام معقدة ومثيرة مع الأصدقاء من عشيرتك.
يوضح الرسم البياني أدناه نسبة الرجال الذين تتراوح أعمارهم بين 31-55 سنة (مربعات) و 21-30 سنة (مثلثات) الذين عملوا 0 أسابيع في العام الماضي. كما ترون ، حتى عام 2008 تقريبًا ، تكون الجداول متدفقة ، ثم يذهب الشباب فجأة إلى الفجوة.

يعتقد الخبراء أن الجانب الاجتماعي لألعاب الفيديو الحديثة مهم جدًا ويساعد على المشاركة في اللعبة: "بفضل هذه الألعاب التي تستيقظ في الصباح بهدف واحد: يجب أن أزيد من مهارتي ، يعتمد زملائي في الفريق ، يعتمد أصدقائي علي على الإنترنت" ، تقول اللعبة المصممة جين ماكجونيجال "هذا أمر ثابت ، والتقدم اليومي في اللعبة هو بديل جيد للعمل التقليدي."
آدم ألتر ، أستاذ التسويق وعلم النفس في جامعة نيويورك الذي يدرس الإدمان الرقمي ، يلفت الانتباه إلى حقيقة أن ألعاب الفيديو الحديثة ، على عكس المسلسلات التلفزيونية والحفلات الموسيقية ، لا تنتهي عند هذا الحد. في معظم أشكال الترفيه ، هناك إشارة للتوقف ، تلميح في نهاية حلقة أو جزء واحد ، ولكن في العديد من ألعاب الفيديو لا توجد مثل هذه الإشارات.
لا يتفق جميع الخبراء مع استنتاجات تقرير
أوقات الفراغ وتوريد العمالة للشباب . يلفت البعض الانتباه إلى حقيقة أنه في بلدان أخرى حيث تحظى ألعاب الكمبيوتر بشعبية كبيرة ، لا توجد مثل هذه الفجوة في إحصاءات وقت العمل بين الشباب وبقية السكان. على سبيل المثال ، في اليابان لا يوجد انخفاض في قدرة الرجال على العمل على الإطلاق ، على الرغم من تزايد شعبية ألعاب الفيديو أيضًا.

ربما لا يكون السبب في ألعاب الكمبيوتر ، ولكن في بعض العوامل الأخرى الخاصة بالولايات المتحدة الأمريكية.
من ناحية أخرى ، حتى لو خرج الشباب عن سير العمل - ما هو الخطأ في ذلك؟ يقول إريك هيرست إنه من المنطقي أن تحصل على المتعة والاستمتاع في غضون 20-30 عامًا ، ويمكنك العمل على جهاز كمبيوتر بعد 80 عامًا. نضيف أنه من المنطقي أيضًا أخذ إجازة لعدة سنوات خلال الأزمة الاقتصادية ، عندما يتم تخفيض الأجور وزيادة متطلبات الموظفين. من الأفضل العمل في الأوقات الجيدة مقابل أجر مرتفع ، وفي الأزمات يكون من المنطقي الاسترخاء (تحسين المهارات ، الدراسة ، السفر ، إلخ).