لم تكشف دراسة أخرى عن الصلة بين العنف في ألعاب الفيديو والعالم الحقيقي.

يثير السياسيون والناشطون والمدافعون عن حقوق الطفل بشكل دوري قضية تأثير ألعاب الفيديو على العدوان البشري في العالم الحقيقي. في دراسة أخرى مع 3000 مشارك ، لم يتم العثور على هذه العلاقة. عوامل أخرى تؤثر على السلوك - الاقتصادي والعقلي والسلوكي: في حالة المذابح في المدارس الأمريكية ، كان 12 ٪ فقط من القتلة مدمنين على ألعاب الكمبيوتر.


صور من فيلم "يوميات لاعب كرة السلة"

في علم النفس ، هناك مفهوم التحضير : فهو يشير إلى ظاهرة تجعل فيها الأفكار الأولية أفكارًا أخرى قريبة من الدلالات في متناول العقل. في عام 1983 ، أجريت تجربة تتعلق بتفعيل الصورة النمطية لكبار السن . تم تقسيم 30 رجلا وامرأة إلى مجموعتين. تلقت إحدى المجموعات جداول تحتوي على كلمات ذات لون محايد وكلمات تتعلق بالقوالب النمطية المتعلقة بكبار السن - "حكيم" ، "ذو شعر رمادي" ، "متجعد" ، "وحيد" ، "عاطفي". والثاني هو كلمات مثل "جائع" و "نظيف" و "شخصي". بدأ الجزء الأكثر أهمية في وقت لاحق: قام المجربون بقياس بمساعدة ساعة توقيت في الوقت الذي يستغرقه الأشخاص للوصول إلى المصعد على طول الممر. قضى هؤلاء المشاركون الذين شملوا الصورة النمطية لكبار السن المزيد من الوقت.

أيضا ، لوحظ تأثير "التحضير" في تجربة أخرى ، عندما تلقى المشاركون 30 مجموعة من أربع كلمات ، حيث كانت مجموعة واحدة متحمسة ببذرة "معادية" ، مما أعطى مجموعات مثل "يدق" ، "هو" ، "هي" ، "له" ، والتي منها التجريبية هي جعل جمل من ثلاث كلمات. ثم قام المشاركون بتطبيق الصدمات الكهربائية على زملاء الدراسة باستخدام "آلة العدوان" عندما يرتكبون الأخطاء. في المجموعة الضابطة ، كانت شدة الصدمات الكهربائية 2.2 وحدة من أصل 10 ، وبالنسبة للمشاركين "المعادين" في التجربة ، كان المؤشر أعلى - 3.3 وحدة.



في عام 2017 ، أجرى علماء من جامعة يورك سلسلة من التجارب لتحديد العلاقة بين الواقعية والقسوة في الألعاب والسلوك البشري في الحياة الواقعية. على عكس الأمثلة السابقة ، في الدراسات التي أجريت ، لم يكن عدد المشاركين ثلاثين ، ولكن ما يقرب من ثلاثة آلاف شخص. في إحدى الدراسات ، لعبت الموضوعات التجريبية ألعابًا مختلفة: حاول البعض التوفيق بين العدوان باستخدام مستوى متزايد من الواقعية في شكل فيزياء Ragdoll ، وبالنسبة للآخرين لم يكن هناك مثل هذا العنصر في تصميم اللعبة. في لعبة أخرى ، مطلق النار حسب الطلب ، تم إظهار الواقعية من خلال سلوك الجنود لإحدى المجموعات ، بينما في الإصدار الثاني من نفس اللعبة ، لم يتصرف الأعداء بشكل منطقي.

بالنظر إلى التجارب السابقة في مجال التحضير ، كان يجب أن تكون النتيجة زيادة القسوة في هؤلاء الأشخاص الذين لعبوا ألعابًا مع فيزياء Ragdoll والسلوك الواقعي للجنود. لكن الباحثين لم يجدوا علاقة بين الألعاب وعدوان المشاركين في التجربة.

لم ينته البحث: في المستقبل ، سيتحقق المتخصصون من جامعة يورك من نتائج جوانب أخرى من الواقعية ، بالإضافة إلى تأثير المحتوى المتطرف - على سبيل المثال ، التعذيب. بالإضافة إلى ذلك ، شارك البالغين فقط في هذه الدراسات ، لذلك من الضروري التحقق من تأثير عناصر اللعبة على الأطفال.



