تعتمد تجربة اللعبة على طريقة اللعب والرسومات والمؤامرة. يبدو أن الموسيقى التصويرية غالبًا ما تكون مصاحبة إلى حد ما: إنه جيد إذا كان كذلك ، رائع إذا تم تذكره. ولكن في الواقع ، تؤثر الأصوات والموسيقى في الألعاب كثيرًا - من الجو إلى أسلوب اللعب.
على سبيل المثال ، تخيل Call of Duty: Modern Warfare 2 بدون موسيقى Hanz Zimmer - لم تعد التجربة تبدو مثيرة ومثيرة للغاية ، أليس كذلك؟
نقول كيف يخلق الصوت في الألعاب تجربة فريدة من نوعها.
صور كيلي هنتر CCتصبح جزءًا من أسلوب اللعب
Gameplay World of Warcraft - إنشاء بطل ، وقتل الغوغاء ، واستكمال المهام.
ولكن تذكر التعويذة غير الواضحة - لن تعرف أن شخصًا ما قريب حتى يقترب منك جدًا بحيث يمكنك العثور عليه. ثم يُسمع صوت مميز: "حسنًا ، حسنًا!". أنت تعلم أنه في مكان ما غير مرئي في مكان قريب وتبدأ في التفكير في كيفية التعامل معه. وبدون هذا الصوت ، سيظل العدو غير مرئي وستفقد اللعبة التوازن - سيلعب الجميع مع اللصوص.
ومن المثير للاهتمام أن هذا الصوت المفيد ظهر عن طريق الخطأ. يتم نقل المعلومات حول المشغل غير المرئي إلى جهاز الكمبيوتر الخاص بك عندما يكون قريبًا جدًا. يتم إنشاء شخصية من نقطة الصفر: المستوى والعرق والاسم وكل شيء آخر. بما في ذلك القدرات التي نشطها. ويتم استخدام الخفاء مع الصوت - وبالتالي "Whoo!" لذلك اتضح أن القدرة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك قد تم تطبيقها للتو ، وبالتالي تسمع هذا الصوت. على مر السنين ، أصبح هذا الصوت مرادفًا للبارانويا للعديد من اللاعبين.
سلسلة Serious Sam أسطورية في حد ذاتها ، لكن kamikaze منها قصة خاصة. الصراخ المتنامي ، إذا لم توقفه بلقطة موجهة جيدًا ، يعني أن اللاعب سينفجر قريبًا مع الكاميكاز. هذا ليس أخطر عدو في اللعبة - لكن صراخه يجعل اللاعب يشعر بعدم الارتياح. على الفور تبدأ في الدوران وتبحث عن المكان الذي يهرب منه.
من المضحك أن الكاميكاز يصرخ على الرغم من أنه ليس لديهم رأس - وهذا يزيد من حالة الذعر.
يضبط المزاج
حتى إذا لعبت أكثر من ألف ساعة في لعبة Heroes of Might and Magic III ، فمن غير المحتمل أن تقوم بإيقاف تشغيل موسيقى الخلفية - إنها جيدة جدًا. ويمزج جيدًا ، وأحيانًا يدعم ما يحدث في اللعبة. عندما تبني مباني في مدينتك ، تكون هادئة وهادئة. وفي المعارك - إنه يسرع ويصعد الموقف ، مما يجبر اللاعب على الضغط أكثر.
النوع الذي يعتمد بشكل كامل تقريبًا على الموسيقى والصوت هو الرعب. هناك ألعاب تخفف من أعصابك بمزيج من الموسيقى والمؤامرة بمفردها: لا يوجد أعداء فيها يحتاجون إلى الهزيمة أو الذين يحتاجون للهروب ، ولا يقفز أحد إليك من الزاوية. الشخصية الرئيسية هي حرفيا في اللعبة. هذا لا يمنع اللاعب من الخوف من كل حفيف.
مثال جيد على هذا الاستخدام للموسيقى التصويرية هي لعبة الخدوش الكلاسيكية ، التي تم إصدارها في عام 2006. نحن ندرس فقط الماضي المظلم للقصر القوطي ونحل الألغاز في عزلة تامة - لا يمكنك الموت في اللعبة. لكن الصخب الغامض من الطابق السفلي والمواقد التي دفعت أصحاب المنزل السابقين بجنون يوقظ البطل في الليل ويجعل العديد من اللاعبين يتحركون بعيدًا عن الشاشة للتنفس. تم كتابة الموسيقى المحيطة والأصوات المرعبة خصيصًا للعبة بواسطة الملحن تحت الاسم المستعار Cellar of Rats.
في العديد من ألعاب الرعب ، يتعامل المبدعون مع الموسيقى بمهارة: فهي تتسارع أو تبطئ ، وتشتغل وتغلق ، مما يجبر على الشعور بالرعب.
