يونغ شوارزنيجر الشاب في عام 2009 ، خلفية جري خارج نافذة السيارة ، مدرجات هدير من الاستاد ، حشد جار من الزومبي ، قلعة من القرون الوسطى على خلفية من المشهد السلمي (أو حتى مشهد سلمي) ، توأمان يلعبهما ممثل واحد ، رجل عضلي فقد عضلاته ، وهذا كل شيء أنواع الكوارث ، مرارا وتكرارا تدمير مدينة نيويورك التي عانت طويلا.
كيف يتم كل هذا؟ الحق في الموقع أو على الكمبيوتر؟
أي مؤثرات خاصة أو مؤثرات بصرية؟
غالبًا ما يتم الخلط بينها ، ولكن لا تزال رسومات الكمبيوتر في الأفلام هي تأثيرات بصرية.
سنتحدث عنها اليوم. تحت الفيلم ، يكمن الفيلم ونسخته النصية المعدلة للمقال.
الكثير من الصور!النمذجة
أولا عن
النمذجة . وحتى لا يتم رشها ، عن النحت ، والتحضير للرسوم المتحركة والتظليل.
كل شيء بسيط: من أجل إظهار المشاهد مشهدًا غير موجود في الواقع ، وبناء جناح يكون كسولًا ، ومكلفًا ، أو ليس هناك وقت ، أو أنه موجود في رسم كاريكاتوري بيكسار - تحتاج إلى بناءه فعليًا.
التقنية الأكثر شيوعًا لوصف الكائنات في الرسومات ثلاثية الأبعاد هي إنشاء
شبكة متعددة الأضلاع . أي أن الجسم موصوف بنقاط (رؤوس) تربط حوافها ووجوهها. تسمى الأوجه المكونة بأي عدد من النقاط من ثلاث مضلعات. هذا يعني أن أي بطل كمبيوتر في الفيلم هو في الواقع متعدد الوجوه ، هناك ببساطة الكثير من هذه الوجوه.
كم مرة في الفيلم كان المشهد مروحيًا متفجرًا؟ لا أعلم ، لكنني لست متأكدًا من وجود الكثير من طائرات الهليكوبتر في العالم.
كيفية تصوير مثل هذا المشهد؟ تحتاج إلى محاكاة طائرة هليكوبتر ثلاثية الأبعاد ، ورسم نسيج لها ، وتحديد إعدادات المواد بحيث يلمع السطح في الشمس مثل المعدن الحقيقي ، ويكشف الإضاءة كما في إطار اللقطة ، وينشط تحليقها ويزامن الكاميرا الافتراضية التي تطلق المروحية مع المروحية الحقيقية ، التي أطلقت بالفعل الباقي.
وحتى هنا ، التصوير الحقيقي ليس ضروريًا. هناك مثل هذه المهنة - الخلفيات لرسمها.
Mat-painting - إنشاء كل هذا الجمال الذي لا يزال بعيدًا ولا يثبت بشكل خاص مدى تباين الأشياء. السماء المرصعة بالنجوم ، والشواطئ اللازوردية ، وسهول الغرب المتوحش.
يتم حل هذه المهمة بشكل فعال من قبل مصمم فني أو فنان يرسم شيئًا ما ، يصور شيئًا ، يصمم شيئًا ما ويعيده في شكل مناسب للتكوين ، وبعد ذلك بقليل. لبناء مشهد ثلاثي الأبعاد صادق من المساحات التي لا نهاية لها ، عندما تكون هذه مجرد زخارف وراء ظهور الأبطال ولا تشارك في العمل ، مكلف ، طويل ولا معنى له.
ماذا عن نمذجة شيء أكثر حيوية؟
أولاً ، يتم تصميم الفراغ بحد أدنى من الأجزاء ، ثم يتم وضعه بالتفصيل ؛ هذه العملية تسمى النحت. ثم يأتي دور تحريك النموذج وتحريكه ، والذي قبله يمكن إجراء عمليات إعادة النظر.
الطوبولوجيا هي كيف تصف الشبكة كائنًا. يمكن للمضلعات تشكيل الشكل بشكل منطقي ، وتكرار الخطوط الطبيعية للموضوع.
بسبب وفرة التشوهات المعقدة للنموذج في مرحلة النحت ، يمكن للطبولوجيا أن تفقد منطقها الأصلي ثم يتم تنفيذ إعادة المعالجة. أي أنهم يعيدون إنشاء الشبكة ، كقاعدة تحتوي على عدد أقل بكثير من المضلعات. لن أذهب إلى البراري ، ولكن يتم ذلك لجعله أكثر ملاءمة لفرض مادة ، وكذلك للتشويه الكافي للمضلعات أثناء الرسوم المتحركة ، دون تأثيرات خاطئة على الجيران. ويتم إرجاع التفاصيل الصغيرة للنموذج الأصلي عالي البولي باستخدام الخرائط العادية وخرائط الإزاحة - أي الأنسجة التي تحتوي على معلومات حول التشوهات الضرورية.
في الفيلم ، يمكن لشخصيات الكمبيوتر الموجودة على الرسم أن تفعل شيئًا ، مما يعني أنها بحاجة إلى أن تكون متحركة.
لراحة الرسوم المتحركة ، يقومون بتنفيذ ما يسمى
التلاعب في النموذج. هذا هو ربط النموذج بالهيكل العظمي المشروط بالعظام وشيء مثل المفاصل التي يمكن تحريكها بعد ذلك باستخدام عناصر تحكم مناسبة بحيث يتحرك النموذج بشكل مناسب ، ويصور العواطف مع حركة العضلات الافتراضية ، وحتى الرقص مثل سبايدرمان من gif الشهير.
ولكن في المشاريع الكبيرة ، خلق حيوان صغير ، يتم عمل ذلك من الداخل. المخلوق على غرار الهيكل العظمي والعضلات ، وهو متحرك بشكل مسؤول بنفس الطريقة. بحيث تتدحرج العضلات تحت الجلد ، مما يدل على الجهود الافتراضية.
من الواضح أن الفنان الذي يصنع التنين يجب أن يقضي عدة ساعات في دائرة التنانين الحقيقية لكي تبدو النتيجة لائقة. عمل غير آمن =)بعد ذلك ، يمكنك العمل مع النموذج ، لكنه يبدو ظاهريًا متجانسًا ، مثل تمثال عتيق. كل نفس اللون ويحتاج إلى مواد وقوام.
التظليل وجزئه المهم هو التركيب - أي إشارة إلى كيفية رسم مساحات النموذج والخصائص البصرية التي يجب أن تكون - مصنوعة من مواد باستخدام عمليات المسح.
يعد
النسيج أيضًا عملًا متعدد المراحل ، حيث يمكنك في هذه العملية الرسم على النموذج ، وفي Photoshop ، تحسين النسيج الموسع.
لكن الملمس بعيد كل البعد عن جميع المعلومات التي تمتلكها المواد الافتراضية. يمكن أن يعكس الجسم أشياء أخرى ، يكون لامعًا ، غير لامع ، شفاف وكسر الضوء. جلد الوجه لا يعكس الضوء مثل عيون هذا الوجه. وحتى أجزاء مختلفة من الجلد يمكن أن تعمل بطرق مختلفة.
في حالة العمل مع صورة ، نحن لسنا مهتمين بنمذجة الواقع المادي على مستوى بعض الكواركات ، مستوى البصريات الأساسية مناسب تمامًا.
في العالم الحقيقي ، فإن غباء أو لمعان جسم ما يرجع إلى سطحه. إذا كانت مسطحة تمامًا - فسوف تنعكس أيضًا أشعة الضوء المتوازية بالتوازي ، سيبدو الكائن لامعًا وستكون الانعكاسات واضحة. إذا كان السطح خشنًا ، فسوف تطير الأشعة بعيدًا عن المخالفات الصغيرة في اتجاهات مختلفة وسيتحول الانعكاس إلى وهج أو تمويه تام على السطح ، والذي سنطلق عليه اسم غير لامع.