في معظم الأحيان ، تأتي الموجة التالية من المنشورات حول مخاطر الألعاب العدوانية بعد المذابح في المدارس . هذه المشكلة الرهيبة ذات صلة بروسيا اليوم بعد مذبحة بيرم وبورياتيا ، وكذلك محاولات طالب موسكو لإحضار الغاز والمباريات والسكاكين إلى المدرسة. لكن من غير المحتمل أن يكون سبب هذا السلوك هو الألعاب.

في عام 2002 ، تم نشر نتائج تحليل سلوكي لـ 41 شخصًا شاركوا في المذابح في المدارس الأمريكية - العينة الأكثر صلة ، والتي كانت لإظهار سبب العدوان. من بين جميع المشاركين في الدراسة ، كان 12٪ مدمنين على ألعاب الفيديو. ضعف عدد القتلة الذين يقرؤون الكتب ذات مشاهد العنف ؛ الأفلام ذات مشاهد العدوان أعجبت بـ 27٪ من المشاركين.

في هذه الحالة ، سيكون من الخطأ إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو لكل شيء. يمكن الافتراض أنه ليست الألعاب العدوانية هي التي تثير القسوة ، ولكن الأطفال القاسية يفضلون الألعاب العدوانية. في الوقت نفسه ، معظم القسوة التي يتعرض لها الناس ليست في الألعاب ، ولكن على شاشات التلفزيون في النشرات الإخبارية.

في عام 2008 ، تم نشر لعبة Grand Theft Childhood: The Surprising Truth about Violent Video Games and What What Can Parents (Lawrence Kutner، Ph.D.؛ Cheryl K. Olson) في الولايات المتحدة. يرتبط عنوان الكتاب بسلسلة من ألعاب الفيديو ، والتي اتضح أنها احتلت المرتبة الثانية بين الفتيات المشاركات في الاستطلاع ، وواحدة في الأولاد. كان المستجيبون 1،254 طالبًا من الصفين 7 و 8 و 500 من الآباء ومجموعات التركيز المكونة من المراهقين وآبائهم.

ووفقًا للاستطلاع ، فإن 29٪ من الفتيات و 68٪ من الأولاد "لعبوا كثيرًا" في مباراة واحدة على الأقل بتصنيف 17+. من بين الألعاب العشر الأكثر شعبية للفتيات كانت The Sims و Dance Dance Revolution وأجهزة محاكاة أخرى. فضل الأولاد الخيال والرياضة.

وجد المسح علاقة بين اللعب العنيف ومشكلات الطفولة الشائعة. كان الفتيان الذين لعبوا ألعابًا بتقدير 17 عامًا أكثر عرضة مرتين لخطر السلوك العدواني - المعارك ، وتلف الممتلكات للمتعة ، والمشكلات في المدرسة مثل الدرجات المنخفضة - على مدار العام الماضي من الأولاد الذين لعبوا في ألعاب للأطفال حتى هذا العمر. في حالة الفتيات ، ازداد الخطر ثلاث إلى أربع مرات. في الوقت نفسه ، القول بأن الألعاب تسبب العدوان سيكون خطأ ، حيث لوحظ أيضًا ارتفاع خطر السلوك العدواني في هؤلاء الأولاد الذين لم يلعبوا ألعاب الفيديو. على العكس ، سجل Kutner و Olson حقيقة أن العديد من الأطفال الذين يلعبون ألعابًا عنيفة ليس لديهم مشاكل ، وأن الألعاب - بما في ذلك العنف - مفيدة من حيث الإبداع والمهارات الاجتماعية والنمو العاطفي للطفل. أنها تساعد الأطفال على التعامل مع التوتر والتهوية للغضب.

مؤلفو كتاب Grand Theft Childhood مقتنعون: "من خلال التركيز على مثل هذا الهدف البسيط ولكن غير المهم ، مثل العنف في ألعاب الكمبيوتر ، يتجاهل الآباء والنشطاء الاجتماعيون والسياسيون الأسباب الأكثر أهمية والمعروفة بالفعل للعنف ، بما في ذلك العوامل الاجتماعية والسلوكية والاقتصادية والبيولوجية والعقلية" .

Source: https://habr.com/ru/post/ar409631/


All Articles