"أردت أن ألعب على المفاجآت: في مشاهد متوترة يمكنني ترك الصمت ، وعندما لم يحدث شيء ، على العكس من ذلك ، املأ الفراغ بالصوت. المشي على طول ممر فارغ؟ الخلفية ستكون صوت صفارات الانذار. التقى رئيسه؟ حاربها بأصوات سكين حاد. ”- أكيرا ياماوكا ، الملحن سايلنت هيل ( المصدر )
يخلق جو ويصبح بطاقة عمل.
في عام 2006 ، طلب مدير اللعبة في The Elder Scrolls V Skyrim من الملحن جيريمي سول كتابة الموسيقى للعبة. كان الطلب جادًا: نحتاج إلى أغنية في لغة التنين تؤديها جوقة البربر ، وفي الوقت نفسه يجب أن تحتفظ بالمعنى والقافية في الترجمة إلى اللغة الإنجليزية.
فعل جيريمي ذلك. صحيح أنه لم يجد البرابرة ، واستبدلهم بـ 30 رجلاً بأصوات عميقة. غنوا أغنية ثلاث مرات - بدا المسار المختلط مثل جوقة من 90 شخصًا.
الموسيقى التصويرية هي أحد مكونات جو اللعبة ، وهي خاصية مهمة للغاية لـ Skyrim ، والتي لا يزال الناس يمزحون معها. يتطابق موضوع العنوان تمامًا مع الروح الملحمية للعبة وأصبح تقريبًا كلمة منزلية.
في مسعى الرعب ، يتم تشغيل الموسيقى غير المعتادة "Gone Home" ، والتي في نفس الوقت العاطفة والوحدة والقلق. يمزج في النغمات المنخفضة التي تضيف القلق. الموسيقى التصويرية إما حزينة أو متفائلة - وحتى النهاية ، ليس من الواضح ما هو المصير في المنزل الخالي الذي تحدث فيه أحداث اللعبة.
في جهاز Firewatch المستقل ، شارك كريس ريمو في الموسيقى والتصميم. لذلك ، في اللعبة "الأصوات" في انسجام مع المؤامرة ، اللعب في تناغم مع المزاج. تحدد الخلفية الموسيقية المقلقة لخلفية بطل الرواية على الفور السياق لما يحدث: البطل مريض يعاني. يأتي إلى الغابة ليجد السلام - لذلك ، لحظات من الصمت المطلق ، والتي لا تقطعها سوى حفيف أوراق الشجر والمحادثات على جهاز اتصال لاسلكي ، تتناقض بشكل حاد مع لحظات المؤامرة ، مصحوبة بالموسيقى المزعجة.
كتب الملحن Akira Yamaoka الموسيقى التصويرية لسلسلة ألعاب Silent Hill وأصبح مشهورًا بعيدًا عن عالم الألعاب. أصبحت الموسيقى جزءًا من الجو الفريد لسلسلة من الألعاب ، ولا يزال ياماوكا يقدم حفلات موسيقية حول العالم حيث يلعب الموسيقى التصويرية للألعاب.
يؤكد على الفكرة الرئيسية
في No No's's Sky ، يستكشف اللاعب عددًا لا حصر له من العوالم. يتم إنشاء كل كواكب من 18 كوينتيليون تلقائيًا ولديه مجموعة خاصة من الخصائص. المناظر الطبيعية ، أشكال الحياة أو نقصها ، الموارد - كل هذا يتغير من كوكب إلى كوكب. والموسيقى أيضا.
تم تشغيل الموسيقى التصويرية من قبل المجموعة البريطانية 65daysststatic. في البداية ، قاموا ببساطة بتسجيل 10 مسارات تم تضمينها في ألبوم Infinite Universe. لكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام بدأ لاحقًا: قام المطورون من Hello Games بإنشاء خوارزمية أنشأت تركيبات جديدة من قطع هذه الأغاني - موسيقى تم إنشاؤها إجرائيًا للعوالم التي تم إنشاؤها إجرائيًا. كانت الموسيقى بسيطة للغاية وبسيطة ، ولكنها مختلفة - لـ 18 مليون كواكب.
"نحن مثاليون فظيعون: نحن لا نصدر أبدًا موسيقى لا نرضيها. لكن هذا غير مفهوم "- بول والنسكي ، 65 يومًا عازف جيتار ثابت ( مصدر )
بالنسبة لأولئك المهتمين بالعمل مع الموسيقى والصوت في الألعاب ، نوصي بمقالنا "
كيفية الحصول على عمل مصمم صوت في مبنى ألعاب ". تحدثنا أيضًا عن كيفية إنشاء
الصوت لـ Star Wars ، وهي واحدة من أنجح الامتيازات في تاريخ السينما.
PS زوجان من مجموعاتنا: