يدرك الكثير منا خرافة إنشاء مطلق النار من منظور الشخص الأول (FPS) - أن هذا النوع المتشكل بالكامل تجسد في أذهان مؤسسي معرف البرمجيات John Carmack و John Romero قبل وقت قصير من تطوير
Wolfenstein 3D . بعد ذلك ، تم تطوير هذا النوع فقط بفضل id ، حتى تم استبداله بـ Valve's
Half-Life .
ولكن في الواقع ، كان تطور FPS أكثر إرباكًا. جاء الابتكار من مصادر مختلفة وكثيراً ما استغرق الأمر جذوره سنوات. حتى
Wolfenstein 3D كان لديه العديد من أسلافه في المعرف نفسه وما بعده. ومثل العديد من الأنواع الأخرى ، فإن تاريخها الطويل والوحشي والدموي كان له تقلبات.
باستثناء لعبة العبادة في 90s
Descent (لأنني شخصياً أعتبرها لعبة إطلاق
نار قتالية) ، أدى ظهور مشاريع جديدة إلى دفع هذا النوع إلى الأمام أو عرقلة تطوره. لقد التقى العديد منا بمشروع واحد فريد على الأقل ، ولكن بشكل عام كانت جميع هذه الألعاب تتمثل في إطلاق النار على الأشرار والفتيات والوحوش الغريبة.
متاهة الحروب +Faceball 2000متاهة MIDIعصور ما قبل التاريخ
في البداية كانت
المتاهة .
تمت برمجة الإصدار الأول من
Maze على الكمبيوتر المصغر Imlac PDS-4 في عام 1973 وتم تجديده لاحقًا لأجهزة مختلفة من الثمانينيات وأوائل التسعينات تحت خيارات أسماء مختلفة -
Maze War و
Maze Wars + و
Super Maze Wars (النسخة التي لعبت بها حتى الموت Mac) و
Bus'd Out و
Faceball 2000 و
MIDI Maze . كانت لعبة متاهة ثلاثية الأبعاد لاثنين من اللاعبين ، كتبها ثلاثة طلاب - جريج طومسون وستيف كولي وهوارد بالمر. أكملوا تحفتهم المستقبلية أثناء إكمال برنامج عمل ودراسة في مركز أبحاث أميس التابع لناسا. واصل طومسون والشريك المؤسس لشركة Infocom (وهي شركة تقوم بتطوير ألعاب المغامرات النصية) Dave Lebling عملهم في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في العام المقبل.
قاموا بإضافة ميزات جديدة تدريجيًا ، وسرعان ما أصبح
Maze ما نسميه الآن الرماة من منظور الشخص الأول. بالإضافة إلى إطلاق النار على بعضهم البعض ، يمكن للاعبين إلقاء نظرة على الزاوية والتحقق على الخريطة من موقعهم في المتاهة. أصبح الخصوم الذين يعتمدون على المسافة أكبر أو أصغر. لكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو أن الأشخاص الآخرين يمكنهم مشاهدة معركة ثمانية لاعبين تتكشف على كمبيوتر Sutherland LDS-1 مع عرض رسومي - واحدة من أولى حالات اللعب كرياضة مع المتفرجين.
تم لعب
المتاهة عبر الشبكة (عبر الحاسوب الرئيسي PDP-10) في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، ومن خلال ARPANET (نسخة مبكرة من الإنترنت) بين MTI وستانفورد. كان هناك أسطورة أن اللعبة أصبحت شائعة لدرجة أنه تم حظرها في ARPANET لأنها نقلت الكثير من البيانات.
Spasim ، مطلق النار ثلاثي الأبعاد عبر الإنترنت من منظور الشخص الأول لـ 32 لاعبًا ، وهو نوع من سلف
محاكات قتال الفضاء
Star Wars: X-Wing و
Elite ، تم إصداره لأول مرة على PLATO في نفس الوقت تقريبًا ، مما جعل
Maze و
Spasim أسلاف نوع FPS. ومع ذلك ، لم تكن الألعاب الوحيدة قبل معرف البرمجيات مع إطلاق النار من منظور الشخص الأول في الوقت الحقيقي.
شبحالمستعمرةباستر بندقيةفي عام 1980 ، تم إطلاق
لعبة Battlezone من منظور الشخص الأول للدبابات الزائفة ثلاثية الأبعاد مع رسومات متجهة سلكية ، والتي لم تمنحها مظهرًا جديدًا ومبتكرًا فحسب ، بل كانت أيضًا سريعة جدًا. في الثمانينيات وأوائل التسعينات ،
تم استنساخ
Battlezone على جميع المنصات المعروفة للبشرية ، ولكن
Specter (1991) ، وهي لعبة شبكية لـ Macintosh ، حيث كان على اللاعبين التقاط الأعلام بأسرع ما يمكن حول المستقبل المجرد ، يستحق ذكر خاص بين هذه المستنسخات. المناظر الطبيعية وإطلاق دبابات العدو (وعلى مستويات أعلى تهرب منها).
تم إصدار سلف مهم آخر من نوع FPS على جهاز Mac:
The Colony (1988). نصف لغز رعب ، نصف مطلق النار ،
The Colony كانت لعبة رهيبة - يمكن للمستخدم أن يموت بطرق عديدة دون أي تحذيرات وتفسيرات ، حتى في الجزء الأول "الآمن" المزعوم من اللعبة (وبعد ذلك أصبحت أكثر قسوة للاعب). ولكن من وجهة نظر فنية ،
كانت المستعمرة رائعة للغاية. وقد خلق عالمًا أبيض وأسودًا كبيرًا ومفصلاً تحت الأرض ثلاثي الأبعاد ، ويتكون بشكل أساسي من أشكال الإطار السلكي. تم تقديم الرسومات في الوقت الحقيقي ، وكان لدى اللاعب الفرصة لتحويل رأسه 256 "درجة" منفصلة (نعم ، مع الماوس ، قبل سنوات عديدة من أن يصبح المعيار). بدت
المستعمرة مذهلة وتبدو وكأنها رؤية للمستقبل. لكن كل شهرتها بالكاد انتشرت خارج بيئة ماكنتوش.
Taito's
Gun Buster (1992) ، كأول (وواحدة من الألعاب القليلة) بمسدس خفيف ، خرجت عن قضبان "الرماة بالسكك الحديدية" ، تمامًا غير واضحة مثل
The Colony ،
وبنفس الأهمية. بدلاً من التحكم في التصوير فقط (كما حدث عادةً) ، أعطت اللعبة المستخدم عصا تحكم للحركة للأمام / للخلف والقوة. تم ربط الأدوار بمشهد مسدس خفيف. تحتوي اللعبة على أوضاع تعاونية وتنافسية لواحد إلى أربعة لاعبين ، تم تدمير الزجاج والرسومات في المستوى الأول ، وهو بعيد المنال بالنسبة للرماة على جهاز الكمبيوتر حتى بعد عدة سنوات. للأسف ، كان الانتشار ، وبالتالي تأثير اللعبة ، محدودًا فقط بآلات الممرات.
ولفنشتاينميكا هتلر
أراد معالج البرمجة John Carmack أن يأخذ كأساس الحركات ثلاثية الأبعاد المرهقة لمحاكاة الطيران ومنحها السرعة المتاحة فقط لألعاب arcade. واجه مشكلة واحدة فقط: أجهزة الكمبيوتر المنزلية في ذلك الوقت - في عام 1990 - كانت بطيئة. لإنشاء عمل سريع ثلاثي الأبعاد في الشخص الأول ، كان عليه أن يذهب إلى الحيل. قرر استخدام تقنية تسمى البث الإشعاعي ، والتي تنبعث منها الأشعة غير المرئية من موقع اللاعب في اتجاه نظرته ، وبعد ذلك يتم إجراء حسابات بسيطة لتحديد موقع وارتفاع الجدران.
Hovertank (1991) لم تكن اللعبة الأكثر إثارة للإعجاب ، بجدرانها القبيحة وسقفها الأسود. أرضيات رمادية مقترنة بإطلاق نار رتيب وأعداء مملة. ومع ذلك ، فقد تم البدء.
سرعان ما صقل كارماك محرك تتبع الأشعة الخاص به وطور نظامًا يسمح بتطبيق الملمس على الجدران. توصل إلى هذا النظام عندما سمع عن
Ultima Underworld ، وهي لعبة لعب الأدوار ثلاثية الأبعاد من منظور شخص أول قيد التطوير. ومع ذلك ، على عكس
Underworld ، فإن
Catacomb 3-D (1991) يمكن فقط تطبيق القوام على الجدران. كانت السقوف والأرضيات لا تزال بسيطة. أيضًا ، ظهر رأس كرتوني في اللعبة ، يظهر صحة بطل الرواية ، لكن اللعبة نفسها كانت بها قيود رسومية كبيرة جدًا (باستثناء المحرك ثلاثي الأبعاد) ولم تترك انطباعًا قويًا.
لكن مصيرًا مختلفًا تمامًا في انتظار محاولة الهوية التالية -
Wolfenstein 3D (1992). أخيرًا ، وجد id نفسه. توصل Carmack إلى اثنين من الحيل لتسريع محرك العرض ، قام المصممان John Romero و Tom Hall بإنشاء مستويات تشبه المتاهة مليئة بمجموعة من الغرف السرية ، وقام الفنان Adrian Carmack برسم يدويًا 256 لونًا من الأشياء والشخصيات - وهي خطوة كبيرة إلى الأمام مقارنةً بـ 16 لونًا سابقًا الألعاب بتنسيق EGA.
ومع ذلك ، فإن
Wolfenstein 3D مدين بشعبيتها ليس فقط للمزايا التقنية. تخلص مطلق النار القائم على الحلقة ، الذي تم توزيعه باستخدام نموذج البرامج التجريبية ، من أسلوب خيال
Catacomb لصالح النازيين القدامى. أصبحت قصة بسيطة ولكنها مضحكة عن الجاسوس William BJ Blaskowitz ، الذي قرر التعامل مع النظام النازي وحده (وكذلك جيشه السري من الزومبي المتحولين) ، طعمًا جيدًا للاعبين.
انتشرت الشائعات بسرعة ليس فقط أن
ولفنشتاين 3D كان مليئًا ببيض عيد الفصح الرائع والغرف المخفية ، ولكن هتلر نفسه يمكن أن يقتل في الحلقة الثالثة. أو ، بشكل أدق ، ميكانيكي هتلر - طاغية مجنون يثقل روبوتًا ضخمًا بأربع رشاشات وقدرة رهيبة على النظر دائمًا إلى اللاعب بالضبط. إذا تمكنت من قتله ، فعندئذ لم يسقط بصمت فحسب ، بل انتشر على كومة ضخمة من الدم والأمعاء.
هذا الالتزام بالعنف الجرافيكي المفرط عدة مرات طوال التسعينيات وضع الهوية في موقف صعب - على وجه الخصوص ، واجهت الشركة مشاكل مع الرقابة الألمانية وسياسة نينتندو الصارمة بشأن نقص الدم في Super Nintendo. شعر مطور اللعبة أيضًا بضغط من الجماعات الدينية ، وبعد ذلك ، في أعقاب إطلاق النار في مدرسة كولومبين في عام 1999 ، ومن جمهور واسع. ومع ذلك ، كان هذا العمل حاسمًا لإنشاء أسلوب حاد ووقح وأركادي يسمح للهوية بغزو الهيمنة على العالم. يمكن لبقية المطورين اللحاق فقط.
نجا سبعة ، والباقي في الأرض
في لعبتها الثالثة ، أرادت شركة ماكنتوش غير معروفة تدعى Bungie الجمع بين استكشاف الزنزانة وإطلاق النار من منظور
Wolfenstein ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الأول.
كانت Pathways to Darkness (1993) مغامرة خانقة ومخيفة من منظور شخص أول في محيط سراديب الموتى بالقرب من أهرامات المايا. بدت اللعبة غريبة: تجري الحركة نفسها في نافذة منفصلة عن مؤشر الحياة والمعدات والأهداف ، بالإضافة إلى سجل الرسائل بأسلوب ألعاب المغامرات النصية. (يمكنك نقل هذه النوافذ مثل نوافذ التطبيق العادي.)
كانت
Pathways جديرة بالملاحظة ليس فقط بسبب واجهتها المتعددة النوافذ الغريبة وليس فقط لأنها كانت أول تجربة Bungie في هذا النوع ، ولكن أيضًا مدى أهمية المؤامرة في اللعب. حيث جعلت الهوية الأمور سهلة - هناك أشخاص سيئون للقتل - لم يكن
Pathways to Darkness بهذه البساطة. عند التعمق في ممرات الهرم ، تتعثر في جثث رفاقك ، والعديد من الباحثين عن الكنوز والنازيين ، الذين ماتوا في الرعب منذ عقود. تسمح لك البلورات الخاصة بالتواصل معهم وكشف أكاذيبهم والتعرف على المخاوف التي دفعت النازيين إلى الجنون. خطوة بخطوة ، أنت تقترب من حل السر الخطير للهرم.
لم يكن Bungie هو الاستوديو الوحيد الذي يحاول الاستفادة من نجاح
Wolfenstein 3D . في أوائل عام 1993 ، أصدرت Epic MegaGames إصدار
متاهة Ken مع ماكينات القمار التفاعلية اللازمة لتجنب اتهامها باستنساخ
Wolfenstein 3D ، قامت شركة 3DO بتطوير لعبة
الهروب المخيفة وغير المريحة
من Monster Manor لإدارتها ، وأصدرت Bethesda نسخة
Wolfenstein 3D عالية الجودة في عالم
Terminator . أصدقاء الهوية ، Raven Software (الذي كان مكتبه يقع في نفس الشارع في ذلك الوقت) ، قام بترخيص نسخة محدثة ولكن أبطأ من محرك
Wolf3D (الآن مع أرضيات مائلة وأرضيات وسقوف
قفزية والقفزات والقدرة على السباحة) لمطلق النار الخيالي
Shadowcaster 1993 سنوات. ولكن تم تدمير جميع هؤلاء المنافسين بواسطة معرف المشروع التالي.
DOS أسوأ بكثير
بدأت الموضة التي لا نهاية لها للشخصيات الرئيسية لمشاة البحرية الفضائية مع
Doom . العمل الرئيسي لبرمجيات id ، الذي تم إصداره لأول مرة كبرنامج تجريبي في ديسمبر 1993 ، استبدل الزومبي النازي بشياطين المريخ. كانت اللعبة مؤامرة ، ولكن لم يتذكرها أحد - حتى الشخصية الرئيسية كانت تسمى "Doomguy".
لمعرف محرك
الموت قررت مرة أخرى أن تفضل السرعة على القدرات. لإنشاء رسومات متحركة محسنة كانت أسرع وأكثر سلاسة من
Wolfenstein 3D ، جعلت Carmack الأرضيات والسقوف متساوية ، وأعمدة الجدران الرأسية ذات القوام المحكم. هذا يعني أن اللاعب لا يستطيع رفع رأسه وخفضه ، وفي هندسة المستوى لم يكن هناك منحدرات ومنحنيات. لكن كل هذا لم يكن مهما.
كان
الموت مليئًا بالمفاجآت - الوحوش في المصعد ، ومجمعات الأحماض ، والجدران التي تختفي فجأة (التي تختبئ خلفها جحافل من الشياطين المرعبة غالبًا) ، والإضاءة المختلفة التي تبدو دائمًا لإخفاء
شيء ما في الظلام ، والأصوات المخيفة التي تصدرها بطاقات صوت الكمبيوتر منخفضة الجودة. حتى مستويات الصعوبة جعلتك تفكر - كان يطلق على المنتصف "آلمني".
مع ملاحظة أن التعديلات التي أدخلها لاعبو
Wolfenstein 3D لإطالة عمر اللعبة ، استغرق id الكثير من الجهد لتسهيل تعديل
Doom . تم تخزين جميع الموارد الرسومية والأصوات وتصميم المستوى في ملف WAD ("أين جميع البيانات؟") ، منفصلة عن المحرك ، بحيث يمكن استبدالها دون أي اختراق. بفضل التعديل ، بالإضافة إلى وضع لعبة متعددة اللاعبين على الشبكة المحلية والإنترنت ، استمرت حياة
Doom لسنوات عديدة.
كان تأثير
الموت صادمًا وفوريًا. أخافت سرعة ودموية اللعبة الكثير من الناس ، لكن معظمهم كانوا سعداء للغاية باللعبة لدرجة أنهم أرادوا إضافة. لم يدخل الرماة من منظور الشخص الأول سابقًا في أي مقارنة مع تأثير
Doom . في يوم واحد تقريبًا ، تغيرت صناعة الألعاب بالكامل. عرف الجميع عن
Doom ، حتى أولئك الذين لم يلعبوا هذه اللعبة أبدًا. على الأنظمة المنزلية ، لم تعد منصات الألعاب ثنائية الأبعاد وألعاب المغامرات الرسومية هي الأنواع السائدة. ارتفع الرماة السريع والدموي إلى القمة.
الشخص الذي غير كل شيء - الموتولعبة أخرى لعبها العديد ، أصبحت بقايا مهمة من تلك الحقبة - Duke Nukem 3Dرجها حبيبي
دون العثور أولاً على مصطلح مناسب للنوع الجديد الناشئ ، أطلق النقاد والمعجبون على الرماة الذين تم إصدارهم على مدى السنوات القليلة المقبلة "استنساخ
الموت ". بالطبع ، كان العديد منهم أكثر من مجرد استنساخ ، لذلك لا يمكن القول أن اللعبة ليس لديها منافسين. تشمل المشاريع الجيدة الرماة
الخياليين Heretic (1994) و
Hexen: Beyond Heretic (1995) بواسطة Raven Software ، والمدعوم من محرك
Doom ، بالإضافة إلى حصري لـ Atari Jaguar
Alien vs Predator (1994) من Rebellion وحصري لـ Amiga
Alien Breed 3D (1995) Studio Team17 (مشهور
بالديدان ).