سيكون من الصعب جدًا حساب هذه الفروق الدقيقة على مستوى عالٍ على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. لكن تقنيات الحصول على صور الكمبيوتر تبسط وتحسن كل ما هو ممكن. لا حاجة لحساب مثل هذه التفاصيل التي تتطاير الفوتونات الافتراضية ، مثل سطح غير لامع غير سلس. يمكنك ببساطة برمجة المعلمات ، وبعد ذلك سيبدو الكائن الظاهري غير لامع في الضوء. ولا يتعين على الفنان حتى البرمجة ، لأن هذه الوظائف الأساسية يتم تكوينها من خلال واجهة أي حزمة ثلاثية الأبعاد.
ولكن ، حتى مع هذا التبسيط ، كيف نأخذ في الاعتبار حقيقة أن الجلد يمكن أن يكون له خصائص مختلفة من نقطة إلى أخرى؟ إعداد مئات من المواد المماثلة لشخص واحد وحده ليس حلاً. لكن الخرائط - أي المواد التي تقول في أي المجالات التي يجب أن تعمل المعلمة أقوى أو أضعف - يتم تخيلها بالكامل.
يمكن أن تكون البطاقات لكل شيء على التوالي: للانعكاسات والتمييزات والشفافية ودرجة الانكسار
والحجم الزائف والتشويه الحقيقي ، وأكثر من ذلك بكثير من أجل ماذا. ما كنت أسميه نسيج الجلد هو أيضًا أحد البطاقات ، وهي
اللون المنتشر .
ويمكن أيضًا تركيب القوام على بعضها البعض بعدد غير محدود من مستويات التعشيش ومهمة الاعتماد المعقد على بعضها البعض.
كل هذا يسمح لك بتصميم النموذج بحيث يسهل على الشاشة الخلط بينه وبين كائن حقيقي مع تصورات عالية الجودة. ولكن حول التصور أكثر ، يجب أن نتحدث أولاً عن أطرف.
المحاكاة
المحاكاة في حالتنا هي أي مشاهد لا يتم إنشاؤها يدويًا بإطار ، ولكن يتم تطويرها بنفسها ، وفقًا لأي قواعد معينة.
بعض الأفلام مستحيلة بدون محاكاة.
عام 2012 هو مثال مثالي. عمل استوديو المؤثرات الخاصة Uncharted Territory بشكل رائع ، حيث يحاكي التدمير بكميات صناعية.
المجمدة تدين بالكثير من السحر للثلج الممتاز ، والذي كان يجب تطويره خصيصًا للرسوم المتحركة.
لا يجب محاكاة
الموجة الضخمة الجميلة مثل Interstellar بشكل كامل. يكفي إنشاء شكل بسيط ، يشبه الموجة ، ومياه محاكاة تتدفق عليه.
تطلبت
عاصفة الرعد والرمل الملحمية في Mad Max أيضًا إنشاء الكثير من الجسيمات ، على الرغم من وجود الكثير من الأشياء عالقة في هذا المشهد.
لا يمكن حساب الأمثلة. ما نوع المحاكاة الموجودة؟
لنبدأ
بمحاكاة الجسيمات . يتم استخدامها عندما يكون من الضروري حرق ، والدخان ، والصب ، وتنهار وهلم جرا.
الجسيمات أو الجسيمات هي نقاط في الفضاء الافتراضي. في حد ذاتها ، ليس لديهم مكون مرئي ، ولكن يمكن تعليقه على القمة.
