كيف تصبح ساحرًا (الجزء الأول)

مرحبا عزيزي القارئ.

أريد أن أشارك قصة مهمة سحرية واحدة في الواقع. الموضوع - عالم هاري بوتر. ميزتها هي أن كل تفاعل المستخدم والغرفة يتم تنفيذه إلكترونيا. لا توجد قلعة أو مهمة كلاسيكية.

الغرض من المقالات هو إظهار المناهج التي يمكن استخدامها في بناء البحث الحديث والكشف عن المكون التقني لمسعى بوتر. اعرض الحلول التي استخدمناها ، وكيف ربطناها وما جاء بها.

للراحة ، يتم تقسيم المعلومات إلى مقالتين. في الجزء الأول ، سيتعرف القارئ على المهمة والسيناريو ، ويذهب من البداية إلى النهاية من جانب اللاعب. في الجزء الثاني ، سننظر تحت غطاء المهمة ونلقي الضوء على الحلول التقنية ، ونوفر المخططات وشفرة المصدر.

جميع الأفكار والحلول خاصة بنا.

إنتباه! تحت قطع الكثير من النصوص والصور.



الدخول


بدأ كل شيء في عام 2015. كنت أنا وأخي نبحث عن مكان لتجربة مهاراتنا. تبدو مهمة تنفيذ مثل هذا المشروع الكبير إلى حد ما مثل غرف البحث كخيار جدير. استغرق تنفيذ النسخة الأولى حوالي ستة أشهر. ثم ، ولأكثر من ستة أشهر ، عملت الغرفة كالمعتاد ، وأخذنا دروسنا (كانت هذه أول تجربة من نوعها وأول تجربة عمل) وذهبنا في إجازة. لمدة ثلاثة أشهر ، تم تعديل النص بشكل ملحوظ. جزء والداخلية. كان المنتج النهائي مثيرًا للاهتمام وسحريًا حقًا. حول هذا الإصدار من المهمة التي سنخبرها.

الغرفة


يدخل اللاعبون إلى الباب ، الذي تم تصميمه كجدار على منصة 9::


ماذا وراء الباب؟ غرفة بها الكثير من المرح.



دعنا نتناول باختصار الموضوعات الرئيسية. يوجد أدناه نموذج ثلاثي الأبعاد للغرفة ، تم تطويره من قبل زميلنا ألكسندر. المنظر العلوي مناسب جدًا لفهم الهيكل العام للغرفة:



يدخل اللاعبون الغرفة من خلال الباب ، ويشار إليه بالرقم 1. الرقم 2 عبارة عن خزانة ، والغرض الرئيسي منها هو إخفاء وجود الغرفة الثانية عن اللاعبين. رقم 3 عبارة عن خزانة مخبأة في الحائط. في ذلك ، سيجد اللاعبون عصا سحرية وأردية. يمكن تقسيم العناصر المتبقية وفقًا لانتمائها إلى القصة. يتعلق جدول الجرعات (4) بالخطوط الخضراء والحمراء. مرآة (5) (تقع خلف الباب مباشرة) ، وصدر (6) ومتاهة (7) - إلى الخط الأخضر. الموقد الذي يحتوي على صورة (8) (غير موضح في الرسم التخطيطي ، يشير الرقم إلى المكان الذي يوجد فيه) مرتبط بالخط الأزرق. دوبي (9) ينتمي إلى الخط الأحمر.
وحدة القوات (10) والشيء في المركز (11) هي المهام النهائية في هذه الغرفة.

الهدف من كل قصة هو الحصول على مجال يحتوي على قوة صاحبه - أحد مؤسسي هوجورتس.

الصور البانورامية


بعد ذلك ، نصف بإيجاز عملية إكمال المهمة. سيتم وصف خطوط القصة بالتسلسل ، ولكن يمكن السير فيها بأي ترتيب وحتى بالتوازي.

كقاعدة ، يبدأ اللاعبون على الفور في فحص الغرفة ويجدون بسرعة كافية العصا السحرية والعباءات الموجودة في الخزانة (3):



يتم تثبيت المغناطيس في طرفه - حيث سنصنع السحر.
يقوم اللاعبون ببقية التفاعل دون عناصر إضافية: هذه نقرات مختلفة ، وفتح الأبواب ، وما إلى ذلك. هناك استثناء واحد لهذه القاعدة - استخدام المجالات المستخرجة. عن ذلك - المزيد.