من بين جميع مقلدي
Doom في منتصف التسعينات ، كان
Duke Nukem 3D (1996) من قبل 3D Realms هو الأكثر شهرة. بطل الرواية ، رجل مفتول العضلات والجنس المفرط ، شق طريقه من خلال نوادي التعري في لوس أنجلوس ، ومجموعات الأفلام وغيرها من الأماكن القريبة من الواقع ، مما وفر الجمال ومحاربة الخنازير المتحولة والأجانب. بالمعايير الحديثة ، كانت اللعبة متحيزة جنسياً بشكل رهيب ، لكن اللاعبين كانوا يعشقون الفكاهة الخطرة لـ
Duke Nukem 3D ، وتحدث النقاد جيدًا عن انحطاط المستهلك مطبوعًا في اللعبة في المستقبل القريب ، جنبًا إلى جنب مع الإشارات الجريئة لأبطال أفلام الحركة في هوليوود. (يمكنك تذكر الوقت الذي كان فيه أرنولد شوارزنيجر ، وسيلفستر ستالون ، وجان كلود فان دام ، نجومًا كبارًا).
ومع ذلك ، لم تكن اللعبة رائعة فقط بسبب مؤامرةها المنحرفة وقربها من الوضع الحقيقي. كان الدوق شخصية حقيقية ذات شخصية مشرقة. لم ينتج فقط العشرات من العبارات والتهديدات "الرائعة" ، ولكنه نقل أيضًا عن أفلام مثل
"نهاية العالم اليوم" .
تمتلئ مستويات
Duke 3D بمراجع الأفلام التي عززت مثل هذه العبارات. بالإضافة إلى ذلك ، كان هذا أحد أوائل الرماة التي ظهرت فيها العديد من العناصر التفاعلية التي كانت غير مهمة للعبة - مفاتيح الضوء ، المتعريات الراقصة ، المراحيض وأكثر من ذلك بكثير. أضافت معظم هذه الأشياء طاقة إلى دوق ، أو أعطت مستويات غير خطية إحساسًا بالاتساع.
ماراثونصدمة النظامتحدث إلى المحطة الطرفية لأن الذكاء الاصطناعي لا يمكنه سماعك
تبين أن واحدة من أفضل النسخ المستنسخة من
Doom هي واحدة من الأقل شعبية. كان
ماراثون Bungie's (1994) ناجحًا بلا شك في سوق ماكنتوش ، لكنه لم يلاحظه أحد على رادارات معظم مشغلات الكمبيوتر الشخصي حتى ظهرت
Halo بعد سنوات.
أهم
مساهمتين في نوع
الماراثون (بصرف النظر عن حقيقة أن اللعبة كانت تحضيراً لـ Hung for Bungie) كانت مؤامرتها وأجواءها. لم تكن المؤامرة قد فازت بجائزة بوليتزر أبدًا ، لكنها احتوت على العمق والتعقيد ، وهو أمر نادر خارج RPG وأنواع المغامرات ، وبالتالي غائب تمامًا في نوع FPS. تتطور اللعبة في المستقبل ، بعد 800 عام ، عندما يحاول بطل الرواية الذي نجا من الحادث حماية السفينة الاستعمارية من الأجانب المعادين. كان هناك تطور مثير للاهتمام هو أنه من بين الوحدات الثلاث للذكاء الاصطناعي للسفينة ، تم تدمير واحدة في أول هجوم فضائي ، وتضررت الأخرى بشكل خطير. الأسوأ من ذلك ، أن أحد الذكاء الاصطناعي المتضرر أصيب بالجنون.
يمكن للاعبين أن يستحقوا كتابة قصة قصة منفصلة من خلال المحطات على كل مستوى. قدمت العديد من المحطات الوصول إلى سجلات الطاقم ووثائق الصيانة والرسائل والتعليمات والمعلومات الأخرى خارج الترتيب. كانت المؤامرة مثيرة للاهتمام لدرجة أن المعجبين
أمضوا عشرين عامًا في البحث عن نسخ النصوص النهائية من
Marathon وترجمتها وترجمتها -
Durandal و
Infinity . لا تزال ثلاثية بأكملها مثالاً على دراسة رائعة للعديد من القضايا الفلسفية والتقنية العميقة حول الذكاء الاصطناعي الفائق الذكاء.
كان الجو عنصرًا مهمًا في هذه اللعبة الأولى. حيث خلق
Doom توترًا بسرعته الهائلة وتناثر الأعداء في كل اتجاه ، خلق
Marathon توتره تقريبًا مثل الإثارة. كانت المستويات عادة مظلمة ، مع مزيج من ممرات متعرجة خانقة وغرف تشبه الكهوف. لم يعرف اللاعب أبدًا ما كان يكمن في الجوار - غرفة مليئة بالأعداء ، أو محطة كمبيوتر ، أو ربما أجنبي غير مرئي (S'pht) جاهز للتخويف حتى الموت. كانت هناك الكثير من اللحظات المخيفة في جميع المباريات الثلاث ، ولكن أحلكها وأغمسها من أولها ، إلى جانب الهجمات المفاجئة ل S'pht ، تسببت في معظم الكوابيس.
يتميز
Marathon أيضًا بكونه أول FPS منذ
The Colony with mouselook - الآن ميزة قياسية تسمح لك بتدوير الكاميرا بحرية باستخدام الماوس.
بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي على سلاح يمكن ارتداؤه في يديك ، ودردشة صوتية في الوقت الفعلي (في وضع متعدد المستخدمين) ، ومحرك مادي بسيط يوفر مستويات مختلفة من الجاذبية ، وأدوات رسمية للتعديل ، وعرض تلقائي للخريطة (يمكن للاعب أيضًا أن يتحرك في وضع الخريطة مع عرض علوي )لم يكن تأثير سلسلة Marathon ملحوظًا مثل تأثير FPS آخر مع مؤامرة خطيرة تم إصدارها في عام 1994 (قبل أسبوع واحد من Doom II ). تبحث صدمة نظام Glass ، والتي يمكن وصفها لفترة وجيزة بأنها FPS / RPG الهجينة مرتبطة ارتباطًا تطوريًا بـ Ultima Underworld من Doomوبيعت بشكل سيئ ولم تعوض حتى التكاليف. ومع ذلك ، تسبب إطلاقه في صناعة الألعاب في إحداث تأثير قوي وأصداء محفوظة منذ فترة طويلة. اندلعت أفكارها في العالم المفتوح ، وقام فريق من المصممين الممتازين فيما بعد بأدوار رئيسية في شركات التطوير المهمة مثل Irrational و Arkane و Ion Storm و Valve و Westwood. استبدلSystem Shock وتكملة عام 1999 بخطى حادة في Marathon و Doomإلى واجهة مرهقة ونظام تحكم يستخدم جميع المفاتيح الموجودة على لوحة المفاتيح تقريبًا. ومع ذلك ، وراء مخطط التحكم المعقد ، كان هناك الكثير من الأفكار التي بقيت ميزات مهمة لنوع FPS - تم الكشف عن المؤامرة من خلال التسجيلات الصوتية للمجلات المنتشرة في جميع أنحاء العالم ، وسخرت عدسات SHODAN AI التي لا ترى الكثير من اللاعب باستمرار ، يمكن للشخصية أن تتحسن لفتح مهارات جديدة أو قوات خاصة ، وكانت ألعاب القراصنة الصغيرة الغريبة موجودة في بعض الأحيان ، تم رسم الألعاب والكتابة على الجدران المتعلقة بالمؤامرة على الجدران.ومع ذلك ، أعظم إرث صدمة النظامكانت الفكرة هي أن الرماة يمكن أن يكونوا أكثر من مجرد "رماة" طائشين. غمرت المؤامرة بالفلسفة ، علم التحكم الآلي ، أفكار الذكاء الاصطناعي المعادية وطبيعة الإنسانية ، وكانت تلميحًا إلى أن الألعاب العنيفة في المستقبل يمكن أن تقول شيئًا ذا مغزى.Doom II, ,, .— Quakeلكن هذا المستقبل لم يحن بعد. لا يزال يُدار من خلال ترميز عبقرية John Carmack ، لا يبدو أن ID Software تولي اهتماما لما هو جديد في هذا النوع. نصف متعة لعب مطلق النار من منظور شخص أول في هذه المرحلة من تطوير هذا النوع يتألف من الإعجاب بالرسومات ، ومعدل الإطار العالي ، والهندسة وغيرها من الخصائص التقنية. ومن وجهة نظر التكنولوجيا ، لا أحد يستطيع اللحاق بالمعرف.