الجسيمات مفيدة في الأنظمة عندما تتفاعل بطريقة أو بأخرى مع الجسيمات الأخرى المجاورة. اعتمادًا على قواعد هذا التفاعل ، يمكن أن يتصرف نظام من الجسيمات مثل الماء والنار والرمل والهلام والثلج وغير ذلك الكثير ، وفقًا للقوى المحددة في المحاكاة والتفاعل مع الأشياء في المشهد.
بعد ذلك ، في السجل النهائي لسلوكهم ، يمكنك تعليق الهندسة والتأثيرات التي ستجعل المشاهد يرى المادة بدلاً من العديد من النقاط.
محاكاة الجسيمات والسوائل هي نموذج مبسط لسلوك المواد الحقيقية ، والفرق الرئيسي هنا في نقاط أقل. ولكن ، نتيجة لهذا النهج ، لا يزال التقليد عالي الجودة لنفس الماء يتطلب عددًا كبيرًا من الجسيمات والتلميع اللاحق مع تأثيرات تحاكي الرغوة والفقاعات من خلال عمليات منفصلة.
حريق ، دخان ، انفجارات - جميعها مقلدة جيداً.
يتم تصنيع المواد السائبة أو اللزجة التي تتصرف بطريقة خاضعة للرقابة بهذه الطريقة تمامًا.
غالبًا ما تحتوي مجموعة متنوعة من التأثيرات السحرية على نوع من الشرارات الزرقاء التي يتم تصنيعها خصيصًا بواسطة الجسيمات.
وهكذا دواليك.
محاكاة الكائنات هي موضوع كبير آخر. بالإضافة إلى تدمير المدن ، تدرس الفيزياء سلوك السيارات والحشود والأقمشة. نعم ، أي شيء ، إذا كان الحساب يعطي نتيجة نوعية أسرع من العمل اليدوي.
على سبيل المثال ، في التصور المعماري الساكن تمامًا ، فإن رمي بطانية على سرير أو ربط ستائر بشريط أسهل من مجرد محاكاة سريعة.
من المهام النموذجية ، لا يزال المرء بحاجة إلى تذكر الشعر والصوف.
في الحزم الرئيسية ثلاثية الأبعاد هناك وحدات جاهزة لإنشاء الشعر. ومع ذلك ، تبين أنه لم يكن متقدمًا بشكل كافٍ لإنشاء شعر Rapunzel - وفي ديزني طوروا نظامهم الخاص.
ولكن في حالات أكثر دنيوية ، يتكون شعر سيجي من نظام من الأجزاء القصيرة - مع عدة عقدة للقدرة على الانحناء برفق - وهندسة بسيطة معلقة من الأعلى.
محاكاة الشعر هي عملية من الصداع وتستغرق وقتًا طويلاً ، لأن هذا الشعر يمكن أن يكون على الشخصية ، ويمكن أن يكون للشخص الكثير من وقت الشاشة. سيكافح الشعر الضبابي بشكل سيء ليقع في بعضهما البعض ، ويولد خللًا غريبًا ويتسبب عمومًا في الرغبة في إنتاج أفلام حصريًا عن الأشخاص الأصلع.
وتصورها من الناحية النوعية ، دون تحف ملحوظة - لفترة طويلة. لأنه ، على الرغم من بساطته ، يظهر شعر وحيد في أماكن قليلة.
تقديم
لذلك وصلنا إلى التصور.
اعتدت أن ألعب لعبة كمبيوتر على Shrek ، وما زلت أتذكر حيرتي من أن اللعبة تحتوي على رسومات أسوأ بكثير من الرسوم المتحركة. مرحبًا ، هذا رسم كاريكاتوري للكمبيوتر ، فقط خذ الجرافون منه واصنع لعبة!
بعد ذلك بقليل ، قرأت مقابلة مع منشئي الرسوم المتحركة Cars ، حيث تحدثوا ، من بين أمور أخرى ، عن عدة ساعات من عرض كل إطار من الرسوم المتحركة في مزرعة من العديد من أجهزة الكمبيوتر.