طاولة مع جرعات (4) تحتوي على وعاء من الذكريات ، وصندوقين وجرعات.
إن وعاء الذكريات هو Google Home في عالمنا السحري. أثناء التطوير ، وضعنا أنفسنا شرطًا أن الغرفة يجب أن تستجيب بالضرورة لإجراءات المستخدم ، مثل أي واجهة عادية. يتم تنفيذ ذلك باستخدام الوعاء:



وفقًا لبعض المحفزات (إجراءات اللاعبين) ، فإنه يعيد إنتاج "الذاكرة" - مسار صوتي.
في وقت التشغيل ، يضيء الوعاء بأحد الألوان الثلاثة: الأخضر أو ​​الأحمر أو الأزرق. يتوافق كل لون مع الفرع الخاص به من البرنامج النصي - هناك ثلاثة في المجموع. لذا ، الأحمر هو فرع جريفندور ، والأزرق هو Ravenclaw ، والأخضر هو Slytherin. (أين ذهبت الكلية الرابعة - تابع القراءة).

هناك أيضا ذكريات دمبلدور. يرافق اللاعب أثناء المهمة ويعطي أدلة. أثناء استنساخ ذكرياته ، تم تمييز الوعاء باللون الأبيض.
يتم شرح هذه المعلومات في سياق محجوب إلى حد ما في المسار الصوتي الافتتاحي ، والذي يبدأ اللعب بمجرد دخول اللاعبين من خلال باب منصة 9 :

للاستماع

فيما يلي ، تحت المفسدين ، سأكرر النص الصوتي.

اقرأ
مرحبا هاري! أنا سعيد للغاية أنك واصدقاؤك قد اكتشفتا وعاء من الذكريات. هذا عنصر غريب على طاولة مع جرعات ، ينبعث منه دخان. لا تلمس الوعاء بيديك ، في الوقت المناسب ، ستخبرك بما يجب عليك القيام به. في ذلك تركت لك أثمن ذكرياتي. استخدمها لهزيمة اللورد المظلم وتحرير العالم السحري من التهديد الوشيك. لكن كلام جميل! كما تعلمون بالفعل ، لا يمكن هزيمة اللورد المظلم إلا بتدمير جميع الصلب - أجزاء من روحه المظلمة. تم إنشاء وسام العنقاء لاكتشاف الصلبان بعد ولادتك. لقد عملنا بلا كلل وقمنا باكتشاف مذهل: هناك طريقة أخرى لا يدركها فولدمورت ، وهذه ميزة كبيرة. تمكنا من الحصول على مذكرات بينيلوب هوفلباف ، أحد مؤسسي هوجورتس ، والتي تخبرنا أن كل من المؤسسين كان لديهم قوة قوية قاموا بإحاطتها بأشياء سحرية وأخفوها بشكل آمن حتى لا تقع في أيدي سيئة. بعد القراءة ، قررنا أنه يجب تدمير اليوميات - تم تخزين معلومات مهمة للغاية فيها. يجب عليك العثور على العناصر الثلاثة الأخرى ودمجها - معًا فهي قوية جدًا. أسرع يا هاري ، لديك ساعة فقط قبل فوز فولدمورت الكامل على قوى الخير!

الطريق الأخضر


علاوة على ذلك ، يمكن للاعبين متابعة أي من مسارات المؤامرة. لنفترض أنهم أصبحوا مهتمين بوعاء من الذكريات وقرروا دراسة طاولة تحتوي على جرعات:



سيبدأون في لمس وإعادة ترتيب الجرعات وهذا سيكون القرار الصحيح ، لأنه إذا قمت بتحريك إحدى الفقاعات ، سيتم تشغيل ذاكرة دمبلدور:

للاستماع

اقرأ
كان سليذرين ساحرًا غامضًا. على الرغم من أنه كان ينجذب دائمًا إلى السحر المظلم ، إلا أنه فهم أهمية توازن القوة بين الخير والشر. هذا هو السبب في أنه أصبح أحد مبدعي هوجورتس. كان جرعة مشهورة وخيميائي. وبمساعدة معرفته ، كان أول من اكتشف بلورة ثعبان ، والتي أعطته البودرة الفرصة للتحدث مع الثعابين. بعد هذا الاختراع ، بدأ يلاحظ أن ساعته بدأت تتوقف في نفس الوقت ... أصبح مفتاح قوته الحقيقية.