قام Doom II (1994) ببعض التحسينات على محرك Doom الأصلي واستكمله بمستويات جديدة ، لكن Quake (1996) قدم محركًا جديدًا تمامًا أظهر تمامًا العالم القوطي الشاسع وحوش اللعبة. الزلزالأصبحت قفزة تكنولوجية ضخمة. بدلاً من الإضاءة المسبقة وعفاريت الأعداء والأشياء ، ظهرت إضاءة ديناميكية في الوقت الفعلي فيها (تغيرت مستويات الضوء من الظلام إلى الغامق جدًا) والنماذج متعددة الأضلاع - لأول مرة في النوع (باستثناء Descent ). تصميم المستوى "المحاصر" هو شيء من الماضي - ظهر الكثير من المنحنيات والسلالم والميل في الزلزال . يمكن للاعب أن يرفع رأسه لأعلى لمراقبة السماء الأرجوانية ، أو النظر إلى أسفل لرؤية القوام القبيح للماء والحمم البركانية.بالإضافة إلى ذلك ، تمت إضافة القفز والسباحة إلى Quake ، الآن بالسرعة الفائقة التي تخصصها ، ودعم المسرعات ثلاثية الأبعاد ، والتي كانت تقنية جديدة في ذلك الوقت. الى جانب ذلكجعل الزلزال موسيلوك معيار هذا النوع. لا يمكنللتطورات التقنية في Quake أن تخفي حقيقة أنه من حيث التصميم ، كانت اللعبة فوضويًا إلى حد ما (على الرغم من أنني شخصياً غفرت مزيجها الانتقائي من الأساليب ، لأن هناك مسامير وتصويب Thunderbolt مع البرق). اشتبك مؤسسو Id Id جون روميرو وجون كارماك باستمرار حول قرارات التصميم للمشروع ، وفي المراحل الأخيرة من الإنتاج ، تغير موضوع اللعبة من خيال العصور الوسطى إلى الخيال العلمي. بدا الزلزال مدهشًا ، وكانت الزوايا والتشنجات في المستويات مثيرة للاهتمام لاستكشافها ، ولكن وضع اللاعب الفردي استنفد نفسه بسرعة - قلة قليلة اجتازت اللعبة حتى النهاية.الزلزالأصبح أول مطلق نار يتم لعبه بنشاط على الإنترنت وفي البطولات. من الجدير بالذكر أني أقصد نشاطًا نسبيًا - في ذلك الوقت كان الآلاف ، وربما عشرات الآلاف من الناس حول العالم ، وليس الملايين ، كما هو اليوم. ثم لم يأتوا باختيار الخصوم لمستوى اللاعب (التوفيق) ، اختار فقط الخادم (أو أنشأ خادمه الخاص) وانضم إلى اللعبة. كان لدى معظم اللاعبين اتصال هاتفي بسرعة رهيبة ، لذلك حصلت على ميزة كبيرة إذا كان لديك كابل إنترنت أو قناة T1.في البداية ، كان الوضع الأكثر شيوعًا هو مباراة الموت ، ومعركة الجميع ضد الجميع ، والتي تهدف إلى قتل المزيد من اللاعبين أكثر من أي شخص آخر (إذا ماتت ، ثم "أعيد تأديبها" بعد بضع ثوان ، وفقدان كل الدروع والأسلحة التي تم جمعها). ومع ذلك ، كان من السهل جدًا تعديل اللعبة ، لذلك كان العديد من اللاعبين أكثر انجذابًا إلى أوضاع متعددة اللاعبين الأخرى ، على سبيل المثال ، تعديل فريق مع التقاط العلم وفئات من مقاتلي Team Fortress ، والتي تم توظيف منشئيها في وقت لاحق من قبل المطور Half-Life Valve.Goldeneyeمستويات مألوفة جدا لأولئك الذين هم الآن حوالي ثلاثين.الظلام المثالي"افعل ما أقول. لقد أرسلت نحو مسدسين إليك ".رخصة للقتل
كافحت أجهزة الألعاب في البداية للتعامل مع متطلبات ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. لم تكن المشكلة قوة الرسوميات أو المعالج - كانت العقبة الرئيسية هي السيطرة. تم تصميم أفضل FPS مع وضع لوحة المفاتيح في الاعتبار ، واعتمد المزيد والمزيد من الألعاب على مزيج من الماوس ولوحة المفاتيح. لم تتمكن وحدات التحكم في وحدة التحكم ببساطة من تحقيق الدقة والتعقيد المطلوبين.
لكن مباراتين على Nintendo 64 -
Goldeneye 007 و
Perfect Dark - أثبتت أن ذلك ممكن. تم إنشاء كلاهما من قبل الاستوديو البريطاني Rare ، المعروف سابقًا بسلسلة
Battletoads و
Donkey Kong Country .
كان لدى Goldeneye 007 ، الذي صدر في أغسطس 1997 ، القليل من الأمل ، لكنه حقق نجاحًا كبيرًا. جعلها وضع اللاعب الفردي من الممكن أن يشعر وكأنه جيمس بوند ولم يكن هذا بعض التقليد الرخيص. كان الوضع متعدد اللاعبين جيدًا جدًا لدرجة أنه غير اتجاه تطوير كل من نوع FPS والألعاب على وحدات التحكم بشكل عام.
كانت أفضل طريقة للعب
Goldeneye هي أن يجلس أربعة أصدقاء بجانب التلفزيون ، ينظر كل منهم إلى ربع الشاشة الصغير (معظم الناس لم يكن لديهم الوحوش مقاس 55 بوصة التي تهيمن على السوق الحديثة ؛ وكان تلفزيون 1997 العادي قطره 20-25 بوصة وأحيانًا أقل ونسبة عرض إلى ارتفاع 4: 3). تم اعتبار الخداع الذي يطل على جزء شخص آخر من الشاشة غير مقبول. (واجهت نسبة صغيرة من اللاعبين صعوبة في غش الشاشة من خلال وضع أقسام من الورق المقوى على التلفزيون.)
بعد اقتراض فكرة رد فعل مختلف من الشخصيات على اللقطات في أجزاء مختلفة من الجسم من مطلق النار ضوء الممرات
Virtua Cop ، نفذ
Goldeneye محاكاة للضرر اعتمادًا على موقع الضربة. إذا أطلقت النار على شخص في ساقه ، فسيبدأ في الارتداد والمشي بصعوبة ، إذا أطلقت النار في الرأس ، فسوف يموت على الفور ؛ اطلق النار في الفخذ لمضاعفة عذابه. كانت لقطة الفخذ الحد الأقصى من الإذلال في وضع اللعب المتعدد ، متجاوزة حتى الانتحار العشوائي باستخدام لغم يتم التحكم فيه عن بعد.
كانت الميزات الأخرى في وضع اللاعبين المتعددين هي إطلاق النار على المراحيض على خريطة المنشأة ، مما أسفر عن مقتل المعارضين من خلال شبكات التهوية على الأرض ، ووضع مصائد دقيقة ورمي السكاكين. إذا نظرنا إلى الوراء ، من الصعب فهم عددنا الذي تمكن من استخدام مفاتيح C الغريبة لوحدة تحكم Nintendo 64 للتحكم في الكاميرا ، والتشويش على اليسار واليمين باستخدام المفاتيح الجانبية والهدف بعصا تناظرية (اكتشف شخص ما
خيار التحكم في وحدتي تحكم ).
بعد
Goldeneye Rare ، أصدرت
Perfect Dark ، خيال علمي FPS مع امرأة في الدور القيادي - فقط اللعبة الثالثة من هذا النوع قررت هذا ، بعد
Rise of the Triad (حيث كان من الممكن اختيار شخصيات مختلفة من الذكور والإناث) و
Jurassic Park: Trespasser (الألعاب ، مشهور بضرورة النظر إلى صدر شخصيته للتحقق من حالته الصحية).
على الرغم من وجود تأثير ضئيل على هذا النوع ، أصبح
Perfect Dark مطلقًا نادرًا ممتازًا. لديها رسومات محسنة وأكثر أناقة وجميلة ومعارضين أكثر ذكاء والمزيد من الخيارات للأوضاع متعددة اللاعبين. كانت اللعبة بأكملها مليئة بالأفكار والتنوع. كان لكل مستوى صعوبة مجموعة المشاكل الخاصة به - في أوضاع أكثر تعقيدًا كان لدى اللاعب المزيد من المهام ؛ اللعبة لم تزيد فقط الطاقة وعدد الأعداء.
لكن شركة
Perfect Dark وقعت ضحية لطموحاتها الخاصة وعصر Nintendo 64. لقد تطلبت الكثير من وحدة التحكم ، مما أدى إلى معدل إطارات منخفض وممزق. وخرجت في وقت كان فيه معظم لاعبي وحدة التحكم يميلون نحو أنظمة PlayStation 2 و GameCube الجديدة (واستمتع القليل منهم بقصر عمر Sega Dreamcast).
