هل نحن مسيطرون على أنفسنا؟ يظهر اللاعبون بمثالهم أنه لا.
أخبر المستخدم reddit تحت اللقب Kensgold وأظهر أنه أنفق أكثر من 13000 دولار على المعاملات الدقيقة في الألعاب لمدة 6 سنوات.

للسنة الأولى ، أنفق مصروفه ومدخراته على شراء المكافآت وضخ الأبطال ، ثم حصل على وظيفة في مطعم للحصول على المال للألعاب. ثم حصل على وظيفة ثانية وغادر المدرسة تقريبًا بسبب هذا. واصل إنفاق راتبه بالكامل على المعاملات الدقيقة. في الوقت نفسه ، أدرك كنسغولد دائمًا أنه كان يهدر المال على المعاملات الدقيقة ، لكنه ببساطة لا يستطيع التوقف. عندما حاولت والدتي إيقاف الإنترنت عنه ، تحول إلى ألعاب من هاتف ذكي.
حتى عندما تحول إلى Counter-Strike و Smite ، حيث لا تؤثر عمليات الشراء داخل اللعبة على طريقة اللعب ، فقد استمر في إنفاق الكثير من المال على المكافآت - لم يتمكن ببساطة من التوقف إذا كان لدى اللعبة إمكانية الشراء داخل اللعبة ولم يكن قادرًا على لتجاهلها. كانت الطريقة الوحيدة للإقلاع عن الإدمان هي أن يتخلى Kensgold عن ألعاب الدفع المصغر بشكل عام ويطلب المساعدة المهنية من معالج نفسي. يقول Kensgold: "لا أحد يتوقف عند أول عملية شراء".
لا يلوم Kensgold اللوم مباشرة على الاستوديوهات والمطورين في رسالته ، ولكنه يدعو إلى التفكير في التأثير على مصير المراهقين. بمحض الصدفة ، في اليوم التالي لنشر الرسالة المفتوحة إلى Kensgold ، قامت Electronic Arts Studios
بإزالة المعاملات الدقيقة من Star Wars Battlefront II. حدث هذا قبل ساعات قليلة من الإصدار العالمي لهذا مطلق النار المتعدد اللاعبين. كان السبب المباشر لإلغاء شراء عملة اللعبة (البلورات) هو احتجاجات محبي اللعبة من أجل ميزة غير عادلة بين المشترين. لذلك هو على الأرجح. لكن رسالة Kensgold موجهة فقط إلى استوديو EA وتم نشرها في فرع StarWarsBattlefron ، وكان ربط المحامين بمثل هذه القضايا على خلفية خلفية عامة للعلاقات العامة السيئة للولايات المتحدة أمرًا شائعًا ويمكن للمطورين أن يقرروا عدم إغراء المصير.
علاوة على ذلك ، فإن عدم الرضا الذي تراكم لدى Electronic Arts منذ فترة طويلة بين اللاعبين لم ينته مع إيقاف تحقيق الدخل المباشر في Star Wars Battlefront II ، والآن يحث النقاد ديزني على تجريد ناشر الحقوق لإطلاق الألعاب بموجب امتياز Star Wars.
بعد ذلك بقليل ، تم تطوير الموضوع في بيان صادر عن Entertainment Software Association (ESA) ، والذي يمثل شركات الألعاب الكبرى مثل Nintendo و Microsoft و Take-Two. معنى البيان هو أن التسوق في الألعاب لا يمكن اعتباره شكلاً من أشكال المقامرة ، لأنها خيار طوعي. بما في ذلك لأنه وفقًا
لبياناتهم :
- 67٪ من الآباء يلعبون ألعاب الفيديو مع أطفالهم مرة واحدة على الأقل في الأسبوع.
- يعتقد 71٪ من الآباء أن ألعاب الفيديو لها تأثير إيجابي على حياة أطفالهم.
القمار ليست ظاهرة جديدة. وقد لوحظ نفس الوضع ولوحظ مع ماكينات القمار. لم تغير أجهزة الكمبيوتر هنا أي شيء تقريبًا.
فيما يلي بداية رسالة من حقبة نموذجية سابقة للكمبيوتر تعتمد على الألعاب مع 15 عامًا من الخبرة ، الذين فقدوا المال لحفل زفافه:"اسمي فاديم. بدأت عندما كنت في الصف العاشر. ذهبنا جميعًا في رحلة إلى مدينة كالينينغراد. أعطاني والداي 160 روبل للنفقات ، والتي كانت كثيرة في سنوات الاتحاد تلك.
ذهب جميع زملاء الدراسة في رحلات استكشافية كل يوم ، وكانوا يستمتعون في غرف الفندق ، وقضى صديقي بوريا أيامًا وليالٍ في ماكينات القمار في الردهة في الطابق الأرضي ، متعرقًا ومتوترًا. عند وصولي إلى والديّ ، قلت إنني أنفقت المال على الرحلات. لبعض الوقت ، تم نسيان كل هذا.
بعد التخرج من المدرسة ، دخلت مدرسة عسكرية وحدثت كل عمليات الفصل من العمل في مؤسسات الألعاب. منذ أن كنت طالبًا ، خسرت القليل ، ولكن - كل ما كان في جيوبي. في نهاية المدرسة ، كل راتب ، قبل أن أعطي المال ، لم أتمكن من العثور على مكان لنفسي ، وبعد أن استلمته ، ركضت بسرعة في ماكينات القمار ، ولم ألاحظ أي شيء ولا أحد أمامي. فقدت كل شيء ، ولا حتى ترك على الطريق في وسائل النقل العام.
بعد مرور بعض الوقت تزوجت ، ولكن قبل الزفاف ، استولت على شغف بالمقامرة ، سرقت من والدي الأموال المؤجلة لحفل الزفاف.
كذلك
على الرابط .
تعتزم EA إعادة المدفوعات الصغيرة إلى Star Wars Battlefront II عندما تستقر الفضيحة ، والنية لها سبب اقتصادي واضح. قبل أيام قليلة من الرسالة إلى Kensgold ، قرر استوديو آخر مشهور Take-Two إضافة المعاملات الدقيقة إلى جميع إصداراته الجديدة ، لأن إمكانية إجراء عمليات شراء داخل اللعبة تجلب للناشرين أموالًا أكثر من بيع الألعاب بأنفسهم.
من الواضح أن الأطباء يفكرون في المقامرة بمرض ما ويضعونه في المصنف الرئيسي للأمراض. في التصنيف الدولي للأمراض ICD-10 ، يعد "الجذب المرضي للقمار" أحد تشخيص الاضطرابات النفسية.
يوضح وصف التشخيص أنه إذا أصبح الشخص لاعبًا باثولوجيًا ، فلن يتمكن أبدًا ، حتى بعد العلاج ، من العودة إلى حيث بدأ: لعب "قليلاً" ، "أحيانًا" ، "للمتعة". لن يتمكن أبدًا من التحكم في لعبته ، ولن يكون قادرًا على اللعب بطريقة لا تسبب له أي مشاكل له وبيئته الحقيقية.