لا يمكن تخيل الألعاب الحديثة بدون موسيقى تصويرية وحوار وموسيقى يمكن تصديقها ، ولكن لم يكن هذا هو الحال دائمًا. في الألعاب الأولى لم يكن هناك أصوات على الإطلاق.
ثم ، عندما بدأوا في الظهور ، قاموا بوظيفة نفعية إلى حد ما - ساعدوا اللاعب على التنقل في مساحة اللعب وفهم أن أفعاله "لاحظت" من خلال اللعبة.
حتى أول
جهاز استقبال Magnavox Odyssey لم يصدر صوتًا.
أعطت الألعاب اللاحقة صوت التنبيه المألوف للأجيال - الأصوات التي تصدرها بطاقات الصوت 8 بت. نتذكر اليوم تاريخ الأصوات في الألعاب المبكرة - كيف ظهرت وكيف تغيرت وكيف يعيش تراثها الآن.
صور مايكل بيك CCبونغ!
في عام 1962 ، طور ستيف راسل
سبيسوار! - واحدة من الألعاب الرقمية الأولى في العالم
لجهاز الكمبيوتر PDP-1 . أصبحت هذه اللعبة رمزا لصناعة الألعاب الناشئة.
في عام 1971 ، قام Bill Pitts و Hugh Tuck على أساس Spacewar! قاموا بتجميع واحدة من أولى ألعاب الأروقة في العالم - لعبة Galaxy - لكنها لم تدخل أبدًا في الإنتاج الضخم.
كان المشروع التجاري الأول في هذا المجال هو ممر
كمبيوتر الفضاء الذي تم إصداره بعد شهرين ، تم إنشاؤه بواسطة نولان بوشنيل وتيد دابني.
في الوقت نفسه ، طور نيل وتيد أجهزتهما الخاصة ، "المشحونة" لمساحة الكمبيوتر ، لأنهما شعرتا أن تشغيلها على جهاز كمبيوتر صغير كان غير مربح.
قد يبدو هذا المقطع الصوتي مزعجًا ، لكنه تاريخ بالفعلفي الفضاء! لم تكن هناك أصوات. في متابعيها - العاب الورق - بدأت أصوات الطلقات والانفجارات ومحركات الصواريخ في الظهور لأول مرة.
أتاري ، الذي افتتحه بوشنيل مع تيد دابني ، أطلق آلة الأسطوانة بونغ الأسطورية. قام باشنيل "باختيار" الفكرة من Magnavox Odyssey - مجموعة من 12 لعبة لوحدة التحكم تضمنت لعبة Ping-Pong ، التي تم إنشاؤها عام 1967.
كان تطوير Pong Arcade نوعًا من "الاختبار" للمهندس الشاب Al Alcorn ، الذي ظهر مؤخرًا في الشركة. يعتقد بوشنيل أن اللعبة بسيطة ومملة للغاية ، لكنه يأمل أنه من خلال تطويرها ، سيتعلم إلكورن بسرعة أساسيات تقنية إنشاء اللعبة.
لكن آل تعامل مع المهمة بجدية ،
مضيفًا آليات لعب جديدة. على سبيل المثال ، بدأت الكرة في اللعبة تتسارع اعتمادًا على مدة المباراة ، ومضارب اللعبة "لم تصل" إلى حواف الشاشة (من الناحية النظرية كانت هذه الميزة نتيجة خطأ في الدائرة الإلكترونية ، لكن Elkorn قرر أن هذا أضاف تعقيدًا للعبة).
قام أيضًا
بتنفيذ أبسط
مسار صوتي. للقيام بذلك ، استخدم أصوات ترددات مختلفة ، والتي "ينبعث منها" مولد الساعة.
لذلك في عام 1972 ولد الصوت الأسطوري لضرب كرة ضد مضرب في بونغ.
منذ ذلك الحين ، أصبح الصوت عنصرًا متكاملاً في صناعة الألعاب النامية ، لكنه ظل دون تغيير تقريبًا في الجودة لفترة طويلة. ظل الصوت بدائيًا تمامًا.
إذا كنا نتحدث عن ماكينات القمار ، فإن مهمة الصوت كانت بدلاً من ذلك جذب انتباه الزوار إلى الحانات والمقاهي ، حيث كانت هذه الآلات شائعة جدًا.
شعبية وحدة التحكم
في أعقاب شعبية الآلة ، بدأت Pong Atari في إنشاء وحدة التحكم الخاصة بها.
بدأ تطوير وحدة التحكم في عام 1974 ، ومع ذلك ، بسبب انخفاض الطلب على Magnavox Odyssey Atari ، كان من الصعب العثور على شركاء يوافقون على توزيع الجهاز. أخيرًا ، في عام 1975 ، تمكنت الشركة من الدخول في اتفاقية مع سلسلة متاجر
Sears للبيع بالتجزئة لـ 150.000 وحدة تحكم للبيع تحت العلامة التجارية Sears Tele-Games Pong.
كان الجهاز ينتظر النجاح - وقف المشترون في طوابير لعدة ساعات. لذلك ، بعد عام ، أصدرت Atari بادئة نيابة عنها. وسرعان ما كررت العديد من الشركات انتصارها - لوحات المفاتيح والألعاب الأخرى المطورة لها ، على غرار Pong ، بدأت في الظهور في المنازل.
