ثمانية ضربات: حول الأصوات في الألعاب القديمة

لا يمكن تخيل الألعاب الحديثة بدون موسيقى تصويرية وحوار وموسيقى يمكن تصديقها ، ولكن لم يكن هذا هو الحال دائمًا. في الألعاب الأولى لم يكن هناك أصوات على الإطلاق.

ثم ، عندما بدأوا في الظهور ، قاموا بوظيفة نفعية إلى حد ما - ساعدوا اللاعب على التنقل في مساحة اللعب وفهم أن أفعاله "لاحظت" من خلال اللعبة.

حتى أول جهاز استقبال Magnavox Odyssey لم يصدر صوتًا.

أعطت الألعاب اللاحقة صوت التنبيه المألوف للأجيال - الأصوات التي تصدرها بطاقات الصوت 8 بت. نتذكر اليوم تاريخ الأصوات في الألعاب المبكرة - كيف ظهرت وكيف تغيرت وكيف يعيش تراثها الآن.


صور مايكل بيك CC

بونغ!


في عام 1962 ، طور ستيف راسل سبيسوار! - واحدة من الألعاب الرقمية الأولى في العالم لجهاز الكمبيوتر PDP-1 . أصبحت هذه اللعبة رمزا لصناعة الألعاب الناشئة.

في عام 1971 ، قام Bill Pitts و Hugh Tuck على أساس Spacewar! قاموا بتجميع واحدة من أولى ألعاب الأروقة في العالم - لعبة Galaxy - لكنها لم تدخل أبدًا في الإنتاج الضخم.

كان المشروع التجاري الأول في هذا المجال هو ممر كمبيوتر الفضاء الذي تم إصداره بعد شهرين ، تم إنشاؤه بواسطة نولان بوشنيل وتيد دابني.

في الوقت نفسه ، طور نيل وتيد أجهزتهما الخاصة ، "المشحونة" لمساحة الكمبيوتر ، لأنهما شعرتا أن تشغيلها على جهاز كمبيوتر صغير كان غير مربح.

قد يبدو هذا المقطع الصوتي مزعجًا ، لكنه تاريخ بالفعل

في الفضاء! لم تكن هناك أصوات. في متابعيها - العاب الورق - بدأت أصوات الطلقات والانفجارات ومحركات الصواريخ في الظهور لأول مرة.

أتاري ، الذي افتتحه بوشنيل مع تيد دابني ، أطلق آلة الأسطوانة بونغ الأسطورية. قام باشنيل "باختيار" الفكرة من Magnavox Odyssey - مجموعة من 12 لعبة لوحدة التحكم تضمنت لعبة Ping-Pong ، التي تم إنشاؤها عام 1967.

كان تطوير Pong Arcade نوعًا من "الاختبار" للمهندس الشاب Al Alcorn ، الذي ظهر مؤخرًا في الشركة. يعتقد بوشنيل أن اللعبة بسيطة ومملة للغاية ، لكنه يأمل أنه من خلال تطويرها ، سيتعلم إلكورن بسرعة أساسيات تقنية إنشاء اللعبة.

لكن آل تعامل مع المهمة بجدية ، مضيفًا آليات لعب جديدة. على سبيل المثال ، بدأت الكرة في اللعبة تتسارع اعتمادًا على مدة المباراة ، ومضارب اللعبة "لم تصل" إلى حواف الشاشة (من الناحية النظرية كانت هذه الميزة نتيجة خطأ في الدائرة الإلكترونية ، لكن Elkorn قرر أن هذا أضاف تعقيدًا للعبة).

قام أيضًا بتنفيذ أبسط مسار صوتي. للقيام بذلك ، استخدم أصوات ترددات مختلفة ، والتي "ينبعث منها" مولد الساعة.

لذلك في عام 1972 ولد الصوت الأسطوري لضرب كرة ضد مضرب في بونغ.


منذ ذلك الحين ، أصبح الصوت عنصرًا متكاملاً في صناعة الألعاب النامية ، لكنه ظل دون تغيير تقريبًا في الجودة لفترة طويلة. ظل الصوت بدائيًا تمامًا.

إذا كنا نتحدث عن ماكينات القمار ، فإن مهمة الصوت كانت بدلاً من ذلك جذب انتباه الزوار إلى الحانات والمقاهي ، حيث كانت هذه الآلات شائعة جدًا.

شعبية وحدة التحكم


في أعقاب شعبية الآلة ، بدأت Pong Atari في إنشاء وحدة التحكم الخاصة بها. بدأ تطوير وحدة التحكم في عام 1974 ، ومع ذلك ، بسبب انخفاض الطلب على Magnavox Odyssey Atari ، كان من الصعب العثور على شركاء يوافقون على توزيع الجهاز. أخيرًا ، في عام 1975 ، تمكنت الشركة من الدخول في اتفاقية مع سلسلة متاجر Sears للبيع بالتجزئة لـ 150.000 وحدة تحكم للبيع تحت العلامة التجارية Sears Tele-Games Pong.

كان الجهاز ينتظر النجاح - وقف المشترون في طوابير لعدة ساعات. لذلك ، بعد عام ، أصدرت Atari بادئة نيابة عنها. وسرعان ما كررت العديد من الشركات انتصارها - لوحات المفاتيح والألعاب الأخرى المطورة لها ، على غرار Pong ، بدأت في الظهور في المنازل.