لديك فقاعة صغيرة بين يديك ، لكن حجمها لا يضاهي قيمته. بعد الاتصال بالنار ، سيفتح الطريق لسر سليذرين.

بضع كلمات حول المادة الكيميائية. ردود الفعل
لسوء الحظ ، لم ننجح في تحقيق التفاعل الكيميائي بالشكل الذي رأيناه فيه ، لذلك تم تبسيط الدائرة وأثناء تشغيل هذا الصوت ، يتم فتح إحدى المكوكات على الطاولة. نعم ، هذا ممكن أيضًا :)

في الصندوق ، يجد اللاعبون هذا الدليل:



ليس من الصعب التكهن بأن هذا مخطط لفتح الباب. كيف تبدو حية:


عين الثعبان هي مؤشر مناسب يخبر اللاعب أنه على الطريق الصحيح.

خلف الباب نجد مرآة (5):


يتم رسم نجمة عليه ، كل قمة مرقمة. أيضا بالقرب من كل قمة يتم رسم ثلاثة رموز.

على الصدر (6) ، الذي يقع بالقرب من المتاهة ، كل هذه الرموز ونجم مشابه برقم كبير 4 متناثرة. هذا إشارة إلى ثلاثة أحرف محددة.
يحتاج اللاعبون إلى التخمين قبل ذلك وإحضار عصا سحرية إلى هذه الرموز في المقابل. بعد ذلك ، سيتم فتح الصدر وسيتم تنشيط ذاكرة سليذرين:

للاستماع

اقرأ
غريب ، غريب جدا. مرة أخرى ، توقفت هذه الساعة. ومرة أخرى في نفس الوقت. أتوا إليّ من جدي ، أليستر سليذرين. الآلية تعمل بشكل مطلق ، لقد راجعت مرات لا تحصى. يبدو أنني أفهم لماذا يحدث هذا ... وليس لدي خيار. يجب أن أستخدمها كمفتاح لحاوية قوتي.

الوقت على مدار الساعة هو مفتاح حل المتاهة:




بمجرد حل اللغز ، يضاء ضوء أخضر في المتاهة بالقرب من الكرة ، يتلقى اللاعبون قوة Slytherin الملغومة بصدق ويستمعون إلى الذاكرة:

للاستماع

اقرأ
أنا ، سالازار سليذرين ، أترك هذه الذاكرة لأهم ورثي. لسنوات عديدة كنت أعاني من المهمة الكيميائية الأكثر تعقيدًا - إيجاد حجر الفيلسوف. كما اتضح - هذه مجرد أداة تمكنت من الوصول إلى ارتفاعات غير مسبوقة في الكيمياء. أصبح مسحوق Wyrmpowder ، وهو عبارة عن استدلال للبازيليسكت ، والقدرة على تحويل العناصر السحرية ومنحها خصائص جديدة أكثر معرفتي قيمة. اليوم يأتون إليك ، الطلاب الأكثر جاذبية من طلاب هوجورتس.

يجب أن يقال أن هذا هو أطول قصة. تتطلب القوتين المتبقيتين حل عدد أقل بكثير من الألغاز. ما يقرب من نصف الوقت الذي تقضيه في الغرفة الأولى يستغرق 15-20 دقيقة لحل الفرع الأخضر.

إن رد فعل الناس عندما تتحول المتاهة لا تقدر بثمن :) لقد قضينا الكثير من الوقت معها ، ولكنه كان يستحق ذلك. سيتم مناقشة التفاصيل الفنية في المقالة الثانية.

الطريق الأحمر


هذا بحث من دوبي ويبدأ برف كتب. هناك كتب عليها ، من بينها كتاب خاص. إذا التقطتها ، فسيتم تنشيط الذاكرة:

للاستماع

اقرأ
كان جريفندور ساحرًا شجاعًا وقويًا جدًا. لطفه لا يعرف حدودا. كان أول من عالج الجان والمخلوقات السحرية الأخرى على قدم المساواة ، وليس كخادمين. كانوا أفضل أصدقائه. لعدة أجيال ، مرت أساطير أطيب الساحر من الجان القديم إلى الجان الصغار. ربما يعرف دوبي بعضهم. من السهل تكوين صداقات معه - فهو يعشق الكتب والجوارب.