إذا لم تتمكن من تفويت المشهد ، فلن تفوتك.كان Half-Life مبتكرًا بشكل مثير للدهشة ، لكنه ولد مجموعة من الحيوانات المستنسخة السيئة.بطل الرواية الصامت
من المستغرب أن يقوم الوافد الجديد بترخيص وتعديل محرك
الزلزال لتوقعاته القليلة ، لكنه غير نوع اللعبة الأولى.
قدم Half-Life ، الذي صدر للكمبيوتر الشخصي في نوفمبر 1998 ، عالم الفيزياء النظرية الصامت الملتحي Gordon Freeman والمجمع العسكري Black Mesa. يبدو أن هذا العالم بلا حدود يمر عبر مختبرات تحت الأرض ، ومرافق التخلص فوق الأرض ومرافق الترفيه. تم تعزيز الشعور بسلامة العالم من خلال ركوب القطار الأحادي لمدة خمس دقائق إلى قلب المجمع.
لم يفقد اللاعب السيطرة أبدًا على دكتور فريمان. لم يكن هناك مشهد واحد تم تقديمه مسبقًا في اللعبة حيث تصرف جوردون بشكل مستقل عنك ، ولم يكن هناك حوار واحد لا يمكن للمرء أن يهرب منه للقيام بأعماله الخاصة.
تطورت المؤامرة ببطء ، وانتقلت من خلال البيئة وأفعال (بدلاً من الكلمات) من الأجانب والجنود وزملائك. تميزت بمشاهد الحركة الممتازة ، على سبيل المثال ، إطلاق النار مع الأجانب والجنود العدائيين ، لحظات هادئة من الاستكشاف التأملي ونوبات مكثفة من الحركة السرية بجوار المخالب العمياء التي تستجيب للصوت. بدا كل شيء مذهلاً.
لسوء الحظ ، عانت
Half-Life مما أسميه "تأثير
الغموض ". لقد كان مشروعًا ثوريًا لهذا النوع ، لكن العديد من المطورين لم يتمكنوا من فهم ما جعله رائعًا جدًا. تمتلئ الرماة سيئة الجودة بعد
Half-Life بممرات خطية وضعف المشاهد ، مما جعل اللاعبين يشعرون بالملل. ذهب الشيء نفسه لمعظم النسخ المستنسخة. ماتت التصميمات غير الخطية التي تشبه المتاهة من الرماة الأوائل مثل
Doom و
Marathon بعد نجاح
Half-Life ، وتلاها الدافع القياسي "أنا رجل جيد وأقتل الأشرار".
غير واقعيبطولة غير واقعيةملخص لعبة Unreal Tournament .الزلزال الثالثالزلزال الثالثالقبائليقفز صاروخ
ومع ذلك ، فإن عرش رب مطلق النار من منظور الشخص الأول لم يلتقط Valve بعد. في أبريل 1998 ، ظهر منافس جديد على الساحة - شركة Epic مع لعبة
Unreal ، حيث تم دمج رسومات مذهلة مع عالم غريب معاد ، وقصة حزن عن جنة مفقودة ومجموعة غير عادية من الأسلحة. عززت
بطولة Unreal Tournament لعام 1999 موقع Epic في نوع FPS بفضل المحبوب من قبل العديد من اللاعبين المتعددين وطويلة العمر ، والتي كانت مثيرة للاهتمام بشكل مدهش حتى مع الخصوم الذين تسيطر عليهم منظمة العفو الدولية.
قامت Dynamix أيضًا بمحاولة لالتقاط التاج باستخدام الجزء الأول من
قبائل "أسرع مطلق النار في العالم" (التي كانت آنذاك فرعًا من
سلسلة محاكاة الفراء
Earthsiege ).
صدمت Starsiege متعددة اللاعبين حصريًا (1998) بأداء بارع. يمكن عبور مساحاتها المفتوحة الضخمة في ثوانٍ ، وليس في دقائق بفضل خلل مادي يعرف باسم التزلج: القفز المستمر عند النزول من تلة لا يعطي احتكاكًا للعمل على الفراء ، مما يسمح لها بالتسارع إلى ما لا نهاية.
على الرغم من فقدان اثنين من المصممين الرئيسيين ، توم هول وجون روميرو ، الذين غادروا لإنشاء
Daikatana الرعد ولكن الضعيف
معًا (2000) معًا ، لا يزال لدى id بعض الحيل المتبقية. بدا
الزلزال الثاني (1997) في بعض الأحيان وكأنه نسخة مشرقة من سلفه وعمل كمرحلة انتقالية بينه وبين
الزلزال الثالث: الساحة (1999). مثل
Unreal Tournament ، ركز
Quake III على إنشاء مساحات مفتوحة يمكن للاعبين فيها تمزيق بعضهم البعض.
حقق أفضل اللاعبين في المشاريع الثلاثة النصر بطرق غير عادية إلى حد ما. لقد ذكرت بالفعل كيف كان من الممكن عبور الخريطة بأكملها في غضون ثوان ، ولكن في
منافسات الزلزال الثالث و
Unreal Tournament ظهرت المناورات الخاصة بالجاذبية. لن تكون قادرًا على الفوز
بالزلزال الثالث دون إتقان القفزات الصاروخية والبلازما: بعد القفزة مباشرة ، أطلق اللاعب نفسه تحت قدميه (قاذفة صواريخ أو مسدس بلازما) ليطير أعلى. (كان هناك أيضًا تخليط من البلازما - المبدأ هو نفسه ، تم إطلاق اللقطات فقط من زاوية معينة وبجانب الجدار.) وكان يجب على كل لاعب جاد في
بطولة Unreal أن يعرف كيف يؤثر القفز والقفز عبر الهاتف: بمجرد الانتقال الفوري إلى مكان كنت فيه بالفعل شخص ما ، يموت.
كانت الألعاب الثلاث تحتوي على خرائط ضخمة مليئة بالمعارك الضارية. الآن يمكن للاعبين البحث عن المعارضين. لكن الزمن تغير ، وتحرك هذا النوع في اتجاه جديد - ممر أقل وأكثر واقعية. يتطلب نمو FPS الجديد مهارات أقل من اللاعبين وتحول إلى خرائط أبسط.
ضربة مضادةفوز الإرهابيين
خرجت العديد من التعديلات من قبل ، وأصبح العديد منها شائعًا ، على سبيل المثال ،
قلعة Team الأصلية ، التي كانت عبارة عن
زلزال ، أو تحويل جاستن فيشر الكلي
Doom في عالم
الأجانب ، والذي اعتقد البعض أنه أفضل من
Doom II . ولكن لا يمكن مقارنة تأثير واحد في تأثيره مع
Counter-Strike . تجاوز شعبية اللعبة التي كان يقوم عليها (وأسفر عن منتج تجاري منفصل). بالطبع ، حدد
Half-Life النغمة والمؤامرة لحملات اللاعب الواحد ، والتي بدأت في نسخ جميع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. لكن الرماة كانوا دائمًا أكثر استهدافًا للألعاب متعددة اللاعبين ، بدلاً من الإرشادات التفصيلية للاعب واحد. القتل والقتل السري دائمًا ما يكون أكثر إثارة عندما تعلم أنك تضرب رجلًا وليس روبوتًا.
Counter-Strike محظوظ. تزامنت الزيادة في شعبيتها بشكل مثالي مع توسيع قاعدة مستخدمي الإنترنت ، وزيادة عرض النطاق الترددي ، والتعب من
الزلزال ، ونهاية العصر الذهبي لألعاب الكمبيوتر وزيادة الاهتمام بالألعاب التنافسية. كانت أوجه التشابه بين
Quake III و
Unreal Tournament رائعة بالتأكيد ، ولكن كان من الصعب على المتفرجين الذين يشاهدونهم اكتشافها. لقد سئم بعض اللاعبين الأطفال الفوضويين الذين يعانون من الفوضى ، حيث فاز اللاعب الذي لديه أسرع ردود الفعل وأفضل قفزات الصواريخ.
جعلت
Half-Life الانتقال إلى شخصيات أكثر جدية ومؤامرة في FPS للاعب واحد. من ناحية أخرى ، أعطت
Counter-Strike الموت على يد العدو أهمية أكبر. لم يعد مجرد رقم في الإحصائيات - لكل وفاة ثمن. عندما كنت تموت ، لم يكن بإمكانك أن تفرخ بعد ثانية ، كان عليك الانتظار حتى الجولة التالية. اضطر إلى الانتظار والمشاهدة بينما تعقب زملاء الفريق الأعداء المتبقين.
استحوذت
Counter-Strike على مقاهي الإنترنت في جميع أنحاء العالم وساعدت في ظهور مراكز LAN خاصة بالألعاب. وبالتدريج ، عامًا بعد عام ، دفع
بطولة Quake و
Unreal إلى محيط مسابقات الهواة والمحترفين. اجتذبت المنافسات ذات الميزانيات الجادة في منتصف العقد الأول من القرن الحالي اهتمامًا دوليًا ، وحصل أفضل اللاعبين على مئات الآلاف من الدولارات من أموال الجوائز ، بالإضافة إلى الدعم.