لذلك اكتشفت أن إخراج إطار لعبة وإخراج إطار رسومات لفيلم هما مهمتان مختلفتان. في الحالة الأولى ، يجب إنشاء الصورة الأكثر تحسينًا عدة مرات في الثانية ، وفي الثانية ، قد يستغرق إنشاء إطار واحد ساعات.
يتم تحويل مشهد ثلاثي الأبعاد إلى صورة بواسطة عارض. وتسمى العملية ، على التوالي ، بالتقديم أو العرض فقط.
يرتبط العارض ارتباطًا وثيقًا بتظليل المواد والإضاءة ، لأنه يمنحها أساسها. مواد أساسية قابلة للتخصيص حسب رغبتك ومصادر الضوء والكاميرات الافتراضية - كل هذا يعمل بشكل وثيق مع المصور. الحزم ثلاثية الأبعاد لها أجهزة عرض قياسية خاصة بها ، وتتيح دائمًا تقريبًا توصيل أجهزة الطرف الثالث.
المجموعة الأكثر شهرة هي
3ds Max +
V-Ray . هذه هي مجموعة التصور المعمارية الأساسية. نعم ، هذه حفنة من الأمس ، ولكن لا يزال إرث الدروس عليها يحافظ على شريط دخول منخفض إلى حد ما. نعم ، وفي سيرة ذاتية ثلاثية الأبعاد ، عادة ما تكون هناك حاجة إلى خط حول معرفة ماكس.
على مدى السنوات العشر الماضية ، قطع العارضون شوطا طويلا في الواقعية الواقعية. تسمح لك المواد والخرائط الموجودة في المجال العام بالحصول بسرعة على نتيجة لائقة ، حتى في المنزل مع بعض التحفظات. على سبيل المثال - يمكن عمل صور ثابتة بدون قيود تقريبًا. حسنًا ، سيستغرق الأمر بضع ساعات لتقديمه من المستقل - لقد عيّنته ليلاً ، وهذا كل شيء. من الصعب جدًا إنشاء مقطع فيديو ، هنا ستضطر على الأرجح إلى استئجار نوع من الطاقة السحابية.
لقد تحدثت بالفعل عن النماذج والمواد. لا يزال هناك شيء مهم. هذا هو
النور .
لا شيء سيبدو طبيعيًا إذا أضاءت من مصادر الضوء البدائية. الإضاءة الجيدة مكلفة للغاية على موارد الكمبيوتر ، لذلك يحاول مطورو الألعاب محاكاة ذلك بطرق متنوعة ، فقط للحصول على عدد ثابت من الإطارات في الثانية.
في الألعاب ، يتم استخدام مصادر الضوء النقطية ، بالتوازي - لمحاكاة المصادر البعيدة بلا حدود مثل الشمس والأجواء المحيطة - أي مجرد إضاءة خلفية بدون مصدر محدد ، وبالتالي الظلال. بالإضافة إلى ذلك ، هناك عدد قليل من المصادر الحقيقية في الألعاب الموجودة في المشهد ، وهذا عمل مكلف للغاية.
لقد تعلموا تقليد الضوء بدون مصادر لفترة طويلة ، وفي حالة الألعاب ثلاثية الأبعاد ، كانت الأساليب في العمل لفترة طويلة خرائط خفيفة أو خرائط ضوئية مخبوزة في مواد: أي ، تم حساب الرسم بالأبيض والأسود مقدمًا ، ثم تم رسمه ببساطة على كائنات المشهد. ناقص هذا النهج واضح: لا توجد طريقة لصنع ضوء ديناميكي ، فالشخص الذي يمر عبر مصدر ضوء مطلي لن يحجب الأشعة الافتراضية ولن يعمل الظل الصحيح.
ولكن يمكنك الجمع بين الأساليب واستخدام العديد من الحيل الأخرى ، وهو ما يفعله مطورو الألعاب ، ويقاتلون من أجل معدلات الإطارات.