تم إغلاق الكتاب في البداية لفتحه ، يحتاج اللاعب إلى لمس بيضة التنين على الغلاف الأمامي بعصاه:



في الكتاب ، يجد اللاعبون جوربًا:



شاهد المقطع:




هناك برق على إصبع القدم ، من السهل رؤية الشيء نفسه على يد دوبي. بجلب الجورب إلى يد دوبي ، يعطيه اللاعب الجورب :) يجيب دوبي على الفور:

للاستماع

اقرأ
دوبي مجاني! كيف يمكنه أن يشكرك يا أبطال شجعان؟ ربما تكون مهتمًا بقصة قوة جريفندور. سيخبرها دوبي ، على الرغم من أنه ممنوع بموجب قانون الجان تحت ألم الموت.
(يستمر بالهمس)
تقول الأسطورة أن جريفندور كان ساحرًا لطيفًا وشجاعًا. شجاع لدرجة أنه كان قادرًا على إخفاء سلطته تحت أنف مريضه - سليذرين. أعرف فقط أنه دخل الغرفة عدة مرات ، حيث كان سليذرين يشارك في الجرعات. استكشف طاولة الساحر المظلم ، ربما بمساعدتها سوف تحل لغز قوة جريفندور. حظاً طيباً يا هاري بوتر.

بعد إطلاق دوبي ، يفتح النعش الثاني من طاولة الجرعات تلقائيًا. من هناك يأتي ضوء أحمر وفيه يجد اللاعب الكرة الحمراء. يتم تنشيط جريفندور:

للاستماع

اقرأ
يرحب Godric Gryffindor بأولئك الذين تمكنوا من اجتياز هذا الاختبار. الآن قوتي تمر لك. وأنا أعلم أنك ، أيها المسافرون الشجعان ، تستخدمها باسم الخير ، لأن الشخص الذي لديه أفكار غير نظيفة لا يمكنه إطلاقًا قزمًا. الرحمة والحساسية غريبة على الروح المظلمة. المضي قدما ، الجريئة ، وربما قوتي مساعدتك!

بالمناسبة ، هذا هو الصوت المفضل لدي! التأثيرات بسيطة ، ولكن في البحث عن مكبرات الصوت يبدو مذهلاً فقط!

الطريق الأزرق


بالقرب من الصدر توجد مدفأة أنيقة مع لهب مرتجل:


ظاهريًا ، لا شيء غريب ، ولكن بعد فحص مفصل ، اتضح أنه يمكن الضغط على بعض الطوب. عند الضغط على أي لبنة لأول مرة ، تحدث 3 إجراءات:

1. يتم تمييز جميع الطوب المصهور لمدة 100 مللي ثانية
2. فقدت Candida Ravenclaw عينيها
3. يتم تنشيط الذاكرة:

للاستماع

اقرأ
Candida Ravenclaw امرأة حكيمة واستثنائية. كانت هي التي طورت خطة البناء لهوجورتس ومراقبتها حتى يتم كل شيء بشكل صحيح. نسير جميعًا على طول الممرات التي نشأت في خيال المبيضات ونأكل في القاعة التي اخترعتها. حتى توأمان ويزلي يستفيدان من التحركات السرية التي قدمها رافنكلو. (بشكل غامض) بالإضافة إلى التحركات السرية ، استدعت بعض اللوحات: بعضها يراقبك ، ويمكنك مشاهدة الآخرين بنفسك.

يلمح إلى ضرورة استكشاف الصورة. إذا نظرت إلى الفجوة في مكان العين ، يمكنك قراءة الموجه: "لا تدع الصورة تراقبك". هذا لغز محجب ، والحل تحت المفسد.

الحل
من الضروري إغلاق العين بصورة ، على سبيل المثال ، بيدك. سيبدأ تمييز الطوب القابل للضغط بدوره.

يحتاج اللاعبون إلى تكرار المجموعة بالترتيب الصحيح ، وعند اكتمال الهدف ، تفتح الصورة ، تكشف عن خلية سرية يجد فيها اللاعبون المجال الأزرق الثالث.

القليل من التاريخ
في البداية ، كانت المطالبة "أنت تفتقد شيئًا مهمًا للغاية".

أثناء نظر اللاعب في عيني الصورة ، يبدأ تمييز حواجز الضغط بدورها. وبالتالي ، يخطئ اللاعب في اتخاذ القرار. في البداية ، تم تصميم المهمة للعمل الجماعي ، مثل بالنظر في العيون ، من المستحيل رؤية التركيبة الصحيحة - يجب أن يتم ذلك بواسطة لاعب آخر يقف بالقرب منه.