Deus exمن المناجم على الجدران تحصل على سلالم كبيرة
في عام 1998 ، ابتعد مطور
System Shock Looking Glass عن اتجاهات السوق مع إطلاق
Thief: The Dark Project ، FPS في العصور الوسطى مع عناصر التسلل التي تم تسويقها كـ "خلسة من منظور الشخص الأول". مثل بقية ألعاب الشركة ، أصبحت ناجحة ، وأعد الأعداء الأذكياء الذين يحاولون الهرب عندما أصيب الجرحى والاستجابة الواقعية للمنبهات الصوتية والمرئية الباب لمزيد من التطوير للتصميم.
تم الحفاظ على العديد من الأفكار والمقاربات الفلسفية في
Deus Ex (2000) بواسطة Ion Storm ، مما جعل الخلسة واحدة من العديد من الاستراتيجيات من أجل البقاء في عالم ديستوبان الفوضوي والخطير.
لم يكن
Deus Ex مطلقًا بسيطًا ، ولكن يمكنك لعبه مثل مطلق النار العادي ، إذا قمت بتطوير الخصائص المناسبة للشخصية بنقاط المهارة.
كل هذا يتوقف على اللاعب. جميع الألغاز وحالات الصراع المحتملة لديها العديد من الحلول ، ويمكن إكمال معظم المستويات بطرق مختلفة - تم تأكيد هذه الحقيقة من قبل اللاعبين الذين سقطوا في مناطق يصعب الوصول إليها ، ووضع الألغام على الجدران وتسلقها مثل السلالم.
لم تكن هناك مباراة واحدة قبل أن تبدو مجانية وحقيقية ، على الرغم من عيوبها. كانت الرسومات ضعيفة حتى في تلك الأيام ، بالإضافة إلى ذلك ، كان
Deus Ex إنجازًا مشبوهًا - فقد بدأ التقليد المحزن للألعاب المصغرة بأبواب القرصنة واختراق الشخص الأول.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) و
Dishonored (2012) ، من بين عدد قليل من الألعاب الأخرى ، واصلوا تقليد هجينة الرماية الذكية من منظور الشخص الأول مع عناصر التسلل / RPG (اللعبة الأخيرة تحصل على نقاط إضافية لعدم الإزعاج أقفال كسر لاعب).
من الجدير بالذكر أيضًا
Tom Tomancy's Rainbow Six (1998) - نفذت هذه اللعبة وتسلسلاتها نهجها الخاص لاختيار لاعب. تم إنشاء هؤلاء الرماة التكتيكيين من منظور الشخص الأول أو الشخص الثالث بدعم من الكاتب توم كلانسي ، وعلى الرغم من الحفاظ على أسلوب كتبه ، إلا أنها لم تكن أصلية فحسب ، بل كانت واقعية أيضًا إلى أدق التفاصيل. هذا جعلها صعبة للغاية - أي طلقة يمكن أن تقتلك ، والرفاق الذين سقطوا لم يبعثوا من جديد بعد المهام ، مما قلل من حجم الفرقة.
هالو ، يمكنك أن تسمع عنها.أو عن Halo 2 (3 ، 4 ، 5 ، إلخ.)الأحمر مقابل الأزرق
بعد الانتهاء من ثلاثية
Marathon ، تحول Bungie إلى استراتيجية الوقت الحقيقي لعدة سنوات ، حيث أطلق سلسلة
Myth الشهيرة. ثم في عام 1998 ، بدأ الاستوديو في العمل على هجين من منظور شخص ثالث RTS / شخص ثالث يطلق عليه
Halo ، والذي تم الإعلان عنه علنًا في عام 1999 في Macworld Expo (إحدى الحالات النادرة عندما تحدثت Apple عن الألعاب في عرضها الرئيسي).
أضافت Microsoft Bungie إلى قسم تطوير الألعاب المتنامي ، وسحبت
Halo بعيدًا عن جذور Mac لتصبح حصرية على Xbox (ومع ذلك ، ظهرت منافذ Mac و Windows في بضع سنوات). أصبح فقدان لاعبي Mac هبة من السماء لبقية العالم.
Halo: تم تحويل
Combat Evolved إلى مطلق نار من منظور شخص أول وحافز قوي لشراء Xbox - في الواقع ، هو السبب الوحيد للحصول على وحدة تحكم Microsoft في تلك المرحلة المبكرة من تطويرها.
كان هناك القليل من الابتكار في
Halo ، ولكن تم تذكره لنجومها - الجندي الخارق Master Chif و Cortana ، الذكاء الاصطناعي الذكي الذي يعيش في واجهته العصبية. مهدت الطريق الطريق لعالم غني بالمؤامرة تمزقها حرب الأجانب والبشر. كما هو الحال في
ماراثون ، ترتبط المؤامرة ارتباطًا وثيقًا بفكرة الذكاء الاصطناعي العدواني والأجانب المعادين. (ومع ذلك ، على عكس
ماراثون ، مع كل تكملة ، أصبحت المؤامرة أقل إثارة للاهتمام وأبهى.)
كانت
Halo مثيرة للاهتمام بشكل مثير للدهشة ، مع استراتيجية معركة معقولة ولكن عميقة انتهت غالبًا بمبارزة القط والفأر. كل لعبة في السلسلة لها خصوصيتها الخاصة التي لا يمكن للرماة الآخرين إعادة إنشائها ، وكيف باعت
Halo الأولى وحدات تحكم Xbox ، باعت
Halo 2 (2004) الأشخاص الخدمة المدفوعة عبر الإنترنت Xbox Live ، وأثر وضع المستخدم المتعدد
Halo 3 (2007) بشكل كبير صورة Xbox 360.
لا تتغير الحرب أبداً
إنه لأمر مدهش كيف أن مطلق النار
ميدالية الشرف والرائع - المدهش -
اعتنى بإطلاقه على PlayStation في عام 1999 ، حتى على الرغم من العدد الكبير من FPS العسكرية. ضرب نوع من المتابعين الروحيين للفيلم
Saving Private Ryan (لدرجة أن مدير الفيلم Steven Spielberg ساهم في مؤامرة اللعبة) ،
Medal of Honor ينقل اللاعب إلى الخط الأمامي بحيث دمر في عام 1944 التحصينات النازية وقام بمهام استراتيجية ، محاولًا عدم الإمساك بها و قتل.
كانت طريقة اللعب أكثر تكتيكية وواقعية مما كانت عليه في FPS أو المناورات العادية ، مع بيئة مقنعة (فيما يتعلق بقدرة PS1) ، وصوت عالي الجودة وذكاء ذكاء ذكي - رد فعل جنود العدو وكلاب الدوريات ديناميكيًا على تصرفات اللاعب.
وسام الشرف حسب نص سبيلبرغ.ساحة المعركة 1942نداء الواجب: الحروب الحديثةقد تبدو وكأنها نسخ عن بعضها البعض ، ولكن هناك سبب يجعل ألعاب CoD لا تزال شائعة بجنون.سلسلة من الاستنساخ اتبعت
ميدالية الشرف . ضاعف
Soldier of Fortune (2000) الواقعية والقسوة السينمائية (بالنسبة لمعظم الناس في ذلك الوقت كان الأمر أكثر من اللازم لأن اللاعب يمكنه إطلاق النار على الأطراف وأعداء التعذيب) ، وتغيير المحيط إلى الحاضر. تم إنشاء الجيش الأمريكي (2002) من قبل الجيش الأمريكي كأداة تجنيد. تمسك
Battlefield 1942 (2002) أيضًا بمواضيع الحرب العالمية الثانية ، ولكن ظهر نظام طبقي فيها أضاف عمق المعارك متعددة اللاعبين. في الوقت نفسه ، تم تأسيس سلسلة من الألعاب من قبل شركة
Call of Duty الرائدة في السوق الحالية (2003). كان الفرق الرئيسي من صيغة
ميدالية الشرف هو إضافة حملة للقوات البريطانية والسوفيتية.
عملية Flashpoint: أزمة الحرب الباردة (2001) قررت على محاكاة تكتيكية أكثر واقعية للمعارك (سلسلة
أرما الممتازة تم إنشاؤها بواسطة نفس المطور وتحتفظ بتراث OF).
سرعان ما أصبحت
Battlefield إحدى ركائز متعددة اللاعبين عبر الإنترنت على جهاز الكمبيوتر. كافحت المعارك المتوازنة مع النظام الطبقي جميع اللاعبين - العدائين والرماة ، القناصين المرضى ، الكشافة السرية ، الباقون ، الطيارون (نعم ، كان هناك الكثير من المركبات في اللعبة) وملائكة الإنقاذ (الأطباء).