في عام 1977 ، تم إصدار الجيل الثاني من وحدات تحكم Atari ، Atari 2600 ، وكان لوحدة التحكم شريحة صوتية ( محول واجهة التلفزيون ) بقناتين. تحتوي كل قناة على مقسم تردد 5 بت وسجل تحكم صوتي 4 بت وسجل 4 بت للتحكم في مستوى الصوت.

من نواح عديدة ، أصبحت وحدة التحكم شائعة بفضل ترخيص اللعبة Space Invaders اليابانية

في عام 1980 ، تم طرح وحدة Intellivison للبيع. كانت "الحيلة" الرئيسية لوحدة التحكم هذه لوحة مفاتيح إضافية حولت الجهاز إلى نوع من "الكمبيوتر المنزلي".

بعد عامين من الإصدار (بالتزامن مع إصدار Intellivision II) ، تم إصدار جهاز Intellivoice إلى وحدة التحكم - أعطت هذه الوحدة بعض الإرشادات الصوتية للألعاب.

بعد ذلك بعام ، تم تقديم الجمهور Intellivision III ، الذي أعيدت تسميته بنظام الكمبيوتر الترفيهي. يحتوي الجيل الثالث من وحدة التحكم على وحدة صوت مدمجة وصوت 6 قنوات. بعد ذلك بعامين ، أصدرت Atari Atari 5200 - قدمت شريحة صوت وحدة تحكم POKEY صوتًا من 4 قنوات.

لعبة Montezuma's Revenge على Atari 5200 مع ألحان بسيطة مركبة

عصر الحواسيب الشخصية


في عام 1981 ، ظهر Commodore 64 - جهاز كمبيوتر شخصي للسوق الشامل. تم إدراج كومودور 64 في موسوعة جينيس للأرقام القياسية باعتباره أفضل طراز كمبيوتر مبيعاً في التاريخ - تم بيع أكثر من 17 مليون نسخة . بالنسبة له ، تم تطوير معالج SID (جهاز واجهة الصوت) الخاص الذي يؤدي وظيفة مولد صوت قابل للبرمجة.

في وقت لاحق ، تم اكتشاف "خطأ" في الشريحة - عند تغيير حجم القناة ، يمكنك سماع نقرة صغيرة. بدأ استخدام هذا الخطأ كفرصة لخلق صوت أكثر تعقيدًا. بفضل SID وعدد قليل من البرامج الخاصة ، يمكن أن يعمل Commodore 64 كبديل للمزج.

فيديو حول إمكانيات برنامج Lead Synthesizer ، والذي تحولت فيه C64 إلى مركب كامل تقريبًا

في تلك اللحظة ، ظهر الملحنون الحقيقيون لأول مرة في ألعاب الفيديو - الأشخاص الذين لم يضيفوا أصواتًا منفصلة للانفجارات أو اللقطات فحسب ، بل كتبوا موسيقى حقيقية مستقلة. رافقت الموسيقى طريقة اللعب ، وتغيرت اعتمادًا على جو المشهد وأضاءت وقت الانتظار للتنزيل. كان عمل مؤلف كتاب "أنغام التنزيل" مسؤولًا تمامًا - لا يمكن أن يشعر اللاعب بالملل.

لذلك ، أصبح العديد من الملحنين في ذلك الوقت الذين كتبوا لـ C64 شائعًا جدًا.

موضوع Wizball ، الملحن - مارتن غالواي

موضوع الكاراتيه الدولي ، الملحن - روب هوبارد

موسيقى 8 بت وشيبتون


أدى التمثيل الصوتي ذو الثماني بتات لألعاب الفيديو الأولى إلى ظهور نوع موسيقى مستقل (وحنين إلى حد كبير) - 8 بت .

تستخدم موسيقى هذا النمط أصواتًا مميزة للرقائق الصوتية لوحدات التحكم في الألعاب المبكرة مثل NES و Sega أو جهاز كمبيوتر مزود بمعالجات 8 بت.

تسمى الموسيقى التي يتم توليفها بواسطة شريحة الصوت في الكمبيوتر أو وحدة التحكم chiptune. لإنشائه ، يتم استخدام شرائح الصوت من أنظمة الألعاب القديمة - Nintendo's GameBoy أو NES أو Atari ST أو Amiga أو Commodore 64.

علاوة على ذلك ، هذه الموسيقى ليست تسجيلًا صوتيًا ، بل برنامج يعمل على منصة الأجهزة الهدف. لتبسيط عملية إنشاء موسيقى 8 بت ، تم تطوير برامج خاصة في الثمانينيات مما سهل العمل مع البيانات الموسيقية - أجهزة التتبع. يتم استخدامها (عادة) من قبل الملحنين المعاصرين من chiptune.

مثال على استخدام chiptune في الموسيقى - فرقة Welle: Erdball

مقطع دعائي لفيلم Chip Music Boom

اليوم ، لا تزال الموسيقى المتعقبة شائعة وحتى في عناوين الألعاب الكبيرة: Unreal و Deus Ex وبعض المشاريع المستقلة. علاوة على ذلك ، أصبحت الأدوات المعقدة سابقًا لإنشاء مثل هذه الموسيقى أكثر سهولة وفهمًا للمستخدمين.



المزيد عن الصوت في الألعاب والأفلام من مدونتنا "Hi-Fi World":



Source: https://habr.com/ru/post/ar410219/


All Articles