تنشيط ذاكرة Ravenclaw:

للاستماع

اقرأ
مبروك لكم أيها المغامرون الدؤوبون. الآن أنت تعرف هوجورتس ليس أسوأ مني. كدليل على الاحترام ، أعطيك قوتي.

يمكن رؤية عملية تمرير الفرع الأزرق في الفيديو:


التوحيد


سأل القارئ اليقظ السؤال بوضوح: "ماذا تفعل بالقوات المستقبلة؟". يجب دمجها بوضع مثل هذا الموقف المثير للاهتمام:



بمجرد أن تأخذ جميع المجالات الثلاثة أماكنها المحددة ، تدخل فولدمورت اللعبة:

للاستماع

اقرأ
حسنا مرحبا هاري. سنلتقي قريبا. أرى أنك قوي جدا. ولكن هل عقلك قوي جدا؟ قم بحل لغز الكائن الموجود في منتصف الغرفة إذا استطعت.

القلعة ، التي لا تسمح بفتح هذا الكائن ، تفتح ويتيح للاعبين الوصول إلى الشطرنج. عليهم حل مشكلة شطرنج بسيطة:



تذكر كيف تحرك الشطرنج السحري من تلقاء نفسه؟ حاول حل المشكلة بنفسك (لديك ثلاث حركات لشريك) ، ثم شاهد كيف تبدو مباشرة على الفيديو.


فرحة اللاعبين ، وخاصة الأطفال ، في اللحظة التي يبدأ فيها الشطرنج في التحرك لا توصف :)

بعد حل مشكلة الشطرنج ، تم فتح الخزانة (2) التي كانت مغلقة طوال الوقت. يتم تنشيط دمبلدور:

للاستماع

اقرأ
مبروك يا ابطال لكن من السابق لأوانه أن نفرح لأن فولدمورت قد خططت لشيء ما. تذكر ، لقد جمعت قوى كبيرة معًا ، وسوف تساعد على البقاء على قيد الحياة في القتال ضد الساحر المظلم.
المعركة الحاسمة قادمة قريبا! لا تنس أن تأخذ قوتك معك.

لذا ، يفتح اللاعبون موقعًا جديدًا. يضيف نقش "الغرفة السرية مفتوحة" مزاجًا ينذر بالسوء. أبعد من ذلك - الظلام التام.

قتال


المعركة هي المهمة الأخيرة التي تجري في غرفة مقنعة منفصلة ، حيث لا يمكن الوصول إليها إلا من خلال الخزانة. التناظرية في اللعب هي المستوى النهائي مع الرئيس.
فيما يلي صورة لهذه الغرفة مع الضوء (وإلا من المستحيل التصوير) ، ومع ذلك ، يقع اللاعبون في مساحة مظلمة تمامًا.



عندما يدخل اللاعبون إلى الغرفة الثانية ، يتم تنشيط فولدمورت:

للاستماع
اقرأ
أخيرًا ، سنلتقي في المعركة ، هاري بوتر ، ولن يساعدك شيء على البقاء! إذا كنت مستعدًا - ابدأ! جلب العصا إلى النقطة!

جوهر المقطع كما يلي: لاعب واحد (الشخص الذي لديه عصا سحرية) يحتاج إلى إحضاره إلى النقطة الوامضة. بمجرد أن يفعل ذلك ، تصبح الموسيقى قتالية ، ويتم تشغيل المشجعين (إلى جانب الظلام والموسيقى التي تتحول إليها بشكل فعال للغاية). ولكن الشيء الرئيسي هو أنه بين العصا وفولدمورت ينشأ "خيط" - صراع بين نوباتين. رب الظلام يربح تدريجياً ، وعندما يصبح الأمل أقل فأقل ، يتم تنشيط دمبلدور:

للاستماع

اقرأ
الأصدقاء ، فولدمورت خطير وقوي. ولكن لا تنس أنك ساحر قوي جدًا. احصل على مكانك وساعد في هزيمة اللورد المظلم!

بعد ذلك ، نقدم نسخة مختصرة قليلاً عما يحدث ، بدون كل الصوت ، لأن هناك الكثير منها.

مباشرة بعد نهاية كلمات دمبلدور ، يبدأ الضوء الأخضر في الوميض بجوار اللاعب الرئيسي ، وبالتالي يشير إلى اللاعب ذو المجال الأخضر بأنه يحتاج إلى هذا المكان. عندما يكمل اللاعب المهمة ، يبدأ Harry في هزيمة Shuttlecock. يحدث نفس الشيء مع الكرات الحمراء والزرقاء. بعد تفعيل القوة الأخيرة ، تقول الريشة:

للاستماع

اقرأ
أوه لا! هذه المرة النصر لك ، طلاب هوجورتس! لكن الرب المظلم لا يقهر! سنلتقي مرة أخرى ..