قفزت سلسلة
Battlefield في فترات زمنية وأنماط ألعاب مختلفة. واحدة من أكثر الفروع جديرة بالملاحظة كانت وحدة التحكم
Bad Company (2008) ، والتي تشبه نسخة لعبة الفيديو من الكوميديا العسكرية
"Three Kings" . لكن الجزء الأفضل يبقى الثاني ، الذي نقل الحركة في هذه الأيام وحسّن جميع أنظمة
ساحة المعركة الأولى. كما أضافت فئة القائد الذي يمكنه (المحاولة) إعطاء أوامر مباشرة لمرؤوسيه من بعيد ، Battle Recorder ، والذي سمح بالمشاركة مع اللحظات الخاصة الأخرى للعبة قبل سنوات من التفكير في المطورين فقط حول هذا الخيار ، والخرائط القابلة للتغيير التي غيرت حجمهم اعتمادا على عدد اللاعبين.
في حين أن
Battlefield مملوكة بالفعل لسوق الكمبيوتر الشخصي ، أصبحت
Call of Duty المعيار الفعلي لوحدات تحكم مطلق النار العسكرية. كما هو الحال في
Battlefield ، كان الجزء الأبرز هو الجزء الذي تخلى عن حاشية الحرب العالمية الثانية لصالح الحداثة.
كان Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) عبارة عن لوحة مرجعية جميلة ، لكنه لم يكن يعني أي شيء.
فازت اللعبة بالعديد من جوائز وسائط الألعاب في نهاية العام وباعت سبعة ملايين نسخة في شهرين فقط. أعجبتحملة Modern Warfare . لم تكن قصة عن رجل وحده ينقذ البشرية جمعاء. وبدا أن الشخصيات الرئيسية ورفاقهم بشر عاديون ، معرضون لضربات القدر. كانوا مجرد جنود - أناس عاديون يتلقون تدريبات عسكرية ، يقاتلون في المعارك التي بدأها آخرون. أتقن إتقان إنفينيتي وارد التأكيد على كيف يمكن أن يكون عملهم غير أخلاقي. كان هذا أكثر وضوحا في المشهد النبوي للدمار الذي لوحظ من خلال جهاز مراقبة الرؤية الحرارية.حتى الآن ، أعقبت اللعبة ثماني تتابعات تم إصدارها سنويًا ، أصبح كل منها أعلى وأسرع وأقل وضوحًا للظلال من سابقاتها. ومع ذلك ، حتى يومنا هذا ، فإن أي لعبة Call of Duty هي الأكثر مبيعًا ، والتي لا تتضمن Grand Theft Auto أو Minecraft في الاسم .آه ، مدينة 17. (كلنا نحب Half-Life 2)المصدر
مع صعود الرماة العسكريين إلى قمة مبيعات هذا النوع ، واصل القادة الفنيون Valve و Epic و id Software معركتهم الثلاثية. استمرت المنافسة بين Quake و Unreal Tournament حتى منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، وبعد ذلك نفذت واستمرت فقط في منافسة إمكانات المحرك (وكل من يشاهد الصناعة يعرف على الأرجح أن محرك Epic's Unreal Engine قد سحق منذ فترة طويلة بواسطة idTech ، ولم تقم id Software لم تصدر شيئًا رائعًا باستثناء ممر FPS مع عناصر سباق Rage لعام 2011).أنشأت Valve نفسها كملك FPS - أمير محركات ألعاب الحركة - بفضل Half-Life 2 (2004) وحلقتين متتاليتين (تم إصدارهما في 2006 و 2007). نصف العمر 2تبقى للعديد من أفضل FPS بسبب محيطها - City 17 ، وهي ديستوبيا ما بعد المروع تم إنشاؤها مع الانتباه إلى أصغر التفاصيل ، وكذلك بفضل العرض المقيد للمؤامرة. كما هو الحال في سلفه ، كان اللاعب قادرًا باستمرار على التحكم في الشخصية الرئيسية ، حتى عندما بدأت الشخصيات الأخرى محادثات طويلة. وإذا تمكنت بطريقة ما من البقاء غير مبالٍ بالمؤامرة والشخصيات ، فيمكنك الاستمرار في الاستمتاع باستخدام مسدس الجاذبية لرمي أشياء مختلفة.تبقى Crysis جميلة بشكل مدهش حتى بعد عشر سنوات.صرخة بعيدة 2حرق التلال
غريب ، ولكن حتى بعد ثماني سنوات من إصدار Crytek لـ Crysis (2007) ، ظلت أداة لتقييم أداء الكمبيوتر. كانت اللعبة نفسها ، مثل Far Cry (2004) قبلها ، رحلة رائعة عبر الأرخبيل المتضخم في الغابة ، وهي ملحوظة باستخدام بدلة نانوية جعلت اللاعب غير مرئي تقريبًا ، وإكمال المهام بترتيب عشوائي.تم تنفيذ نهج ديناميكي للقتال في الغابة بشكل أفضل في تتمة Far Cry ، التي تم تطويرها في عام 2008 من قبل Ubisoft ، والتي أرسلت اللاعب إلى وسط أفريقيا الحديثة. في لعبة Far Cry 2يجد بطل الرواية نفسه في خضم حرب أهلية دامية على الماس ، حيث الأخلاق نسبية. اللعبة تعطي المستخدم المهمة الوحيدة: إنه بحاجة إلى قتل تاجر أسلحة يدعى "ابن آوى".أدت ألعاب الذكاء الاصطناعي الذكية ، والطرق الجبلية ، والمركبات التي تتصرف بشكل غريب ، والجنود غير الأخلاقيين ، والعمليات الجراحية على جسد الشخص ، وكسر الأسلحة تدريجيًا ، والكمائن على القوافل ، وتحركات المؤامرات المجنونة وحيوانات الرعي إلى واحدة من أكثر العوالم المفتوحة إقناعًا وإثارة.الخوفيتم استخدام الاختصارات
يقوم الرماة من منظور الشخص الأول بتجربة عناصر الرعب منذ Doom ، لكن FEAR (2005) ذهب أبعد من ذلك وجمع FPS مع الخارق. استخدمت اللعبة جميع الحيل لفيلم رعب نفسي جيد - مما أدى إلى خلق جو من الإضاءة ، وأصوات مخيفة ، ومعارضين مرعبين ، وأحاسيس ممتازة باللمس ، وممرات طويلة خانقة وفتاة شبحية غريبة تظهر باستمرار فجأة.يمكن لرماة البقاء على قيد الحياة في العالم المفتوح أن يتعلموا الكثير من STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) ، الذي أغرق اللاعب في جو المنطقة المدمرة للغاية من Chernobyl و Pripyat. ستالكرلم تكن هناك حاجة إلى مؤامرة الرعب لإخافتك ؛ لقد روع نفسه بعالمه المهدد ، الكئيب ، حيث تم دفع جميع الأشخاص من حوله إلى اليأس ، ويبدو أن كل قطعة من الخريطة - مبنى مهجور ، ومخيم لقطاع طرق ، ومسار مهجور ، قدم من تلة مليئة بالطفرات - تحافظ على ذكريات مؤلمة لكارثة تشيرنوبيل عام 1986. ولكن الأهم من ذلك ، أصبح STALKER دليلاً على أن الرماة من منظور الشخص الأول يمكن أن يكونوا بطيئين ومتأملين ، وجميلين ومخيفين. يمكن لمطوري الألعاب الأخرى تعلم هذا الدرس. قد تبدوالمقارنة مع Fallout و Borderlands بعيدة المنال ، ولكن التأثير المتزايد لمطوري أوروبا الشرقية أظهر أن نهج إنشاء STALKERتم النسخ بنجاح. حتى الآن ، كانت سلسلة مترو 4A Games هي الأقرب إليها ، والتي بدأت بمترو 2033 (2010). ومع ذلك ، كانت ألعاب سلسلة Metro أقل وحشية وصياغة بعناية أكثر من STALKER ، وقد استولت على العالم القاسي والكئيب بعد نهاية العالم النووية. كان من المثير للاهتمام مشاهدة العالم بأقنعة الغاز المعيبة والرصاصات المحسنة ، حتى يشعر اللاعب بالملل من الأحداث السريعة والوحوش المزعجة.حافة المرور: باركور جميل.غير مسلح