ولكن في رسم بياني حيث لا يلزم العرض في الوقت الفعلي ، يتم تقليد الضوء بشكل أكبر من الناحية التكنولوجية والتفاصيل.
تتم إضافة مصادر الضوء المسطحة وثلاثية الأبعاد إلى ما سبق ، بما في ذلك أي شيء يمكن جعله مضيئًا ، وخوارزميات تشغيل حتى المصادر البسيطة أكثر صدقًا وتبني الأشعة بشكل صحيح. نعم ، حتى
نسيج HDR للبيئة ، الذي تم تصويره في فنائه ، يمكن أن يكون مصدرًا للضوء.
وأروع شيء هو
الإضاءة العالمية مع ارتدادات متعددة من الفوتونات الافتراضية - مما يسمح لك بإضافة مشهد واقعي بشكل نقدي بتكلفة عشرات النقرات وزيادة كبيرة في وقت العرض.
في الألعاب ، تحاكي GO التظليل الأبسط ، لكنها حتى تصطدم بقوة في الأداء.
كلما كان المشهد أكثر تعقيدًا ، زادت صعوبة حساب الضوء فيه. يمكن للمواد أن تعكسها ، وتمررها من خلال الانكسار والتجميع - وهذا ما يسمى
كاوية . هذا الأخير أيضًا يمتد قليلاً في وقت التقديم ، لذلك من الصعب صنع الماس الوجوه في المنزل ، حتى في النسخة الافتراضية.
بشكل منفصل ، يجب أن يقال عن
تشتت الضوء تحت السطح (SSS) .
بدونها ، يبدو تقليد الجلد البشري والمواد الأخرى غير الشفافة تمامًا مطاطية وغير طبيعية. يمكنك بسهولة توضيح هذا التأثير من خلال تغطية مصدر الضوء بيدك. الفوتونات ، المنعكسة في اليد عدة مرات ، تجعلها تلمع.
عندما ننظر فقط إلى شخص ما ، لا يكون هذا التأثير ملحوظًا ، ولكن وجه الكمبيوتر الذي يتصرف بشكل مختلف ليس بشريًا مثل الإنسان.
لذلك ، جعل الوحش ترتيب الحجم أسهل.
تكوين
عندما تم تصوير الممثلين ، تم تقديم الرسومات ، تم رسم الخلفيات ، تم إعداد اللقطات ، حان الوقت لتجميع كل شيء وإحياء العالم بتأثيرات إضافية. نعم ، حتى لا تبدو النتيجة كمجموعة صور من عوالم مختلفة.
التركيب أو المركب هو تحرير معقد متعدد الطبقات ، يجمع بين جميع مواد التصوير في إطار. يمكن وضع الطبقات بحرية في الفضاء الافتراضي ، وتخضع للمعالجة المعقدة ، والعمل على بعضها البعض. أي إطار يحتوي على رسومات كمبيوتر هو نتيجة مركب.
قبل العرض ، تخطيت نقطة مهمة واحدة ستسمح لنا ، من حيث المبدأ ، بالبدء في الجمع بين اللقطات.
ممثلو التصوير يقومون بالكاميرا. ترى رسومات الكمبيوتر أيضًا نوعًا من الكاميرا الافتراضية ، والتي يمكن التحكم فيها ، ولكن هذا ليس هو نفسه الذي أطلق النار على الممثلين. كيف تتم مزامنة حركة الكاميرات والواقع والنماذج؟
إذا لم يكن لديك كاميرا رائعة تسجل كل حركاتك واستداراتك ، ولكنك تريد حقًا أن تغمض عينك الحمراء في أداة الإنهاء ، فعليك تتبعها.