في عام 1977 ، تم إصدار الجيل الثاني من وحدات تحكم Atari ، Atari 2600 ، وكان لوحدة التحكم شريحة صوتية (
محول واجهة التلفزيون ) بقناتين. تحتوي كل قناة على مقسم تردد 5 بت وسجل تحكم صوتي 4 بت وسجل 4 بت للتحكم في مستوى الصوت.
من نواح عديدة ، أصبحت وحدة التحكم شائعة بفضل ترخيص اللعبة Space Invaders اليابانيةفي عام 1980 ، تم طرح وحدة Intellivison للبيع. كانت "الحيلة" الرئيسية لوحدة التحكم هذه لوحة مفاتيح إضافية حولت الجهاز إلى نوع من "الكمبيوتر المنزلي".
بعد عامين من الإصدار (بالتزامن مع إصدار Intellivision II) ، تم إصدار جهاز Intellivoice إلى وحدة التحكم - أعطت هذه الوحدة بعض الإرشادات الصوتية للألعاب.
بعد ذلك بعام ، تم تقديم الجمهور Intellivision III ، الذي أعيدت تسميته بنظام الكمبيوتر الترفيهي. يحتوي الجيل الثالث من وحدة التحكم على وحدة صوت مدمجة وصوت 6 قنوات. بعد ذلك بعامين ، أصدرت Atari Atari 5200 - قدمت شريحة صوت وحدة تحكم POKEY صوتًا من 4 قنوات.
لعبة Montezuma's Revenge على Atari 5200 مع ألحان بسيطة مركبةعصر الحواسيب الشخصية
في عام 1981 ، ظهر Commodore 64 - جهاز كمبيوتر شخصي للسوق الشامل. تم إدراج كومودور 64 في موسوعة جينيس للأرقام القياسية باعتباره أفضل طراز كمبيوتر مبيعاً في التاريخ -
تم بيع أكثر من 17 مليون نسخة . بالنسبة له ، تم تطوير معالج SID (جهاز واجهة الصوت) الخاص الذي
يؤدي وظيفة مولد صوت قابل للبرمجة.
في وقت لاحق ، تم اكتشاف "خطأ" في الشريحة - عند تغيير حجم القناة ، يمكنك سماع نقرة صغيرة. بدأ استخدام هذا الخطأ كفرصة لخلق صوت أكثر تعقيدًا. بفضل SID وعدد قليل من البرامج الخاصة ، يمكن أن يعمل Commodore 64 كبديل للمزج.
فيديو حول إمكانيات برنامج Lead Synthesizer ، والذي تحولت فيه C64 إلى مركب كامل تقريبًافي تلك اللحظة ، ظهر الملحنون الحقيقيون لأول مرة في ألعاب الفيديو - الأشخاص الذين لم يضيفوا أصواتًا منفصلة للانفجارات أو اللقطات فحسب ، بل كتبوا موسيقى حقيقية مستقلة. رافقت الموسيقى طريقة اللعب ، وتغيرت اعتمادًا على جو المشهد وأضاءت وقت الانتظار للتنزيل. كان عمل مؤلف كتاب "أنغام التنزيل" مسؤولًا تمامًا - لا يمكن أن يشعر اللاعب بالملل.
لذلك ، أصبح العديد من الملحنين في ذلك الوقت الذين كتبوا لـ C64 شائعًا جدًا.
موضوع Wizball ، الملحن - مارتن غالواي موضوع الكاراتيه الدولي ، الملحن - روب هوباردموسيقى 8 بت وشيبتون
أدى التمثيل الصوتي ذو الثماني بتات لألعاب الفيديو الأولى إلى ظهور نوع موسيقى مستقل (وحنين إلى حد كبير) -
8 بت .
تستخدم موسيقى هذا النمط أصواتًا مميزة للرقائق الصوتية لوحدات التحكم في الألعاب المبكرة مثل NES و Sega أو جهاز كمبيوتر مزود بمعالجات 8 بت.
تسمى الموسيقى التي يتم توليفها بواسطة شريحة الصوت في الكمبيوتر أو وحدة التحكم chiptune. لإنشائه ، يتم استخدام شرائح الصوت من أنظمة الألعاب القديمة - Nintendo's GameBoy أو NES أو Atari ST أو Amiga أو Commodore 64.
علاوة على ذلك ، هذه الموسيقى ليست تسجيلًا صوتيًا ، بل برنامج يعمل على منصة الأجهزة الهدف. لتبسيط عملية إنشاء موسيقى 8 بت ، تم تطوير برامج خاصة في الثمانينيات مما سهل العمل مع البيانات الموسيقية - أجهزة التتبع. يتم استخدامها (عادة) من قبل الملحنين المعاصرين من chiptune.
مثال على استخدام chiptune في الموسيقى - فرقة Welle: Erdball مقطع دعائي لفيلم Chip Music Boomاليوم ، لا تزال الموسيقى المتعقبة شائعة وحتى في عناوين الألعاب الكبيرة: Unreal و Deus Ex وبعض المشاريع المستقلة. علاوة على ذلك ، أصبحت الأدوات المعقدة سابقًا لإنشاء مثل هذه الموسيقى أكثر سهولة وفهمًا للمستخدمين.
المزيد عن الصوت في الألعاب والأفلام من مدونتنا "Hi-Fi World":