كانت بوابة Valve الاستثنائية (2007) مفاجأة كبيرة بالإضافة إلى مجموعة Orange Box التي باعت Half-Life 2: Episode Two و Team Fortress 2 . كان عالم اللعبة مندهشًا و مفتونًا بفرصة الحصول على كعكة من خلال حل الألغاز. تم ربطهم جميعًا باستخدام مدفع إنشاء البوابة ، مما يساعد شخصية Chell على المرور عبر تسلسل الغرف تحت المراقبة الدقيقة (التي تبين أنها معادية) لنظام GLaDOS AI - الشخصية الوحيدة في اللعبة ، باستثناء Chell (باستثناء المكعب المرافق). بالإضافة إلى تقديم ابتكارات النوع بنجاح ، Portalأصبح سلف النوع الفرعي الجديد من مطلق النار من منظور الشخص الأول مع وفرة من الألغاز. وفي نفس الوقت تقريبًا ، ظهر ما يسمى بنوع "محاكي المشي" (وهو في الواقع نوع من البحث ، وليس محاكيًا للمشي الحقيقي ) في مواجهة نموذج لـ Half-Life 2 يسمى Dear Esther .ضربة DICE Mirror's Edge الشهيرةجعل نوع FPS متعبًا من إطلاق النار يتحرك في اتجاه مختلف. في الوقت الذي كانت فيه الباركور جديدة نسبيًا في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد ، يمكن للاعب التحكم في ناقل Faith عن طريق القفز على الجدران والأسطح ، وتجنب الشرطة والأعداء الذين كانوا يطاردونها باستمرار. ساعد النمط البسيط الفريد من الرسومات ، باستخدام الألوان الحمراء والبيضاء بشكل أساسي ، على التركيز على الهروب اليائس إلى الأمان. بناءً على سرعة Faith الجسدية ، اختار اللاعبون غريزيًا ما إذا كانوا سيستمرون في الانزلاق أو التدحرج أو القفز أو التوقف والقتال. ومن المفارقات أن الرماية كانت أسوأ جزء من اللعبة. لحسن الحظ ، كان يمكن أن يكون معظمها غير مسلح.ربما كان هذا هو تأثير Metroid Prime(2002) - قللت مغامرة الشخص الأول الشهيرة لـ GameCube من أهمية إطلاق النار وركزت بدلاً من ذلك على البحث والمنصة البهلوانية السريعة. على أي حال ، أصبحت Mirror's Edge بيانًا واضحًا بأن الرماة لا يحتاجون بالضرورة إلى حشود من الأعداء المطلقين ، الشيء الرئيسي في هذا النوع هو السرعة.فرحة
استغرق الأمر ثمانية أعوام غير منطقية لإنشاء متابع روحي لـ System Shock 2 (مرخص من قبل EA ، والذي لم يكن مهتمًا بالتتمة). بعد العديد من التغييرات في المؤامرة والمناطق المحيطة بها ، تحولت اللعبة إلى نقد للفلسفة الموضوعية للعين راند على مثال حلم اليوتوبيا الممزق المسمى "الحماس".المستوى الأول المذهل ، الذي نزلنا إليه إلى مدينة متدهورة تحت سطح البحر ، مهد الطريق لواحد من أكثر الأمثلة عالية الجودة لنقل المؤامرة عبر البيئات في صناعة الألعاب بأكملها. لسوء الحظ ، كان قرار "جمع" ADAM (المادة الوراثية المستخدمة لتغيير الحمض النووي) من الأخوات الصغيرات ثنائيًا جدًا بحيث لا يؤخذ في الاعتبار جميع الفروق الدقيقة في علاقتها مع الآباء الكبار الذين يحمونهم. ومع ذلك ، BioShockأصبح خطوة مهمة أخرى في إنشاء السرد القائم على الهندسة المعمارية وتصميم الشخصية.بعد ثلاث سنوات ، ظهر تكملة ، مضيفًا المزيد من الفروق الدقيقة وتحسين سلامة المؤامرة (على حساب عدد اللحظات البارزة) ، ثم في عام 2013 نجحت BioShock Infinite في حل المهمة الصعبة المتمثلة في إكمال القصة. بالإضافة إلى ذلك ، أكمل Infinite الانتقال المحزن للسلسلة من لعبة RPG / مطلق النار الهجينة إلى FPS القياسي.Left 4 Dead (انتظر ، زوي).مهما فعلت ، لا تخيف الساحرة
باستثناء سلسلة مطلق النار الممرات The House of the Dead وألعاب البقاء على قيد الحياة العرضية ، كانت الزومبي ضيوفًا نادرًا على FPS حتى إصدار Left 4 Dead في عام 2008 . في ذلك ، كان على أربعة لاعبين اختراق العديد من العقبات التي خلقتها اليد الخفية لخوارزمية الذكاء الاصطناعي تسمى المدير.جعل المدير اللعبة أسهل عندما فشل اللاعبون ، وعقدها عندما سار كل شيء بسلاسة كبيرة. وضع المعارضين والأشياء ، وسيطر على مزاج المستخدمين بمساعدة الموسيقى والمؤثرات البصرية. أعني "المستخدمون" كلا من اللاعبين الفرديين والفريق ككل.مثل Deus Ex مع Far Cry 2 قبلها ،نجح Left 4 Dead في إدراك فكرة اللعب التلقائي أو الديناميكي. سألت سؤالًا بسيطًا: أنت في فيلم زومبي - كيف ستخرج منه؟ لم يكن هناك مؤامرة في اللعبة ، ولكن ظهرت مؤامرات صغيرة باستمرار أثناء اللعبة - كان رفاقك يموتون حولهم في محاولة لإعادة جثتك إلى الحياة ، أو أن شخصًا ما أخاف الساحرة عن طريق الخطأ ، وحاول الجميع الفرار منها معًا.الحدوديةهل تريد الاستماع إلى الدوبستيب الجديد الذي توصلت إليه؟
مباشرة بعد نجاح الإضافات إلى Half-Life Opposite Force (1999) و Blue Shift (2001) ، بالإضافة إلى العديد من لعبة Brothers in Arms مطلق النار في العالم الثاني (كان الشيء الوحيد الجيد هو الأول) ، قررت Gearbox إنشاء مطلق نار يمكن أن يبرز من الحشود.الحدودية(2009) تخلى عن لوحة البني التقليدية الواقعية المفرطة لصالح رسومات تظليل cel ، والطائفيين العراة في أقنعة الغاز ، ونهب الغنائم ، والحشرات الغريبة الضخمة ، وسحالي الكلاب المتحولة ، وجرعة ضخمة من ميكانيكا RPG التي خلقت شعور MMO (حتى أطلق على لقطات الرأس "الضربات الحرجة") "). لم تعمل الكثير من اللعبة كما ينبغي ، لكن اللاعبين أحبوا أسلوب الرسم الممتاز والتصوير وجمع اللعب. ربما بسبب نجاح Borderlands وتتابعاته ، بدأت العبثية تعود إلى هذا النوع.مرحبا القدرفي Modern Combat 5 ، يمكنك اللعب على الهاتف المحمول. لن يُسمح بمثل هذه الرسومات في معظم وحدات التحكم الحديثة.حاضر ومستقبل الرماة من منظور الشخص الأول
ألعاب مطلق النار من منظور الشخص الأول اليوم هي نوع مثير للاهتمام. تسعى أركانها Bungie و Respawn إلى استكمال مطلق النار على وحدة التحكم بعناصر MMO ومعارك واسعة النطاق - في فصول Destiny (2014) ، ومستويات الغنائم والطحن ، وظهرت إضافات المحتوى المستمر والمعارك الشديدة. في Titanfall (2014) ، ينخرط جبابرة ضخمة في معارك ملحمية من الفراء. ومع ذلك ، يبدو أن كلاهما لم يتمكن من الوصول إلى كامل إمكاناتهما ، وفي الوقت نفسه ، يمكن للتكنولوجيا الجديدة أن تجعل FPS تتحرك في اتجاهات مختلفة تمامًا.يتمتع الواقع الافتراضي بقدرات غامرة مذهلة ، ولكنه حتى الآن ليس مناسبًا جدًا لهذا النوع ، على الرغم من الحركة الحرة ؛ في الوقت نفسه ، أصبحت الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية بديلاً محتملاً لوحدات التحكم - المزيد والمزيد من الأشخاص يشترون وحدات تحكم خارجية متوافقة. (وحتى بدون لوحة ألعاب ، فإن أفضل لعبة إطلاق نار حديثة لـ iOS Modern Combat 5 قابلة للعب ومثيرة للاهتمام.)سيكون الاهتزاز الجديد مثيرًا للاهتمام. يبلغ عمر معظم ألعاب الرماية غير السنوية اليوم مثل Call of Duty بالفعل عامين. لا يزال عشرات الآلاف من الأشخاص يلعبون في Team Fortress 2 كل يوم . Quake III: يحتفظ Arena بمجتمع نشط في Quake Live مجانًاوأوجه التشابه المختلفة لـ Battlefield - حاليًا Battlefield 4 (2013) و Counter-Strike : Global Offensive (2012) - أصبحت خيارًا من أفضل اللاعبين.لم يكن هذا النوع متنوعًا من قبل. لديها رماة سريعة وبطيئة على أساس التكتيكات أو ردود الفعل ، محدودة للغاية في القدرات وتلك التي يمكنك من خلالها القيام بأي شيء ، الرماة على الساحة ووحوش ضخمة من الحجم الكوكبي (هل يعرف أي شخص PlanetSide 2؟). البعض لديه مؤامرة ؛ معظمها يفتقر إليها. يستمر هذا النوع في استكشاف طرق جديدة لجعل التصوير والتشغيل ممتعًا. الأنواع الأخرى ، مثل ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح و MOBA سريع الخطورة ، تهدد بأخذ تاجه ، ولكن بعد عقدين من الهيمنة ، لا يظهر الرماة من منظور الشخص الأول علامات التعب.