التتبع هو السحر الذي يولد فيه عندما يقوم البرنامج بتحليل الحركة في إطار وبناء مساحة باستخدام كاميرا متحركة استنادًا إلى هذه البيانات. أو تحريك الفضاء بكاميرا ثابتة. أو حتى دع كل شيء يتحرك بالنسبة لبعضها البعض. يسمح لك التتبع بإرفاق كاميرا افتراضية بلقطات حقيقية ، مما يعني أنه من الصحيح إضافة كائن افتراضي إلى المشهد.
تم إنشاء الإطار النهائي من فسيفساء كاملة من طبقات مسطحة وأحيانًا كائنات ثلاثية الأبعاد تقع في الفضاء الافتراضي. بعد تعرضه لحديقة زهور ، لكن هذا يرتبط أكثر بالتثبيت من التأثيرات البصرية.
للمهتمين - قُم بالبحث في موقع YouTube عن الاسم الأصلي لأي فيلم رائج مع كلمة "انهيار". دائمًا ما تقوم استوديوهات التأثير بالاختيار مع عرض لعملهم.البرمجيات
ما كل هذا؟ في أي برامج سحرية لا يمكن الوصول إليها إلا للبشر؟ من الواضح أنه ليس في Windows Movie Maker ، حيث قمت بتثبيت الإعلانات التجارية مع ضبط أربعة سرعات للإيدز!هنا يمكنني تكرار المنتجات التي ذكرتها أعلاه. هذا من أجل الراحة ، بحيث تكون جميع البرامج في مكان واحد وأكثر ملاءمة للعثور عليها إذا كنت بحاجة إليها فجأة.لقد سمع الكثير عن 3ds Max من Avtodesk. في الممارسة العملية ، غالبًا ما يتم استخدامه في التصورات المعمارية. كما أنها تستخدم في النمذجة ، وقد تم الاستفادة من ماكس لتاريخ وجودها العديد من الدروس والمكونات الإضافية في أي مناسبة يمكنك تعلم كل شيء بسرعة كافية. تشارك أيضا في النمذجة في MODO وخلاط.بالإضافة إلى Max Autodesk تطلق Maya ، وهي مناسبة للقيام بالتلاعب والرسوم المتحركة.يتم النحت بشكل أساسي في ZBrush ، ولكن يمكن أيضًا القيام به في Blender أو 3D-Coat (وهو مناسب أيضًا لطب العيون) أو Mudbox.تصنع الرسومات المتحركة في Cinema 4D لبعض الوقت في Maya ، عندما حصلت على أدوات للرسوم المتحركة الإجرائية.لكن هودين ملك الرسوم المتحركة المعقدة الإجرائية. في ذلك ، يقومون بعمل محاكاة.رسومات متحركة ثنائية الأبعاد وتصنيع ثلاثي الأبعاد غير معقد في After Effects من Adobe (نوع من Photoshop متحرك بمحرك ثلاثي الأبعاد بسيط) ، حيث يمكنك إنشاء تكوين بسيط.تركيبة جادة مصنوعة في Nuke و Avid Media Composer و Fusion.لا يزال هناك Lightwave ، ولكن لا أحد يعرف سبب الحاجة إليه =)المنتجات الموجودة في السوق مظلمة ، لكل مهمة خاصة بها ، وغالبًا لا تكون واحدة. بالنسبة لمهام محددة ، غالبًا ما تطور الاستوديوهات حلولها الخاصة ، ولكنك لن تحتاج إلى أي شيء في المنزل. وبالنسبة لمعظم المهام اليومية أو لتعلم آليات العمل بالأبعاد الثلاثية ، يمكنك الحصول على خلاط مجاني واكتساب بعض الخبرة. فارق بسيطمضحك : كتب الأشخاص في التعليقات على الفيديو أنه من الجيد البدء باستخدام Blender ، ولكن محاولة إتقان ماكس نفسه أمر صعب ومرتبط بعدم الراحة الشديد بسبب الواجهة غير ودية. تعتبر السيرة الذاتية دون ذكر ماكس أقل رغبة.هذا كل شيء ، عام جديد سعيد للجميع!