يتحول عرض الليزر ، وتتحول الموسيقى إلى نصر. يدخل المدير الغرفة ويهنئ اللاعبين على الفوز.

تم تصميم هذه المهمة لمرور الفريق ، ويجب إكمالها بشكل مثالي من قبل 4 أشخاص (1 في دور هاري و 3 مساعدين مع المجالات). ومع ذلك ، فإن الحد الأدنى الحقيقي للاعبين هو شخصان ، يجب على المرء ألا يفتح العصا من النقطة (إذا فعل ذلك ، تتوقف المعركة وتقارير فولدمورت: "أحضر العصا إلى النقطة") ، قد يقع الآخر في مكانه حسب الحاجة.

إذا بقي شيء ما غير مفهوم ، يمكنك مشاهدة فيديو المقطع الخاص بالغرفة الثانية أدناه ، ولكن ليس هناك الكثير لرؤيته ، لأنه لا يوجد ضوء.


بيض عيد الفصح


نظرًا لأن العملية برمتها تشبه اللعبة تمامًا ، لم نتمكن من إضافة بضع بيض عيد الفصح إلى سعينا. خزانة

بوغارت
، التي يمر من خلالها اللاعبون إلى الغرفة الثانية ، بها قسم مغلق. لديها مشغل بسيط مع مكبر صوت. هناك مسار واحد فقط على اللاعب ، وهو صمت بنسبة 90٪. النسبة المتبقية 10٪ عبارة عن مجموعة متنوعة من التنصت والأصوات والأصوات الأخرى التي قد تحرج بعض اللاعبين المتحمسين ، خاصة إذا كان اللاعب في تلك اللحظة بجوار مجلس الوزراء.

الشموع
هناك عدة شموع على الجدران ، لكن نصفها فقط يحترق. يمكن إشعال الباقي ببساطة عن طريق تقديم عصا سحرية. (ومع ذلك ، لا يزال يتعين علينا التكهن قبل ذلك).

نكت
لاحظ القارئ اليقظ جرة "حبوب للضحك" على الطاولة مع الجرع. في الجزء السفلي يوجد صاعقة - مثل الموجودة في دوبي والجورب ، والتي يجب إحضارها إلى دوبي. إذا أحضرنا هذه الحبوب ، فسيبدأ دوبي في قول مزحة! عند إعادة تقديم - المقبل وهلم جرا. في المجموع هناك 4 نكت:

الحكاية 1
الحكاية 2
الحكاية 3
الحكاية 4

المفضلة لدي - عن سناب!

الخلاصة


إذن ما الذي حصلنا عليه من هذا النهج؟

الأول هو التلعيب والتفاعل. لا يتجول اللاعبون في أرجاء الغرفة ويحاولون فهم ما إذا كان يجب تطبيق هذا الشيء أو ذاك ، ولكنهم يجتازون المهام بثقة وثبات خطوة بخطوة. تظهر الغرفة كواجهة مستخدم تستجيب لإجراءات اللاعب.

ثانيًا ، من غير المحتمل أن تكتمل بعض المهام بمفردها ؛ فهناك حاجة إلى العمل الجماعي. من الصعب الخروج بمثل هذه المهام ، ولكن ، كقاعدة عامة ، يتركون اللاعبين لديهم العديد من الانطباعات الإيجابية. يُنصح كتّاب البرنامج النصي بالاهتمام بهذه النقطة إذا لم تكن قد قمت بذلك بالفعل.

متوسط ​​الوقت للمهمة في شكلها الحالي هو 40-50 دقيقة ، وهو مؤشر جيد. إنه ليس سريعًا جدًا ولا متعبًا.

كانت المهمة تعمل بنجاح حتى يومنا هذا في دنيبر ، أوكرانيا ، لكنها لم تعد تحت توجيهنا (تم بيعها).

في المقالة التالية ، سنلقي نظرة على الجوانب التقنية لغرفة البحث ونكتشف كيف يعمل كل شيء تحت غطاء المحرك.

محدث : الجزء الثاني متاح هنا .

Source: https://habr.com/ru/post/ar410585/


All Articles